¿Es Rise Eterna el mejor juego de la historia? Posiblemente. ¿Es Rise Eterna el peor juego de la historia? Posiblemente, también. Fuera coñas, es un juego de mierda, pero es una mierda que se deja querer. Es pésimo prácticamente en todos sus apartados pero tiene un algo que me enganchó y lo disfruté bastante, su duración ayuda mucho a esto.

Rise Eterna pertenece, sin ninguna duda, al maravilloso género de "comedia involuntaria", se toma más en serio de lo que debería para lo malo que es, lo mal escrito que está o lo estúpidos que son sus personajes, y esto deriva en muchas muchas risas. De hecho, sin quererlo seguramente, todo el juego está girando en torno a esto. El combate empieza bastante coñazo, son mapas más grandes de lo que deberían, necesitas muchas veces vencer a todos los enemigos y no es raro que te maten a alguno de los dos protas y sea un Game Over directo, pero no tarda mucho en pasar de un coñazo a un paseo. Te chetas a los dos protagonistas rápidamente y se vuelven prácticamente inmortales, los combates pasan cada vez más a no necesitar matar a todos y llegar simplemente al punto X para pasar a la siguiente fase, esto agiliza muchísimo un combate horrendo y hace que lo puedas completar pues mientras te pones de fondo la temporada 5 de Pokémon por ejemplo. Cosas como que los enemigos no actúen hasta que entres en su rango agiliza muchísmimo los turnos y te permite avanzar de pantalla sin tener que acercarte a ellos si quiera, estrategia ninguna, pero pa' qué, si lo que todos queremos es seguir leyendo los diálogos idiotas que vemos entre combate y combate.

La historia es absurda hasta más no poder, tiene partes que no tienen sentido ninguno con lo que cuentan y la supuesta personalidad de sus protas, además una horrenda traducción al español ayuda mucho a que se produzca aún más comedia (totalmente recomendable). Todos los personajes pasan de un estado de ánimo a otro sin ningún sentido ni evolución, realizan acciones que atentan totalmente contra cualquier tipo de ética y son peores que la mayoría de las que realizarán nuestros supuestos enemigos, o sea, masacramos no sé cuántos pueblos llenos de ancianos porque sí, como si no hubiera otra opción (spoiler: sí la hay). La historia parece que se ha construido improvisando sobre la marcha, que cambió de idea a mitad de desarrollo, tiró por otro camino y fue añadiendo cosas según le venía, es brillante a la par que aberrante.

Si estás harto de juegos intensitos, que si la narrativa, que si gameplay ultra pulido y complejo, que si su puta madre, no lo piensas más, juega #TheRealGoty, también conocido como Rise Eterna, la mejor comedia involuntaria de la historia de los videojuegos. Lua is love, Lua is Life.

Ha envejecido bastante mejor de lo esperaba. Tiene cosas bastante chustas como el sistema de combate o el movimiento tanque en recintos estrechos. Pero el mundo sigue impresionado a día de hoy por lo vivo que está y las posibilidades que deja, todo un referente.
Además, la historia mola bastante, tiene un rollito detectivesco y de peli asiática de artes marciales que está muy guapo. Mantiene la intriga y te incita a seguir jugando. Muy buena ambientación de la época también.

Hacía bastante que no jugaba Final Fantasy VII, fácilmente 10-12 años; obviamente tenía un recuerdo súper bueno de él, no por nada es uno de mis juegos favoritos de la historia, y aún con esas, en esta rejugada, me ha parecido mejor juego nunca, por mucho que se pueda decir que ha envejecido en muchos aspectos (especialmente gráficos, y aún ahí me parece que está bastante bien) se sigue manteniendo fresquísimo en casi todo, con un ritmo brutal y una narrativa que ya quisieran muchos rpgs de ahora, no por nada es uno de los jrpgs más influyentes de la historia. Es aún más loco cuando me he puesto a leer de cómo fue el desarrollo lo bien que salió todo, con una manera de desarrollar que rozaba constantemente la improvisación y donde no parecían tener límite de presupuesto en ningún momento, una locura de las que salen bien una entre un millón, pero que posiblemente salió de la mejor forma posible, y que precisamente por este contexto, tan inestable, con varios de los mejores autores de videojuegos de la época, con una tecnología que prácticamente estaban descubriendo y con la intención de experimentar y llegar en el género lo más lejos que se había llegado nunca, y joder, lo consiguieron los cabrones.

Leyendo entrevistas del equipo de la época, sobre la figura de Sakaguchi sobre todo (que en aquel momento era la figura más importante de Squaresoft, con diferencia), se entiende bastante el pufo que supuso la película de Final Fantasy: La fuerza interior, donde siguieron una filosofía para realizarla bastante similar a este Final Fantasy. No había prácticamente planificación, Square además gozaba de una salud económica bastante positiva, por lo que tampoco escatimaba demasiado en gastos, se gastaron un pastizal en equipo, por encima, incluso, de lo que podían abarcar los desarrolladores. Esto a día de hoy es una locura para cualquier proyecto, pero en ese momento se pudo permitir, seguramente desperdiciarían mil recursos, pero este ambiente de locura, juntando a autores de videojuegos brillantes, igual era un sitio ideal para ir trayendo muchas de las ideas innovadoras y geniales que tuvo Final Fantasy VII, también tiene ese cierto tufillo de improvisación, con muchos temas, pero aún así la propuesta funciona de puta madre, lo cual es incluso más complicado que hacerlo todo planificado. Pero no solo Square quemó recursos como si no hubiera un mañana, los propios trabajadores casi que dieron su vida (social al menos) por el proyecto, echando jornadas que serían crunch hasta para los japoneses. En fin, fue ese tipo de proyectos que no hubiera podido ocurrir en otra época ni entorno, pero que se juntaron mil casualidades y terminó siendo la maravilla que es debido a todo eso.

Pero bueno, se podría estar párrafos y párrafos hablando simplemente del contexto del desarrollo, no por nada hay más de un libro del tema, pero voy a ir entrando ya en materia. Voy a hacer una cosita un poco diferente, y es que en lugar de ir tocando por campos o centrándome en alguno concreto (como suele ser la narrativa) prefiero ir por varios hitos de historia del juego en sí y con eso ir tocando los diferentes palos que me vayan pareciendo y tirando de algunas entrevistas que he ido leyendo por ahí para dar contexto o reforzar ciertas ideas.

Como no podría ser de otra manera, tengo que empezar hablando por el opening de Final Fantasy VII, uno de los más famosos de la historia de los videojuegos y que mejor condensa qué es la propuesta a la que estamos a punto de empezar a jugar. En primer lugar vemos a la cámara perdida por el cosmos, en un mar de oscuridad donde solo relucen pequeños puntos que representan a las estrellas, varios momentos después la escena transiciona a un primer plano de Aeris, remarcando su relación con esto y con cierto destellos verdes que podemos asemejar al Mako. No ha pasado ni un minuto de escena y ya tenemos varios de los conceptos principales relacionados entre sí: Mako, cosmos y Aeris (representante de los ancianos, aquella raza que más se acercó a la armonía con la naturaleza y de la temática principal del juego: Vida). Se cambia el punto de vista hacia Aeris y esta abandona los destellos verdes para adentrarse en la oscura Midgar (representación total del declive de la humanidad hacia una civilización que consume la naturaleza hasta destruirla), la cámara sigue a Aeris hasta que se ven los primeros vehículos, moviendo su humo y contaminando, y empieza a alejarse para que el espectador tenga un vistazo completo de lo que es Midgar, y justo aparece el logo, esa utopía tecnológica que se ha alejado totalmente de las raíces del planeta. Bienvenidos a Final Fantasy VII. Por último, aparecen flashes de un tren, la cámara vuelve a acercarse a la ciudad, transicionando del CGI al motor del juego con una maestría que no se había visto antes, y aparece nuestro protagonista: Cloud. Esto es cine...

El siguiente hito va a abarcar bastantes cosas, ya que me voy a centrar en todo el recorrido que tenemos por Midgar hasta su salida al mapamundi. Es bestial el ritmo que tiene esta parte, tenía la sensación de que duraba mucho más de lo que realmente dura, porque está claro, muchos jugamos Final Fantasy VII las primeras veces de crío y no era raro quedarse atascado bastantes veces durante toda esta parte. A día de hoy, conociendo casi todo lo que hay que hacer y con muchísima más experiencia en este tipo de rpgs, no paras de avanzar en ningún momento y en unas 5-7 horas máximo la tienes lista, y no para de bombardearte con momentazos. Empezamos justo donde termina la intro, con la explosión del Reactor y aquel combate mítico contra el escorpión robótico, donde básicamente aprendes como funcionan los bosses con un poquito más de estrategia, luego a vuelves a la guarida de Avalancha, con un brevísimo encuentro con Aeris y conociendo a Tifa por primera vez, en nada te vas a destruir otro Reactor. Da lugar aquella explosión mítica en el puente (mítica sobre todo por aquella traducción de "Rompe-aire, el soldado del tecno"), y te separas del grupo de Avalancha para caer en la iglesia donde te encuentras con Aeris (quiero profundizar en este momento a continuación), no te da tiempo ni a respirar casi que llegan los Turcos y te toca escapar junto a la florista. Acompañas a Aeris a su casa, para nada realmente, ya que al final vais juntos al Sector 7, pero antes de llegar ves a Tifa y ocurre todo aquello del Mercado Muro, donde quizá sí tienes algo más de reposo a la hora de vestir a Cloud de mujer. Total, te cuelas en la mansión y rescatas a Tifa, pero descubres que Shinra quiere reventar todo el Sector 7 y usar a Avalancha de chivo expiatorio, así que vas para el sector pasando por las alcantarillas y el cementerio de trenes (que no tiene nada que ver con el remake de lo corto que es) y tienes aquel momentazo en la torre del sector donde peleas contra Reno sin poder impedir que revienten la torre y destruyan el sector matando a muchísima gente, tus compañeros de Avalancha incluidos, y que encima capturen a Aeris. Vas a la casa de Aeris y te enteras de quién es realmente, así que toca rescatarla, escalas el muro en Mercado Muro y llega toda la parte del Edificio Shinra, que es guapísimo todo lo que pasa. Aquí conoces a Hojo, Jénova y entra en escena la figura de Sephiroth (que también la trataré un poco más adelante). Total que lías la de cristo en el edificio y escapas en moto para salir finalmente al exterior, donde todo, al fin, se relaja. BRUTAL.

Tras el resumencillo voy a pararme en varios puntos que son bastante claves para el devenir del juego. En primer lugar, el encuentro con Aeris en la iglesia, donde se dan de la mano religión y naturaleza, religión representada, obviamente, por la iglesia y naturaleza en ese campo de flores, prácticamente único en Midgar, que nos salva la vida amortiguando la caída. Esto además no es solo una representación de estos dos temas claves en la historia, lo es también de la propia figura de Aeris, la cual es una Cetra, trayendo la parte de la religión, pues tiene todo este misticismo de los Cetra y muchos de los temas que se tratan no dejan de estar basados en religiones como el gnosticismo (por ende también del cristianismo), y también es florista, remarcando aún más su vínculo con la naturaleza y la corriente vital. Estos vínculos entre naturaleza y religión no dejan de tener ecos constantes en muchos de los temas claves, cosas del gnosticismo como que todos los humanos tenemos dentro de nuestros cuerpos una chispa de luz divina que regresará allí al morir (corriente vital). Se puede hacer una lectura muy interesante de Final Fantasy VII a través del gnosticismo y otras religiones que me guardo sin duda para una futura rejugada.

Luego otro punto de lo comentado que también me gusta muchísimo, y que habla sobre todo a través de lo jugable y no tanto de la metáfora visual, es el momento que sales al fin de Midgar, que llegas al mapamundi. Llevas todo Midgar jugando con la cámara fija, con prácticamente 0 sensación de libertad, y de repente llegar a una zona sin barreras, abiertas y, aquí lo clave, con cámara móvil. Visto a día de hoy pues parece una zona de mierda enana, pues hemos jugado cientos de mundos abiertos mucho más enormes, pero pasar de esas pantallas de Midgar al mapamundi y poder mover la cámara, dándole una sensación aún mayor de libertad y grandeza, sigue siendo un movimiento narrativo maravilloso.

Y hablando de cámara, el siguiente hito en el camino no podía ser otro que el flashback de Nibelheim, uno de los momentos con varios de mis usos favoritos de la cámara fija en todo el juego, con algunos de los planos más míticos que resuenan aún a día de hoy. Todo este momento sigue siendo brillante, diría que más aún cuando lo juegas sabiendo todo lo que hay realmente detrás porque tiene muchísimos detallitos: por ejemplo, el cómo utilizan al soldado de Shinra, que es realmente Cloud, y vas interactuando con él y encaja a la perfección con lo que es realmente Cloud. También mola mucho todo el mal rollo que impregna el flashback desde que comienza, es como un ambiente muy diferente a lo que había sido Midgar o van a ser muchas de las localizaciones posteriores, es un ambiente pesado que se marca especialmente en este flashback. Usa trucos narrativos muy chulos, que algunos son chorradas como cuando vas a la casa de Tifa y se rompe la narrativa que usa el flashback para interactuar con la propia Tifa en el presente, que encima sabe realmente lo que pasó. O como cuando visitas tu casa y la narrativa es totalmente diferente, va todo por flashes, como si faltaran trozos, pues es algo que la mente de Cloud está intentando encajar para no dejar lagunas pues verdaderamente no pasó, Cloud realmente no visitaba su casa y no mostró su identidad en su visita a Nibelheim (Tifa ni siquiera sabía que realmente había estado allí).

