Vuelta al 2D y a la fórmula ya conocida, se nota donde se siente más cómoda Frozenbyte. Es el juego de la saga que menos innova, pero pule el estilo iniciado por Trine 1 y 2 prácticamente hasta lo inmejorable.

Su mayor salto seguramente sea en lo visual, mejorando lo visto en Trine 3. Cuenta con la mayor variedad de escenarios, y los más vivos de todos. Mi pantalla favorita, en estilo artístico, sigue estando en Trine 3, pero aquí por cantidad se lleva la medalla de oro sin duda.

A nivel de sus puzles, la parte más importante de la saga seguramente, sí que no se ve un gran salto respecto a Trine 2, al menos corrige por mucho a su anterior entrega. Añade algún puzle nuevo, pero la gran mayoría son ideas que ya se presentaron en las 2 primeras entregas.

Donde sí que tendría aun margen de mejora es en sus combates "normales" (que no contra bosses, son los mejores de la saga, y tenemos un buen enfrentamiento final, aquí pifió Trine 2 bastante). Los combates cortan el ritmo de cojones, y una vez hecho un par, son todos iguales. En este apartado dan incluso un paso atrás. El combate nunca ha sido un punto muy positivo en la saga, pero al menos no se volvía un puto coñazo. Siempre que no tuvieras ganas te lo podías saltar y ya, aquí te obligan a vencer a todos los enemigos, rompiendo bastante el flow.

En definitiva, el Trine más pulido de todos, mi favorito, tocando techo en la saga, sin prácticamente margen de mejora. Esto hace que la fórmula tenga poco recorrido ya sin algún cambio grande (¿vuelta al 3D?), veremos si continuan hasta el hastío o hay un cambio de rumbo en Trine.

Considerado por la mayoría como la oveja negra de la saga, y no me extraña... ¿Es el peor Trine? Sí. Aun así, tiene, o más bien intenta, cositas interesantes, siendo algunas el paso natural de la saga, el problema es la ejecución de estas.

Visualmente está al nivel de su predecesor, o incluso un poco por encima gracias a la leve mejora gráfica. Además, cuenta con la fase que posiblemente más me haya molado a nivel artístico (una en la que se meten dentro de un libro: https://twitter.com/joseizq_/status/1383359998881722370).

El gran salto viene al pasar del 2D al 3D, una "evolución" que a priori es buena idea, ya que aporta muchísima novedad a una propuesta que prácticamente toca techo en su segunda entrega. El problema es cómo Trine 3 da este salto. Ya que no sabe trasladar todas sus mecánicas al 3D.

Las animaciones y controles de los personajes se vuelven bastante toscas y más imprecisas. La dificultad del juego cae en picada, así como su variedad en sus puzles y enemigos (variedad en enemigos no ha tenido nunca, pero aquí aun menos).

Uno de los mayores puntos de Trine era cómo las mecánicas se adaptaban a los diferentes puzles, dejándonos varias formas de resolverlos según nuestras habilidades, y que incluso podamos encontrar una forma que no pensaron los propios desarrolladores. Aquí eso se pierde totalmente. Los puzles son bastante más fáciles y poco variados (casi que te puedes pasar el mapa entero planeando con el guerrero). Pero tiene un fallo aun mayor que este, y es que el juego está incompleto, más o menos termina en la mitad de la historia (no tiene ni coop online en PS4).

Los desarrolladores agotaron presupuesto durante su desarrollo y tuvieron que cortar el juego por la sano. Jode más de la cuenta porque la historia, sin ser nada del otro mundo (es Trine al fin y al cabo), sí que era la más interesante de todas, y te quedas sin saber su desenlace (Trine 4 tiene una historia totalmente diferente).

En fin, no es una mierda de juego, si no lo rompes con cierta habilidad es entretenido de jugar, y se pueden echar unos buenos ratos en cooperativo. El juego consiguió además quitarle las ganas de seguir con el 3D a @Frozenbyte, Trine 4 vuelve a los orígenes.

