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It's Not Coming Back

It’s a con, all of it. The staged world, the stock characters, the hollow story, the “good man” Arthur, the wretched missions, the stupid shooting galleries, the sulky masculinity, the blinkered whiteness, every masturbatory detail. The game believes in nothing, cares about nothing but its own con.

And we want to be conned. We want it. We love the lies. We love the con of videogames.

Videogame culture is humiliating.

It’s not every year that a game so hyped, so lionized, so slathered with superlatives is so plainly godawful. Stupid games like Far Cry 5 are near annual occurrences, but a game as bad as Red Dead Redemption 2 only comes along every generation or so. It takes a certain budget and a particular talent for self-delusion to really pull it off. Because if there’s one thing worse than a stupid game that revels in its stupidity, it’s a stupid game that doesn’t know it’s stupid. That instead imagines itself as something greater, something serious, even magisterial, something like Art. A game that cons not only players and critics but, finally, itself.

I can’t pretend to have any sympathy for it. I’m exhausted by cons, given our current reality. And in the end, cons are very hard to fight. They aren’t just singular lies. They are plural lies, contagious lies, deeply social lies. A con is a lie that requires widespread belief and complicity to work. It’s a mutual lie that depends, absolutely, on the faithful, on willing marks, their participation and investment. When most effective, a con is a generative lie, a lie that produces other lies. A lie that creates more liars. It’s a lie you desperately want to be true, so much so that it undermines the very possibility of truth. Because a con is fundamentally a lie about the world, and about the reality of yourself in it. It is, at heart, a metaphysical lie.

You can criticize a con all you want and still never get at the frame, the assumptions, the motivations that keep it going. Especially if the con is big enough, expensive enough, and ever so attended to by a complicit media. So instead of detailing every single lie in Red Dead Redemption 2, I want to ask a few questions in a sub-essay:

Why do you find this world convincing? Why do you think this story and these characters are good? How can you stomach the mournful tone? How can you play these missions without wanting to claw your eyes out?

Though there is really only one question in the end: why do you love the con of videogames?

Maybe you don’t think videogames writ large are a con. Maybe you don’t think Red Dead Redemption 2 in particular is either. So what do you call something that looks this good and plays this bad? That details this much and means this little? That’s this technically impressive and also this anachronistic? That centers shitty white men and says this is just the way it is? That has you murder thousands and yet declares you’re still a good man?

Is this not videogames? Is this not a con?


collaborators


Games require your participation. This is known. But what are the stakes of that participation? At what point does your investment become complicity? Playing a videogame is a partnership in meaning-making, but how do you know when you can trust that partner? How would you even recognize a con? Consider the playing of games within broader games culture. Is the relationship not mutual, generative, contagious? Before even getting into the metaphysics of the virtual. At what point are you not just collaborating with a videogame, and with games culture, but are yourself a full-on collaborator?

Put another way: why do you want to believe RDR2 is not a con? What’s in it for you? Why do you need this game to be good?

It can’t just be what you want to be true. I wanted Dead Cells to be great because I enjoy roguelikes and admire how the company is organized as a worker collective. I wanted Gris to be great because I love metaphoric play and examinations of pain and being submerged in another subjectivity. I even wanted Red Dead to be great because I love westerns, I love ambitious worlds, and I love a good redemption story. Even for Rockstar. After all, I did once love GTA III and San Andreas. But actually, unfortunately, I don’t like Dead Cells. I don’t like Gris. And I hate Red Dead Redemption 2. I don’t want this to be true. But it is true.

This isn’t just a taste thing. I don’t think the con of RDR2 is that controversial. I think saying it matters is the problem. So what if it’s full of lies? The it’s just a game defense jumps to the tip of every tongue. But what actually happens to you when you play a videogame? Where does all that heat come from, all those gaming emotions? How do you feel when you look out on the landscape? When you talk to those in your camp? When you shoot someone in the face? You can’t feel something about one aspect and not the others.

