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Videogames enquanto arte invocam a personalidade e identidade dos seus desenvolvedores, em especial o Diretor. Agora, imagine um game que, para além da personalidade dos seus criadores, também se utiliza da personalidade do jogador? Bem-vinda, bem-vindo, à Chicory: A Colorful Tale.

- História:
Sendo bem breve, você enquanto jogador irá definir o nome do seu personagem, seu gênero (incluindo o neutro) e irá assumir o controle de um cachorrinho em um mundo semelhante a uma fábula em que a felicidade e estabilidade da cidade dependem das cores, a ausência destas significa que um grande perigo ameaça todo aquele pessoal. Seu personagem é uma faxineira, ou faxineiro, fã da atual pintora Chicória, que em meio ao seu trabalho o mundo fica preto e branco, devendo assumir o posto de pintora, ou pintor, para trazer de volta as cores daquele mundo.
Nesse sentido, nossa personagem assume essa responsabilidade ao passo que se preocupa com a Chicória, que abandonou o pincel. Além disso, existe a questão pessoal do nosso personagem em acreditar em seu potencial para substituir Chicória, algo que, para ele, é impossível, pois supostamente ele não é ninguém especial. Assim, o jogo começa.

- Localização:
O game está localizado em PT-BR, mas não se limitou apenas a traduzir e adaptou brilhantemente a linguagem, sem também exagerar nas gírias e nos memes da internet. É uma linguagem bem leve e casual que costumamos utilizar no nosso dia-a-dia, deixando aquele sentimento de que somos, enquanto jogadores, convidados a entrar naquele universo. Falando em algo convidativo, a tradução é bastante inclusiva ao adicionar, de maneira muito sútil, pronomes neutros.

- Estrutura (Game Design):
O game segue uma estrutura semelhante a um metroidvania (embora não seja reconhecido como tal) em que a progressão acompanha a sistemática de obtenção de novas habilidades que expandem a exploração do mapa.
Também existem habilidades para o pincel, chamados de estilos de pintura, que podem auxiliar no preenchimento do mapa com cores, o coração do jogo.
Mundo está em preto e branco, incluindo os NPCS, e você enquanto pintora, ou pintor, poderá pintar tudo isso da maneira que você desejar, aumentando a liberdade criativa conforme for adquirindo as habilidades. O game sempre estimula para que os jogadores pintem o mapa, pois haverá obstáculos que, ao pintar, são superados, a exemplo das cavernas escuras que adentramos que são iluminadas pela tinta.
A princípio, para cada novo local (o jogo chama de "quadro") adentrado, o pincel terá uma gama de cores especificas, apenas mais na frente em que você poderá escolher suas próprias cores (falo mais disso adiante).
Além do objetivo principal, que é bem curto, existem as atividades secundárias. São missões muito simples que vários NPCS pedem, tais como pintar o céu, colher plantas para colorir seu jardim, e até mesmo desenhar réplicas de pinturas clássicas. Apesar de simples, são bem satisfatórias e recompensadoras, algumas das habilidades do pincel são fornecidas a partir dessas missões. Não são obrigatórias, mas valem a pena, o game é carismático o suficiente para fisgar os jogadores em participar dessas atividades.

- Jogabilidade:
A gameplay é muito simples, o game não tem combate para ser memorizado ou dominado, até tem chefes, mas a forma de enfrentá-los é semelhante a pintar os mapas. Apesar de simples, o conjunto de liberdade de pintar, das habilidades, da estrutura do mapa, concedem uma gameplay com várias situações e liberdades criativas que fisgam demais, é a simplicidade utilizada da melhor forma.
Quanto aos desenhos e cores, a princípio eu fiquei questionando se as cores não poderiam produzir efeitos diversos como uma nova camada de habilidades, e se os desenhos não poderiam ter certo grau mínimo de qualidade, pois os jogadores podem fazer qualquer desenho de qualquer jeito que os NPCs vão elogiar, mas o game me respondeu essa questão...

- A principal arte do jogo:
A mecânica de pintar não é limitada em espaço, você pode literalmente pintar TUDO do game. Cada paleta de cor, cada fragmento do mapa, fica a escolha do jogador colorir da sua forma. Não é á toa que no início do game as cores são fixadas por região, é apenas para sugerir uma maneira dos jogadores escolherem pintar aquele local, pois as cores refletem em como se imagina aquela região. Regiões com um contexto mais quente, o pincel fica com as cores mais avermelhadas e alaranjadas, o mesmo vale para regiões mais frias com cores azuladas. O ponto é: cada jogador vai escolher as cores a partir de sua concepção pessoal de quais cores seriam mais visualmente agradáveis para o mapa do game.
O mesmo vale para os desenhos, a mecânica de desenhar é propositalmente imprecisa e torna inviável replicar os clássicos exigidos na missão, isso me fez me sentir desmotivado a fazer esses desenhos, meu desejo era replicar ao menos parcialmente as pinturas, por isso o meu questionamento se essa mecânica não poderia ser mais precisa ou ao menos os npcs repudiassem as artes ruins... e para a minha surpresa, esse TAMBÉM é o pensamento do nosso personagem.
Nos diálogos, a personagem fala a mesma coisa, se subestima a todo momento e se sente indigno daquela missão de substituir a Chicória, e ainda enfatiza que sequer sabe o que está fazendo e o que quer fazer.
Do outro lado, temos a Chicória depressiva e completamente saturada de cobrança para ser perfeita, se sentindo também indigna por, supostamente, não ter alcançado a perfeição enquanto pintora.
Com esses dois arcos, me passou essa frase na cabeça:

"Você não precisa ser perfeita para ser especial, basta ser você. Da mesma maneira, você é especial ainda que não ostente condecorações e títulos, você é especial a sua maneira."

É por isso que mesmo com as pinturas tortas, cores mal colocadas, você ainda será elogiado, porque isso TAMBÉM é arte, porque é sua personalidade invocada para colorir aquele mundo e isso é especial. Em resumo, a personalidade do jogador é a principal cor que Chicory permite ser usada para preencher o preto e branco do mundo que ele apresenta, tornando a experiência de cada um completamente pessoal e íntima, algo que apenas o videogame, enquanto arte, poderia oferecer.


Mesmo eu tendo gostado da narrativa, ela não é tão boa quanto The Dark Descent, e não chega nem perto de SOMA, o plot twist final foi muito mais simples do que fora sugerido durante todo o game, além da problemática final ser bem imatura. Contudo, Amnesia: Rebirth foi o retorno que a franquia precisava, mantendo a excelência em atmosfera, bons puzzles, e uma imersão invejável.

Maquette brilha com uma mecânica única que o torna mais uma obra única da Annapurna, a trilha sonora carregada de emoção é a minha parte favorita do jogo.

Infelizmente, a movimentação travada, tanto para se movimentar pelo mapa quanto para mover os objetos, prejudica a experiencia. A história envolta também não me pegou, acho que, dentro de um jogo tão criativo, poderiam ter bolado uma história de separação de casal mais diferente também.

Valeu a experiência pelo seu diferencial, mas não é algo imperdível e nem marcante o suficiente para se recomendar tanto assim.