se você encaixar as peças de uma forma especifica e certinha, MMOs são a forma mais pura de turismo virtual, você pode viver de andar por aí, conhecer lugares gigantescos e com certeza tem alguém dedicado o suficiente a cada um desses lugares pra te dar um tour pelos lugares. final fantasy xi tem lugares gigantes, construções gigantes, todo mapa é uma caminhada de muitos minutos toda dungeon tem um escopo enorme. tudo isso é maravilhoso e perfeito e imaculado mas chega a ser engraçado contrastar com o fato de que fora dos passeios e fotos bonitas vana'diel também é um lugar acobertado por racismo, coisas que os humanos adoram fazer com as raças que provém dos monstros, que os elfos fazem com os humanos, que ambos fazem com os galka e assim por diante. a personificação de todos os males do mundo em final fantasy xi é canalizado e só existe por causa do racismo, ele é um ser melancólico, raivoso, arrependido, sem muitos caminhos além da destruição completa, para quê manter tudo isso né?

em qualquer história esse fenômeno seria contado como um passado distante, aqui ele aconteceu a 20 anos antes da história principal e o estado do mundo não mudou muito. finalizar a ultima dungeon e missão da história principal de final fantasy xi acaba sendo um ato de compaixão, uma promessa de tomar mais passos para novas histórias livres desses males.

na primeira expansão, rise of the zilart, o problema é estendido, não bastava a camada dos males que já permeavam vana'diel no presente, agora os fantasmas do racismo de 10.000 anos antes da história fazem parte desses males também com um desejo de superioridade, de ascensão e de destruição. sabendo disso, boa parte dessa expansão é você explorando todo santo cantinho do mundo, conhecendo tudo e todos de qualquer raça que seja. mais emblemático talvez seja a humanização de um monstro clássico de final fantasy, o tonberry, representação de uma raça que sofreu genocídio dos vilões 10.000 anos atrás. as histórias não acabam nunca, apenas tomam novas formas em novos tempos.

essa é a frase mais importante do jogo todo. "nada pode ser destruído, as coisas apenas tomam outra forma" logo após impedirmos o plano de ascensão dos vilões, quem fala isso é o espirito da raça que morreu nas mãos deles há 10.000 anos atrás, provavelmente tendo observado tudo o que aconteceu durante a história do jogo base. após a conclusão da história, nas conversas com os personagens principais e conclusão é uma só - as coisas vão continuar, as tensões entre as raças ainda não foram resolvidas e existe muita injustiça. antes disso tem uma cena personagens das raças de monstros convivendo nas cidades tendo um momento de tranquilidade, felizes, enquanto o espirito de um goblin que morreu por causa observa aquilo.

a vontade de cada era no mundo de final fantasy xi é tornar as relações entre as raças tão lindas e empáticas quanto suas paisagens e mapas gigantes, porque nenhuma história acaba, elas só tomam formas diferentes.

história de mistério pincelada pelo oculto, bem parecido com paranormasight nesse sentido, onde não existe uma linha entre o lógico/real e o espiritual (como vemos em muitas histórias de detetive mais "normais"). o que vem de outro lado permeia os acontecimentos sem nunca ser questionado e é abraçado, claro que a conclusão obvia de uma investigação de assassinato é conversar diretamente com o espírito da vitima, nem que seja para trazer resolução a ela e pessoas próximas.


todas as sensações da experiência humana encontrando um lugarzinho pra ficar em outro plano, seja nosso medo da morte tomando forma ou até uma perspectiva positiva sobre ela. a barulheira que a gente não deve deixar por aí só de pensar nessas coisas deve ser grande demais pro nosso mundo aguentar.

