231 Reviews liked by totolecc


if you think this game “plays weird” and don’t get the hype i beg you to play 5 other NES platformers then come back, relax, and feel the lushness of the first true strand type game.

super mario bros is not the primordially simple jumping game it is often introduced as. platformers had ages to mature in the hypercompetitive arena of the arcade throughout the 70’s and early 80’s. aside from its understatedly elegant aesthetic, the ambition in SMB is in the elevation of movement from merely a mode of traversal to a gymnastic, expressive activity.

megaman, simon belmont, and ryu hayabusa are all transparently simple state machines— the amount of possible actions they can take is finite and countable. super mario bros did not invent momentum in platforming, nor was it the first to leverage the additional complications that a more involved system of movement entails. the friction between the player avatar and the ground. the acceleration from a dead stop to a full run. the short moment after taking your finger off the jump button before the character truly starts to fall. all the little intricacies and details compound to make mario a much more expressive vessel for a player to inhabit. what sets SMB apart is that the movement is honed to the extent it becomes even more natural than the comparatively simple systems of the above games.

mario’s body doesn’t literally move like the human form does, but negotiating the balance of a jump in mid-air, trying to establish steady footing on unhelpful terrain, and wheelin and dealing with newton’s first law in general is central to the human experience. in super mario bros, nintendo squarely refocuses the platformer from a cabaret of obstacles to a celebration of acrobatic motivity

and so, it became the bedrock upon which their castle was built

tipo se seu amigo que jurava que a campanha dos CoD´s eram peak gaming fizesse um jogo. Eu não vou descer o cacete e falar que NADA aqui funciona. O level design ser bem aberto com abordagem é bacana, mesmo que a preferencia que o jogo dá é esse cover shooting mais "tático", algo que o próprio George Weidman escreveu na otima review dele na epoca do lançamento. Tem uma dissonância estetica entre essa ideia de "exercito de um homem só, manejo duplo de armas, fogo dos céus" com a forma que o jogo quer que você jogue ele, na realidade eu vou até um pouco mais longe (soumaisloucoquetodosvoc) e gostaria de argumentar que contrasta até com a forma que o jogo quer ser lido. Fica feio você me passar uma sequencia de imagens grotescas, como a do bebe no campo de concentração, e logo em seguida cair num pulp burlesco, pra logo depois fazer o personagem principal monologar como se tivesse num filme do Paul Schrader. Esse tipo de expolitatinon funciona numa frequência muito especifica, e você tem tá seguro do que você quer com ela pra fazer ser efetiva. Coisa que esse jogo, tirando uns lampejos de brilhantismo, não tem

Addendum; performance na AMD é UMA MERDA

não tem jazz que se compare ao free jazz

When they announced this in a Direct, I got really excited for what it could be, seeing the theater aesthetic combined with a little bit of mahou shoujo energy, and also being a brand-new Peach game, so it felt like it was made for me. Then it came out, and after playing all the 1F levels, I honestly already gave up.

Lots of people point out that this game is "too easy" or "just made for kids" (I could go on a rant about this one part for hours, but I just want to keep things short), but I think that none of these have to do with the main problem. The thing is, this game is just built in a way that you are never really engaging with it. Everything is already solved, and the game is just waiting for you to press a button to conclude the "puzzle." All the cool ideas it has last so shortly or are affected by the previously mentioned principle that plagues it. All the stages are decorated in a way that tries to please you from a visual point, but they are no different from an empty one when you walk around them. It just kinda makes all of it worse with the fact that I played Ape Escape 3 this year, and it's kinda just the exact opposite of all of this? They share some motifs when building levels (a ninja-themed one, a cowboy one, etc.), but everything there is more tactile and feels alive. The monkeys around the stage are all doing their own thing relevant to the theme chosen for the level, while also changing how they respond to the player, be it with their attacks or positioning. So, while there it feels like you're actually playing a role and being a part of the show, in Peach Showtime, it just all feels like I'm watching things unfold and that's it.

Anyone who claims The Beginner's Guide not to be a game has never played a game.

They may have watched a playthrough unfold before their eyes, one whose inputs coincidentally came from the same brain watching it. But they didn't play it. Because in order to understand The Beginner's Guide as something other than a game, one has to go through the same process as someone who can't see essays as literature: games are, for these people, either fun-generating machines or vessels for Narratives, which in turn have Messages, but never a language unto itself.

When The Beginner's Guide meditates on game design conventions, axioms and the interplay between intent, message, execution, apprehension and interpretation -- and does so through layers of that same interplay -- it generates meaning not because of what it says, but because of what it does. The fact that the experience is guided by a voice is orthogonal to the fact that you have to play it to get anything out of it -- that is, to use the many syntaxes the game establishes to navigate the world, the stories and the mechanics. Only then, The Beginner's Guide becomes a conversation, not a guided tour.

