Los amigos de Ringo Ishikawa juega al despiste constantemente con las expectativas. Tras su apariencia de beatem up clásico se esconde un relato íntimo y existencialista sobre un grupo de adolescentes que no sabe qué hacer con su vida una vez que lleguen a ser adultos.

Y lo hace con una filosofía de diseño de mínimos y con mecánicas que nunca se molesta en presentar que nos deja descubrir, experimentar y combinar por nuestra cuenta. ¡Y que satisfactorio es cuando eso pasa!

Es el anti videojuego en el mejor sentido de la expresión. Uno en el que puedes estar minutos pulsando un botón para que tu protagonista esté leyendo un libro, mientras pasan las horas del día y que, tras terminar, tras haber perdido tu valioso tiempo, la recompensa sea… ninguna. Y parece una decisión de diseño horrible pero no lo es, porque Ringo Ishikawa es una de esas experiencias que no pueden ser definidas por palabras, si no que tienen que ser vivida. Porque a veces está bien perder 6 horas de tu vida en jugar a un simple videojuego.

Tiene la duración perfecta para que ningún puzzle se repita, la atmósfera te atrape y no se haga tedioso. Cortito y al pie.

En 1995 alcanzamos la cima de la montaña de los JRPG y por alguna razón decidimos no quedarnos ahí a vivir.

Tal como le pasa a Hollow Knight o Stardew Valley en sus respectivos géneros, Slay the Spire llegó de la nada para culminar unas mecánicas y establecerse como el nuevo estándar de calidad del roguelike de cartas. A pesar de tener una estructura de juego bastante simple (ve matando enemigos con los recursos que te vamos dando al azar) consigue que cada personaje te ofrezca una experiencia de juego totalmente diferente. Un juego que hace de su exigencia su mayor virtud ya que a base de hostias te va dejando aprender y experimentar con una gran cantidad de combinaciones y estrategias posibles para lograr la victoria final. Y cuando esta llega, joder, vaya si es satisfactoria.

Un juego al que llevo jugando meses de forma casi diaria y con el que preveo muchas más tiempo de diversión.

A camino entre el DLC y la secuela, Miles Morales hace de la necesidad de ser un juego más corto su mayor virtud. Está más centrado, es más dinámico y, sobre todo, las tediosas tareas de mundo abierto que tanto lastraban al original se acortan en número y tediosidad.

Visualmente es una pasada, y se empeña mucho en hacértelo ver con cada iluminación y textura, pero me quedo más con la calidad de vida que te da quitarte de golpe y porrazo cualquier tiempo de carga, sobre todo a la hora de utilizar el viaje rápido.

Así que muchas ganas de ver que hará Insomniac con una secuela pensada sólo para PS5, en especial después del salto visto en su nuevo Ratchet & Clank.

God of War propone una experiencia narrativa muy interesante gracias a ese plano secuencia que nos pone siempre, literal y metafóricamente, sobre los hombros de Kratos y que sirve para contar una historia muy íntima a través de un puñado de personajes. Y todo esto es apoyado por un músculo técnico y jugable a la altura, con un sistema de combate dinámico y un diseño de niveles y puzzles que premia la exploración de forma bastante satisfactoria.

Pero también, lamentablemente, es un juego que por su condición de superproducción y de querer atraer a todo el mundo recoge muchas de las peores mecánicas que nos han dejado la última generación: los innecesarios árboles de habilidades, la recolección infinita de objetos que sirven de base para un sistema de crafteo tedioso y un sistema de estadísticas que se basa en poner muchos numeritos por todas partes. Afortunadamente el contenido principal del juego se puede completar sin invertir mucho tiempo o interés en todas esa mecánicas, que sólo son importantes a la hora de afrontar el contenido secundario y adicional.

Así que va a ser interesante ver como manejan esta dualidad en una secuela que irremediablemente tendrá que ser más grande y tener más de todo. Mi interés, y creo que el de mucha gente que hasta ahora no le hacía mucho caso a la franquicia, desde luego que lo tienen.

Es un juego redondo porque triunfa en todo lo que se propone hacer. Como demo de las capacidades del Dual Sense saca músculo y demuestra hasta que punto se puede aprovechar, como ejercicio nostálgico de la historia de las consolas de Sony casi te hace sentir que una mega corporación tenga alma y como juego... como juego es estimulante a más no poder. Es variado en sus mecánicas, a la cual más imaginativa, y su corta duración lo convierte en una experiencia muy dinámica.

En definitiva, haría bien Sony en tirarle a la cara todo el dinero del mundo al Team Asobi para que nos den el juego completo de Astro que se merecen hacer.

Es todo lo bueno que puede ser un juego que, uno, es un spin-off pero a la vez una secuela menor, dos, cambia el género de su sistema de combate y, tres, debido a ello casualiza la gran mayoría de mecánicas sociales que encumbraron al juego original.