Volviendo a las cámaras fijas, vamos a saltar a la parte en la que Sephiroth empieza a perder la cabeza, donde tenemos 2 planos magníficos: el primero cuando bajamos al sótano de la mansión con esa perspectiva cenital mientras bajamos en unas escaleras en espiral que representan a la perfección ese descenso a la locura, luego, cómo no, está el famosísimo plano de Cloud hablando con Sephiroth en el pasillo del laboratorio, con un plano diagonal que enfatísima muchísimo la figura de grandeza de Sephiroth por encima de Cloud, que parece mucho más pequeño y mucho más lejos de lo que realmente está en ese pasillo. Toda esta última escena se construye además súper guapa desde sus inicios, desde que empieza a sonar el tema Those Chosen By The Planet, súper malrollero, empezando con ese sonido de campanas y seguido con esos latidos de corazón tan sonoros (la hora ha llegado), sin ningún efecto de sonido más ni diálogos hasta que encontramos a Sephiroth en el laboratorio, justo en la escena mencionada anteriormente se hace el silencio y para cuando Sephiroth se va se cuadra para volver aún con más intensidad (SE VIENE), y posteriormente hacer el camino completo de vuelta (esto mola muchísimo que te obliguen a hacerlo) y salir al exterior y ver el puto infierno desatado, culminando con la mitiquísima escena CGI de Sephiroth perdiéndose entre las llamas. ¡Qué bien hecho está todo, joder!

En este flashback, además, se mencionan conceptos súper claves como la false interpretación que hace Sephiroth de sí mismo y lo que es Jénova, que no descubrirás la verdad hasta mucho tiempo después, y figuras como las del profesor Gast, que pese a lo poco que se le menciona y, menos aún, se le ve, no deja de ser uno de los personajes más importantes para todo el lore de Final Fantasy VII. Es que puto Final Fantasy VII, sales de Midgar arriba de cocaína, te mete ese momento de calma del mapamundi y la llegada a Kalm y del tirón ZAS, vivimos este flashback con momentos casi de horror y empieza a coger un aura de terror el puto Sephiroth que aprovecharán de manera cojonuda durante gran parte de la historia.

Voy a dar ahora otro pequeño saltito en adelante, justo después de pasar el pantano en chócobo esquivando al Midgar Zolom, donde vemos otro rastro más de Sephiroth: otro Midgar Zolom empalado; de aquí se pueden intuir varias cosas. El poder que tiene Sephiroth y la diferencia que hay respecto a nosotros. No podíamos ni pensar en derrotar al Midgar Zolom, y es algo que se comprueba de manera jugable, si peleas contra él, básicamente te revienta, pero Sephiroth no solo consigue derrotarlo, si no que encima parece que lo ha hecho hasta fácil, dejando a la serpiente empalada para causar el mayor terror posible. Y de aquí me lo quiero llevar a cómo trata Final Fantasy VII a la figura de Sephiroth en gran parte del juego, siendo además muy diferente con los remakes que está sacando ahora (cosa que es lógica que hagan). En entrevistas Kitase comentaba que la presencia de Sephiroth estaba inspirada en la película Tiburón, de Spielberg, al igual que en la peli, el tiburón no es mostrado hasta bien avanzada la cinta, pero vemos muchos ejemplo de su poder, esto causa aún más desconcierto que si lo mostraran, porque solo vemos el rastro y el terror que genera cae directamente en nuestra imaginación, dando un mayor impacto a cuando la figura en cuestión es finalmente mostrada, y tal como Tiburón, Sephiroth simplemente dejará rastros de su inmenso poder, dándonos la sensación de terror y tensión que conseguía Spielberg en Tiburón, pues aunque supuestamente lo estamos persiguiendo, cuando lo encontremos, ¿si quiera podremos darle algo de guerra?

Siguiente salto, esta vez a algo que no es realmente muy trascendental, más allá del personaje que consigues, pero que me mola bastante cómo está desarrollado. La primera aparición de Yuffie, una vez la derrotas y la ves tirada en el suelo, en el fondo se ve un punto de guardar, muy muy tentador, el juego sabe perfectamente sus códigos, más aún si ya hablaste con ella y huyó porque no respondiste con las respuestas correctas, es normal que pensaras "voy a guardar, y luego hablo con ella", pero no, es un puto trolleo por parte de Yuffie que utiliza la jugabilidad, los códigos del rpg y rompe la cuarta pared para que una vez accedas al menú para completar tu guardado, no puedas pulsar la opción y al salir, plas, Yuffie ya no está y además te ha birlado 200 guiles. Es un momento súper tonto, pero está tan bien montado haciendo uso de las propias mecánicas del juego para reírse del jugador y, además, marcar de manera maravillosa el tono general que tiene el personaje de Yuffie, que siendo un personaje opcional su personalidad se impregna especialmente en estos momentos.

Voy a tener que ir pegando saltos más largos porque si no, no voy a acabar nunca, mis muertos. Bueno, voy a usar otro momento más adelante para reivindicar cierto espíritu mamaracho que tiene Final Fantasy VII y que me flipa, que de hecho los remakes modernos intentan captar pero ni de coña te lo comes como en el original por motivos obvios: los gráficos. Vamos al momento de Costa del Sol donde bajas a la playa y de repente te ves al puto Hojo en bañador rodeado de tías en bikini y disfrutando de sus vacaciones como si no hubiera pasado nada, y esto pasa al nada de haber venido en barco desde Junon, donde te has enfrentado a un brote de Jenova siguiendo el rastro de Sephiroth y ha muerto, supuestamente, un montón de tripulantes (aquí también con el Barret marinerito haciendo la contraparte ridícula o cómica). Final Fantasy VII se mueve constantemente entre estos dos baremos, entre lo serie y lo cómico, llegando casi a la vergüenza ajena, y lo mejor de todo es que no te choca, lo ves verosímil, debido especialmente a su estilo gráfico. Otro ejemplo que me gusta mucho lo tenemos más atrás, durante nuestra estancia en Midgar, cuando hablamos con la madre de Aeris antes de ir a rescatarla, que ella, en un flashback, nos cuenta su pasado y cómo encontró a Aeris, es un flashback con un tono general bastante serio y melancólico, pero, de repente, vemos una escena donde llega un tren y hay gente esperando a sus familiares en la estación y cómo los van recibiendo y tal. De pronto, una mujer recibe a su marido, un tiarrón que le dobla seguramente en altura y peso, y no decide otra cosa que levantarlo y darle vueltas en volandas, mítico. Estos momentos son imposibles de adaptar con los gráficos ultra realistas que usan los Triple A a día de hoy, y es un tono que tiene el juego constantemente, no son momentos puramente cómicos como por ejemplo toda la parte de Mercado Muro con Don Corneo, Cloud vestido de mujer y demás, que son cómicos per sé y Final Fantasy VII Remake los adapta divinamente, son momentos que se mueven entre la seriedad o la tragedia y la mamarrachada más absoluta, y eso sin el estilo lowpoly de la época es prácticamente imposible de encajar. Por eso comentaba que el estilo no me parece haya envejecido mal, Final Fantasy VII necesita de este estilo gráfico para mantener su espíritu, además de que los fondos prerrenderizados me siguen encantando. Está claro que no es el estilo más "preciosista", pero no deja de ser eso, estilos, y me entra muy bien por los ojos a día de hoy, más aún con la importancia narrativa que tiene.

En este momento voy a ser algo más breve, pero no podía obviarlo ya que es una de mis partes favoritas de todo el juego: Cañón Cosmo. No es raro en jrpgs, o historias japonesas de aventuras, tener un momento de reposo (espiritual), ese momento en Final Fantasy VII es Cañón Cosmo sin ninguna duda. No solo es un lugar para conocer en mayor profundidad a Nanaki, personaje del que no sabíamos prácticamente nada hasta ese momento, también firma a fuego en la mente del jugador una de las temáticas principales del juego, es un antes y un después en nuestra aventura, recibimos un choque de realidad, tomamos un descanso para reflexionar y ponemos de nuevo marcha con más convicción que nunca. Esto lo vemos reflejado en esa maravillosa parte en la hoguera con los protagonistas (escena que me gusta mucho más aquí que en Rebirth, por cierto, que estén ellos solos en la hoguera hace mucho al mood). Todos ellos reflexionan sobre algo de vital importancia en su aventura, en su identidad. Barret reflexiona respecto a la fundación de Avalancha, los motivos, los caídos, y refuerza su motivación para luchar. Tifa reflexiona respecto a la identidad de Cloud, lo que ella sabe y nadie más, quién es realmente Cloud, pero no solo como entidad propia, si no también para ella (esto lo retomaré más adelante porque tiene mucha chicha). Aeris reflexiona respecto a su identidad, no es una humana, es una cetra, y es la única que queda, le invade una sensación de soledad, y pese a que Cloud quiere ayudarla, ella cree que solo depende de sí misma para salir de ese pozo, y le da vueltas al respecto, no llega a una resolución aún, pero está en el camino. Nanaki guarda silencio, no conocemos mucho más, pero sabemos que está reflexionando respecto a su hogar, respecto a sus obligaciones. La reflexión es algo que en este momento el juego fuerza al jugador, no solo con su historia, si no que también con sus personajes. Maravilloso Cañón Cosmo, y eso que no he entrado en profundidad en la escena donde Nanaki descubre la verdad respecto a su padre (lagrimita).

Se acerca el clímax del Disco 1, pero antes... Pasito por Wutai, ¿no? No es una parte demasiado importante para la historia, quitando el personaje de Yuffie. Al final no deja de ser una parte opcional centrada en un personaje, también, opcional. Pero me mola mucho cómo utiliza ciertas mecánicas y juega de nuevo con la narrativa jugable con el personaje de Yuffie y su marcado carácter cómico. Para empezar tenemos que completarla sin las materias, después de llevar todo el rato usándolas sin parar, esto remarca al jugador lo indispensables que son estas, se te hace bastante coñazo el pelear sin ellas. Además, te pone en la situación que estaba Wutai ante la fuerza militar de Shinra, impulsada, principalmente, por las materias. Pero no es el único truquito narrativo, al terminar la zona, Yuffie vuelve al equipo y, al fin, nos devuelve las materias, pero claro, es Yuffie. Te coloca las materias como le sale del coño y te tienes que poner a reordenarlas en el menú, lo cual es un coñazo porque lo mismo ni te acuerdas como las tenías, pero no deja de ser un trolleo más que encaja con el personaje de Yuffie y todas las interacciones que ha tenido con la historia (lamentablemente pocas por su condición opcional en un juego de 1997).

Última parada antes de la maravillosa parte final del Disco 1: El Templo de los Ancianos. Primero rescatar el momento que llegas al mural donde ves los dibujos que pronostican la llegada de Meteo y Cloud vuelve a perder al control, parece estar controlado por Sephiroth y no recordar ni quién es, cuando vuelve en sí le pregunta a Aeris que si hay algún problema, y esta se hace la loca obviando lo que ha pasado e intentando proteger a Cloud, actitud que también tiene Tifa durante todo el juego, y aquí se me viene una frase que mencionará Tifa más adelante y que resuena aún meses después de haberlo completado por la importancia que tiene: "Es increíble lo que una persona puede llegar a olvidar. Pero es más sorprendente lo que puede llegar a esconder.", la volveré a recuperar más adelante. Pero esto solo quería mencionarlo para retomarlo posteriormente, lo más interesante para mí ocurre al final de esta zona, aquí Cloud vuelve a perder el control, de manera aún más notoria, aparece Sephiroth y lo insta a ello, Cloud se desdobla en dos entes, su cuerpo físico y un pequeño Cloud que parece que aún permanece en su interior y que intenta detenerlo (el verdadero Cloud aún vive en su interior), muy revelador. Los esfuerzos de mini Cloud son inútiles y su cuerpo físico, el recipiente de Sephiroth, le entrega la Materia Negra al villano, pero no solo eso, posteriormente se da cuenta de lo que ha hecho, se descontrola aún más y termina dando de hostias a Aeris, literalmente. El pequeño Cloud le observa impasible y cuando al fin se detiene y recupera el control, Cloud empieza a comprender cosas, está en blanco, no es más que un recipiente, ni siquiera sabe dónde empiezan sus verdaderos recuerdos, dónde empieza el verdadero Cloud o si alguna vez ha existido.

Justo después Aeris se separa del grupo, y en una escena bastante onírica, que parece ocurrir en la mente de Cloud, esta le comenta lo que tiene planeado, totalmente optimista, como es Aeris, toma responsabilidad de sus ancestros y se cree como la única capaz de detener a Sephiroth, sin intención ninguna de morir, y volver posteriormente con el grupo. Termina con uno de esos maravillosos planos fijos donde Aeris parece alejarse cada vez más y Cloud, aunque intenta correr tras ella, no logra moverse ni un milímetro mientras la observa marcharse, luego aparece Sephiroth y le insta a acabar con ella, un choque brutal contra la estabilidad mental de Cloud. Pero se puede sacar algo positivo de todo esto... Cloud despierta en una cama rodeado por Barret y Tifa, donde le presionan a aceptar la verdad y a afrontar sus acciones, Cloud obviamente está rayado a más no poder y tiene miedo no solo de ser controlado por Sephiroth, si no también de descubrir la verdad sobre quién es él realmente. Aún así decide afrontarlo, pero lo más curioso de todo esto es que toda esta escena ocurre en Gongaga, la ciudad natal de Zack. Tiene tanto sentido que Cloud comienza a afrontar la verdad en Gongaga, ciudad de nacimiento de la personalidad que adoptó Cloud como mecanismo de defensa. Cloud no solo decide ir en busca de Aeris a la Tierra Prometida, decide ir también en busca de sí mismo, justo en este preciso momento es donde empieza a construirse el verdadero Cloud.