El #NoHayYsMalo va a pasar a ser #NoHayYsPorDebajoDelNotable... Otro juegazo que se marca Falcom, y un Ys que se va de cabeza a mis favoritos de la saga. No es un juego perfecto (ni lo pretende), pero pesa muchísimo más lo positivo sin duda.

Falcom se anima en dar un salto en lo narrativo, con una historia que se cuece a más fuego lento que de costumbre, y parándose más en desarrollar a sus personajes. No termina de explotar todo su potencial, pero posiblemente tenga la historia más interesante hasta esta entrega.

Lleva su historia en 2 planos diferentes: el presente con Adol intentando escapar de la Isla en la que naufragan, y el pasado con Dana y su ascenso a Doncella del Gran Árbol. Poco a poco se irán fusionando y la verdadera historia tomará el mando. No está mal llevado, pero no reluce todo lo que podría. No llega a estar bien integrado con su narrativa, y la historia de Adol se sustenta mucho más en la exploración que lo que realmente cuenta, siendo más que nada un trámite y dando cierta sensación de relleno.

¿He dicho exploración? Pues sí, joder, el punto que más me ha gustado de este Ys, siendo el que más sensación de aventura me ha dado. Había veces que incluso me molestaba la historia porque quería seguir explorando la Isla de Seiren.

Una isla que, aunque el arte pone muchísimo de su parte, hubiera molado bastante más con un mayor poderío gráfico, pero bueno es Falcom y sabemos a lo que venimos, y lo mínimo que se le puede pedir a un Ys, lo da y de sobresaliente.

Su jugabilidad vuelve a ser una gozada, ya más que preestablicidas las nuevas mecánicas tras Ys Seven y Memories of Celceta, las he disfrutado bastante, con una gran variedad de enemigos y unos bosses que mola bastante enfrentar. Otro arpg para dar catedra.

En lo mínimo exigible a un Ys también entra su bso, y por supuesto, vuelven a aprobar con nota, temas bastantes variados y alguno que otro para escuchar de fondo y llorar al recordar ciertas situaciones a las que acompaña.

Y no es el Ys más largo (con diferencia) solo porque en su trama se tome más calma. Viene con una gran cantidad de misiones secundarias, algunas mejores que otras, y ¿minijuegos?, por englobar el resto de contenido secundario de alguna manera. Mucho de este contenido se verá recompensado con diferentes objetos y/o con un acercamiento a los personajes que se relacione, algo que ayuda a fortalecer la sensación de comunidad que se genera entre los naufragos de la isla. Algo que está bastante guay, pero que podría haber molado aun más si la iteracción no fuera casi exclusivamente con Adol, hubiera molado que los propios naufragos se relacionan mucho más entre ellos (aunque hay alguno que otro que sí que lo hace más, no es la norma).

Esta sensación de comunidad, o incluso familia, sí que está bastante mejor llevada entre los protagonistas del grupo. No llega a ser FFXV en este aspecto pero sí que deja el listón bastante alto. Del grupo principal me quedo con Sahad, padre de familia, pescador y un guarro.

En definitiva, uno de los mejores Ys dentro de la saga (que no es decir poco) con muchísimos más puntos positivos que negativos, y aunque entiendo que se pueda hacer algo largo, yo lo he disfrutado en mis 94h. Si terminan de pulir los detalles, tendré pronto mi Ys 10/10.

Secuela que mejora en TODO al original. Casi el doble de tiempo me ha llevado completarlo, tiene más fases, pero además todas son bastante más largas y variadas. Tiene una mayor variedad de puzles (alguno bastante cabrón) y escenarios que el primero.

Su mejora se nota sobre todo en lo visual, una paleta de colores más extensa, mejora la patética iluminación del primero bastante y cuenta con escenarios de todo tipo: bosques, cuevas, desiertos, castillos, volcanes... Consigue tener algo de alma al menos.