Somehow our guard comes down. Perhaps because it’s just a game. Sure it is. But it doesn’t end there. Things are activated within us. Things we carry back into the world after the game. Which is not to say games makes people violent or anything reductive like that. But it does mean we’re vulnerable when we play. Not just to the game but to ourselves, to things lurking within us. Our beliefs, our needs, our fears, our very way of being is at play. Every game implicitly asks: how should a virtual person be? So why wouldn’t Red Dead’s answer matter?


playing along


The truth is, I think most gamers totally relate to Arthur. He’s a character without much character, which is exactly what players are encouraged to be. They know something isn’t quite right, but they keep following along. They can’t muster the gumption to insist on anything different. They know Dutch is a con artist, but they need the con to live. Gamers are in too deep to turn back now.

Like Arthur, you don’t need to be a true believer to perpetuate the con. A con relies on skeptics as much as the faithful. Those who remain just suspicious enough, just aware enough to convince themselves they’re not being conned. Even as they go along with it. You tell yourself: I see what’s going on here, I see the faults, I’m no fool. Even as you mount your internal defenses, justify your actions, and play along. Do this long enough and you become the best mark of all. The mark who thinks they’re in control, who can quit anytime. Complete self-deception comes from thinking you’re un-con-able. Sure, you might have a modicum of self-awareness. Just not enough to make a difference.

The entire game invites this. Like the skeptic, Red Dead Redemption 2 has just enough self-awareness to seem smart but no courage to actually change anything. It’s not weird or revolutionary or even valiantly slow. Its unwieldiness, its supposed ‘resistance’ is meaningless. To read any of its quirks as significant, you have to want this to be true. You have to want to believe. And you have to ignore what a reactionary game it actually is, the worst since BioShock Infinite.

Dutch, like Comstock before him, though with a more self-serving inclusivity and without all the quantum theory, hails from the same era of frontier grifting. Let us seek a promised land together, a final refuge, and we only need to shoot thousands to get there. That it proves false is nothing to hang your hat on. That was not the lesson here. It was still you who pulled the trigger. You who took the pleasure. You who still believe. Because Dutch’s con — necessary violence as a path to freedom — is the videogame con.


the american con


You see where this is going, right? Red Dead Redemption 2 came out in 2018. And in 2018, you can’t talk about cons without talking about the con that is America. With its conman president, enabled by the con that is conservatism, selling the con that is the American Dream. It’s an old story, one that Red Dead thinks it’s in on. The con of the frontier, the con of settlers, the con of whiteness, the con of exceptionalism. Necessary violence as a path to freedom. The con of freedom.

Defenders might say Red Dead Redemption 2 is about this very American con. It’s not. If it were, it wouldn’t center shitty white men. It wouldn’t use Native characters as props for white plots. It would have actual cogent criticism embedded in its structure rather than all this wasted extravagance. It wouldn’t have dead eye. It wouldn’t be a shooter at all. It would explore alternative mechanics. It would not mourn.

It is here, between its seeming subject and the actual experience of playing it, that we have the heart of Red Dead Redemption 2’s con. We have white american outlaws and traditional gamers, both sick with empire. We have collaborators with the systems that enable their delusions. We have pain at the expense of everyone who is not us. And in this particular moment, that makes RDR2 not only the worst game of the year, not only the worst game of this generation, but an active contributor to the all-consuming falseness eating our world.

Replace the cowboy hats with MAGA hats, and it becomes a little clearer. This is a family not of outlaws but of reactionaries. There’s nothing radical or courageous about them. The entire tone of Red Dead reflects this current conservative moment, the con being perpetuated. Your main man Arthur isn’t even a special case. Sure the world has plenty of dumb loyalists like Bill and charming young dipshits like John, always claiming “I don’t have a choice”. But there are just as many Arthurs out there in red caps as racist fucks like Micah. Not true believers but sad sacks gone sour. With more sulk than bile, longing for a past that never even existed. And these Arthurs, like so many gamers, don’t even care anymore that it’s a lie. They gave up responsibility for the truth a long time ago.

What does it mean to long for a lie? Where does it end? Especially when, at most, what you’re longing for is a feeling. Well, what you remember of a feeling. Hasn’t anyone told you the bad news, sweetheart? It’s not coming back. Not the old west, not your white stories of America, not frontier or freedom. And not Soulcalibur or Far Cry 2 or Rockstar’s heyday either. None of it’s ever coming back. Certainly not your lost feeling. It’s just as your conservative heart fears. Nothing will be made great again. Because past greatness is a con. And there is no again.