Ahora sí, salto a la Capital Olvidada. Avanzamos a una de las escenas más memorables de los videojuegos, y no me extraña que sea tan inolvidable. En primer lugar llegamos a las profundidades de la Capital Olvidada, allí Cloud decide acercarse a Aeris en solitario, y entra en juego un poquito de narrativa jugable: Cloud vuelve a ser controlado por Sephiroth, pero esta vez le dejan al jugador que interaccione, sabes perfectamente que es lo que va a terminar haciendo Cloud cuando saca su espada, y por mucho que intentes moverte simplemente parecerá que te resistes sin poder detenerlo, solo se nos permite avanzar pulsando el botón de seleccionar, involucrando al jugador por completo con la acción que está a punto de realizar Cloud. Por suerte, tus compañeros logran detenerte a gritos, pero entonces empieza la CGI más recordada de todo Final fantasy VII. Deja de sonar música alguna y Sephiroth y Aeris protagonizan el momento pinchito moruno, donde solo se escuchan los efectos de sonido, causando una sensación de impresión de la hostia para la época. Entonces, la materia de Aeris se separa de ella, justo en ese momento arranca el tema de Aeris a sonar, y llega rebotando hasta el agua, hundiéndose. Acabamos de perder a un personaje principal, en un videojuego. Aeris ha muerto, pero a través de su música sigue resonando, los diálogos posteriores se proceden con el tema de Aeris sonando sin parar y continua en la batalla posterior contra Jenova, como si siguiera aún con nosotros, no se interrumpe ni al recibir las recompensas del combate y, por supuesto, tampoco lo hará en la escena posterior, donde Cloud lleva a Aeris al lago y la deja que se hunda para que llegue a la corriente vital, finalizando con esto el primer disco. Cómo están construidas esta sucesión de escenas y cómo utiliza el tema de Aeris y los silencios para causar exactamente las sensaciones que pretende, es brutal, y más aún en el contexto de su época.

Es brutal todo este primer disco, es que no paran de ocurrir cosas interesantes, construidas de maneras súper innovadoras para la época, que han envejecido de puta madre a día de hoy, y aunque es cierto que los discos posteriores tienen muy buenos momentos también, no llega a la cantidad y ritmo tan brutal que tiene este primer disco, porque me he parado muchísimo, sí, pero hay muchos más momentos aún para recuperar, ya sea por la historia que desarrollan, por cómo están contados o por anécdotas.

Pero bueno, como Cloud y sus compañeros hay que seguir adelante, empieza el Disco 2. Una breve anécdota cuando se llega a Pueblo Carámbano y se puede evidenciar ese carácter de improvisación que comentaba al principio del texto, donde las ideas iban surgiendo conforme avanzaba el desarrollo sin parar, muchas de estas totalmente claves para entender la historia del juego. Aquí tiene lugar uno de los momentos más importantes para entender la historia principal de Final Fantasy VII, se pueden encontrar unas grabaciones donde vemos al Profesor Gast, supuesto padre de Aeris y persona clave para todos los sucesos del juego, y a Ifalna, madre de Aeris y última Cetra. Son conversaciones trascendentales para conocer los orígenes de Aeris y el objetivo real de Sephiroth, es además la única vez que ves al modelado del profesor Gast, que es el precursor de todo lo que vino después con Hojo y clave en la investigación de Jenova y todo lo relacionado con sus células. Y todo esto se cuenta en un pueblo de mierda, que casi parece una simple zona de transición, y que si no te da por entrar en una de las casas e interactuar con las grabaciones pues ni lo ves porque es totalmente opcional, está clarísimo que fue añadido ya a posteriori, lo cual no es ni mejor ni peor si lo hacen adecuadamente, pero es curioso.

Ahora sí, momento importantísimo en la historia y, especialmente, en Cloud. Cráter del Norte y el tan ansiado "reencuentro". Cuando llegas prácticamente al final del Cráter, al intentar avanzar a la siguiente pantalla, sin saber muy bien cómo, apareces en Nibelheim. A través de una especie de ilusión vamos conociendo lo que pasó realmente en Nibel con la visita de Cloud y Sephiroth al reactor, vemos por primera vez el modelado de Zack. Sephiroth nos cuenta en una ilusión de la noche del incendio de Nibel quién es realmente Cloud, que no es más que una marioneta, y que no era el SOLDADO que recuerda ser, el que tuvo la misión de revisar el reactor junto a él. Termina su discurso mostrando la foto que se hicieron antes de partir al reactor, y por supuesto los que aparecen allí son Zack, Tifa y Sephiroth; no aparece Cloud. Tras esto mola mucho que Cloud comienza a recordar lo que pasó ese día, que es básicamente lo que vivimos en el flashback de Kalm, e irá recordando las acciones que hicimos como jugador durante ese flashback, muchas de ellas son opcionales así que las cosas que recordará dependerán en gran parte de nosotros. Esto mola porque le da aún más esa sensación de invención, pues no es algo que Cloud guardara en sus recuerdos y hayamos visto como espectador, es algo que ha sido construido para tapar los huecos de su memoria, y es algo que nosotros mismos hemos ayudado a construir, no solo la mente de Cloud afectada por las células de Jenova le ha manipulado la memoria, nosotros mismos como jugadores también lo hemos hecho. Cuando Cloud descubre esto, se quiebra totalmente, ya ni siquiera piensa que realmente haya sido Cloud alguna vez, piensa que es una simple herramienta a la que le han insertado recuerdos convenientes, como el resto de colgados que ha visto por el camino hablando del reencuentro (descubrimos que es el de las partes, o células, de Jenova) y con el tatuaje de algún número, vuelve a obedecer las ordenes de Sephiroth para entregarle la Materia Negra y se resigna a su condición de clon sin personalidad propia. Mola mucho el plano fijo que viene después donde vemos a Cloud en la parte superior de la escena, invertido respecto al resto de personajes que aparecen, dando esa sensación de que su mundo ha dado la vuelta totalmente y que no pertenece al mismo lugar que el resto de su compañeros, ¿se puede considerar si quiera humano?

Sephiroth consigue definitivamente la Materia Negra, invocando con ello a Meteo, las Armas aparecen para proteger a la tierra,y con una escena, con un fondo completamente negro, vemos como Tifa persigue a Cloud en un momento muy similar al que vimos de Cloud y Aeris cuando esta se marchaba. Cloud se ha marchado al igual que hizo Aeris. Posteriormente vemos la escena donde Tifa se encontró a Cloud en Midgar, totalmente reventado de la cabeza, pero todo esto lo tomaré en mayor profundidad un poquito más adelante.

Ahora voy a dar un salto bastante tocho, a Mideel, en el momento que Cloud recuperará el sentido y sus recuerdos reales. Está guapísimo cómo cuentan toda esta parte, implicando mucho al jugador en ella. Accedemos directamente a la psique de Cloud y visitaremos varios puntos claves de su memoria, en primer lugar la llegada a Nibelheim, donde reproducimos a través de su recuerdo el momento real, con Zack como agente de SOLDADO. Posteriormente nos movemos al momento de la promesa de Cloud a Tifa bajo aquella noche estrellada, donde Cloud la muestra tal cual la recuerda Tifa, dando a entender que es un recuerdo común y no uno introducido en la mente de Cloud a través de las memorias de Tifa. Finalmente, el pequeño Cloud, el Cloud real, entra en escena también en la psique del Cloud adulto, y nos llevará a un recuerdo que será definitorio para traer de vuelta al Cloud original. Nos trasporta al día que murió la madre de Tifa, que fue también el primer día que Cloud entró en la habitación de ella, hasta aquel entonces todos pensábamos, incluída la propia Tifa, que eran amigos de la infancia, pero quizá no tenían una relación tan cercana... Aquel día Tifa intentó cruzar el monte Nibel, pero tanto ella como Cloud, que apareció para intentar ayudarla, cayeron por el monte; esto nos lleva luego a una escena con un fondo completamente en blanco y 5 personajes: Tifa de niña, Cloud de niño, una sombra de Cloud, Cloud adulto y Tifa adulta. Aquí comentan que ese día Tifa acabó en un estado muy grave, pero Cloud simplemente se raspó las rodillas (algo que comentaba una voz en off en el momento que Cloud cayó en las flores por el tejado de la iglesia de Midgar, era el pequeño Cloud). Cloud por primera vez empieza a traer recuerdos suyos, recuerdos que incluso la propia Tifa tenía guardados en el fondo de su mente. Así que toca echar un vistazo de vuelta a Nibelheim, para ver que pasó realmente en aquella ocasión que los 2 miembros de SOLDADO visitaron la ciudad.

Llegamos al momento del reactor, al momento real, y descubrimos al fin quién era realmente Cloud en aquella época, no era el miembro de SOLDADO, si no que era uno de los soldados de Shinra que les acompañaba, y sí, cumplió su promesa y protegió a Tifa, más o menos al menos. Descubrimos la verdad de cómo murió Sephiroth, a manos de Cloud, del Cloud real.

Tras ver todo esto, en una escena muy guapa todas las partes de Cloud empiezan a encajar, las piezas vuelven a reunirse y Cloud por fin recupera su propia personalidad. Esto me ayuda a centrarme en un tema que resuena durante todo el juego hasta este momento, y que yo recordaba mucho peor tratado o incluso como un agujero de guion: Tifa conoce la verdad sobre Cloud desde el principio, pero nunca la revela, ¿por qué? Yo recordaba esto como un agujero de guion, pero ni de coña es así. Está claro que es un tema al que se le puede dar más notoriedad durante la propuesta, y en Rebirth lo están haciendo, pero se dan bastantes indicios de ello, de que Tifa sabe más de lo que dice, pero tiene miedo decirle la verdad a Cloud, y es algo lógico, no deja de ser un shock fuerte para ella, que esa persona que recordaba de la infancia y que por ciertos momentos, pocos pero intensos, comenzó a ganar importancia en ella volviera de vuelta después de tanto tiempo y fuera tan diferente, tan raro respecto a sus propios recuerdos, miedo de que si le cuentas la verdad esa persona, que aunque ahora parece otra, termine de quebrarse. Más aún cuando ella misma comenta que las veces que intentó hablar con él respecto a su pasado actuaba muy raro, optando por la opción de no presionarlo y no preguntar más, por la opción de esperar.

Hay bastantes ejemplos de este comportamiento a lo largo de la aventura. Ya cuando Sephiroth comenta el flashback Tifa parece dudar e intenta preguntarle sobre ciertos temas a Cloud, como por ejemplo si estaba muy grave cuando Sephiroth la atacó. También hay otro momento en Junon, donde una voz parece hablarle a Cloud directamente a su mente (es Sephiroth), le hace dudar de Tifa y le obliga a preguntarle a ella qué estaba haciendo cuando él y Sephiroth fueron Nibelheim, y Tifa no quiere responder más allá de que se reencontraron, intenta salir del paso diciendo que fue hace mucho y no lo recuerda bien, lo cual es totalmente mentira. Se hace aún más evidente cuando visitamos Gongaga por primera vez, y si llevamos a Tifa en el equipo vemos cómo reacciona al nombre de Zack cuando hablamos con sus padres, esto le afecta a ella pero se hace la tonta cuando habla con Cloud, para intentar evadir el tema. Se vuelve a ver, como ya mencioné antes, en aquel momento en la hoguera del Cañón Cosmo, donde Tifa incluso llega a dudar de quién es realmente el Cloud que tiene delante ahora mismo, es como si no fuera él mismo. Cuando visitamos la Mansión Shinra en el presente también podemos leer informes que comentan la situación que vivieron Cloud y Zack tras el desastre de Sephiroth, cómo experimentaron con ellos y qué desenlace tuvieron, todo esto sin mencionar sus nombres, por lo que tiene un impacto mayor el leerlos tras conocer la verdad. Seguro que hay más detalles o ejemplos que me he dejado en el tintero, pero todo esto demuestra que no es algo que sea un agujero del guion, que podrían haber contado con más notoriedad (seguramente no lo hicieron por ese espíritu de improvisación constante), pero que resuena desde casi el comienzo del juego para prepararte para ese giro de guion. Y por supuesto, vuelvo a retomar aquella frase de Tifa "Es increíble lo que una persona puede llegar a olvidar. Pero es más sorprendente lo que puede llegar a esconder.", lo cual no hace otra cosa que describir su propio comportamiento y el de Cloud.