El gameplay es super continuista, quita alguna habilidad que tenía el primero y añade otras tantas, pero por lo demás se juega igual. Sí que hubiera molado una mayor variedad de bosses y enemigos, que sí es cierto también que en eso mejora al original al menos.

La historia es un poquito más guay que la primera (realmente tiene 2 historias separadas), pero están graciosas. Además, añade algo más de escenas para contarlas. En resumen, otro juego bastante competente, que mejora en todo al primero y entretiene mucho, sobre todo en coop.

En pocos juegos daba tanto miedo una segunda parte como con TLOU, termina perfecto, se adereza con tanto estilo con su DLC, que parecía imposible sacarle más jugo a la fórmula... Joder si era posible, y arriesgando como pocas veces se ve en el AAA.

En lugar de darle continuidad a sus personajes, de una manera fácil y que podría contentar a todo el mundo, decide hacer un derrape y tener una voz propia, saltándose el ABC de lo que la mayoría de "fans" podrían esperar de una secuela, y rompiendo tabúes por el camino.

Sí, es cierto que este juego necesita de su primera parte para entenderse completamente, partiendo de sus personajes y sucesos hacia el nuevo conflicto que plantea. Pero desde los primeros compases, ya vemos un reflejo invertido en el que mirarse, declarando intenciones. Y aunque hay ecos de muchos temas que resuenan en ambas partes, las formas de un juego y otra, son antagónicas en muchos casos, no solo por el cambio de perspectiva en nuestros personajes (pasando de un hombre a dos mujeres), también por las situaciones que viven, que trazan paralelismos pero desenlaces contrarios. Dejándonos un díptico de la hostia, se puede extraer mucho ensayo de ambas partes, en su comparación, su acercamiento de manera distinta a los mismos temas, etc.

Vamos a su estructura, pieza clave en ambos juegos. La primera parte se dividía por estaciones, esta opta por algo menos conceptual (cosa que se nota que en su diseño artístico, para peor) y organiza el juego en un descenso, desde 2 puntos de vista, a los infernos: 3 días.

Desde Ellie vemos cómo cada día se tiñe más rojo color sangre, y la espiral de violencia en la que entra la protagonista desemboca en un último día que guardará secuelas. Desde Abby obtenemos el subtexto a toda esa violencia, observamos la otra cara de la moneda. La violencia se hace aun más patente al personalizar a las víctimas, al eliminar los buenos y malos, al ver cuánto tienen en comun nuestras protagonistas, los mismos escenarios desde otro punto de vista, vivencias muy parecidas, paralelismos a nuestra aventura en TLOU1...

Estos 3 días eclosionan con cicatrices para las 2 protagonistas, pero no es el desenlace, no es tan fácil de superar el trauma. A veces para avanzar hay que retroceder, para expiar hay que perder. Y de eso se encarga el "epílogo", siendo coherente y cerrando el círculo.

Su discurso se vuelve a ver potenciado por los demás ámbitos, principalmente por su jugabilidad. Pule al máximo las bases del primer juego, dando al jugador la posibilidad de enfatizar en el subtexto a través de las mecánicas, el jugador decide cómo ejercer su violencia. Dota de muchos más mecanismos y situaciones al gameplay, pule al máximo sus animaciones... Y aunque es cierto que se podrían haber reducido algunos puntos, gracias a su variedad no me ha dado la sensación de repetición o astío.

Para ir terminando ya, que me estoy perdiendo más que en el juego al mirar los biceps de Abby retorciendo a un infectado. No sé aun con cuál de ambos TLOU me quedaría (para qué elegir...), pero sí es cierto que seguramente a este es al que le veo más puntos claros de mejora. No solo en su duración, también en ciertos personajes que creo hubiera sido interesante explorar más (Dina teniendo esa importancia capital). Luego sí que lo solventa con una profundidad mucho mayor en sus temas, un discurso más marcado, la historia tiene mayor importancia.

Si la primera entrega era una masterclass de cómo hacer un triple A, este coge ese punto y le añade un clinic de cómo hacer una secuela directa, en cualquier medio. Tengo que repozar aun más TLOU2, pero que irá a mis juegos favoritos jugados este año, no me cabe duda.