- tevis thompson, 2019

El primer Sonic trajo un motor de físicas sin precedentes que exprimía el impulso y la aceleración del avatar como ningún plataformas hasta la fecha. A nivel diseño el juego era muy disperso, no sabía si abierto o cerrado, precisión o velocidad, exploración o sortear obstáculos. No sabía lo que quería ser, pero abrió camino, dejó entrever nuevas posibilidades para el plataformeo.

Sonic 2 eligió definir su diseño en torno a la velocidad (prueba de ello, la mecánica del Spin Dash) e instauró la fórmula Sonic clásica. Basándose sobre todo en Star Light Zone del título debut, los niveles intercalarían tramos de sortear obstáculos con tramos de velocidad. Esquivábamos algunas trampas y enemigos y luego empleábamos el entorno de alguna manera para navegar velozmente (en cuasi-cinemática) hasta el siguiente tramo plataformero. Sonic había encontrado un ritmo, ya se sabía algo concreto.

Sonic CD es el más singular de los Sonic de Mega Drive. De diseño obviamente chapucero y tan disperso o más que el primero, evitó el ritmo definido por la velocidad de la segunda entrega para exprimir el movimiento del avatar (y su motor de físicas) a través del escenario hasta niveles hiperbólicos. Y encima le dio profundidad a la velocidad como mecánica, haciendo que mantenerla durante largo rato nos obsequiase con acceso a mapas nuevos (viajar en el tiempo) y distintas rutas, propiciando la exploración de cada uno de los escenarios. No termina de funcionar por farragoso, pero Sonic nunca prometió tanto futuro.

La fórmula de Sonic 2 revela síntomas de estancamiento en Sonic 3 & Knuckles, título que trata de expandirla revelando lo limitado de su naturaleza por el camino. Los mapas ahora son más grandes y enrevesados y aumentan sus caminos, se añade un nuevo personaje, cada zona cuenta con sus propios gimmicks y el cambio de un nivel a otro procede mediante transiciones que conforman una pequeña narrativa de viaje. Ya no había grandes ideas nuevas y las novedades eran apenas expansiones o leves giros de tuerca. Sonic 3 & Knuckles es el juego ambicioso de la franquicia, el que deja de buscar para retocar. Parecía el final de un camino, y en cierto modo así fue.

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Estos videojuegos son de 1991, 1992, 1993 y 1994. A mi juicio, todos fallidos pero interesantes a su particular manera, dos de ellos prometedores. Pueden gustar más o menos, pero cada uno aporta, todos supusieron algo en su tiempo y tienen razón de ser. Sonic Mania, de 2017, no tiene razón de ser.

Es sangrante que de un año a otro existiese avance con las primeras entregas y que, veintipico años después, aparezca un sucesor que no hace nada nuevo, cuya única mecánica propia es accesoria y con la mitad o más de sus niveles reciclados de los ya existentes en Mega Drive, tres cuartos de lo mismo para la música. Un recopilatorio pasado por el filtro de Sonic 3 & Knuckles, punto en que se quedó la fórmula clásica y punto en el que, aún a día de hoy con Sonic Mania, continúa. ¿Por qué existe Sonic Mania? ¿Cuál es el propósito de imitar los Sonic de Mega Drive en 2017? Sonic 2D continuó en portátiles y a pocos importó. La principal franquicia de Sonic tiró por otro lado.

Ya lo sé. Es nostalgia, es "Mania". No es un nuevo Sonic, es un remix. Lo mismito, retocadito. Pero para jugar el Sonic de antes existe el Sonic de antes. Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles. Incluso los que vinieron luego. Ninguno de ellos el festival de conservadurismo y estancamiento en el pasado que supone Sonic Mania.

[See coments to expanded Review]

Me: this game has a terrible structure, it's unnecessarily long and its so filled with content that it completely loses its focus. Maybe Yakuza 0 it's similar in length, but due to its structure, script and excess of content, this feels by far the longest and most irregular title of the franchise. We shouldn't keep saying that your time is well expent in titles that "really get good after 90 hours", and Yakuza 5, in times, is that kind of game.

