Mais um jogo ultra disruptivo e inovador de #vampiresurvivorlike, mas esse aqui eu achei incrível. UI e textos super carismáticos, tem uma vibe mais jocosa e os upgrades são simples, mas muito satisfatórios.

É bem viciante e tem uma gameplay gostosa. Eu aprovo o mano batata.

20 Minutes Till Dawn é um Vampire Survivorlike legal para esquecer da frustração de tentar emular Switch no Retroid Pocket 3+ enquanto você joga deitado do lado da sua namorada que está assistindo Solteiros, Ilhados e Desesperados.

Um roguelike point-and-click super viciante que encontrei no Itch.io, só consegui parar após chegar no level 100. Não é a versão final, mas é válido ressaltar que senti falta de um mecanismo de cura/respawn e também, algo que creio que será implementado, mais upgrades e dungeons.

Um jogo para artistas que perderam sua paixão pela arte. Para pessoas que passaram por um término de relacionamento. Um jogo sobre o cotidiano comum de uma jovem de 25 anos…


Florence é tudo isso, mas também pode não ser. Não sou artista, sou muito feliz em meu relacionamento e ainda não tenho 25 anos e, mesmo assim, o jogo conseguiu me tocar desde o primeiro segundo. Essa é a beleza de uma narrativa bem feita e de uma arte impecável. 



Me segurei para não tirar print a cada nova interação, e sinto que o jogo, apesar de bem direto em sua história, te dá espaços para contribuir um pouquinho com sua interpretação.

Jogo curtinho, leva menos de uma hora, mas e lembrança durará bem mais tempo.

Esse jogo tem tantas, mas tantas formar de ser apreciado, que não consigo nem condensar em uma review. É um espetáculo visual, auditivo e narrativo que pode ser apreciado de diversas maneiras, tudo isso depende de quais elementos o jogador mais valoriza, ou melhor, percebe.

A trilha sonora já foi para a minha biblioteca e os elementos visuais são estonteantes. A jogabilidade é bem frenética, quem vê de fora, pode até achar um pouco confuso, mas quem está jogando, se integra ao jogo e entra em um mundo completamente diferente, assim como a protagonista.

É um jogo curtinho, mas o fator replay é dado por ranks de pontos (bronze, prata e ouro) em cada fase e também pelos enigmas do zodíaco, que te pedem coisas diferentes em casa fase e liberam conquistas. Além disso, é um ótimo jogo para mostrar para os amigos que te visitam, uma vez que podem ter a certeza de que nunca tiveram uma experiência semelhante em um jogo de ritmo.

Sempre fico sensível em datas festivas e sinto que nesse fim de ano, algumas jogatinas foram um tributo ao Gabriel da infância, sempre apaixonado por games e que juntava as moedinhas durante a semana pra ir correndo, feliz da vida, à lan house.

Metal Slug, especificamente, era um dos jogos que amava jogar com meu pai, e fico feliz que ele tenha me incentivado e me acompanhado nos meus momentos importantes desde cedo.

Hoje trabalho indireta, e às vezes diretamente com essas publishers, consigo comprar os jogos da minha wishlist, jogar no PC, console, portátil… E é sempre bom lembrar da simples época que me fez amar os games.

This review contains spoilers

Foi muito legal relembrar do primeiro game que me recordo de jogar quando tinha meus 9-10 anos no meu Gameboy que ganhei do meu primo que foi morar no Japão.

O Gameboy foi o primeiro e um dos poucos consoles que o Gabriel, criança pobre, teve na vida, e esse jogo representa muito para mim, já que o rejoguei incansavelmente por só ter 4 fitas ganhadas.

O Save State cantou forte aqui, já que eu queria terminar em uma jogatina rápida e por ter a impressão de que a movimentação do Mario no Retroid Pocket 3+ estava meio escorregadia.

Muito legal que, em uma sessão de no máximo 1 hora, jogamos com o Mario em plataformas, em um submarino e em um avião, essa variedade de desafios em tão pouco tempo foi marcante.

Para nós, na vida real, é impossível voltar ao passado e criar um novo começo, mas podemos mudar o presente e moldar o nosso futuro.

To The Moon é um dos jogos que você ouve falar, mas demora para jogar e, quando joga, se apaixona. Essa obra é sobre memórias, e não é exagero dizer que To The Moon criou uma memória importante em mim quando o assunto é jogos. Há tantas camadas que fica difícil digerir e falar sobre o que esse enredo representa em apenas uma review. E também acho que ficaria chatão, né?

Para mim, o tema central é sobre cultivar o presente, amar as pessoas como são, dar ouvidos a quem ama e enxergar o próximo.  Essas memórias implantadas para que Johnny possa ir em paz são tão vívidas quanto qualquer outra, portanto, quem pode dizer que elas são menos importantes?

Acho impressionante como um jogo tecnicamente simples e narrativamente forte pode tocar no seu íntimo. Feito no RPG Maker, com uma carinha de jogos antigos da Square, não peca nada em imersão e quando você vê, os créditos já estão subindo.