Plataformas bastante entretenido, sobre todo en cooperativo, con temática muy rolera. La historia es más que nada para ponerte en situación y poco más. A nivel de diseño de niveles no es una locura, pero cumple con el añadido de los puzles.

Artísticamente también se queda en un juego cumplidor, es bonito a la vista pero le falta algo más de alma, y sobre todo mejorar en iluminación, se pasa de oscuro, para mal. Hay veces que estás encima de un cofre y no se ve porque la iluminación es bastante mierdera.

Ahora, aun gustándome el juego, me cago en los muertos de las ayudas que tiene, yo imagino, y deseo, que se pueden quitar, pero no he encontrado ninguna puta forma, y te salen las mismas ayudas durante todo el juego... No te joden la experiencia, pero molestan bastante. (Imagen de ejemplo: https://twitter.com/joseizq_/status/1364311683271958532)

Un muy buen DLC para complementar y expandir al original, como deben de ser. Es totalmente continuista con TLOU, en todos sus apartados; yo que me alegro. Con dos partes muy diferenciadas, una me ha gustado mucho más, pero ambas importantes.

Vuelve a centrarse en sus personajes, Ellie y Riley, y tiene más mérito aun si cabe el crear y desarrollar un tan buen personaje como Riley en solo un par de horas, forjando una relación conmovedora con Ellie. Además, conociendo el destino de las 2 chicas, hace incluso magnificar la empatía con ellas, te encariñas aun más pronto con Riley porque sabes lo que le va a deparar, qué hijos de puta. La otra parte, en Invierno, hace de apoyo perfecto para el desarrollo de Ellie. Se enfrenta a sus miedos forjados en el pasado, es capaz de aceptarlos y crecer, y por el camino reventar unas cuantas cabezas que tampoco está mal. Como he dicho, en los demás apartados pues un TLOU, con todo lo bueno que eso implica.

Sienta muy bien cuando un juego cumple expectativas (aunque sean altas). TLOU no inventa nada, y no lo necesita, no importa el qué, lo vital es el cómo, y sabe cómo construir un auténtico juegazo. Una master class de cómo se hace un increíble Triple A.

Como cualquier juego de Naughty Dog están muy claras su referencias, tanto en lo jugable como en lo narrativo. Pero como no he visto en sus otros juegos, aquí cada uno de los ámbitos trabaja en pos de la narrativa: jugabilidad, diseño de niveles, arte, diseño sonoro... TODO.

Nada es el azar o se siente artificial, desde la propia estructura del juego divido por estaciones, donde el diseño artístico refuerza la historia y entra en consonancia con la propia jugabilidad, hasta los coleccionables que aportan lore a su universo (ejem cuervos del GOW).

Su jugabilidad como he dicho no inventa nada, pero pocas veces he notado que cada recurso cuente tanto, que cada bala que disparo me salve y a la vez me acerque aun más a la muerte, que la violencia se muestre de manera tan cruda en cada golpe. Aun teniendo muchas mecánicas parecidas, alejándose diametralmente de la sensación de un Uncharted. No solo en esto, también en su ritmo. La exploración, a pesar de su linealidad, es un componente muy importante de la propuesta, y aquí brilla su espectacular dirección de arte. Los propios escenarios no están solo para ir del punto A al B, se sienten reales, te cuentan una historia, cuál es el contexto en el que te encuentras, y sobre todo, son bonitos de cojones, capaces de aportar mucha variedad a un mundo devastado.

Apoyando todo esto, no podía faltar el sonido. Capaz de maxificar cada sensación... Tensión cuando no queremos ser descubiertos por los infectados, jodidos cuando el juego quiere a través de sus acordes, con una bso escasa pero brillante, y un largo etc.