Also me after 90 hours in the finale as my tears fell and I scream and the TV full of excitement: MAN THIS GAME WAS SO GOOD.


Sable

2021

Sable es un juego que me ha dado mucho más de lo que esperaba por razones que no esperaba.

Es un juego muy sencillo. Muy puro. Un juego que propone "sal ahí fuera, conoce sobre el mundo y sobre ti mismo" me inspiraba un potencial tono grandilocuente, un hipotético viaje que prometería darte preguntas y potenciales grandes respuestas a preguntas que realmente no tienen una respueta fácil (si acaso la tienen). Sable no es así. Sable es consciente de lo grande que es el mundo e irónicamente, aunque el objetivo final del juego sea decidir qué máscara elegir (y con ello, decidir "quien vas a ser"), creo que Sable es consciente de que las personas (y el mundo) es mucho más complejo que elegir una máscara, o creer que un viaje, por muy increible que sea, sea todo lo que necesites para saber quien eres.

Elegir qué mascara quieres ha sido una decisión en la que me he tirado minutos y minutos. Y realmente nada cambia. El final será el mismo. Pero es una decisión que se siente importante, profundamente personal. Y melancólica. No quiero solo ser un Scrapper y estar siempre alejado de todo el mundo, pero quiero descubrir y explorar ruinas. No quiero separarme los Ibaxi, tu clan inicial, pero tampoco quiero anclarme a ellos. Es una decisión donde no hay respuestas correctas y que aunque sabes que no se puede definir a una persona en base a ello, lo que elijas marcará a Sable en el futuro. Pocos juegos hacen que me quede tanto tiempo pensando, elegir con un gran sentimiento de melancolía, y llorar mientras veo sus breves créditos.

He sonreido y me he reido con sus personajes, he sentido una fascinación y un deseo por la exploración grandiosa que se ha visto muy intensificada por el hecho de que es la primera vez que experimento esa mecánica de Breath of the Wild de "trepar a cualquier lugar" (si bien aquí en ocasiones a nivel técnico el juego se rompe, quizá lo único que puedo criticar de forma dura del juego, sus constantes bugs y fallos técnicos, pero que ni mucho menos rompen la experiencia de viaje). Ante todo, Sable me trasmite libertad, o al menos, la posiblidad de explorar, de redescubrir aquello que (en cierta medida) tenemos cuando somos niños, cuando aún no estamos definidos, no sabemos quien queremos ser, y no tenemos demasiadas cosas que nos aten, antes de que finalmente tengamos que pasar a la vida adulta y definir quien somos (elegir una máscara).

El "Gliding" es lo que marca la experiencia de Sable. Las personas de este mundo, en su adolescencia, hacen un viaje fuera de su clan, un viaje que dura tanto como ellos deseen y que les permite ir allá donde quieran junto a una moto y a una piedra que les permite levitar, pudiendo explorar con seguridad el mundo. Es un concepto precioso y a lo largo de tu viaje conoces distintos lugares, distintas culturas, y en muchas ocasiones Sable hace incapié en cómo no acaba de comprender al otro, pero que eso le llena y le alegra, hace que abrace más a su "Gliding". También hay momentos en los que echa de menos su hogar, a pesar de la felicidad de estar explorando un mundo tan basto. Y es que Sable sabe abrazar la exploración de su mundo, el genuino "quiero ir allí" y el conocer más cosas de él, como sus únicas mecánicas. Cada vez más aprecio este tipo de experiencias, y Sable se me ha descubierto como una sorpresa inesperada que ahora llevo conmigo.

Wheatley could fight Monokuma and win.

I think that this is the first platformer where the level design and even the game mechanic's sole purpose is to serve as a vehicle for all the technical aspects, from the graphics to the music and the sound design totally in between.
It's something outstanding: how environmental and nature phenomena are portrayed into the general feel of the odyssey. At a certain point I even thought jokingly that the game was made by animals. Like it was a videogame made by animals, but for humans. Maybe for animals too but they couldn't enjoy it, obviously.