Inclusive, To The Moon seria uma adaptação incrível para o cinema, pois o desenrolar da história é muito inventivo. O único ponto de atenção é que, se você não estiver investido nos personagens e 100% focado nos atos 1 e 2, talvez possa perder um pouquinho do contexto, mas o jogo é ótimo em puxar o jogador para aproveitar o momento.

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Impossível não ficar triste ao criticar um jogo com uma ideia tão nobre...

Fico muito chateado em fazer esta análise, mas é assim que o mercado se desenvolve e que os produtos de mídia e entretenimento mais poderosos surgem. Além disso, me comprometi a refletir sobre os jogos Indies que tenho jogado e dar meus dois centavos.

“Mandinga: A tale of Banzo” me encheu os olhos com a premissa, quando conheci o jogo, eu estava no meio de um curso de Teologia de Umbanda, então estava imerso em história do Brasil, tradições afrobrasileiras, os próprios mandingas e o impacto do tráfico de africanos escravizados no Brasil. A arte/visual do game é muito bonita e agradável, o que já nos fornece uma boa impressão, a trilha sonora é uma masterpiece, tem até uma versão ao vivo em orquestra no Youtube, mas me parece - e nunca terei certeza - que a trama foi pensada de maneira muito simplista ou com pouco cuidado.

Sabemos que empresas precisam de dinheiro para pagar as contas, então quanto mais abrangente for uma obra, melhor, mas, sinceramente, não consegui entender se com esse jogo, a Uruca buscava conquistar e fortalecer os laços com um público com certa consciência histórica e racial, ou se gostaria de introduzir uma grande massa a esse período histórico e evidenciar a mancha de sangue e vergonha que o Brasil carrega desde o século XVI. Digo isso, pois, na primeira hora, a narrativa não estabelecia tão bem um tom, não era tão acurado, mas por outro lado, tampouco era lúdico.

Em alguns momentos, escritores e roteiristas que buscam reações ou reflexões mais impactantes, vão correr o risco de cairem no erro que esse jogo aqui caiu. Mecanismos de choque são eficientes bem-vindos em qualquer história que exija esse tipo de técnica, um homem escravizado morrendo em meio a um campo de cana é uma cena impactante, simbólica, e palpável, mas não adianta aplicar essa lógica para tudo. Como muito bem pontuado em uma review (Belcchan) no Steam, a motivação para que a história se desenrolasse me transpareceu certa falta de repertório e sensibilidade narrativa. Já é sabido que a subjulgação e violência sexual contra mulher era comum por parte dos malditos escravistas, mas não é sintomático utilizar uma cena como essa a partir da seguinte visão? Quem sofre é uma mulher, mas isso é nos mostrado narrativamente a partir do ponto de vista de homens, para que isso impila os homens a agir como protagonistas e heróis. Mais uma vez, assim como no cinema, a mulher foi um acessório narrativo para dar destaque ao homem e a violência foi só um instrumento para chocar.

Mas surpreendentemente, não foram nem esses pontos que não deixaram que eu passasse de 1 hora de jogatina. A mecânica de batalhas aleatórias não me incomoda, já que o game se inspira em J RPGs, mas o problema é a frequência ABSURDA em que a cada 5 passos, um novo combate começa Isso é torturante ao jogador e, se tiver um propósito narrativo, não funcionou, porque vi relato de outros jogadores que abandonaram o jogo, pois isso o tornou injogável.

O mercado de jogos é competitivo e jogos de impacto, infelizmente, possuem pouco espaço e interesse por parte do público. Se temos a chance de apresentar nossa visão em um produto de entretenimento com impacto social, é importante que façamos com maestria, pois talvez seja uma das poucas chances que teremos de cativar um jogador com um assunto tão espinhoso.

Shieldmaiden é como abrir um pote de sorvete na geladeira e ter… sorvete.

O jogo cumpre o que se propõe a ser, é um plataformer 2D com lindo visual e gameplay simples. Para algumas pessoas, entregar o que promete já é o suficiente já que Shieldmaiden é, definitivamente, um exemplo da experiência de se jogar videogame.

Comecei a jogar e nem vi o tempo passar, só tomei consciência das 3 horas de jogo quando me deparei com o boss final e o desenrolar da trama. Tem algo mais videogame que isso?

A Dumativa é um estúdio que passei a acompanhar e torcer assiduamente pelo sucesso, pois a empresa tem grande representação e importância para o desenvolvimento do mercado de jogos independentes no Brasil. Assim como em outros projetos, sua assinatura visual e de direção de arte é visível e impecável. Seria a Dumativa nossa A24 dos jogos indies brasileiros?

Ao mesmo passo em que o jogo brilha enquanto arte, ele é ok enquanto software. A jogabilidade não me parecia tão responsiva, cheguei até a me perguntar se eu não tinha dormido tão bem por estar levando muito tempo para me adaptar a gameplay. Além disso, por ser um jogo independente, é natural que as mecânicas se repitam, mas —em alguns momentos— prender o jogador em um bullet hell-ish e spawns de mobs nas extremidades da tela talvez não seja a saída mais criativa.

