16 reviews liked by ArkantosLord


Mais um belo jogo da época de ouro da Ubisoft, Conviction pode ser um Splinter Cell "light" comparado aos antigos, mas ainda vale a pena jogar esse game por vários aspectos.

Gostei muito da forma que introduzem o objetivo no jogo, como se fosse legendas no meio de paredes, algo bem vísivel e fácil de perceber, sem que fique poluindo a HUD.

O sistema "Mark and Execute" nesse jogo faz uma diferença na fluidez da gameplay tamanha, podendo eliminar vários inimigos numa sala com apenas um toque.

Sam Fisher está o puro badass, agressivo e habilidoso, RECOMENDO.

Pontos negativos:

- Controles bem confusos até mesmo para sua época
- Apesar de a tela ficar em preto/branco quando está escondido pode cansar a vista
- Combate depois que detectado é fraco, assim morrendo facilmente.

Iniciante na série, sem medo de dizer, Devil May Cry 5 é o melhor hack and slash que já joguei.

Sua variação de gameplay e cenários são muito boas, a trilha sonora desse jogo é perfeita (DEVIL TRIGGERRRR) e a história boa de se acompanhar.

Não gostei muito das partes de gameplay com o V, de início ele não tem tanta emoção, porém é o personagem mais fácil de combar. Mas a partir da 3° fase com ele já tendo dado um belo upgrade em suas habilidades, fica bem mais gostoso de se jogar.

10/10

História boa não salva gameplay enfadonho. Alan Wake tem uma apresentação, escrita, direção e estética muito bons mas que escorregam na parte jogável.

A movimentação é satisfatória, mas os momentos de salto e "platforming" não são, e em alguns pontos a física do jogo não colabora.

O combate se mantém quase o mesmo do começo ao fim, muita repetição de inimigos, padrões e ausência de ideias frescas em relação às mecânicas prejudicam muito o andamento do jogo.

Achei cansativo de jogar, apesar da história bacana bem escrita que supera e muito a de jogos de ação/aventura.

Talvez não seja segredo como eu gosto de jogos por meio de recursos não verbais contam a sua história sem ela se tornar intrusiva no gameplay. Em um meio como o de videogames, onde é tão comum vermos jogos com narrativas hollywoodianas cheias de cutscenes e diálogos, um jogo que abre mão desses recursos e coloca seu desenvolvimento narrativo em segundo plano é algo que me encanta.

Não me entenda mal, eu AMO jogos com narrativas ultra produzidas, como a série Metal Gear Solid, os The Last of Us, ou mesmo jogos como os Homem-Aranha da Marvel. A questão é que eu amo MAIS AINDA jogos que se focam majoritariamente em seu gameplay, especialmente quando a narrativa é embutida nos ambientes e na jornada sem interromper o gameplay.

Cocoon reúne esses elementos citados e mais alguns que me encantam: duração curta com cerca de cinco horas de jogo, puzzles criativos que buscam evitar se repetir, animações e efeitos especiais belíssimos, e trilha e efeitos sonoros igualmente marcantes. Inclusive chamo de “Jogos ASMR” aqueles que focam em uma produção recheada de animações e efeitos especiais de encher os olhos, aquelas que são satisfatórias de se assistir por si mesmas, e efeitos sonoros ricos, estimulantes e impactantes, com uma trilha sonora envolvente.

Cocoon é um “Jogo ASMR”. E ele adota para si uma temática artística que mistura elementos biológicos, como pupas, casulos, poros, bioluminescência, texturas que lembram a carapaça de insetos, folhas, dentre outros, com uma certa dose de mecânica de maquinário e dispositivos eletrônicos, resultando em uma direção biotecnológica.

Essa mistura permite que a arte se desenvolva explorando portas mecanizadas, tubos e conexões de transporte, cabos e lâmpada elétricas, e tudo que permite automação e engenharia eletro-eletrônica para funcionar em um contexto vivo, com exaustores que pulsam, plataformas que se desmontam e se remontam mudando de forma, bulbos que explodem como fungos soltando esporos e toda a sorte de fusões que a temática permite.

O design de som acompanha essa viagem artística e entrega uma variedade de sons característicos de máquinas e equipamentos eletrônicos fundidos com sons biológicos, com uma intensidade que envolve e dá vivacidade ao movimento dos elementos do cenário, com um toque de realismo.

Sem deixar a peteca cair, o design de jogo de Cocoon pega o conceito de um inseto dentro de um casulo, ou seja, um organismo dentro de outro, para trabalhar com mundos, dentro de outros mundos. Em determinados pontos do jogo é possível adentrar uma orbe que representa um micromundo, que em termos de jogo é um “level”, um nível. Esse nível possui uma progressão linear de quebra-cabeças que começam simples, mas vão ganhando complexidade até chegar em uma espécie de chefão.