Ahora me voy a mover a algo bastante menos trascendental, una anécdota del desarrollo de hecho pero que me pareció súper curiosa, y trata sobre el asalto a Midgar durante el final del Disco 2. La muerte de Aeris es uno de los momentos más impactantes de Final Fantasy VII, y de la historia de los videojuegos, la temática principal del juego es "vida", pero no hay vida sin muerte, por lo que para que este concepto tuviera una mayor importancia en el jugador, que empezaras a empatizar más con los personajes, que te importaran sus vidas, se decidió que la heroína principal del juego muriera. Esta fue una idea que vino directamente de Nomura (para que luego digan del chavalito) y Nojima le dio forma posteriormente, pero la muerte de protagonistas estuvieron a punto de no quedarse solo en Aeris. El cabrón de Kitase, y alentado por Nojima, se les ocurrió la idea de que en el asalto a Midgar murieran todos los personajes principales a excepción de tres que eligiera el propio jugador, aquí, según comentan en una entrevista a estos tres dementes, fue Nomura quien les puso freno, ya que pensaba que si había tantas muertes lo que había pasado con Aeris perdería gran parte de su significado, y tiene razón, la muerte de Aeris dejaría de ser tan trágica y perdería mucho peso en dar importancia a la temática principal. Esto evidencia, de nuevo, el espíritu improvisador que se movía en el desarrollo, pues comentan que hacían muchos cambios sobre la marcha y este iba a ser uno de ellos pasa que, por suerte, terminaron dando marcha atrás.

Ya se huele el final... Salto a otro de mis momentos favoritos de Final Fantasy VII, y que ni siquiera recordaba antes de esta rejugada, por su cercanía al final supongo y ser una parte que he jugado mucho menos que las del Disco 1. Ese momento de reposo final, de calma antes de la tormenta, donde Cloud y Tifa terminan solos en una especie monte y deciden pararse a hablar, por primera vez, frente a frente, a abrirse realmente. Se dan cuenta han estado realmente solos, que no tienen familiares si quiera, pero que a pesar de eso, mientras estén juntos no se van a sentir de manera solitaria ni a abandonar. Y es curioso cuando son dos personas que realmente no han tenido tanta relación, no la tuvieron de críos, y tampoco la tuvieron cuando se reencontraron, se mantenían muy distantes pese a estar tan cerca. El plano en el que se sucede estos diálogos es también muy chulo (ay cómo echo de menos la cámara fija para estas cosas), cerrando la escena con una transición para ver a Cloud y Tifa por fin juntos, ella durmiendo apoyada en sus hombros, intentando disfrutar de un momento que probablemente no podrán repetir.

Ahora sí, vamos con el final. No entraré mucho en detalle en lo guapa que está la batalla final pero si mencionar algo al menos: cómo empieza a sonar el One Winged Angel cuando aparece Sephiroth con su forma final y cómo, una vez derrotado, nos toca realizar el último combate a solas contra Sephiroth, con el tema que escuchamos en Nibelheim durante el flashback, un combate que no se puede perder, pero que está muy guapo que jugablemente te "obliguen" a hacer eso.

Ya solo queda disfrutar de la escena final. Escena donde la vida se impone como motivo trascendental de propio juego, está claro que toca mucho la muerte también, pero no deja de tener un mensaje optimista, representado principalmente por Aeris (es curioso que el personaje que mejor represente la vida sea el que muere), que por supuesto tiene su protagonismo también en esa escena para salvar al planeta de su muerte.

Y no he mencionado aún una cosa que me parece muy interesante en su mecánica principal y que relaciona directamente con la temática del juego: las materias. Al igual que el ser humano toma recursos del planeta para finalmente morir y ser parte de la corriente vital, creando nueva vida con ello, nosotros obtenemos poder de las materias, pero para ello le prestamos parte de nuestra vitalidad, formando un ciclo vital que reverbera con la temática del juego. Toda la narrativa trabaja para construir ese mensaje, mucho más de lo que recordaba, ya que al ser un juego tan construido sobre la improvisación podría tender mucho más a desviarse, pero para nada. Es maravilloso, es un juego que tiene defectos, y no pocos, aún en su época, pero es una de esas genialidades que sale una entre un millón, que se da el contexto y las personas idóneas para traer una obra trascendental, y eso es Final Fantasy VII, tiene ganado a pulso su fama e importancia, y habiéndolo rejugado tras bastantes años no puedo decir otra cosa que totalmente de acuerdo, es más, de todas las rejugadas que he hecho al juego, esta es, sin lugar a dudas, la vez que más me ha gustado Final Fantasy VII y mejor me ha parecido, y quién sabe, puede que mi siguiente rejugada, porque habrá otra en un futuro, me guste aún más.

Una review especial, para un juego especial. Como homenaje a la narrativa del grandísimo Kentucky Route Zero he querido hacer un ejercico un poquito diferente para esta review, ejercicio que es imposible hacer aquí y que hice en Twitter. Encuestando decisiones a lo largo de la review, que no afectaran realmente a la opinión que quería dar, o a mi guion, pero sí que la personalizara un poco para las personas que votaban, algo así como el desempeño que tienen las decisiones en el videojuego, donde no alteras la historia en sí, si no tu percepción del papel que interpretas en ella. Enlace a Twitter: https://twitter.com/joseizq_/status/1437456317132820489

------------------------- LET'S GO -------------------------------
Cuesta lo suyo hablar de un juego como KRZ habiéndolo jugado solo una vez, donde es prácticamente imposible rascar algo más allá de la superficie. Pero no tengo ninguna duda de que es uno de los juegos más originales (y valientes) de [ENCUESTA]
1. su año. 25%
2. la década. 75% ✓
3. este siglo. 0%

Es difícil de encasillar a KRZ... Se podría decir que es una aventura point-n-click ambientada en un mundo de realismo mágico. Pero se aleja bastante de los estándares de este tipo de aventuras. Empezando por su mecánica principal de "toma de decisiones", si se puede llamar así. Seguramente la podríamos llamar [Encuesta], por ejemplo, para que encajara mejor. Pues realmente las elecciones que tomemos no afectaran a la historia per se, si no más bien será un modo de interpretar a nuestros personajes. Somos intérpretes en una obra de teatro ya escrita.
1. toma de interpretaciones. 75% ✓
2. rellena la ficha de rol. 0%
3. imagina ser intérprete. 25%

Al contrario que muchos juegos que toman como mayor influencia al cine, aunque no son pocos los ensayos que hablan de cómo el videojuego se parece más al teatro, por su carácter interactivo, ya que el público (o nosotros) influye en la obra (ya me estoy enrollando...), KRZ apunta descaradamente hacia el teatro (esto se llega a hacer casi literal incluso en el interludio - El entretenimiento). Es algo que no recuerdo haber visto nunca, y menos de esta forma tan bien realizada (la escritura de este juego es para flipar también).

Un ejemplo perfecto de esto es el concierto de Junebug y Johnny. Nos da el poder de elegir la letra, el concierto se va a dar igual elijamos lo que elijamos, pero crea un vínculo con nosotros al tomar un papel actoral (poca broma al apartado audivisual).

Vídeo del concierto: https://youtu.be/ufAUonsYhVU

De esta forma hace que cada experiencia jugando a KRZ sea única, aunque hayamos completado el mismo viaje, cada uno lo habrá vivido de una forma muy diferente: Conway era [ENCUESTA]
Pero su innovación en la narrativa no se queda solo en esta mecánica, no deja de experimentar.
1. demasiado serio. 25%
2. algo melancólico. 75% ✓
3. muy hablador. 0%

Especialmente en los interludios, que podrían ser pequeños juegos por sí mismos, no para de intentar comunicarse de maneras diferentes, y lo mejor de todo es que lo encaja a la perfección. El sobrenombre de juego más original de [la década] no se le queda corto.

Pero no solo su narrativa es genial, con esta "[toma de interpretaciones]" recién acuñada y demás mecánicas, su guion está a la altura de grandes obras de ficción de cualquier medio. Cargado de referencias y simbolismos a descubrir con cada revisión, p.e. referencias a [ENCUESTA].
1. Gabriel García Márquez. 66.7% ✓
2. David Lynch. 0%
3. (juega el juego flojo). 33.3%

Además, de un texto escrito muy muy bien, cada pequeño detalle, todo tiene sentindo y un eco en el tiempo. P. e., justo en la 1º pantalla te encuentras a 3 pjs que sintetizan a la perfección la propuesta de KRZ, "Creo que no puedes ganar, lo dice en la caja es una tragedia". Es que es totalmente eso, no se puede ganar, asistimos a una tragedia. Estos 3 pjs nos acompañarán durante toda la aventura, lo que parecía un pequeño detalle se hace eco hasta su final, y tiene mil cosas como esta que cierran círculos perfectamente tejidos.

Se mueve también en varias capas, y no está excento de subtextos; contamos con uno principal como es esa crítica a la recesión provocada por el capitalismo y el estado en el que quedan muchas familias y paisajes. También toca otros temas, algunos a interpretación, como [ENCUESTA]
1. el miedo al fracaso. 75% ✓
2. qué es el arte. 25%
3. la desidia de la rutina. 0%

Todos ellos perfectamente explotados en este ambiente lúgubre de realismo mágico que crea. Los fantasmas del pasado persiguen a todos nuestros personajes, y no pueden encajar mejor con el diseño visual que nos brinda KRZ.

Se podría seguir hablando horas y horas del guion de KRZ, de su narrativa, de su ambientación, de su diseño... Estoy seguro, y espero, que se harán muchos ensayos de este juego, muchos centrados en temas como "[el miedo al fracaso]" que ya comentamos. Pero como siga no paro nunca.

Lo mejor de todo, es que es un juego que cuanto más pienso en él mejor me parece, y del que seguro sacaré diferentes lecturas con otras partidas nuevas y con una mayor experiencia en muchas artes que referencia. Pues ni con [ENCUESTA] creo que se pueda exprimir al máximo.
1. 5 partidas. 0%
2. 10 partidas. 25%
3. 200 partidas. 75% ✓

Lo único que me ha jodido de KRZ, y no es culpa del juego. Es no haberlo jugado conforme salían los capítulos y diferentes interludios. Creo que es un juego que va evolucionando junto con la sociedad y tener esa perspectiva con el lanzamiento de cada capítulo es la experiencia óptima. Además, los creadores se comunicaban con el jugador no solo con lo que es el juego, si no en la vida real con vídeos con personas reales que hacían para complementar interludios por ejemplo, o teléfonos físicos que llegaron a sacar. Todo lo que rodeaba cada capítulo acompaña genial.

Esto también te da el tiempo necesario para exprimir cada capítulo por separado antes de que salga el siguiente, que se ha alargado bastante más de lo esperado en el tiempo. En fin, un detalle que igual me hubiera hecho amar incluso más KRZ.
Cerramos por aquí. [ENCUESTA]
1. Que tengan un buen día. 0%
2. Hasta nunca hijos de puta. 25%
3. Viva er beti. 75% ✓

Pues lo dicho. Viva er beti y viva Kentucky Route Zero.

Al fin un juego de Mistwalker que no me decepciona, tampoco es que me haya flipado, seguramente Lost Odyssey me parezca mejor (aunque no mucho), pero al menos ha cumplido mis expectativas. Jugado en el #EN2022TRPG lo he disfrutado mucho con sus luces y sombras.

Es un juego que tiene decisiones extrañas para ser de Sakaguchi, vuelve a la dirección tras no sé cuántos años (desde Final Fantasy V). La historia sigue siendo una medieval bastante clásica como nos tiene acostumbrados, pero en gameplay sobre todo se sale de su molde bastante.

Para empezar se aleja del rpg por turnos para traernos un arpg, esto también evidencia un poco la crisis de identidad que sufría el jrpg en la época para calar en occidente y cómo los desarrolladores japoneses comentan lo que les costó adaptarse a los desarrollos más potentes, especialmente en las sobremesas de sony y xbox. Sakaguchi comenta además que se fijó en muchos juegos que estaban pegando fuerte en la época, no necesariamente rpgs. Juegos como los Uncharted, Gears of War o Demon Souls dejan un calado de influencia en la propuesta, y me parece especialmente interesante lo que toman de Uncharted.

Tenemos un escenario que muchas veces según avancemos o combatamos se irá destrozando y "transformándose", tomando protagonismo en algunas batallas donde deberemos tenerlo en cuenta, pero la influencia más molona de Uncharted me parece en el tema de las conversaciones ingame. Ya aprovecho y hablo de lo que más me ha molado del juego, y es ese rollo de camaradería que hay entre el grupo, y esto se desarrolla en gran medida en estas conversaciones cuando avanzas por una mazmorra y hablan de chorradas, diálogos que aportan bastante más de lo que parece. No lo hace tan bien como Uncharted, por ciertas limitaciones técnicas o que no han sabido adaptarse a ellas mejor dicho, queda un poco raro que tengan una conversación que incita al contacto físico y los veas parados mirando al frente sin gesticular, pero bueno, minucias. Lo importante es que este rollito que tienen no solo se trabaja en las conversaciones ingame, el juego te recompensa bastante que hables con tus compañeros en la taberna, para aprender más de su pasado por ejemplo (de hecho es que alguno prácticamente no lo conoces una mierda si no hablas a menudo en la taberna). Este tema me ha recordado mucho a lo que posteriormente sería Final Fantasy XV, ese rollito fraternal entre los protagonistas, donde los notas como un grupo y especialmente te interesas por ellos individualmente a través de esa dinámica grupal, en primer lugar son un grupo y luego individuos.