Os bosses são interessantíssimos, mas decorar o moveset deles é uma tarefa que leva 2 minutos e pode tornar os chefes menos desafiadores para jogadores mais experientes. Ainda assim, foi uma experiência muito prazerosa de se ter. Assim como acontece em diversos outros indies, é possível sentir, quase que de forma palpável, o carinho dos desenvolvedores e artistas pelo jogo. E isso se reflete nessa experiencia estética de jogar um verdadeiro videogame.

Shieldmaiden é lindo e caprichado, mas é apenas um jogo de plataforma legal. Se você busca um jogo de plataforma legal, é para você. Se quer uma experiência memorável, talvez existam outros candidatos mais preferíveis.

A maior estrada da terra é a vida?

Em meio a ansiedade de querer jogar tudo ao mesmo tempo — e uma wishlist que já passa dos 100 jogos — para aproveitar 200% das férias de fim de ano, esse jogo foi um respiro, um convite a contemplar o momento e refletir sobre a vida. Neste game, acompanhamos o cotidiano de diferentes pessoas, com diferentes aspirações. Aspirações essas construídas pelo jogador, já que o game não tem diálogos e a narrativa é construída entre você, o estúdio e os personagens dessa história.

A harmonia entre o que você enxerga e o que ouve é transcendental, diversas vezes me peguei, ou fechando os olhos para apreciar a música, ou estasiado com o visual. O mais interessante nisso, é saber que as todas as sensações e reflexões partiram da observação de cotidianos triviais e mundanos, como os nossos. Por que não temos essa mesma habilidade de ter consciência do nosso derredor?

A obra nos convida a viver o que os personagens vivem, a refletir sobre o que eles estão pensando, para onde estão indo, e, mesmo que inconscientemente, nos incentiva a explorar nossas referências e nos dizer que, o que esses seres estão sentindo, pode ser apensar projeção de nossa parte.

Nossas interpretações são fruto do que temos como bagagem. Em uma review aqui no Steam, uma pessoa disse “A vida é triste”, eu, por outro lado, consegui extrair que, a vida, mesmo que com dificuldades, monotonia e luta, pode, sim, ter sua beleza. Look around.

A gameplay é ultra simplificada e os acontecimentos são bem lentos. É um jogo contemplativo. Não espere uma experiência de gameplay inesquecível, mas sim uma história irretocável. Até esperar numa fila tem seu valor aqui no jogo.

A magia da direção e da arte é a maestria em nos manipular, no bom sentido, é claro. Apesar da interpretação ser livre, a música e o cenário te sugerem o que sentir.

Esse jogo consegue trazer uma nostalgia que talvez nunca tenha existido, te faz resgatar sentimentos e construir novas memórias, mas com gostinho de passado. Acredito que esse jogo é 50% música e 50% visual, não consigo imaginar um sem o outro e nem mesmo uma execução diferente.

Se o momento é a única coisa que temos, por que não aproveitá-lo? We’re running out of time.

Jogar "A Short Hike" é cuidar de você mesmo.

Eu me comprometi a dar uma chance a jogos indies depois de um esgotamento das fórmulas e do ambiente estéril de muitos Triple A (seja jogando, vendo vídeos e lives). Ressignifiquei o hábito de jogar a uma jornada pessoal, um tempo para mim, longe do hype e da busca por pertencer ao grupo dos que jogaram o lançamento X, o próximo GOTY, o game que todos estão falando no Twitter enquanto as pessoas se digladiam por um estúdio bilionário. Meu tempo pertence a mim, não seria também o videogame uma forma de autocuidado? E “A Short Hike” foi, definitivamente, a melhor escolha de autocuidado que eu poderia ter no momento.

Vendo os vídeos do “Lado B” do melhor canal do mundo, A.K.A Nautilus, conheci essa obra de arte, resisti no começo, a indústria cria olhos desatentos, mas quando apertei o play, fui arrebatado. “A Short Hike” me trouxe um gosto de infância, mas, curiosamente, não foi nostalgia. Eu voltei, no presente, a me sentir a criança curiosa que outrora eu já fui, portanto, não senti saudade do passado. O jogo tem um destino claro — comum e lindo —, mas a jornada é quem dá forma à magia. A maneira com que você se relaciona e experiencia o mundo e as interações faz com que você se sinta em casa. A personalidade dos NPCs exala tanta vida, que você pode facilmente enxergá-los em seus vizinhos e amigos. Os diálogos próprios dão vida ao jogo e traduzem o amor que o dev tem por sua obra.

Espere um jogo curto, como o nome diz, é uma trilhazinha, mas é a pausa que precisamos para desacelerar e fugir da confusão em que, por muitas vezes, a ansiedade da contemporaneidade nos coloca. E para os gamers hardcores platineiros gods omg, fica a informação, até para platinar, esse jogo é confortável, tudo se resume a explorar e vivenciar a ilha. Aproveite a viagem e reflita sobre o que é importante para você durante essa trilhazinha.

E para quem ama as trilhas sonoras do Studio Ghibli, o jogo é um prato cheio, já que o Mark Sparling (quem fez as músicas o jogo) é grande fã do Joe Hisaishi. Meu hamster, que faleceu recentemente, se chamava Chihiro, então vocês devem imaginar como essas trilhas me tocam.