Vencendo-os, a orbe atinge sua “plenitude” e passa a conferir uma habilidade especial, que será explorada em novos quebra-cabeças. Esse loop de gameplay vai ganhando novas dimensões quando você passa a poder entrar e sair das orbes-mundos com outras orbes-mundo, permitindo assim que os níveis se resolvam em camadas, e que as habilidades de uma orbe possam ser utilizadas dentro de outras orbes.

É simplesmente genial o design de níveis em Cocoon. A equipe conseguiu projetar quebra-cabeças lineares que envolvem as diversas camadas que os níveis se desdobram, tomando cuidado para limitar o jogador e evitar que ele possa causar um travamento na progressão (soft-lock), geniais conceitos e lições de game design que costumeiramente são ensinadas por jogos de alto valor em matéria de orçamento, como Metroid e Zelda, dois títulos de status lendário no assunto de level design.

Cocoon também não se furta de desenvolver uma narrativa. Ela não é verbal, ela se esconde até perto do final da jornada, e ela vai causar um estalo, quando o jogador perceber seu significado metalinguístico e filosófico, já que o arremate final se permite uma licença poética mais ousada. É sobre amadurecimento, transformação e por fim...ah, prefiro que você jogue.

Jogos como Cocoon devem ao meu ver ser sempre celebrados, pois exemplificam o tipo de experiência audiovisual interativa que somente a mídia de jogos permite existir.

SNAKEEEEEEE EATERRRRRRRRRRRRRRR

Existem jogos que se propõem a ter um nível de épico tão grande, mas tão grande, que sua ambição se torna sua ruína. Jogos como Zelda BOTW e Elden Ring são dessa categoria.

Não me entenda mal. A experiência de Elden Ring está, junto de BOTW, e acima deste, como melhores experiências em jogos de mundo aberto massivo, mas mesmo assim sofrem dos males que esse tipo de escopo me traz.

Isso significa que, em suas primeiras, 20, 40, 50 horas, Elden Ring é um deleite completo. A sensação de aventura em conjunto com as recompensas da exploração, somadas à letalidade dos combates e a tensão de perder recursos do personagem ao morrer fazem de Elden Ring, com tranquilidade, a melhor que já tive nesse estilo de jogo.

Se BOTW maravilha pela liberdade de exploração que permite escalar praticamente qualquer tipo de terreno e não ter amarras de onde ir, Elden RIng compensa a falta desse aspecto com um mundo recheado de perigos e segredos que recompensam muito melhor a curiosidade do jogador.

Funcionalidades/habilidades extra de customização de armas, itens únicos que permitem personalizar a construção dos personagens em conjunto com uma variedade de construções viáveis para experimentar, invocações, magias novas, linhas de aventura e até o próprio mapa que não contém todas as informações ao ser adquirido e vai sendo preenchido com a exploração, tudo isso contribui para instigar, saciar e premiar a sagacidade e a curiosidade do jogador, sem mencionar sua resiliência e persistência em vencer alguns desafios mais pesados.

Isso só é possível por conta do conjunto de design que Elden Ring se baseia, que tornou a série Souls tão popular. Apesar de não trabalhar com uma narrativa exatamente linear, mas mista e fragmentada, seguindo as próprias convenções da filosofia de design de Hidetaka Miyazaki, há um foco primário no gameplay, como acontece nos jogos da Nintendo, mas diferente desta, há também um trabalho muito mais considerado e profundo em matéria de enredo e construção do mundo, mas de uma forma híbrida que nem fica na superfície como jogos da Nintendo, tampouco descamba pra cinematografia da Sony, dois modelos frequentemente arremessados um contra o outro quando se trabalha narrativa em um jogo.

Assim, Elden Ring consegue adicionar a própria narrativa como recompensa à exploração, expandindo o leque de premiações concedidas ao jogador. E dessa forma, ele vai não só desenvolvendo o gameplay e o level design, mas apresentando fragmentos de uma narrativa complexa que exige trabalho do jogador para montar, quiçá da comunidade, uma vez que leva tempo demais para uma só pessoa explorar, catalogar e juntar tudo. E isso sem perder o aspecto poético, com personalidade bem marcada e subtexto. Decifrar a lore é o primeiro passo, interpretar é o próximo, com a beleza da possibilidade de discussão com outros jogadores, algo que aproxima bastante os fãs do modelo.