Pero no todo me ha molado tanto, la historia es bastante cliché, tiene algún giro y tema interesante que pega mucho con ese rollo melancólico que tiene, pero en general no es su fuerte, no me ha desagradado y sobre todo me han molado sus protagonistas, pero sin más. Sí que tiene momentos donde la narrativa la siento algo pocha, contando las cosas de aquella manera, sobre todo en los comienzos cuando va presentando al grupo y su objetivo, hace uso de flashbacks de maneras rarunas y hay veces que tiene ciertas transiciones cuestionables. También tiene algún que otro momento de humor japonés que da un poco de vergüenza ajena, aunque al final casi que le tome cierto cariño a estos momentos que rompen como muchísimo con el tono: chistes rancios con Lowell o algunos gestos ultra exagerados que hacen los personajes. Literal tienen una broma con Lowell de pegarle en los huevos, en un juego que va de melancólico, triste y un rollo más serio, son genios. Al margen de esto, la historia pues entretenida, tiene ideas buenas a su alrededor como la ya comentada de los personajes o la forma de presentarte el lore más a fondo, leyendo en la biblioteca relatos antiguos que te adelantan y profundizan en eventos de la historia principal.

Otra cosa que me ha molado mucho es la ciudad de Lázulis, aún con las limitaciones de Wii es un sitio que se siente bastante vivo, y que aporta mucho al worldbuilding del mundo. Funcionando casi a modo de hub es también un respiro visual a mucha mazmorra idéntica que tiene. Es cierto que la mayoría de secundarias que podremos hacer por la ciudad son un mierdón, pero mola tanto visualmente e ir perdiéndote por sus calles escuchando que habla la gente de allí (cosa que aporta al worldbuilding), que solo con eso ya me parece todo un acierto. Aunque en tema secundarias hay otras que tienen su propia historia y tal y molan bastante, sobre todo una en una mansión encantada o una en el epílogo que casi parece otro final. Sí que muchas se podrían usar para aportar más profundidad a los personajes por ejemplo (me hubiera molado mucho conocer más a fondo al grupo principal), pero no están mal.

Pasando ya a la revolución de Sakaguchi: el combate. Me da un poco la sensación de que es una lluvia de ideas donde tenían mil cosas y han ido descartando al azar, hay ideas que aparecen y se van, otras que no encajan muy allá y otras que sí dan variedad estratégica de verdad. El gameplay es tosquete, no es el arpg más fluido del mundo, pero tiene ideas muy interesantes. Al tener los combates planificados por historias, no son los típicos aleatorios (aunque puedes combatir en ciertos puntos infinitamente, pero solo si tú quieres), y tener una duración de unas 20 horitas si no te paras mucho (como yo), en el computo global no son demasiados combates y no se termina haciendo cansino, que es algo que le podría haber pasado con una duración mayor y mucha más repetición a la hora de combatir. Para ir refrescando cada cierto tiempo la jugabilidad te va desbloqueando mecánicas según subas de nivel, empiezas con una para atraer enemigos, que para apoyarte en las habilidades de tus aliados es clave, otra que lanzas un giro que te permite explotar buffos que lancen tus aliados, tenemos luego una especie de modo estratega para realizar combos grupales que es bastante clave, entre otras cosas. Son mecánicas que dan bastante variedad al gameplay, sin ser súper complejas, aportan lo suficiente para que un combate sencillo tenga ciertas aristas. Hasta aquí es un batiburrillo de mecánicas, pero tienen más o menos sentido, pero luego ya entramos en otras como por ejemplo cuando manejamos durante un periodo de tiempo corto a otros protagonistas y nos meten mecánicas de sigilo o cosas así que aparecen una vez y ya. Tampoco me mola mucho el rollo de la ballesta, entiendo que está un poco ahí para aprovechar el hardware de switch pero sinceramente es un coñazo y no veo que aporte gran cosa a la variedad del combate, al contrario, corta bastante el ritmo.

En general se nota que es un desarrollo donde buscaron mucho experimentar y salir de la zona de confort, muchas veces sin criterio ninguno. Y de esto leí una entrevista que incluso en la historia hubo cambios gordos durante el desarrollo. Al parecer el juego iba a girar más en torno al romance entre Zael y Calista pero termino convirtiéndose en una historia más de amistad y tomando el papel protagonista el grupo en sí, y sinceramente esta idea sí que me parece un gran acierto.

No me voy a parar mucho aquí pero mención de honor a la banda sonora de Uematsu, que lleva muchos años que no está en su peak pero aquí deja bastante temazo, sobre todo el tema principal que se te pega como una lapa y resumen muy bien el tono del juego: https://youtu.be/ICSprZTmk78

En fin, The Last Story es un buen juego, con muchas luces y sombras, pero valiente en su concepción, con ideas cojonudas que no terminan de explotar pero aportan variedad. Puede hacer muchas cosas mejor pero de momento me parece el juego más interesante (que no mejor) de Mistwalker.

Sigo adentrándome en los oscuros mundos de Suda51, y me sigue flipando todo el imaginario creativo que tiene este tío. Cada propuesta suya que llevo tiene su propio rollito pero aún así se ve una cohesión autoral en todas que es brutal. Estéticas, temas, personajes, etc, para crear una especie de multiverso sudístico donde, sin estar realmente relacionados, cada juego se comunica con los demás.

Una de las cosas que más me mola de Suda es cómo todos sus juegos, al menos los que he terminado, funcionan en varias capas. Siendo muchas de estas muy interpretables aunque claramente se presta a ello, yendo desde lo más obvio a lo más simbólico, no dejando de utilizar nunca las mecánicas para dar pie a un subtexto que suele ser bastante interesante. No More Heroes no iba a ser menos, trayendo consigo 2 capas que se entrecruzan entre sí constantemente para amplificar su discurso: Una primera capa donde parodia los videojuegos, los héroes y muchos hits de la cultura pop, y una segunda capa donde azota contra el capitalismo más salvaje, por supuesto ambientado en una ciudad ficticia de USA.

La parodia del videojuego es la más obvia, no para de tirar comentarios metas y saltar hacia los diferentes clichés del videojuego más básico careciendo de total verosimilitud de manera intencionada. Somos un héroe (asesino), porque sí, tenemos una fuerza sobrehumana, porque sí, y hay llegar al número 1, efectivamente, porque sí. Y cualquier explicación que intenta dar a estas sentencias lo hace para cachondearse, Travis es un (anti)héroe que entra en la la asociación de asesinos porque se le acerca una chavala que le pone cachondo, aunque luego le dan una explicación aún más absurda llenos de clichés donde sus padres fueron asesinados por el verdadero amor de su vida o alguna mierda así, ni siquiera el juego se preocupa de que te enteres bien y simplemente quiere reírse de ello. Travis ha ganado fuerza sobrehumana viendo videos de artes marciales y pillando una katana en una subasta, y poco más. Por último, quiere ser el número 1, ¿por qué? pues porque es lo que hace un héroe, ¿no? Ser el mejor, en eso consiste un videojuego, en llegar a la pantalla final.

Luego profundizo más en cada capa, sobre todo cuando lo una con el gameplay, ahora la segunda capa, y para mí el subtexto principal de No More Heroes, es ese anticapitalismo que rebosa. Esto se hace bastante obvio sobre todo cuando se nos cuenta el motivo real de la asociación de asesinos, donde todo es una especie de estafa piramidal que engaña a gente que no está en sus mejores momentos para que le suelten cantidades ingentes de dinero con el que Sylvia se pagará todos sus lujos y fiestas que vemos durante todo el desarrollo del juego. No More Heroes dibuja una sociedad de puro consumismo, donde el dinero lo es todo, y tú, como currante, vives engañado persiguiendo el sueño americano para el simple beneficio de los que están en la cima de la pirámide.

Voy a centrarme ya en lo que más me mola de los juegos de Suda: su narrativa y cómo usa todos los campos a su disposición a favor de ella. Uno de estos campos por ejemplo, y posiblemente el más polémico de la propuesta, es su estructura. No More Herores sigue constantemente la misma estructura, te levantas en tu cuarto y enciendes el contestador, suena un mensaje del videoclub sobre alguna cinta, presumiblemente porno, que no hemos entregado o dejado en mal estado, y posteriormente suena otro mensaje de la asociación de asesinos donde nos instan a ingresar la nueva cuota para el siguiente combate clasificatorio de asesinos. Por supuesto, no tenemos este dinero, así que nos tocará trabajar para conseguirlo: limpiando grafitis, cortando el césped, recogiendo basura o cualquier trabajo de estas características para poder conseguir la pasta suficiente para el siguiente enfrentamiento. Una vez conseguido, soltamos toda la pasta y jugamos la misión de asesinato para subir ranking, ganamos, ascendemos un puesto y vuelta a empezar. Esto puedo sonar a coñazo, principalmente porque se nos "obliga" a farmear dinero para poder avanzar con el juego (algo muy de juego también por otra parte), y no es que las misiones sean especialmente interesantes, de hecho ni siquiera son hack n slash, sí que tendremos las misiones secundarias de asesinos o de lucha libre que son algo más acorde al género principal del juego, pero para desbloquearlas es necesario también hacer las misiones de currante. Entiendo por tanto que haya a gente que le toque los cojones esto de tener que hacer misiones sin mucha gracia para poder avanzar en la historia y seguir escalando en el ranking, que si que son fases mucho más interesantes y casi a modo de boss rush. Pero claro, aquí entra una cosa que es la narrativa y cómo quiere expresar Suda el subtexto. Este manera de obligarte a hacer misiones de currante para ganar dinero y poder avanzar, o hundirte más, en la estafa piramidal, donde tras superar un combate de asesinos nunca nos dará el dinero suficiente para el siguiente combate, siempre nos tocará poner dinero de nuestra parte para pagar la siguiente tarifa que sube más y más. Incluso el que estas misiones sean un coñazo aporta a la narrativa y da más potencia al mensaje, donde nos matamos a currar con el sueño de ser el mejor para simplemente ser exprimidos por un sistema del que ya no podemos escapar.

Literalmente el juego nos plantea una sociedad totalmente consumista donde nunca ganamos nada de dinero pues se nos reclamará para avanzar en la historia. Y todo lo que podemos hacer gira en torno a este, cuando matamos a cualquier enemigo saldrá un reguero de sangre y un montón de billetes, cualquier acción que queramos realizar en el juego, a excepción de currar, nos costará dinero, no otro tipo de puntuaje, siempre es pasta. Entraremos en un ciclo capitalista donde nosotros mismos como jugadores nos sentiremos exprimidos y que se nos obliga a hacer cosas que nos resultan un coñazo, por el mero hecho de avanzar a la siguiente misión donde perderemos todo lo que hemos conseguido. Y Travis encarna a la perfección el estereotipo de flipado que le venden el Paraíso (él mismo lo menciona de manera literal), pero simplemente lo exprimirán como a otro que hubo antes que él u otro que habrá después terminando realmente en el Garden of Madness. Este discurso se puede extrapolar incluso a mecánicas tan chorras como guardar la partida, donde siempre debemos hacerlo cagando en algún váter, donde se mezcla todo lo que consumes (esto puede ser una flipada mía, pero la interpretación está ahí jeje).

Como pasa con muchas de estas propuestas lo técnico también juega a su favor, o mejor dicho, saben jugar con las limitaciones que tienen para potenciar aún más su narrativa, el viejo dicho de "la falta de recursos agudiza el ingenio". Tenemos una especie de sandbox donde todo parece hecho de cartón piedra, al contrario que la mayoría de sandbox de la época, o de ahora, que buscan más el realismo y la verosimilitud, de poder hacer el cabra de mil formas distintas, aquí tenemos todo lo contrario, prácticamente no se puede hacer nada, la gente ni siquiera parece real ni interactúan contigo aunque las atropelles, todo parece una mentira en la que vive el propio Travis, apoyando tanto el tono paródico como ese subtexto anticapitalista, una ilusión en la que vive nuestro protagonista.

Trayendo de vuelta el universo temático de Suda, me mola mucho un detallito de Travis que me recordó al tema principal de Killer7, ese choque oriente-occidente representado especialmente por el Japón vs USA, y tenemos un Travis que haciendo especial hincapié a sus principales aficiones nos representan el abrazo de este choque cultural, con su afán por el anime (Japón) y el wrestling (USA), es un detalle sin más, no es que aporte especialmente a la narrativa pero me gusta mucho la cohesión de temas que tiene Suda entre todos sus juegos y cómo va evolucionando el autor.

Hablando un poco de lo que es el propio contenido de No More Heroes, especialmente los combates clasificatorios contra asesinos, donde me ha molado mucho el diseño que tienen de estos, prácticamente todos desbordan un carisma brutal y están montados en torno a unos escenarios que hablan por sí solos y encajan a la perfección con el asesino de turno. No tan exagerado como Killer7 o Killer is Dead, sí que tenemos también un poco de estructura capitular donde cada enfrentamiento, a pesar de tener un hilo conductor principal, toca también sus propios temas de manera autoconclusiva. Aquí me quiero centrar especialmente en dos: Holly Summers y Jeanne (aquí aprovecharé para unirlo con toda la recta final).