La historia en sí es simple, apostándolo todo a sus personajes, la relación entre sus protagonistas, y el desarrollo que estos tendrán. Obviamente, cumplen su objetivo. Cada personaje del juego se siente creíble, y aun los secundarios (alguno que otro cliché), despierta interés. Pero está claro, la joya de la corano son Joel y, sobre todo, Ellie. Joel se aleja del protagonista típico a la perfección, cada una de sus acciones se justifican, y consigue dejar uno de los finales más impactantes de la historia, puedes amarlo u odiarlo, y será justificado. Ellie es un puto amor, vemos cómo debe abandonar su adolescencia forzada a crecer por un mundo sin piedad, cómo descubre un mundo nuevo, cómo progresa la relación paternofilial con Joel, y todo con una naturalidad y credibilidad brutal. Cada interacción con ella es un regalo.

También es la hostia la cantidad de temas sobre los que se podría ensayar partiendo de TLOU, desde los más obvios hasta algunas capas más escondidas: la partenidad, el egoísmo humano, la violencia, la culpabilidad del superviviente, la inexistencia de la infancia...

Pocas pegas que sacar, quizá un exceso repetitivo de ciertas fases jugables, o algunas mecánicas que también reiteran demasiado (esos misteriosos pales que siempre aparecen para que Ellie cruce el agua). Detalles, que no desmecerecen el total.

Remake 2.5D del Rondo of Blood que se me ha hecho muy cuesta arriba. No me ha molado nada la jugabilidad en su paso a los gráficos 3D, muy tosca y me sacaba un montón ver esos gráficos y el tío andando siempre.

De hecho me han quedado bastante cosas por desbloquear, no he completado ni el final bueno, pero estaba deseando terminar... Los bosses tampoco se me han hecho nada entretenidos ni su plataformeo. Como punto positivo, su diseño artístico y, sobre todo, bso sí que me han molado.

Uno de los pilares recientes de la saga por introducir nueva jugabilidad, y uno de los mejores sin duda. Grandiosa jugabilidad, de las historias más entretenidas de la saga, dificultad equilibrada, variedad de bosses, y visualmente muy bonito. Se me acaban los Ys :(

Mucho tiempo sin jugar a un Zelda, y este sin que se vuelva de mis favoritos me ha molado bastante (no jugué al original). De notable mínimo en todos sus apartados, se hace super entretenido en todo momento.

Donde más puede destacar es en su apartado visual. Diseño artístico bastante original en la saga y con una gama de colores flipantes, es una delicia al ojo. Su otro gran pro sin duda, el diseño de niveles, tanto del mundo como las mazmorras. Todo tiene una coherencia perfecta.

Su guion, sencillito (es un Zelda al fin y al cabo), se aleja de lo que nos tiene acostumbrado la saga, con ciertos giros muy chulos. Luego, por supuesto, la banda sonora, con clasicazos y algún tema propio muy guapo también, grandísima bso.

Su mayor debe está en su contenido secundario, bastante repetitivo la mayoría y no suele recompensarte muy allá. La dificultad no es demasiado alta, pero bueno, tampoco venía a este juego a sufrir y se me ha hecho bastante ameno. En fin, muy buen Zelda y muy buen juego.

Pues uno de mis juegos de la generación de cabeza (y el jrpg del año). Me da un poco de toc haber saltado del 2 al 7, pero ha valido la pena desde luego, disfrutándolo desde el primer momento hasta el último.

La transición a un combate por turnos (que nació como una broma) ha quedado genial, es cierto que no inventa nada y están muy claros sus referentes, desde la propia jugabilidad al HUD, pero hace las cosas muy bien y sabe adaptarlas a su estilo, teniendo su propio alma.

Aun le quedan por pulir cosillas, principalmente en las animaciones que hay veces que hacen movimientos muy raros, pero por lo demás es un sistema bastante satifactorio, y sobre todo diverto (con esos mega ataques e "invocaciones"). Han plantado una buena base y tienen margen.

En todo lo demás, es un Yakuza de pura cepa, sus secundarias loquísimas y divertidísimas, un cojón de minijuegos pa echar el rato (los karts y la empresa un vicio), referencias a toda la cultura pop, una buena bso (esta es mi favorita de los 3 que he jugado)...