Elden Ring também conta com uma não linearidade considerável que permite ao jogador não precisar ficar batendo cabeça contra um chefe específico, já que ele pode desviar do caminho, ficar mais forte (ou muito mais forte), com mais recursos, e assim ter melhores condições de enfrentar uma determinada rocha em seu caminho. Caso o jogador não queira por si só aprimorar seu personagem e a si mesmo, ainda há bastante espaço para invocar personagens especiais ou mesmo algum amigo para jogar cooperativamente.

Vale destacar ainda, por fim, que Elden Ring faz um uso muito mais generoso de checkpoints, não só por meio dos pontos de salvamento, mas também estacas especiais que o põem de volta a ação em poucos segundos, tornando menos árdua e mais eficiente em matéria de tempo a tarefa de tentar novamente vencer um chefe mais complicado que o jogador acabou de falhar.

É um sistema que ainda precisaria de uns melhores ajustes, mas poder voltar rapidamente à ação torna bem mais agradável a experiência de um soulslike, e definitivamente Elden Ring merece esse adjetivo, até o ponto em que se torna enfadonho, cansativo e repetitivo, algo que acontece por conta de sua extensão colossal, reutilização de chefes e de assets inevitável pra algo desse tamanho. O frescor das ideias e ambientes vai sendo lavado embora, e a impaciência vai tomando conta de forma que, tendo passado 110 horas nesse universo, eu mal posso esperar pra nunca mais voltar a jogá-lo.

Elden Ring talvez não seja o melhor de seu gênero (souls), mas ele é o melhor no que se propõem a tentar fazer. O GOTY 2022 me proporcionou umas das melhores experiências com games que eu já tive na vida, passar horas e horas do meu dia apenas explorando seu mundo, suas mecâncias e descobrindo cada detalhe ou chefe secreto foi gratificante. Assemelho muito de sua qualidade com o Breath of the Wild, o jogo apenas te joga no mundo sem mais nem menos logo de cara, você é livre para tomar seu rumo e explorar da maneira que quiser, sem ter que segurar na mão do jogo. Não importa como concluir algo, apenas faça, de seu modo e maneira, exatamente como funciona no Zelda de 2017. Por mais que o jogo caia em repetição com alguns inimigos e dungeons, isso em momento algum me incomodou de verdade, alguns eram até prazerosos de se enfrentar novamente.
O game design de Elde Ring é perfeito, digo desde audio ate level deisgn, tudo foi bem construído e montado perfeitamente para o jogador se sentir imerso naquele mundo fantasioso, qualquer construção que você veja num raio de mais de 20 KM é explorável, isso me encantou. A direçaõ de arte do jogo então, minha nossa, que obra prima fantástica, passei boas horas parado apenas apreciando a arte dos cenários do jogo que é facilmente um dos mais bonitos que já vi na vida toda.
Os bosses desse jogo me arrepiaram, Malenia automaticamente se tornou meu chefe favorito de todos os tempos, lembro bem de ter passado 6 horas ate enfim derrota-la na primeira vez, o sentimento que veio logo em seguida foi algo único e mágico. Isso serve para boa parte dos outros chefes que contém um design incrível, cenário lindo, ost perfeita, move set excelente e etc. Alguns dos meus favoritos fora a espada de Miquella são: Radagon, Radahn, Godfrey, Godrick e Mohg.
O combate e tudo que se agrega no fator gameplay de Elden Ring era meu verdadeiro vício, meu Deus, como eu ficava preso em sempre buscar melhorar ou mudar a build para testar novos estilos de combate, ou apenas em fazer uma run descendo a lenha em tudo em todos com minha build de destreza, e se me deixar eu repito esse processo toda semana porque eu AMO tudo, mas tudo mesmo que seja relacionado a essa obra prima esculpida por Hidetaka Miyazaki.
Sem querer estender muito, acho que através da mini review já deu de notar que Elden Ring se trata de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, é raro um game me proporcionar isso e eu valorizo muito quando algum consegue, espero poder vivenciar algo semelhante algum dia novamente. Obrigado, Fromsoftware.

A definição de tight controls ainda não existia. Num geral o que impressiona é atrelado ao tempo, à época de lançamento, tais como o level design, gráficos, continuidade e narrativa, que eram pioneiros em 1985. Apesar desses elementos não impressionarem hoje, algumas fases mais criativas se sobressaem ao mais do mesmo.

Umas das melhores experiências de Zelda com o modelo não linear, reaproveitando a Hyrule do A Link to the Past e trazendo seu próprio twist com a mecânica central do jogo.

Em muitos aspectos gosto muito mais da maneira que este Zelda encarou o open world, ao invés do BOTW.

O gameplay, a direção de arte, a apresentação e o conceito geral de Gravity Rush são um destaque a parte. Uma pena que o jogo não tem tanta variedade de gameplay, e uma história sem finalização, a ser completada em jogo posterior, em outra plataforma.