El enfrentamiento con Holly Summers yo creo que es el que más me ha molado, la mayoría de estos asesinos se usan para tratar distintas caras de Travis, tenemos por ejemplo en primer lugar a Death Metal, que es aquello que aspira a ser Travis, la promesa del capitalismo, una vida llena de lujos y mujeres donde cada día es un Paraíso, aunque el propio Death Metal nos intenta desenmascarar este engaño (y el propio Travis parece darse cuenta de que algo falla durante la pelea): "Esto no es un Paraíso, es un lugar para morir". También tenemos a Dr. Peace, un cincuentón que representa aquel futuro que realmente podría esperarle a Travis, una vida amargada, carente de amor, divorciado de tu mujer y con una hija que no siente el mínimo afecto por él. O tenemos también a BadGirl representando ese lado de Travis que cae rendido por la locura del asesinato perdiendo totalmente la cabeza; esta psicópata asesina de hecho nos evidencia que no somos tan distintos de ella (aquí también se refiere a nosotros como jugadores).

Pero bueno, centrándome en Holly Summers, que me parece la más interesante al fin y al cabo, donde más se profundiza en el acto del asesinato y todo lo que implica, donde Travis al menos parece tener algo de profundidad y de aleja un poco el avatar más paródico para ser el simple vehículo del jugador, aunque las preguntas que le hace Holly Summers a Travis no son solo para él, también son para nosotros, como jugadores y cómo percibimos la muerte en el videojuego. De hecho hay una frase que dice el propio Travis que es lapidaria, viene a ser algo como "Eso no es algo bueno, sabes, buscar un significado en todo, especialmente en matar.". Aquí es donde tras la batalla con Holly Summers, Travis parece por fin comprender lo que implica asesinar, quitarle la vida a alguien.

El otro enfrentamiento que también me parece de lo más interesante, sobre todo por lo que añade a la parte paródica y toda esa recta final de completa locura, ese enfrentamiento contra Jeanne, donde cliché tras cliché se nos van destapando varias explicaciones de la manera más absurda posible y huyendo totalmente de la verosimilitud. Jeanne no para de hacer referencias metas al propio No More Heroes, donde nos cuenta que es nuestra hermanastra pero es una explicación que requeriría que aumentara la clasificación por edades del juego y llevarlo a un retraso, esta explicación se nos muestra a cámara rapidísima y no nos enteramos de nada, pero se puede ver por ahí por youtube a cámara lenta y te cuenta una historia totalmente sin sentido donde Jeanne y Travis compartían padre y este abusaba de ella de pequeña; desde entonces decidió vengarse hasta el punto donde asesina a los padres de Travis, va surgiendo porque sí, cada vez con menos sentido y esa es totalmente la intención de la parodia. Todo se cierra con un enfrentamiento desbloqueable donde peleamos con un supuesto hermano secreto y seguimos viendo comentarios metas sin parar, todo lleno de continuas referencias a la cultura pop, en especial al cine y videojuegos, referencias que los propios asesinos también portan, muchos basados en actores, actrices o personalidades de la cultura pop.

Por ir cerrando, que la verdad que he ido saltando casi sin criterio ninguno de un punto a otro, No More Heroes me parece otro juego súper interesante de Suda, de hecho me lo esperaba bastante más planito en cuanto a narrativa y temáticas, y está claro que no es Killer7 y aboga por un público más comercial, solo hay que ver su gameplay, sin ser súper profundo, es un hack n' slash divertido y que puede molar a mucha gente, pero luego toma otras decisiones para ir un paso más allá, como esta de las misiones secundarias que te obliga a farmear para avanzar que probablemente el juego hubiera gustado a más gente sin ellas, pero su subtexto perdería impacto. Vamos, tengo mucha intriga de cómo va a seguir desarrollando esta saga porque para mí su mensaje no requiere de continuidad ninguna, ni siquiera la historia, cuenta lo que quiere contar y lo cierra como debe, no lo veo volviendo a tratar temas como el capitalismo o la parodia total del videojuego sin que se haga cansino o repetitivo, mejorando poco más que la jugabilidad, pero bueno es Suda y de lo poco que llevo suyo otra cosa no, pero me ha demostrado que el tío tiene ideas interesantes y me tengo que fiar de sus mierdas. Así que deseando seguir descubriendo las obras de este señor, y la saga No More Heroes en particular.

Edición completa con todas las expansiones (que no son pocas). Un juego bastante entretenido para jugar en cooperativo (en solitario es imposible xD). Con mecánicas bastante diversas y que puede sacar lo mejor y lo peor de cualquier grupo.

No se suele hacer repetitivo, sobre todo en el juego principal, una vez llevas ya tantas actualizaciones y expansiones (y casi seguidas además) sí que se puede hacer un poco pesado y he terminado deseando finiquitarlo. La dificultad suele escalar muy bien salvo contadas veces.

Una cosa que sí que toca los cojones muchas veces es el tema de visibilidad de muchos iconos del HUD. La tabla de pedidos hay veces que tapa partes del mapa claves, los iconos de ollas, sartenes, etc se solapan un poco y no ves bien qué has añadido y no, entre otra cosilla más.

Por lo demás es un juego bastante divertido, centrado totalmente en su jugabilidad. La "historia" no aporta absolutamente nada (ni siquiera alguna risa), y audiovisualmente se queda en correcto. En fin, buen juego para echar ratos cortos en coop (¡y no tocar solo ni de coña!).

Más contenido, mayor profundidad mecánica, mejor gráficamente, más variedad sonora y artística, y aun así, prefiero la primera entrega. Nada mal SML2 desde luego, es buen juego, y tiene cositas originales, pero no llega al nivel de Super Mario Land 1.

Lo que más me molo del primero es que se era otro rollo y hacía lo que le salía de los cojones (y lo hacía muy bien). Este si se nota más como un Mario canónico, muy Super Mario 3 y World. Introduce nuevas mecánicas que molan, nos trae a Wario, y tiene un arte muy chulo. Pero claro, no llega al nivel de excelencia de estos Mario. Luego tiene un par de problemas que me han sacado un poquito. Los bosses sí, hay variedad en la teoría, pero al final se vencen todos igual y casi que solo cambia la skin del mapa y el timing de salto.

Luego las orejas de conejo están rotísimas, te cargas casi que el diseño de niveles de cualquier mapa usándolas, no creo que se hayan llegado a implementar de una manera óptima, facilita demasiado las cosas y desmerece los niveles de los que te pierdes muchas cosas. Seguramente le falte una mayor verticalidad en el diseño de niveles, cosa que sí tenía Super Mario World. Pero para no terminar en bajón, chapó al diseño artístico de las diferentes zonas de las 6 monedas, todas muy diferenciadas y muy chulas, aquí me ha ganado.

Qué juego... No sé ni por dónde empezar, lo he reposado durante más de una semana, repasando partes de la historia, informándome más de sus referencias, y aun noto que estoy en la punta del iceberg. Voy a extenderme y a desvariar como un sábado noche harto de vodka.

Empezando por lo primero que entra por los ojos: su increíble ambientación. Una rara avis dentro de la industria. Sabe utilizar tan bien sus limitados recursos, usando esa simpleza como potenciador de la soledad y el pavor que se siente en cada escenario. Partiendo de una arquitectura contemporánea (algo no demasiado típico en el RPG) la retuerce hasta sus entrañas para maximizar esas sensaciones. Esto entra en consonancia con una bso atmosférica de lo más original. Una bso que no se entiende sin el juego, claramente no está compuesta para que la escuches en una playlist de youtube (aunque se pueda).

Y todo esto está hilado al dedillo con cada elemento del juego. Su narrativa no deja de lados las mecánicas. La falta de puntos de guardados en muchas zonas, zonas donde cualquier despiste o un rng muy cabrón pueden hacerte perder horas de progreso. La falta de cualquier aliado más allá de aquellos que dominas por pura fuerza y que no son más que simples herramientas en tu viaje. El constante avasallamiento de batallas sin tregua alguna, una dificultad que si no dominas el sistema de combate te puede joder la partida...

El propio combate es uno de los legados más importantes que ha dejado Nocturne, introduciendo el sistema "Press Turn" que heredan una gran parte de Megaten. Siendo clave explotar las debilidades del rival para ganar turnos extras, o esquivar sus ataques para que ellos lo pierdan. Un combate que además está muy enfocado a la fuerza bruta. Usando las debilidades o los críticos para ganar turnos extras y a través de los buff y debuff reventar a la mayoría de enemigos a puñetazo limpio, algo que encaja a la perfección en su narrativa.

Otro elemento que se ve muy bien potenciado, pese a su corto presupuesto, es el diseño de niveles. Escenarios bastante bien interconectados, sin ser una locura, pero quedando coherente y donde puedes ver un cofre a lo lejos y saber que de alguna forma, será posible llegar. Estos escenarios estarán también plagados de puzles, algunos bastante entretenidos y que se implementan mejor que en muchos rpgs actuales.

Aunque esto me enlaza al tema más negativo que le encuentro a Noctuner (y casi que el único). La exploración es algo que mola bastante en el juego, y el mapeado y sus puzles invitan a ello, sin embargo, el esfuerzo-recompensa está bastante desequilibrado. No serán pocas las veces que des 500 vueltas para terminar llegando a un cofre que te dará un par de Piedras vitales de mierda que te da cualquier enemigo u otra cosa del estilo, de hecho, serán las que más. Se puede contar con los dedos de las manos (puede que incluso con los de una) las veces que el esfuerzo invertido en la exploración para descubrir zonas que no son necesarias de visitar, o puzles que son opcionales, se verán recompensados con algo de igual valor al tiempo invertido, demasiadas pocas veces. Y entiendo que el juego sea cabrón y muchas veces te trollee, ahi está la pareja del Laberinto de Amala que te manda al inicio diciéndote que te recuperará, el juego juega (valga la redundancia) en ese tono. Pero en este tema pasa de ser discurso a fallo de diseño. Está claro que es complejo dar recompensas equivalentes en un juego que no tiene equipamiento per sé, y solo puede dar objetos (muy limitados) y magatamas (que seguramente sean una recompensa demasiado grande para ir dándola a la ligera), pero algo se podría haber hecho mejor en este punto.

Mención especial a la exigencia que tiene el juego para obtener la información necesaria para avanzar, descubrir cosas de su lore o simplemente saber jugar. Nocturne no hará nada por ayudarte y eres tú mismo quien debe buscarse la vida (algo que vuelve a referenciar su narrativa).

Nocturne es de los muy pocos juegos donde veo útil de verdad el personaje avatar. Ni de coña sería el mismo juego si tuvieramos un protagonista con personalidad propia. No encajaría igual nuestro poder de elección hacia qué Razón queremos decantarnos o qué mensajes extraemos. En definitiva, no seríamos nosotros. En un primer momento se nos da el rol de observador, iremos descubriendo cada uno de los personajes secundarios y sus diferentes motivaciones, las 3 Razones que podrán crear el nuevo mundo y nos dan el poder de decidir este nuevo mundo. Lo interesante de esto, es que ninguna decisión parece óptima. En un universo donde no existen malos o buenos, y cada bando tiene sus motivaciones, unas motivaciones llevadas a un extremo donde sea cual sea la elección que hagamos nos dejará mal sabor de boca.

Aquí empieza a entrar una de las partes más interesantes de Nocturne: su carga filosófica. Se abandona a Jung como el pilar de los Persona para dar paso a Nietzche, principalmente con sus 2 obras Así habló Zaratrusta (esta sobre todo) y Anticristo. Temas como el super hombre, la muerte de dios, el eterno retorno, el individualismo y otras tantas referencias al filósofo, se ven muy ligadas a otro punto más teológico como es el Budismo (aquí por ejemplo el eterno retorno convergen). Y aunque los principales actores estén interpretados por figuras claves del cristianismo se afronta desde un punto de vista más budista. Dios representa el orden, pero no el bien, Lucifer el caos, pero no el mal. De hecho, la libertad se atribuye al caos por poner un ejemplo.

Aunque todos estos elementos pululen por el juego, y el propio Nocturne tenga una mayor inclinación hacia el bando caótico y el super hombre de Nietzche, ni mucho menos es cerrado su mensaje, pues son ideas que están, al igual que sus contrapuestas, y tú decides qué camino tomar, qué interpretación es la válida.

Entre las Razones tenemos Yosuga, alineada al caos, centrada en la ley del más fuerte, llevando al extremo ideas como la Moral de amos y esclavos o el Super hombre. Otra razón sería Shijima, contrapuesta de Yosuga. La unidad total del colectivo en búsqueda de una paz total. Shijima sería una razón que atentaría totalmente contra Nietzche, pues erradicaría el individualismo completamente y llegaría al equilibrio suprimiendo consciencia propia. Algo igual más cercano al Nirvana budista. En la alineación neutral se encuentra Musubi, la Razón que llevará al extremo el individualismo, donde cada ser vivirá dentro de su propio universo ideal sin ningún contacto externo.

Otro camino bastante interesante a comentar, y que romperá con el ciclo eterno de destrucción-creación, siendo el que más natural se acerca a Nietzche, el final True Demon. Donde nuestro cometido será la muerte de Dios, siendo el final más complejo de sacar, algo que también se da la mano con Nietzche, pues la muerte de dios no es una tarea fácil y es un paso necesario para llegar al Super hombre, abandonando la moral en pos de la verdad. Desechando la religión y la figura de Dios, y trascendiendo como simple hombre a demonio (Super hombre), rompiendo las bases que rigen el propio universo. El juego empuja a este final como canónico, pero en ti está el elegir y pensar sobre los diferentes caminos que se plantean, todos válidos.