Terminando con la historia... Lo mejor del juego. Tiene un sentido del humor cojonudo, que además se usa para justificar las mecánicas con la narrativa, sabe muy bien cuándo meter momentos divertidos para calmar el drama y giros locos a los que va escalando la trama. Hay un giro no me ha convencido del todo, pero tiene su justificación a nivel narrativo, los usa para cerrar un círculo y cada decisión es un paso más en su discurso, aunque no aplique con tus gustos, todo tiene un porqué, y eso es algo muy a tener en cuenta.

Donde me parece que más avanza respecto a los Yakuza que he jugado es en su desarrollo de personajes. El grupo está muy bien definido; es cierto que la historia desarrolla a 4 principalmente, pero a través de contenido secundario conoces más de todos (hay convers a lo Tales of incluso). Y destaca sobre todo su protagonista, Ichiban Kasuga. Este cabrón me ha conquistado, desde la declaración de intenciones en su diseño invertido de Kiryu. Tiene un carisma de la hostia, evoluciona, y sabe cómo emocionarte cuando debe. Kiryu ha tenido un digno heredero desde luego.

La ciudad principal, Isezaki Ijincho, está muy bien, es extensa, variada y consigue también esa cercanía cuando llevas horas explorándola, tampoco cansa gracias a sus atajos. Aun le queda para llegar al carisma de Kamurocho, desarrollado en tantas entregas, pero tiene potencial.

PD: Se sitúa de momento como mi Yakuza favorito, se nota que cada vez tienen más pulida la fórmula y ni siquiera algo tan arriesgado como cambiar drásticamente la jugabilidad les afecta en dar su calidad habitual. Tengo ganas de ir descubriendo más Yakuzitas.

Pues juegarraco, seguramente no me parezca la obra capital como a mucha gente pero me ha flipado mucho. Tuve alguna bajona con el juego sobre la mitad de este, no me estaba acercando a él de la manera correcta, fue cambiar el chip e ir a más y más.

La historia es bastante buena, casi sobresaliente diría, sello de calidad de Monolith. Con un comienzo y un final que perduran seguro, con "guiños", "homenajes" o "conexiones" a todo su universo (no es necesario jugarlos pero enriquece).

Aun con esta pedazo de historia, y aquí comienzan un poco mis pegas, los personajes no me han acompañado demasiado. Tiene varios interesantes: Dunban, Melia o Riki (el enano este se ha vuelto mi favorito). Aun así los veo desaprovechados, podrían haberlos explorado mucho más. Tienen sus conflictos (no todos), motivaciones coherentes (tampoco todos) y una personalidad más o menos definida, pero en la mayoría de los casos se queda poco más que en el cliché. No me disgustan pero sí creo que podrían haber conseguido un mayor equilibrio historia-personajes. Shulk me parece de los protas más sosos que he visto, pero bueno sigo.

El gran PERO del juego, que afectó bastante a mi experiencia, e incluso a cómo percibía la historia. Sus secundarias, y es cierto que bastante culpa es mía por intentar hacerlas todas (al final lo hice xD), pero tampoco quita eso que el 95% sean puta mierda que no aportan nada al lore del juego. Si es cierto que para subir exp, afinidad y tal son de mucha ayuda, pero llegan a ser demasiadas (500 o por ahí), y están hechas para que se haga de manera ágil y no sean muy rayantes.

Aquí tuve que cambiar el chip. Había dos caminos, fumarme las secundarias e ir full historia, o encararlas de otra forma: solo haría cuando no tuviera ganas de comerme mucho el tarro o mientras veía algo de fondo. Opté por la segunda y mejoró bastante la cosa, también ayudó que pasé el tramo del juego donde te estallán en la puta cabeza y no paran de salir más y más, a partir de ahí deseando jugar a Xenoblade cada día. Dejando de lado esto que parece que solo hablo de lo malo, vayamos a sus otros muchos aciertos: el primero de ellos, su ambientación.