Every instruction is a negotiation when you're playing a game, even if you end up following it. The mediator of the negotiation is not Coda or the narrator, but your own curiosity about these characters and what they have built.

Fãs de Ultrakill quando eles são ultra mortos sei la to esperando o dev terminar a porra do jogo

comeco e meio: caralho que jogo bom cara, e relativamente mais facil do que o X1! To adorando a forma que a temática dos cenários interagem ainda mais com o level design, os bosses serem mais dinamicos e a trilha sonora no mesmo nivel de excelência do primeiro! Caramba por que mais gente não indica ESSE aqui como porta de entrada da saga? a unica coisa que você tem que manjar é a mecânica de dash!

x hunters lair + boss rush dos 8 mavericks + luta do zero + sigma fase 1 e 2: I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.

I think Bennet Foddy thought that pitfalls in videogames are unfair: there's always something to grab on during a fall. But, at least for this game's rules, it depends on the magnitude of said fall and the direction you're falling.
It's more entertaining to appreciate this the more you understand the cauldron, the man inside it, the lever-hammer he holds and the spacial conception of the architecture around these three "things" to interact with.
Because you cannot die, every state and mean of victory and failure becomes a discovery of its own, and something to contemplate (and move on). That's what this platformer has that makes it stand up for me.

eu tô jogando dmc3 mas eu vou abaixar a minha nota toda vez que o dante me matar em shin megami tensei nocturne. chefe ruim da porra. vai se foder dante

é a segunda vez que eu finalizo esse jogo e eu posso confirmar que ainda é um dos meus favoritos. a junção do uso de projéteis ao invés de hitscans junto das mecânicas de câmera lenta dá uma tatilidade muito forte ao combate. é uma obra que parece surpreendentemente pessoal por conta da estética diy das cutscenes, e mesmo com as suas claras intenções de ser um pastiche de filmes noir a escrita consegue se manter forte, até mesmo quando está sendo extraordinariamente boba. talvez seja o jogo mais twin peaks da remedy, mas eu ainda quero jogar alan wake novamente para poder comparar.

acho que grande parte do apelo de platformers pra mim, considerando meu amor por super mario galaxy, tá na ideia de jogá-los como se eu estivesse passeando entre pequenos espaços e a representação deles como obstáculos, então muito da graça dos jogos do gênero pra mim se relaciona com a ideia de explorar o movimento e as sensações que ele causa através do espaço ao invés de explorá-lo como um dispositivo mecânico útil pra resolver desafios

o que me encantou em super mario land 2 foi a forma em que ele pega signos de seu antecessor (mexendo em algumas minúncias de mario bros pra transpor a energia da série pro gameboy) e abre as fases e seus objetivos para estimular as sensações espaciais que a experiência quer causar. seus estágios de temáticas variadas oferecem gimmicks diferentes pra influenciar na forma em que a gente controla o Mario, não necessariamente para diversificar os desafios mas sim mudar a forma em que o passeio é conduzido. e o fato de que o platforming foca muito mais na fricção das fases do que na rigidez do desafio (com a possibilidade de voltar entre telas, com o número reduzido de obstáculos e desafios por metro quadrado, com o spam de power ups que o jogo te oferece sem a necessidade de cogumelos, etc) me deixou muito mais livre de sair por aí andando, escalando, nadando e voando durante o jogo. dito isso, queria entender porque o jogo constrói tão bem essa disposição de travessia pro jogador pra no fim, na última fase, transformar tudo em "mario clássico"...

tirando isso aí, ótimo jogo. agora, tô muito interessado pra ver o que o Wario tem pra me oferecer nos próximos jogos...

Ninguém entende o que fala quando compara esse jogo com fire emblem, mas eu entendi tudo quando ele me fez recrutar o cara gigante de machado com o coração no lugar certo... Isso e quando ele ganhou um ponto de ataque mágico porque sim

final fantasy vii forte como sempre foi: todo elemento narrativo toma forma na nossa relação espiritual com o mundo, seja ele a natureza, nosso legado, a internet, o destino ou os confins da realidade

esse pessoal da página de reviews do site é muito fraquinho, o final é a melhor parte, achei que vocês tivessem abandonado o barco depois do remake

