se a natureza ruir o nosso espirito ainda pode recorrer a internet

a natureza é a coisa mais linda & amedrontadora que existe

jogaço carinhoso em fazer todas as minúcias mecânicas terem relevância narrativa, onde nós começamos sofrendo a pé e explorando um lugar onde tudo é potencialmente ameaçador. aos poucos nos habituamos e criamos robôs, eventualmente a habilidade de voar e mesmo com isso o mundo se desdobra em mais coisas assustadoras e terríveis que provavelmente nos destruiria só de encostar. a história é infinita, mesmo que você alcance o ponto máximo do jogo conseguindo explorar 100% e vencendo um chefe lvl 99 a pé com um overdrive, isso não te deixa nem um pouco mais perto de entender a lógica e os mistérios de mira e da própria existência. isso sim vai te assombrar pra sempre.

provavelmente o mundo mais legal dos jogos visto que toca bastante metal e todo mundo usa batom preto


se eu tivesse jogado uns anos mais cedo drakengard seria uma das coisas que me fariam ter certeza que jogos são arte

toda a vibe desse arco que inicia nos Sonic Adventure até o Shadow levado as proporções máximas, a ponto de quebrar tudo a sua volta

fiquei rindo muito do akon só fazer gritinho de backing vocal na musica tema do sonic até ser refutado nos creditos com o fato de que ele tocou tudo no arranjo

sou um eterno enaltecedor do jogo sem mini mapa e esse é bem especial nesse aspecto

como que alguém solta o projeto mais inspirado, interessante e apaixonado que eu tive o prazer de jogar no ano de lançamento de 2023 assim como quem não quer nada.
jogo intenso em todos os aspectos - ele não vai te pedir pra você engajar com os mini games de ramen, arcade, cantar 99 luftballons com a joosten (o melhor karaoke, yakuza sonha), nem com os flashbacks de anime, ou os checkpoints de 40 minutos que tem uns 5 mini chefes pra voce enfrentar com recursos limitados. ele vai jogar tudo isso na sua cara. isso com uma confiança infinita, chega a ser de invejar, os audaciosos responsáveis por criarem essas fases com vários momentos que diversas analises chamariam de injustos, essas coreografias de lutas lindas (eu adoro quando a hannah finaliza um segundo inimigo com um tiro na cabeça dele), ou o fato desse ser o jogo de ação-espadinha que mais se disfarça de tiro em terceira pessoa. não senti que os artistas responsáveis por isso fraquejaram uma vez sequer.
é bastante intrusivo, similar as memórias (implantadas? apagadas?) da protagonista. mas wanted:dead é uma obra que também te acalenta, lembrando que mesmo sendo uma policial, policiais de verdade não vestiriam sneakers.

sou muito afeiçoado aos dias que passei curtindo a grécia com a Kassandra, desde as manhãs de sábado que fiquei pegando baús e limpando uns pontos de interrogações do mapa até os dias em que enfurnei em matar cultistas, ir atrás de criaturas mitológicas ou ficar enfrentando gente na arena, decidi que é o melhor AC porque foi o único que platinei e foi um deleite.

aos que clamam, que se divertem e postam fotos de diferentes looks quando jogam fashion souls, eis que aqui reside a semente que deu origem a todos vocês: o jogo onde toda mecânica tem a ver com usar roupas, para abrir portas, para avançar na história, para ganhar desconto no shop.

esteticamente maravilhoso, super experimental e criativo, além da parte das roupas dá pra ver que o pessoal lá na from gosta de um tipo especifico de jogo e Evergrace é um dos melhores nisso - os ambientes misteriosos, que te pedem pra que você decore tudo, as armadilhas, os diálogos (direção das cenas é linda, pelo amor de deus), tudo o que há de escondido e as respostas pra quebra-cabeças vem de um ímpeto de criar conversa e experimentação com as mecânicas. recém joguei Armored Core 3 e pensei que eles tavam com tudo já na época do ps2, mas não esperava que estivessem com tudo assim.

fui paquerar a @Mewtsukki e aproveitei pra roubar o 3ds dela por um tempo

aproveitei pra começar devorando esse aqui, muito fofo como todo teatrinho

eu já maratonei yakuza do 1 original até o 6 (pretendo começar judgment em breve! tô jurando isso tem uns 2 anos) e se me perguntarem de alguma side quest dele eu provavelmente vou falar que não sei, não lembro, não fiz, com algumas exceções. é engraçado até que ainda sim eu amo os ambientes desse jogo e associo eles a minha experiência com o jogo de uma forma bem forte e marcante.

no finalzinho do mml, enquanto estava para dar tchau pro povo da cidade, minha namorada, que zerou tem uns dias, apontou que a mulher que ainda estava grávida no meu jogo, no dela já estava com filho e nomeou ele de megaman porque ela fez a sidequest. eu achei um charme isso e eu gosto dessas diferenças, mas pensei muito que considero mml um jogo estilo yakuza, o joguinho focado numa só cidade charmosa, cheia de lugares pra visitar e interagir.