En ambientación incluyo todo lo relacionado a su mundo, me parece lo mejor del juego, de 10. Es flipante la geografía, lo original que es y cómo se siente que estás caminando por 2 putos gigantes. Se nota su inmensidad, y "la vida" que tienen (Bionis especialmente claro xD). Además del diseño artístico brutal que tiene (una puntillita, en diseño de pjs, que no sus gráficos, prefiero el antiguo). Tengo un cojón de capturas de casi cualquier mapeado, donde lo que más me gustaba era llegar uno nuevo y empezar a explorarlo, esa sensación de aventura.

Otro gran acierto es su sistema de combate, cercano al mmo, pero con una identidad muy propia. Bastante profundo sin llegar a amargarte, dándote además varios estilos de juego dependiendo del personaje que elijas, sintiéndose cada uno diferenciado del resto (ojito con Melia).

Otro gran pilar, y que potencia la ya mencionada exploración: su magnífica banda sonora. Yasunori te lo como to'. Esta versión incluye pequeños arreglos que le quedan genial. Explorar Pierna de Bionis de día con Gaur Plains <3 (https://www.youtube.com/watch?v=2UKoc4_C_Qw&feature=emb_logo). Se adapta a cada momento a la perfección, cambiando entre día y noche, lo que ayuda aun más a sentir la vida del mundo, y enlazando con eso (que quiero comentar tanto que me pierdo), se nota que tú eres uno más en Bionis, la fauna y flora se sienten vivas.

En definitiva, el juego me ha encantado, aunqe le pueda sacar sus peros, y me hubiera gustado sentir una obra maestra como tantos otros, siendo uno de sus jrpgs favoritos incluso, me ha faltado ese pasito más. Aun así, es el juego con el que más me he enrollado, por algo será.

Pequeña sorpresita, que sin ser ni mucho menos un juego que marcará un antes y un después, tiene cositas mejor de lo que esperaba. Eso sí, para nada exento de fallos o cosas a pulir.

La mejor sorpresa es el tono de su historia, muy meláncolico y cruel por momentos, algo que no se suele ver demasiado en el género. Tratando temas como la pérdida, la vida y la muerte, la religión, etc. Puede recordar en su argumento a otros juegos, pero sabe desmarcarse al menos.

Otro de sus grandes pilares es su diseño artístisco, aunque bastante más detallista y preciosista en sus artworks que en la implementación en el juego. Aun así juega con una paleta de colores muy bonita y acorde al tono del juego, quizá los escenarios demasiado repetitivos.

La bso suele acompañar bastante bien al desarrollo de la trama y el gameplay, no es que sea memorable, pero tiene algún temilla que sí que me ha gustado bastante, como su tema principal, que capta a la perfección el tono del juego.

El gameplay es seguramente donde más corto se quede, aunque hay buenas ideas. Y siendo un actionrpg no es futil. Cuenta con un sistema simple donde nos equiparemos Daemons a modo de "clases", es simple sí, pero sabe aportar variedad. Cada Daemon cuenta con su árbol de habilidades. Sobre el papel puede dar mucho juego, y dar posibilidades a distintos tipos de jugadores. Sobre la práctica no explota para nada sus posibilidades, dejando un gameplay demasiado tosco y que pide a gritos fluidez, ya que tiene todas las mecánicas para ello y poder combar, etc.

En definitiva, buen juego que ni es ni pretende ser una obra maestra, que tiene cosillas interesantes pero que podría haber dado algo más, aun así entretiene.

PD: El climax final está controlado bastante raro, y no se si es intencionado pero los finales dejan un sabor muy agridulce.

En homenaje al juego, que se merece to lo "weno", he pensado en hacer una review (si se le puede llamar así) un poco especial. Seguramente quede una mierda pero bueh. Conclusión: Obra maestra, 10/10, y uno de mis juegos favoritos de siempre desde ya.