Y aunque Nocturne sí cuenta con críticas marcadas, como las dadas a la humanidad como origen del mal, ejemplificadas en la evolución de los diferentes humanos que quedan con vida y cómo se van "demonizando" pasando por unas fases muy claras. Ofrece más preguntas que respuestas. Es una de las cosas que más me han enamorado del juego, el exigirte a pensar para dar con tu respuesta, una respuesta que no tiene por qué ser única. Y cómo todo esto encaja a la perfección con su narrativa, su simbolismo, su ambientación... Todo tiene un sentido en la propuesta.

En definitiva, un juego que exprime al máximo sus recursos, que tiene una propuesta clara y todos sus elementos caminan hacia ella, que se fundamente en mil referencias filosóficas y religiosas que es imposible descubrir de una única pasada. Un juegazo, simplemente.

PD: Y eso que se me ha pasado mencionar la atmósfera de pesadilla Lynchiana que tiene en muchos puntos, o profundizar más en simbolismos que se alejan de la autoexplicación (ejem Persona 5) y te obligan a descubrirlos por ti mismo. Y yo que sé, mil cosas más. Jugad Nocturne.

Tras el pequeño chasco con Lost Odyssey iba con expectativas muy moderadas a Blue Dragon, pensando que podría ser una especie Dragon Quest de nivel medio disfrutable, y hasta cierto punto lo es. Aún con esas, tengo la sensación de una nueva oportunidad perdidida.

El juego hace cosas muy bien, otras aceptables y algunas (muy importantes) bastante mal. Una de las cosas que más me ha molado es su exploración, tiene unas mazmorras y ciudades bastante grandes y variadas, que mola bastante adentrarse en ellas y descubrir todos sus secretos. Sí que no tienen un estilo artístico de volarte la cabeza, sin estar nada mal eso sí, pero en ese apartado no llega al nivel de Lost Odyssey. Pero en lo que puramente se refiere a exploración es TOP. Sobre todo por un añadido con el que ya habían coqueteado en los FF clásicos, especialmente representado en el IX. El tema de poder interactuar con el escenario para descubrir secretos de todo tipo. Aqui se ve elevado a su máximo exponente, pues se puede interactuar con prácticamente cualquier cosa en todos los escenarios, y dándote cosas muy útiles. Desde objetos curativos hasta mejoras directas de los stats. Por lo que toda esta exploración se verá recompensada y te invitará a seguir haciéndolo. También podremos interactuar con libros que nos contarán historias bastante entretenidas, algunas más que la del propio juego.

Dejando este apartado como el más destacable del juego, y donde más diría que marca su sello. Sí que la exploración no es 100% perfecta porque se echa bastante de menos el poder usar un mapa en las diferentes mazmorras, ya que siendo tan grandes, más de una vez nos perderemos. Lo único que tenemos a nuestro alcance es un mapa del mundo, que cuando estemos por el mapa mundi sí nos servirá de ayuda, pero en las tantísimas mazmorras que tiene nos veremos un poco solos. No jode la experiencia ni mucho menos, pero habría sido un añadido interesante.

Ya que he mencionado el mapamundi, y siendo aquí donde se muestra por primera vez, otro de los añadidos más originales que tiene viene a la hora de poder seleccionar multibatallas cuando tenemos varios enemigos cerca. Dando la posibilidad de que se enfrenten entre ellos. Queda más en anécdota que otra cosa, pero sobre el papel es algo muy interesante, y que por la manera en la que se puede entrar a este modo diría que ha servido un poco de inspiración al sistema Dimengeon de Fantasian, añadiendo por supuesto el poder archivar estos combates.

Los combates son divertidos, es un jrpg por turnos de lo más clásico, con la particularidad de que algunos ataques pueden hacerse con carga. La mayoría serán un paseo, pero contra bosses es donde brillará su variedad de trabajos (sombras) y las estrategias que podremos hacer.

En la mayoría del juego la dificultad variará entre facilita y equilibrada, salvo al final que tendremos un pico de la hostia y no quedará otra que farmear, por suerte se sube bastante rápido. Pero sí que se hubiera agradecido una dificultad más desarrollada y no tan artificial.

Mencionando el combate no queda otra que hablar de Uematsu; sin ser su trabajo más recordado (de hecho diría que es de los más discretos), se marca más de un temazo, especialmente en los combates con bosses.

https://youtu.be/HBlsgXKHps0
https://youtu.be/HrUx_F6plEw

Toca lo que menos me ha gustado del juego, en este caso vuelve a ser su historia y personajes... Sé que Blue Dragon no busca plasmar una historia trascendente y super compleja, al contrario, va al cliché más clásico y dar algo sencillo pero emotivo. Pero es que lo hace tan mal... Y eso que consigue lo más complicado, que es tener carisma, en gran parte gracias a los diseños del bueno de Toriyama, pero también de cosecha propia, pues nos da indicios de un lore bastante interesante, esa civilización de Antiguos, la forma y creación del mundo... Pero es que está todo tan mal contado... Diálogos y situaciones que se dan que en más de un caso sobrepasan la vergüenza ajena, desarrollo nulo entre sus personajes (un poco salvable Marumaro, al menos se lo coge algo de cariño). Y no es que sea por falta de tiempo precisamente.

El juego es bastante largo, y se hace largo de hecho. Está claro que al seguir la forma clásica no siempre avanzas en la historia principal y tienes ciertas subhistorias siguiendo la fórmula Ciudad - Mazmorra. Algunas de estas subhistorias al menos están decente, las que menos eso sí.

La historia de Sura-Sura y Guru-Guru diría que es la mejor, siendo opcional además, que eso al menos sí hay que darle de crédito, tiene bastante contenido adicional interesante (lo mejor en términos de guion está aquí seguramente) con subhistorias y varios bosses entretenidos.

Su villano, que sobre el papel se hace bastante atípico y tiene potencial, también está totalmente desaprovechado, quedando super disperso y para nada profundizando en sus motivaciones y personalidad. Un poco lo que le pasa a toda la narrativa del juego.

Con Blue Dragon queda de manifiesto que lo que hace a una historia buena no es tanto lo compleja o sencilla que se haga, si no el cómo se trabaje en ella, su forma más que su contenido. Y en el cómo, Blue Dragon suspende, aun siendo sencilla, aun teniendo elementos interesantes. Pierde por mucho cuando se le compara a una de sus mayores referencias, Dragon Quest. Más aún con el reciente y magnífico DQ XI. No pasa nada por no inventar la rueda y tener un guion sencillo, pero si tu historia está mal contada, tus personajes son planos y tienes 0 emoción... Estás haciendo las cosas bastante regular, más aun cuando tienes tantas horas de desarrollo que desaprovechas, se hace un más visible el error. Si Blue Dragon no mostrara nada de materia prima al menos, se pensaría que no les da, pero tienen cosas que podían haber explotado mucho mejor.

En fin, sin parecerme mal juego, tiene cosas muy positivas por supuesto y en la mayor parte de su desarrollo entretiene, pero deja esa sensación agridulce de que se podría haber hecho mejor y dar un juegazo. Más aun cuando sus fallos me han hecho bastante dura la parte final, llegando casi a hacerme el juego por obligación, y eso es algo muy negativo a destacar.

Sienta muy bien cuando un juego cumple expectativas (aunque sean altas). TLOU no inventa nada, y no lo necesita, no importa el qué, lo vital es el cómo, y sabe cómo construir un auténtico juegazo. Una master class de cómo se hace un increíble Triple A.

Como cualquier juego de Naughty Dog están muy claras su referencias, tanto en lo jugable como en lo narrativo. Pero como no he visto en sus otros juegos, aquí cada uno de los ámbitos trabaja en pos de la narrativa: jugabilidad, diseño de niveles, arte, diseño sonoro... TODO.

Nada es el azar o se siente artificial, desde la propia estructura del juego divido por estaciones, donde el diseño artístico refuerza la historia y entra en consonancia con la propia jugabilidad, hasta los coleccionables que aportan lore a su universo (ejem cuervos del GOW).

Su jugabilidad como he dicho no inventa nada, pero pocas veces he notado que cada recurso cuente tanto, que cada bala que disparo me salve y a la vez me acerque aun más a la muerte, que la violencia se muestre de manera tan cruda en cada golpe. Aun teniendo muchas mecánicas parecidas, alejándose diametralmente de la sensación de un Uncharted. No solo en esto, también en su ritmo. La exploración, a pesar de su linealidad, es un componente muy importante de la propuesta, y aquí brilla su espectacular dirección de arte. Los propios escenarios no están solo para ir del punto A al B, se sienten reales, te cuentan una historia, cuál es el contexto en el que te encuentras, y sobre todo, son bonitos de cojones, capaces de aportar mucha variedad a un mundo devastado.

Apoyando todo esto, no podía faltar el sonido. Capaz de maxificar cada sensación... Tensión cuando no queremos ser descubiertos por los infectados, jodidos cuando el juego quiere a través de sus acordes, con una bso escasa pero brillante, y un largo etc.

La historia en sí es simple, apostándolo todo a sus personajes, la relación entre sus protagonistas, y el desarrollo que estos tendrán. Obviamente, cumplen su objetivo. Cada personaje del juego se siente creíble, y aun los secundarios (alguno que otro cliché), despierta interés. Pero está claro, la joya de la corano son Joel y, sobre todo, Ellie. Joel se aleja del protagonista típico a la perfección, cada una de sus acciones se justifican, y consigue dejar uno de los finales más impactantes de la historia, puedes amarlo u odiarlo, y será justificado. Ellie es un puto amor, vemos cómo debe abandonar su adolescencia forzada a crecer por un mundo sin piedad, cómo descubre un mundo nuevo, cómo progresa la relación paternofilial con Joel, y todo con una naturalidad y credibilidad brutal. Cada interacción con ella es un regalo.

También es la hostia la cantidad de temas sobre los que se podría ensayar partiendo de TLOU, desde los más obvios hasta algunas capas más escondidas: la partenidad, el egoísmo humano, la violencia, la culpabilidad del superviviente, la inexistencia de la infancia...

Pocas pegas que sacar, quizá un exceso repetitivo de ciertas fases jugables, o algunas mecánicas que también reiteran demasiado (esos misteriosos pales que siempre aparecen para que Ellie cruce el agua). Detalles, que no desmecerecen el total.

El #NoHayYsMalo va a pasar a ser #NoHayYsPorDebajoDelNotable... Otro juegazo que se marca Falcom, y un Ys que se va de cabeza a mis favoritos de la saga. No es un juego perfecto (ni lo pretende), pero pesa muchísimo más lo positivo sin duda.

Falcom se anima en dar un salto en lo narrativo, con una historia que se cuece a más fuego lento que de costumbre, y parándose más en desarrollar a sus personajes. No termina de explotar todo su potencial, pero posiblemente tenga la historia más interesante hasta esta entrega.

Lleva su historia en 2 planos diferentes: el presente con Adol intentando escapar de la Isla en la que naufragan, y el pasado con Dana y su ascenso a Doncella del Gran Árbol. Poco a poco se irán fusionando y la verdadera historia tomará el mando. No está mal llevado, pero no reluce todo lo que podría. No llega a estar bien integrado con su narrativa, y la historia de Adol se sustenta mucho más en la exploración que lo que realmente cuenta, siendo más que nada un trámite y dando cierta sensación de relleno.

¿He dicho exploración? Pues sí, joder, el punto que más me ha gustado de este Ys, siendo el que más sensación de aventura me ha dado. Había veces que incluso me molestaba la historia porque quería seguir explorando la Isla de Seiren.

Una isla que, aunque el arte pone muchísimo de su parte, hubiera molado bastante más con un mayor poderío gráfico, pero bueno es Falcom y sabemos a lo que venimos, y lo mínimo que se le puede pedir a un Ys, lo da y de sobresaliente.

Su jugabilidad vuelve a ser una gozada, ya más que preestablicidas las nuevas mecánicas tras Ys Seven y Memories of Celceta, las he disfrutado bastante, con una gran variedad de enemigos y unos bosses que mola bastante enfrentar. Otro arpg para dar catedra.

En lo mínimo exigible a un Ys también entra su bso, y por supuesto, vuelven a aprobar con nota, temas bastantes variados y alguno que otro para escuchar de fondo y llorar al recordar ciertas situaciones a las que acompaña.

Y no es el Ys más largo (con diferencia) solo porque en su trama se tome más calma. Viene con una gran cantidad de misiones secundarias, algunas mejores que otras, y ¿minijuegos?, por englobar el resto de contenido secundario de alguna manera. Mucho de este contenido se verá recompensado con diferentes objetos y/o con un acercamiento a los personajes que se relacione, algo que ayuda a fortalecer la sensación de comunidad que se genera entre los naufragos de la isla. Algo que está bastante guay, pero que podría haber molado aun más si la iteracción no fuera casi exclusivamente con Adol, hubiera molado que los propios naufragos se relacionan mucho más entre ellos (aunque hay alguno que otro que sí que lo hace más, no es la norma).

Esta sensación de comunidad, o incluso familia, sí que está bastante mejor llevada entre los protagonistas del grupo. No llega a ser FFXV en este aspecto pero sí que deja el listón bastante alto. Del grupo principal me quedo con Sahad, padre de familia, pescador y un guarro.