minha relação com esses jogos é de dar uma passeada, fazer alguma quest que apareça no caminho e ir curtindo a história. não me levem a mal, tem vários jogos que eu perco horas fazendo esse tipo de coisa, mas acho que em jogos de cidade assim o que eu absorvo e guardo pra mim são as pessoas que eu conversei, as construções que vi, os acontecimentos e consequências deles. fiquei fascinadíssimo quando li na biblioteca da cidade que o mundo supostamente funcionava em vários ciclos - toda vez que um ciclo acabava acontecia um desastre que acabava com a sociedade de lá.

depois de desbravar várias escavações e chegar na construção central que é base de tudo o que acontece abaixo da ilha onde a cidade se encontra, você descobre que isso é bem literal e o megaman fica olhando para o amontoado de informações que recebe no final igual o neo fica no final de matrix reloaded, fica parecendo que esse jogo se passa numa realidade alternativa controladinha e projetada pra gente explorar, se afeiçoar e ver tudo ruir diversas e diversas vezes (vai saber quantos megaman passaram por isso sem ter memória nenhuma), aí novas sociedades nascem, crescem, constroem se esbalecem e puft chegou a hora de destruir tudo novamente. é uma revelação bem legal, eu achei lindo como foi tudo construidinho assim.

claro que nossa afeição vence, quem disse que eu não decorei o caminho pro hospital, me acostumei a andar pelas florestas e campos pra achar passagens pro sub-solo, ou fui todo preocupado reconstruir umas casas que foram destruídas. tenho certeza que se fizessem megaman legends anualmente eu ia prestar atenção nas mudanças que ocorrem no apple market a cada sequência e quebraria o ciclo que as forças tecnológicas misteriosas querem impor aquela cidadezinha todas as vezes.

meu apego ao estético sempre caiu fácil com jogo de luta, é bem óbvio né? escolher um personagem por causa do visual dele, por causa do estilo dos golpes, por causa da música. mas evil zone eleva a outro nível isso, ele transforma cada história dos personagens num anime de um gênero diferente, colorindo as telas de loading, músicas, diálogos e lista de episódios conforme o personagem que está sendo jogado. arcade de jogo de luta se integrando a experiência narrativa muito além do comum. um dos jogos mais eu que existem.


vi que tinha gente na página comentando que o jogo é esperto por encurtar animações de golpes na segunda vez que você usa na luta. vocês não merecem falar de nada se não conseguem perceber que as mudanças estão é nos floreios cinematográficos dos golpes, coisa que esse jogo adora fazer.

brinca muito com a omissão de informações, o fato de você poder escolher um dos dois protagonista para ser seu principal realça a estética daquele personagem (fantasia ou sci-fi) nos primeiros terços do jogo, até que eles alcancem o entendimento mútuo.

a forma mais clara disso é, claro, separar os personagens em diversos momentos. so6 tem a coragem de confiar que quem jogou vai se satisfazer não presenciando os eventos que acontecem quando o outro protagonista não está por perto. quando os protagonistas estão no mesmo patamar de conhecimentos (cada um interpretando a tecnologia de seu jeito) as cenas não divergem mais tanto, pois os conceitos no último 1/4 de jogo são bem alienígenas para ambos.

lindo estudo sobre consciência na internet e como nossos quartinhos mentais tomariam forma num meio virtual.

os mais nojentos, cruéis atos de violência nascidos das mais tocantes melancolias e solidões.

as mazelas sociais do nosso mundo, poluição, abuso, relações de poder entre adultos e jovens influenciando diretamente o âmbito etéreo, depois desses acontecimentos o que sobra são as histórias, os arrependimentos e vontades dos afetados.

adoro o desprendimento que esse jogo tem com alguns mistérios dele serem óbvios ou qualquer coisa assim, a maior surpresa dele é deixar de ser um jogo de horror depois das primeiras sei lá, 2 horas? e virar um jogo de investigação com vários personagens nas próximas 18 horas. as resoluções são todas bem amarradas e geralmente quando você suspeita de algo é porque você está certo (o jogo chega a te testar quando você está no espaço meta-narrativo).

o jogo perfeito para se falar de jogar video game como possessão espiritual - você é o agente que nenhum personagem na tela tem contato, mas todos eles vão receber seu comando ou sentirem vontades inexplicáveis (pois vieram de fora do plano material do jogo) que provém de uma escolha feita por nós. isso se torna mais poderoso ainda pelo fato dos personagens ainda se respeitarem bastante quanto ao que eles são, se recusando a cair nos empurrãozinhos que o jogador pode dar pra eles.