1. Un tríptico jugable (Aventura-Batalla-Archivo) tan ambicioso como pocas veces he visto, y menos aun q salga tan jodidamente bien. Aventura nos traerá una visual novel con movimiento por el escenario. Batalla unos combates de estrategia ft Tower Defense. Archivos será nuestra wiki.

8. En Aventura también destacará uno de los apartados en los que Vanillawere siempre saca matrícula: el arte. Artísticamente es un cuadro en movimiento, con un diseño de personajes y unos fondos preciosistas. Líneas y unos colores que usan para poner el foco allá donde interese.

10. Seguramente la parte menos buena esté en estas batallas, y en su estilo visual. Siendo mucho más "chapucilla" que el modo Aventura, y pareciendo un juego más de móvil que de octava generación. Aunque se justifica a lo largo del desarrollo.

2. La mayor parte narrativa la tendremos en Aventura. Alejándose de la manera convencional de contar historias, opta por una narración fragmentada, desde 13 puntos de vista y sin seguir un orden lineal. Sin ser esto un mero capricho, refuerza la historia que te quiere contar.

8. Si en Aventura estaba la parte más jodidamente narrativa, en Batalla tenemos la parte donde má' botone' tocaremo'. Combates de estrategia que juntan turnos y tiempo real, en una especie de Tower Defense (Defensa de Torres para los amigos) de reventar Kaijus.

3. Pues el juego no hace uso únicamente del lenguaje narrativo, también sabe contar y reforzar su mensaje a través de las herramientas que construye en su propio medio. Desde el selector de personajes, hasta las diferentes rutas, todo refuerza a la historia que quiere contar.

12. Fusionando "de puta mare" el modo Aventura y Batalla. Estos 2 modos se utilizan entre ellos también a modo de evasión, permitiendo que no acabemos hasta los cojone' de ninguno de los 2 al ir alternando uno con otro. Con cierto grado de libertad.

7. Mis 2 personajes favoritos a destacar, aunque les he pillado devoción a todos y emocionado en muchos momentos con ellos. Son Nenji Ogata y Yuki Takamiya, esos gamberros con gran corazón.

6. Junto a una gran historia no podían faltar unos grandes personajes, y no pocos, pues los 13 protagonistas (y alguno más con papel importante) aderezan a la perfección. Con personalidades bien diferenciadas, desarrollos coherentes y llenos de carisma, ni uno solo decae.

11. Apoyando a las batallas hay un sistema de progresión para los roboce' que nos ayudan a pegar piños. Comprando y mejorando habilidades, subiendo de nivel, mejorando atributos. Pero todo este sistema no es un porque sí, la historia lo justifica todo y lo acopla a la narrativa.

5. No solo tiene una historia increíble en su superficie, también sabe trabajar en varias capas, y nos deja reflexiones sobre la humanidad y la convivencia con nuestro planeta, la educación que le damos a las nuevas generaciones, los nacionalismos, las grandes corporaciones...

13. Esta libertad a medias es una de las grandes innovaciones de 13 Sentinels, porque sí, la historia y el juego es el mismo para todo el puto mundo, pero ninguna persona descubrirá el juego de la misma manera ni en el mismo orden. Las paja' mentale' serán diferentes a cada uno.

4. Una historia de sci-fi que no tiene nada que envidiar a las mejores vistas en cine o literatura. Cargada de giros de guion y referencias, que no se quedan en meros guiños, pues sabe navegar a la perfección entre la influencia y el homenaje hasta llegar a su propia personalidad.

14. Para darle empaque a estas paja' mentale' será imprescindible el tercer y último modo: Archivos. Una especie de wiki con bibliografía y diferentes informaciones claves, además de todos los eventos del modo Aventura, importante, ordenados de manera lineal.

15. Todo esto me da un juego perfecto, único, que sabe utilizar su medio, sus géneros, e ir un paso más allá. Puede gustar más o menos, pero desde luego dudo que alguien que lo complete se olvide al poco tiempo de lo que acaba de jugar (si lo hace es un "io puta").

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