as vezes a gente nem percebe que as raízes são fortes... dragon's dogma, em 2012, junto com dark souls deve ter afetado a maneira que meu cérebro funciona ao jogar video game de formas irreparáveis. eu não estava armado nessa época, eu não tinha vocabulário, eu não sabia o que pensar durante o jogo além de "diversão" e as percepções básicas. dark souls me acompanhou a vida toda depois disso - a primeira vez que eu escrevi foi justamente dele! mas dragon's dogma ficou lá no cantinho escondido -não joguei dark arisen!- passei 200 horas nele e sendo sincero nunca pensei a fundo no porquê.

e agora depois de uma jornada de 68 horas e 139 dias (in-game) eu entendo tudo, é óbvio que DD foi feito pra mim, todas as Decisões que eu sou obcecado são feitas com a maior confiança do mundo, eu amo jogo de andar por aí, de se planejar e sair numa caminhada que só deus sabe o que vai acontecer, eu amo gerenciamento de recursos como o poder de teleportar, eu amo limites de tempo e quando achei que não iria criar um vínculo com a história "principal" (não conte para o pessoal da página do jogo que a verdadeira história principal são momentos que acontecem enquanto você está caminhando) ela também é uma história que brinca com meus temas favoritos. agora vou descansar por uns meses, deixar marinar e jogar o dark arisen sabendo que dessa vez estou armado com as palavras certas pra dar o carinho que ele merece.

final fantasy vii forte como sempre foi: todo elemento narrativo toma forma na nossa relação espiritual com o mundo, seja ele a natureza, nosso legado, a internet, o destino ou os confins da realidade

esse pessoal da página de reviews do site é muito fraquinho, o final é a melhor parte, achei que vocês tivessem abandonado o barco depois do remake

acompanhando a vida, morte e reencarnação do universo com meus amigos

a linguagem é um norte mecânico pra video game tão forte porque já está na base do que fazemos: descobrir o que cada botão faz num jogo, o que eles significam e como são utilizados é um exercício de tradução por si só. adoro os ângulos de câmera fixos e memorizar os mapas dos andares da torre também, muito lindo.

é palpável a sensação de mau humor e melancolia em tudo o que permeia esse jogo, a ambientação do jogo serem o subsolo que eventualmente chega numa cidade e aos poucos o jogo vai dando forma a iconografia infernal do jogo, tudo vira fogo até chegarmos ao centro de tudo e dar de cara com o sol - enquanto as fases vão ficando mais intensas aos olhos, as músicas carregam um ar de melancolia e calma.


os personagens de SA são as ostracizadas isolados de qualquer semblante de sociedade, banidos para viver no inferninho pessoal deles abaixo da terra, não a toa então que a dificuldade é bem maior que os outros e os padrões de tiros são caóticos e fora da casinha comparado a outros da série.


engajar com SA é uma experiência muito forte porque também é a forma mais intensa de engajar com os floreios narrativos de touhou, as peculiaridades de cada personagem e ambiente tão vazando pra todo lado de forma gritante. e o que é touhou se não ficar íntimos das personagens e suas casinhas, só que dessa vez a casa delas é um inferno.

quero beber a cerveja que o ZUN tava bebendo quando fez a última spell card da kanako

claro que tem os textos entre os bonecos em tavernas e lugares importantes da história de cada um, as historinhas em duplas e o epílogo. mas o que conecta os oito protagonistas mesmo é andar pelo mapa e encontrar um lugar com uns inimigos bem fortes, sair pelo mar e pegar uns tesouros, passar por dificuldades numa batalha só pra habilidade inata de um dos personagens salvar tudo. a narrativa só enfraquece se a afeição do jogador pelo mundo pelas batalhas pelas interações é pequena, é que nem o guia de imaginação do etrian odyssey - cada batalha, cada saída para explorar fazem parte do texto, são elas que tornam a reunião dos personagens na fogueira, como a capa ilustra, um evento nostalgico, que provavelmente aconteceu diversas vezes, longe dos nossos olhos mas pertinho da nossa mente.