Y todo esto podría haber germinado en un producto pobre, de pasar el expediente y hacer caja aprovechando el tirón, pero el triunfo de este Strikers reside en trasladar, muy inteligentemente, un sistema de turnos muy afianzado a otro de hack and slash como el de los musous que tiene bastante más profundidad de la que puede parecer al principio. Porque si te crees que esto se basa en aporrear botones al azar tengo una mala noticia para ti; el juego se te va a poner muy cuesta arriba.

Ojalá todos los productos derivados de las grandes sagas resultaran ser juegos tan cuidados y satisfactorios como este.


Muchas veces denostado en comparación a su segunda parte, un auténtico tótem del rol occidental incluso a día de hoy, Baldur’s Gate sigue siendo mucho más que una introducción a las mecánicas y el mundo de los Reinos Olvidados. Sobre todo en sus dos primeros tercios, en los que es un juego en el que prima una exploración mucho más libre de lo que recordaba y que recrea a la perfección el sentido de aventura y descubrimiento.

Sobre los cambios de la Edición Mejorada poco que decir: a nivel jugable lo iguala con todos los cambios del sistema que vinieron en su segunda parte, lo que ayuda en la cohesión entre ambos juegos. Todo lo contrario de lo que consigue los personajes nuevos añadidos, que directamente parecen sacados de otro juego peor.

DEMO

Un metroidvania muy equilibrado en sus tres partes jugables: combate, exploración y puzzles. Estética y ambientalmente es una preciosidad, con una música y unos pixelazos de quitar el sentido. Así que si lo que muestra en esta demo es indicativo de la calidad media del resto del juego estamos ante una muy buena noticia.

La aventura gráfica y el noir son dos géneros que combinan a la perfección, sobre todo si lo hace con el estilo y jugabilidad que muestra esta demo de Blackbone.

Estéticamente el juego es arrebatador. Tanto por el detallismo de los diferentes escenarios como por el ambiente turbio que genera a ritmo de jazz. Y en cuanto a la jugabilidad, los diálogos y puzzles dejan ver un gran cuidado y amor por la aventura clásica a la vez que añaden un par de mecánicas, como la del sigilo, que le vienen como anillo al dedo.

Directo a la lista de la compra para cuando salga.

El control a veces no es todo lo fluido que debería ser, su sistema de progresión de personajes le obliga a meter picos de dificultad demasiado acuciados y una opción de juego cruzado le vendría de perlas. Pero no seré yo quién se queje de este orgasmo de puñetazos pixel que ofrece una experiencia frenética al ritmo de los poderosos bits de Anamanaguchi.

No sé puede hacer más con menos. Greedfall se construye desde los cimientos de la última gran Bioware (la de Mass Effect 2 y de Dragon Age Origins) y lo hace sabiendo perfectamente lo que quiere. Es cierto que por temas de presupuesto no se puede permitir dar un paso más allá de la fórmula o exhibir músculo técnico o gráfico, pero lo suple con la construcción de un mundo interesantísimo en su propuesta de hablar del colonialismo a partir de la fantasía.

Un sietedediez modélico.

Le reconozco a Kingdom Come la intención bastante honesta de ahondar en la fórmula Bethesda a favor de una experiencia mucho más inmersiva alejada del infierno de numeritos, árboles de habilidades e infinitos marcadores de los mundos abiertos de rol derivados de ella.

Y esto sería de agradecer si no fuera porque los desarrolladores están tan ensimismados en esta idea que la autoimpuesta obligación de convertir esto en un """""simulador medieval""""" afecta negativamente al ritmo y sistemas del juego. Sobre todo a un diseño de combate torpísimo en el uso que pretende ser un reto pero que en realidad es un desastre que consigue todo lo contrario de lo que pretende; sacarte continuamente del juego.

De por sí, los Yakuza ya son juegos con muchos elementos JRPG por lo que el cambio a un sistema por turnos se percibe orgánico, para nada forzado. Y el cambio no está solo en sus mecánicas de combate, porque Like a Dragon, a modo del más sincero homenaje, quiere ser a la vez todos los tipos de juego de rol japonés posibles. Desde el más evidente con Dragon Quest/Final Fantasy, hasta Persona en su faceta social pasando por Pokemon en su manera de categorizar los tipos y debilidades de sus enemigos.

Si a eso se le suman todos los elementos que se dan por hecho de esta saga (sus minjuegos, historias secundarias y el pulso para moverse entre los más alejados de los tonos), nos acabamos encontrando con un juego que es excesivo en el mejor sentido de la palabra y que vuelve a darle una lección a todos esos mundos abiertos genéricos y vacíos con más presupuesto y supuesta enjundia.

Otro triunfo para una saga que sólo sabe dar alegrías.