Eu não saberia expressar em palavras exatamente o motivo, mas desde criança eu tive um fascínio grande na "não objetividade" quando se tratava de jogos. E mesmo hoje, quando me deparo com títulos renomados que flertam comigo de alguma maneira, sempre parecem carecer dessa real conexão que eu alcançava em jogos antigamente. Advinda aliás, de propostas que fugiam da própria intencionalidade da obra. Tais como GTA, Legos ou até mesmo Minecraft. Nesses títulos, eu simplesmente me sentia indescritivelmente entretido simplesmente por não fazer nada, e sinceramente, caso me perguntem sobre a história desses jogos de mim não irão adquirir nenhuma resposta satisfatória nesse quesito, pois o sentimento de imersão na contemplação é a única coisa que está estampado em minhas memórias. Não é de se impressionar, que as minhas principais discussões com a minha melhor amiga em jogos é por eu não respeitar a "objetividade" do jogo maioria das vezes, sempre querendo fugir dela. E quando eu contestava, eu justificava, e dizia que esse seria o motivo em questão que me afastava da constância de contato com o mundo dos games. Mesmo nessa ótica, eu sabia que ela não estava errada, mas o que eu não sabia é que faltava de fato ter contato com algum jogo que se conectasse comigo novamente.

Foi uma busca intensa por algo que eu de fato nem sabia que poderia existir. E assim, sempre tentando reanimar o meu fôlego nos games, ainda mirava em jogos que seriam de fato menos "esforço". Pois eu não queria objetividade, eu não queria nem mesmo linearidade, eu queria apenas uma fuga gratificante, uma contemplação, uma ação espontânea. E nisso, eu me afastava mais ainda desse cenário, cogitando até mesmo aderir à conclusão de que eu não servia para os jogos.

Tomado pela curiosidade despertada pela estética e pela esperança de que "Agora seria a hora", joguei esse jogo a qual escrevo. E como todas as obras, não vi nada sobre, como nunca vejo, apenas mergulhei. Mas como uma doce surpresa, esse jogo era tudo que eu mais queria... na verdade, esse jogo é até mais do que eu poderia desejar! Pois tudo que eu precisava estava dentro de 31 dias em uma cidade isolada à beira do mar. E talvez nesse ponto, caso você não tenha jogado esse título, você deve estar se perguntando aonde está a grandiosidade disso. E talvez minha resposta não seja satisfatória para todos, mas para mim, representa uma volta à minha infância. Sim, aqui a objetividade da qual denúnciei ter em outros jogos não está presente, pois ela cede lugar a curiosidade de explorar. O mapa, mesmo que singelo, está repleto de detalhes que enriquecem a experiência. As diversas atividades te deixam tão entretido à ponto de você ansiar que o dia não acabe, e isso faz você ferozmente querer ir atrás de poder fazer todas as side quests que te aguardarão no dia seguinte, pois aqui, o tempo é precioso. E não precioso de uma forma que te prenda, aliás, se você quiser, você literalmente pode zerar o game sem mover 1 músculo sequer. No caso, aqui digo que o tempo é valioso pois cada segundo é um deleite, cada conversa simples carrega um denso conteúdo e até um cenário se torna discretamente sublime.

Não é muito distante do que eu sentia quando passei meus ordinários dias na casa do meu Tio no "interior". Lá, minha única companhia era minha bicicleta, um condomínio inteiro para explorar e a minha energia que ali parecia inesgotável. Foi ali que cultivei as mais singelas memórias de uma parte da minha infância e me envolvi nas aventuras que sempre me acompanharão como histórias que irei repetir pro resto da vida. E esse foi um dos motivos que fez esse jogo me empurrar direto pra minha infância, e ainda melhor, de mãos dadas com a outra face da minha infância que vivi com os games que mais me marcaram.

Essa experiência é do mais alto cume catártico que eu já experienciei. A beleza desses momentos é mais intensa quando você se deixa levar pelas coisas a sua volta, como fazer que tudo se torne parte de si, se entregar à vida em uma conexão que te torna inseparável até mesmo das pessoas que com você interagem, com os conhecimentos, com as vivências e os aprendizados que te tornam mais maduro. Nesse jogo reside uma particularidade minha que chega a me assustar. E ter encontrado esse jogo me fez ter contato mais intensamente comigo mesmo do que qualquer meditação o faria.

Por fim, meu fervor por jogos voltou, ou bem dizer, até pela vida voltou. Reviver minha infância novamente foi fundamental para eu poder crescer definitivamente. E tudo por conta desse jogo. E se tem um apelo que eu possa fazer é que por favor, joguem esse jogo e se lembrem de mim, pois vocês por terem lido esse texto estarão conectados comigo quando forem jogar esse jogo, pois compartilharemos de vivências diferentes, mas que estarão conectadas pelo cordão da nostalgia, da alegria e da potência de vida que reside em todos nós.