se eu não tivesse a informação de que touhou já está no 19 eu estufaria o peito e diria que "o ZUN estava no ápice dele quando fez esse daqui" vindo do 4 que já é excelente demais o 5 chega com seus chefes 2 contra 1, a Alice e as fadas dela, ou até a Shinki com uma luta que demora uma era, cada padrãozinhos que elas pedem pra você desviar, tentar entender ou só jogar bomba mais elaborados e bonitos (as vezes caóticos) que nunca. não vejo a hora de jogar do 6 pra frente e agraciar mais ainda com as fases e diálogos engraçadinhos das garotas flertando umas com as outras.

ver o modelo 3d da menina sentada no besouro, com os cabelos voando a 60 quadros por segundo e falar "esse é o melhor jogo do mundo"

ver os padrões mais bonitos possíveis que se movem fazendo uns efeitos legais e (no ultra) são difíceis demais pra mim e falar "esse é o melhor jogo do mundo"

e esse jogo, que tem um senso de humor bem similar ao do queridinho de 2023, hi-fi rush, mas foi destroçado pelas pessoas por causa de um trailer? da protagonista? porque decidiram que esse tipo de humor deveria ser feito apenas quando os personagens estão estilizados com cel-shading e nenhuma outra escolha estética é válida? porque a frey é mulher?

bom, tanto faz, acho irônico, porém, que justo forspoken sofreu isso considerando que é um jogo que passa boa parte do seu tempo matutando sobre rejeição. a reação de desconforto ao ver que a frey rejeita athia ao invés de abraçar e se agarrar a toda a beleza de seus ambientes e aos poderes que ela ganha lá, como em muitas obras de ficção onde um personagem que vive no nosso mundo real é transportado para outro.

a frey não é uma personagem que teve uma vida fácil, abandonada quando criança, não conseguindo se encaixar em nenhuma família que a adotou, ela tem de roubar pra conseguir levar a vida dela e acaba sem-teto logo no começo. ela não tem mais energia nem muita esperança - a única forma que ela vê o mundo da ficção é com ironia e descaso, não existe muita beleza no sobrenatural se a única coisa que você consegue sentir vontade é de sentar em algum canto e fechar os olhos pra deixar o destino decidir por você o amanhã.

isso poderia ser diminuído se assim que a frey demonstrasse poder e capacidade de enfrentar os males que assolam athia, o povo se reunisse e clamasse por ela, tratasse ela feito uma rainha - mas assim que você conhece a cidade principal, todas as posições de poder dela rejeitam frey e apenas a parcela classe baixa da cidade consegue oferecer um mínimo de aconchego pra ela.

não é atoa que vemos ela se compadecendo com outros ostracizados da cidade, com crianças ladras que também foram abandonadas ou frey simplesmente preferindo ficar em casas de bruxas que estão espalhadas pelo mundo (agora todo isolado fora da cidade principal) cuidando de seus gatos mágicos, tanto por causa de sua vivência mais isolada no mundo real quanto pela sua posição de um ser sobrenatural em athia.

é muito fácil reclamar de um personagem que "não tem carisma" ou "não age como protagonista", mas a personagem é a personagem, independente das vontades de quem está engajando com a obra e poder ver a boneca pouco a pouco também criando afeto pelos ambientes lindos, pelas acrobacias super legais de executar e as magias coloridonas e variadas faz valer a pena nem que seja só pra fazer você sentir que ajudou um pouquinho essa protagonista a apreciar o mundo pela primeira vez.

relação muito forte entre o tranquilizador confortável e suspense, ambiente de floresta, afastado do seu acampamento que é onde tem outra pessoa, evoca essa sensação de que tudo pode acontecer e as regras entre o mundo humano e o sobrenatural são quebradas, junta isso com as maiores profundezas de um lago nessa floresta.

bastante fã de pescaria que tem como objetivo o colecionador enciclopédico, descrições e imagens dos peixes pra mim são tudo.

traçando paralelos entre esse jogo e sonic forces (a banda hoobastank tem grande importância para ambos)