Haven't played the sequel yet but there's stuff in it that breaks that "animal purity" that is at the core of the original but, to be honest, the original DKC breaks itself a bit too, due to the factory levels. That's the lowest point for me, just for how separated they are from the jungle, the caves and mines, the aquatic ambiance...
But as for how the human hand intervenes in the animalistic feel, it just makes some of those creatures feel more menacing than they should. Sometimes their unpredictability, sometimes their placement, and some other times, just their looks.

Hacía mucho que un juego no me ponía de tan mal humor, y no, no lo digo por su dificultad.
Sinceramente me gustaría que a los videojuegos se les catalogara más por las emociones(terror, suspenso, drama) y menos por las mecánicas (RPG, shooter, hack n slash) . Me da igual que al tacto sea lo más pulido, dinámico y responsivo, me da igual que como "RPG de acción" sea lo más cómodo y accesible. Digo que me da igual porque nada de eso sirve cuando todo lo que me rodea tiene nula inspiración. Elden Ring es, no estoy segura pero quizás, el peor o uno de los peores juegos de aventura y fantasía que he tocado en mi vida.
Porque nada de lo que pretende lo cumple, pero NADA.
Creo que hasta empecé a sentir un poco más de aprecio y respeto por el hype que se había ganado Dragon Quest en su lugar y tiempo, ahi dentro de todo lo puedo entender, pero esto? Para esto ya estamos en los 2020's, la información abunda y no hay que ser Holmes para ver que la fórmula de los juegos de Miyazaki se volvieron en el nuevo McDonalds.
No entiendo bien que valor tiene Elden Ring cuando buena parte de lo que propone ya lo hicieron un montón de juegos, otra vez, como el caso de Dragon Quest pero mucho mucho peor.
Digo, está bien pretender solo dar un juego de mundo abierto destacable (ponele) con fantasía y epicidad sin pensarlo mucho al jugarlo, pero es que justamente ESO ya nos lo dieron otros juegos y mucho mejores.
Curiosamente antes de jugar Elden Ring jugué Dragon's Dogma, un juego de mundo abierto con fantasía heroica y medieval. Superficialmente ese juego es mucho más genérico, pero esconde un montón de decisiones puestas con mucha cabeza y corazón para poder transmitir al máximo ese clásico estereotipo de fantasía medieval, yo no le pido más porque supo centrarse enteramente en eso.
Elden Ring no sirve ni para eso porque no ha habido tan solo un encuentro que realmente diga algo, lo pretende todo. Es de lejos una máscara imposible de creerle.

Don't think you're the hero, be the hero

Narrativa nefasta aparte, exposiciones infinitas aparte, ¿qué tiene de valor intrínseco este meta-comentario sobre las expectativas para un foráneo a la saga? Pequeñas cajas de desafíos autocontenidos, juguetitos a-la-zelda con los que trastear y secuencias de acción contextual un poco (pero no mucho) más afinadas que las de sus aventuras gráficas. Tangencialmente, se agradece lo minimizado que está el humor de japones pervertido® y lo agradables que son de mirar los modelos 3D, lo suficiente para sobrellevar mejor el aburrimiento en el último tramo.

Repetición y decadencia, de un ciclo y de una saga. La premisa es que los grandes señores pasan de repetir lo mismo por enésima vez y nosotros, the ashen one, una cascara vacía y requemada de tanta hoguera, vamos en su búsqueda porque nunca se tiene suficiente. Así como los primeros Souls adaptaban el combate de Castlevania al 3D, con ataques que implicaban un compromiso ineludible de tiempo y exposición antes de devolver daño efectivo al final de cada animación, aquí se opta por homenajear a Sonic el erizo y sus volteretas. Como viene siendo tradición, recorreremos palacios vacíos y en ruinas, reflejos de lo que solían ser, y nos cruzaremos con personajes vacíos y en ruinas, reflejos de lo que solían ser. El escenario termina por colapsar en un amalgama de arquitectura gótica que dejó de tener sentido hace tiempo y en un campo de flores nos enfrentamos al cosplayer de Gwyn. El jefe final de la saga, como no podía ser de otra manera, son los propios jugadores.