En definitiva, uno de los mejores Ys dentro de la saga (que no es decir poco) con muchísimos más puntos positivos que negativos, y aunque entiendo que se pueda hacer algo largo, yo lo he disfrutado en mis 94h. Si terminan de pulir los detalles, tendré pronto mi Ys 10/10.

En pocos juegos daba tanto miedo una segunda parte como con TLOU, termina perfecto, se adereza con tanto estilo con su DLC, que parecía imposible sacarle más jugo a la fórmula... Joder si era posible, y arriesgando como pocas veces se ve en el AAA.

En lugar de darle continuidad a sus personajes, de una manera fácil y que podría contentar a todo el mundo, decide hacer un derrape y tener una voz propia, saltándose el ABC de lo que la mayoría de "fans" podrían esperar de una secuela, y rompiendo tabúes por el camino.

Sí, es cierto que este juego necesita de su primera parte para entenderse completamente, partiendo de sus personajes y sucesos hacia el nuevo conflicto que plantea. Pero desde los primeros compases, ya vemos un reflejo invertido en el que mirarse, declarando intenciones. Y aunque hay ecos de muchos temas que resuenan en ambas partes, las formas de un juego y otra, son antagónicas en muchos casos, no solo por el cambio de perspectiva en nuestros personajes (pasando de un hombre a dos mujeres), también por las situaciones que viven, que trazan paralelismos pero desenlaces contrarios. Dejándonos un díptico de la hostia, se puede extraer mucho ensayo de ambas partes, en su comparación, su acercamiento de manera distinta a los mismos temas, etc.

Vamos a su estructura, pieza clave en ambos juegos. La primera parte se dividía por estaciones, esta opta por algo menos conceptual (cosa que se nota que en su diseño artístico, para peor) y organiza el juego en un descenso, desde 2 puntos de vista, a los infernos: 3 días.

Desde Ellie vemos cómo cada día se tiñe más rojo color sangre, y la espiral de violencia en la que entra la protagonista desemboca en un último día que guardará secuelas. Desde Abby obtenemos el subtexto a toda esa violencia, observamos la otra cara de la moneda. La violencia se hace aun más patente al personalizar a las víctimas, al eliminar los buenos y malos, al ver cuánto tienen en comun nuestras protagonistas, los mismos escenarios desde otro punto de vista, vivencias muy parecidas, paralelismos a nuestra aventura en TLOU1...

Estos 3 días eclosionan con cicatrices para las 2 protagonistas, pero no es el desenlace, no es tan fácil de superar el trauma. A veces para avanzar hay que retroceder, para expiar hay que perder. Y de eso se encarga el "epílogo", siendo coherente y cerrando el círculo.

Su discurso se vuelve a ver potenciado por los demás ámbitos, principalmente por su jugabilidad. Pule al máximo las bases del primer juego, dando al jugador la posibilidad de enfatizar en el subtexto a través de las mecánicas, el jugador decide cómo ejercer su violencia. Dota de muchos más mecanismos y situaciones al gameplay, pule al máximo sus animaciones... Y aunque es cierto que se podrían haber reducido algunos puntos, gracias a su variedad no me ha dado la sensación de repetición o astío.

Para ir terminando ya, que me estoy perdiendo más que en el juego al mirar los biceps de Abby retorciendo a un infectado. No sé aun con cuál de ambos TLOU me quedaría (para qué elegir...), pero sí es cierto que seguramente a este es al que le veo más puntos claros de mejora. No solo en su duración, también en ciertos personajes que creo hubiera sido interesante explorar más (Dina teniendo esa importancia capital). Luego sí que lo solventa con una profundidad mucho mayor en sus temas, un discurso más marcado, la historia tiene mayor importancia.

Si la primera entrega era una masterclass de cómo hacer un triple A, este coge ese punto y le añade un clinic de cómo hacer una secuela directa, en cualquier medio. Tengo que repozar aun más TLOU2, pero que irá a mis juegos favoritos jugados este año, no me cabe duda.

Qué propuesta tan interesante, y qué poco se trabaja en este tipo de rpgs tan experimentales en el género. Nace con una pregunta simple pero difícil de responder: ¿Qué es un rpg? A raíz de ahí experimenta con sus mecánicas o incluso deconstruye sus clichés.

Es acojonante que se sienta tan fresco un juego del 94 por lo poco que se intenta salir de los moldes del género. Y que mucha experimentación viniera de esta época precisamente con juegos como Live A Live o la saga Mother (deudora de juegos que sí han continuado con su estela). Por desgracia, Live A Live, aunque ha ganado el aura de culto, no ha tenido su fórmula debidamente replicada (al menos de las que nos han llegado a occidente o con juegos que acapararan ciertos focos) y ha influido de manera superficial en juegos como Octopath Traveler, pero con espíritus antagónicos.

En parte por eso también, sin hacer florituras en su experimentación, se siente novedoso aún hoy en día, es un juego de pura vanguardia en su época, y lo "peor" es que lo sigue siendo. ¿Puede un rpg durar 1h o menos? ¿Se puede hacer un rpg (casi) sin combates? ¿Es un rpg si no tenemos exploración y solo combates, imitando la estructura de un fighting game arcade? La respuesta de Live A Live a estas preguntas y muchas más es: "Sujetame el cubata". En un tiempo donde hay debates absurdos para encasillar juegos por etiquetas, Live A Live dice "no rayarse chavales". Pero no solo experimenta con la definición del rpg, también decide traernos un catálogo de mecánicas de su época, viendo cómo todas pueden encajar en el género. O también es capaz de deconstruir la aventura clásica del jrpg. Todo esto en un juego de 20-30h, casi na. Aunque lo complicado de Live A Live no es solo llevar a cabo todas estas cosas, es que al juntarlas en un mismo juego funcionen a la perfección y encajen completamente. En ningún momento te sacan de la propuesta e incluso se te pueden ocurrir formas de llevarlas más lejos.

La idea de hacer historias diferentes con épocas distintas y cada una con sus mecánicas específicas me parece la polla, y que se puede llevar aún más lejos. Bastante hizo Live A Live con traerlo todo en su época, pero jode un poco que no se haya expandido esta idea.

Desde la prehistoria que se desarrolla sin diálogos e introduce mecánicas simples de crafteo o "falsos" encuentros aleatorios hasta la Era Bakumatsu con sus mecánicas de infiltración, todas las eras tienen su propia personalidad y mecánicas propias, simples pero efectivas. Es verdad que muchas de estas experimentaciones son bastantes simples, pero como dije al principio, es algo que no se ha visto prácticamente más, pues sigue siendo un rara avis a día de hoy y pura vanguardia en el género, marcó un camino que no se ha recorrido todavía.

No me voy a poner a hablar de cada época pero sí pararme un poco en la octava historia que se desbloquea al terminar las otras siete. De primeras me estaba pareciendo un poco coñacete, la más normalita de todas, más clásica y que menos tiene que proponer, pero oh la lá. Estos cabrones son capaces de traer un rpg clásico de la época de NES-SNES para deconstruirtelo por completo y dejándome una sensación de "qué coño hacían estos locos en el 94". Es que no paro de ver cosas que me parecen super adelantadas para la época del juego. Con un simple plot twist y su sucesivo mensaje, son capaces de hacer que la historia que peor me estaba pareciendo pase a ser la mejor, eso es puto talento. Y mejor aún es lo que viene después donde experimentan también con el mundo abierto y todas las épocas cobran un sentido.

Tengo algunos peros con el juego, pero son sobre todo cosas de su época, en computo global me parece un juego redondo del que no puedo sacar nada negativo y espero que Square no deje en anécdota la fórmula Live A Live con este remake, porque puede dar mucho mucho de sí (sí, soy un pesado).

Lo que menos me ha molado del juego es el sistema de combate, y esto matizando bastante. El combate no es que esté mal, de hecho para su época es bastante fresco y original, pero eso no quita que para la actualidad se ha quedado muy simple. No es malo, pero se queda corto. Prácticamente a excepción de la última historia no se le sacará mucho partido porque varios de los personajes en sus respectivas historias ni suben de nivel, eliminando progresión y facilitando bastante las cosas. Aún en la última historia se siente poco variado y de repetir lo mismo. Tendremos muchas habilidades en cada uno de los personajes, pero en todos vamos a terminar usando siempre una o dos habilidades que serán mucho más útiles que el resto, al final cada combate consistirá un poco en hacer lo mismo una y otra vez por la falta de variedad. Aquí podrían haber metido mano en el remake.

Está claro que si meten mano en el combate no es un remake tan 1:1 (y eso me ha molado verlo), pero aquí es donde seguramente tienen más camino por recorrer. Siguiendo el espíritu de la propuesta, molaría que cada historia tuviera un combate con particularidades que se ajustara mejor a la narrativa de cada una. Por ejemplo, el capítulo del presente con ese rollo Street Fighter II, hubiera molado un combate con alguna mecánica de combos y tal, rollo lo que se tiene en Xenogears o Sabin en Final Fantasy VI. Pero esto son más posibles caminos a recorrer en un futuro que un fallo en sí.

Algo donde no me quiero parar mucho pero sí mencionar, es su estilo visual, noto una pequeña evolución respecto a anteriores HD-2D. Sin duda, me parece el más pulido de los que llevamos, no solo por cómo se ve, si no porque experimenta un poco más con la cámara. No se contenta solo con mostrar planos estáticos en vista isométrica o plano lateral, sabe jugar con la perspectiva y dotar de significado al plano, hay intención en la cámara más allá de mostrar el escenario, hay intención narrativa, algo que espero que vaya más allá en el remake de Dragon Quest III.

Quizá donde menos experimentación haya en Live A Live sea en su banda sonora, lo que no quita que sea digna de mencionar y que se ajuste a la perfección a cada época sumando a la personalidad de las mismas. El primer trabajo de Yoko Shimomura en Square saldado con muy buena nota.

La función más interesante que tiene la banda sonora en el juego me parece que es la contextualización de cada una de las diferentes épocas, guiada especialmente por el uso de instrumentos o técnicas que ligamos a ciertas épocas (de manera prejuiciosa en muchos casos). Shimomura se vale mucho de los clichés extendidos, especialmente por el cine americano, para contextualizar cada una de las épocas con su música, aquí pondré varios ejemplos de su uso. Al final no inventa nada pero está bastante interesante de comentar.

En Shadowed Duty (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1613998296363634707) hace uso de varios instrumentos tradicionales japoneses para representar el Japón del Bakumatsu. Comenzando con el contraste de las notas largas en el sakuhachi, mientras que el shamisen repite cada vez con más velocidad una misma nota, al estilo de los interludios instrumentales del teatro Kabuki, para dar paso a un tema más movido gracias al ritmo de la percusión que se añade.

Este vídeo explica el uso del shamisen en el teatro Kabuki mejor que yo: https://youtu.be/t1ZecPN0OFU

Por tanto, en este tema se evidencian dos de las técnicas más utilizadas por Shimomura para la contextualización: el uso de instrumentos típicos de la época y técnicas o recursos bien propios del contexto que quiere representar, o bien asociados a estos.

Otro ejemplo lo tenemos con el tema "Unto the Birds the Heavens, unto the Fish the Seas" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614001447586398208) en la China Imperial. A través de una melodía que se inicia con las flautas para pasar luego a la cuerda -dialogando entre medias con las trompas-, acompañada por un ritmo bastante animado, el cual es realizado entre otros por un instrumento asiático de la familia de la cítara (posiblemente un guzheng, o similar). Tras ello tiene lugar un breve puente protagonizado por el ritmo de la marimba y el piano, el viento madera realiza en el acompañamiento un breve motivo que recuerda al ostinato oriental (ejemplo: https://youtu.be/LxvlniHrFrs), el cual da paso al tema principal realizado por los chelos. Volvemos a repetir 2 de las características claves: instrumentos y ciertas técnicas del contexto.

El tema donde más fácil identificamos su contexto seguramente sea "Wanderer" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007093056380928). Utiliza los clichés más comunes para representar la música del oeste, como el silbido que realiza la melodía acompañado por el banjo y los acordes rasgados de la guitarra, el ritmo de galope...

El último tema que comentaré, y de los más interesantes, es "Unseen Syndrome" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007353329979393). A través de la música se refleja un futuro lejano mecanizado e incierto, mediante un ritmo inestable que acompaña a una melodía marcada por un sonido metálico y caracterizada por un timbre distorsionado, la cual transmite cierta ambigüedad al no contar con un centro melódico-armónico definido. Este es interesante porque al no tener en el colectivo un sonido tan claro al Futuro Lejano Shimomura juega con el desconcierto y busca salirse de lo establecido.

En definitiva, Live A Live es un juego que debería haber tenido un impacto mucho mayor en el género, que hace bien muchas cosas e innova en tantas otras, por su desconocimiento no tuvo un legado mayor, algo que espero se solucione con su remake y se hagan más propuestas de este tipo. ¿Un Live A Live 2? No creo...¿no?

Ojalá más juegos de este estilo, sin un presupuesto altísimo, sin mundos abiertos artificiales y cuaidando al máximo todos los detalles. Una gran historia, y una jugabilidad que sin inventar nada no está nada mal y, sobre todo, una bso de 10.
Como puntillita le sacaría que echo de menos un mayor trasfondo de los secundarios que parecen más herramientas que personajes, eso sí, la relación de los 2 hermanos y su desarrollo es cojonudo.