Videogames enquanto arte invocam a personalidade e identidade dos seus desenvolvedores, em especial o Diretor. Agora, imagine um game que, para além da personalidade dos seus criadores, também se utiliza da personalidade do jogador? Bem-vinda, bem-vindo, à Chicory: A Colorful Tale.

- História:
Sendo bem breve, você enquanto jogador irá definir o nome do seu personagem, seu gênero (incluindo o neutro) e irá assumir o controle de um cachorrinho em um mundo semelhante a uma fábula em que a felicidade e estabilidade da cidade dependem das cores, a ausência destas significa que um grande perigo ameaça todo aquele pessoal. Seu personagem é uma faxineira, ou faxineiro, fã da atual pintora Chicória, que em meio ao seu trabalho o mundo fica preto e branco, devendo assumir o posto de pintora, ou pintor, para trazer de volta as cores daquele mundo.
Nesse sentido, nossa personagem assume essa responsabilidade ao passo que se preocupa com a Chicória, que abandonou o pincel. Além disso, existe a questão pessoal do nosso personagem em acreditar em seu potencial para substituir Chicória, algo que, para ele, é impossível, pois supostamente ele não é ninguém especial. Assim, o jogo começa.

- Localização:
O game está localizado em PT-BR, mas não se limitou apenas a traduzir e adaptou brilhantemente a linguagem, sem também exagerar nas gírias e nos memes da internet. É uma linguagem bem leve e casual que costumamos utilizar no nosso dia-a-dia, deixando aquele sentimento de que somos, enquanto jogadores, convidados a entrar naquele universo. Falando em algo convidativo, a tradução é bastante inclusiva ao adicionar, de maneira muito sútil, pronomes neutros.

- Estrutura (Game Design):
O game segue uma estrutura semelhante a um metroidvania (embora não seja reconhecido como tal) em que a progressão acompanha a sistemática de obtenção de novas habilidades que expandem a exploração do mapa.
Também existem habilidades para o pincel, chamados de estilos de pintura, que podem auxiliar no preenchimento do mapa com cores, o coração do jogo.
Mundo está em preto e branco, incluindo os NPCS, e você enquanto pintora, ou pintor, poderá pintar tudo isso da maneira que você desejar, aumentando a liberdade criativa conforme for adquirindo as habilidades. O game sempre estimula para que os jogadores pintem o mapa, pois haverá obstáculos que, ao pintar, são superados, a exemplo das cavernas escuras que adentramos que são iluminadas pela tinta.
A princípio, para cada novo local (o jogo chama de "quadro") adentrado, o pincel terá uma gama de cores especificas, apenas mais na frente em que você poderá escolher suas próprias cores (falo mais disso adiante).
Além do objetivo principal, que é bem curto, existem as atividades secundárias. São missões muito simples que vários NPCS pedem, tais como pintar o céu, colher plantas para colorir seu jardim, e até mesmo desenhar réplicas de pinturas clássicas. Apesar de simples, são bem satisfatórias e recompensadoras, algumas das habilidades do pincel são fornecidas a partir dessas missões. Não são obrigatórias, mas valem a pena, o game é carismático o suficiente para fisgar os jogadores em participar dessas atividades.

- Jogabilidade:
A gameplay é muito simples, o game não tem combate para ser memorizado ou dominado, até tem chefes, mas a forma de enfrentá-los é semelhante a pintar os mapas. Apesar de simples, o conjunto de liberdade de pintar, das habilidades, da estrutura do mapa, concedem uma gameplay com várias situações e liberdades criativas que fisgam demais, é a simplicidade utilizada da melhor forma.
Quanto aos desenhos e cores, a princípio eu fiquei questionando se as cores não poderiam produzir efeitos diversos como uma nova camada de habilidades, e se os desenhos não poderiam ter certo grau mínimo de qualidade, pois os jogadores podem fazer qualquer desenho de qualquer jeito que os NPCs vão elogiar, mas o game me respondeu essa questão...

- A principal arte do jogo:
A mecânica de pintar não é limitada em espaço, você pode literalmente pintar TUDO do game. Cada paleta de cor, cada fragmento do mapa, fica a escolha do jogador colorir da sua forma. Não é á toa que no início do game as cores são fixadas por região, é apenas para sugerir uma maneira dos jogadores escolherem pintar aquele local, pois as cores refletem em como se imagina aquela região. Regiões com um contexto mais quente, o pincel fica com as cores mais avermelhadas e alaranjadas, o mesmo vale para regiões mais frias com cores azuladas. O ponto é: cada jogador vai escolher as cores a partir de sua concepção pessoal de quais cores seriam mais visualmente agradáveis para o mapa do game.
O mesmo vale para os desenhos, a mecânica de desenhar é propositalmente imprecisa e torna inviável replicar os clássicos exigidos na missão, isso me fez me sentir desmotivado a fazer esses desenhos, meu desejo era replicar ao menos parcialmente as pinturas, por isso o meu questionamento se essa mecânica não poderia ser mais precisa ou ao menos os npcs repudiassem as artes ruins... e para a minha surpresa, esse TAMBÉM é o pensamento do nosso personagem.
Nos diálogos, a personagem fala a mesma coisa, se subestima a todo momento e se sente indigno daquela missão de substituir a Chicória, e ainda enfatiza que sequer sabe o que está fazendo e o que quer fazer.
Do outro lado, temos a Chicória depressiva e completamente saturada de cobrança para ser perfeita, se sentindo também indigna por, supostamente, não ter alcançado a perfeição enquanto pintora.
Com esses dois arcos, me passou essa frase na cabeça:

"Você não precisa ser perfeita para ser especial, basta ser você. Da mesma maneira, você é especial ainda que não ostente condecorações e títulos, você é especial a sua maneira."

É por isso que mesmo com as pinturas tortas, cores mal colocadas, você ainda será elogiado, porque isso TAMBÉM é arte, porque é sua personalidade invocada para colorir aquele mundo e isso é especial. Em resumo, a personalidade do jogador é a principal cor que Chicory permite ser usada para preencher o preto e branco do mundo que ele apresenta, tornando a experiência de cada um completamente pessoal e íntima, algo que apenas o videogame, enquanto arte, poderia oferecer.


Mesmo eu tendo gostado da narrativa, ela não é tão boa quanto The Dark Descent, e não chega nem perto de SOMA, o plot twist final foi muito mais simples do que fora sugerido durante todo o game, além da problemática final ser bem imatura. Contudo, Amnesia: Rebirth foi o retorno que a franquia precisava, mantendo a excelência em atmosfera, bons puzzles, e uma imersão invejável.

Maquette brilha com uma mecânica única que o torna mais uma obra única da Annapurna, a trilha sonora carregada de emoção é a minha parte favorita do jogo.

Infelizmente, a movimentação travada, tanto para se movimentar pelo mapa quanto para mover os objetos, prejudica a experiencia. A história envolta também não me pegou, acho que, dentro de um jogo tão criativo, poderiam ter bolado uma história de separação de casal mais diferente também.

Valeu a experiência pelo seu diferencial, mas não é algo imperdível e nem marcante o suficiente para se recomendar tanto assim.

Uma baita surpresa que chegou perto de rivalizar com alguns jogos da FromSoftware, mas que desanda no endgame, que é quando a linearidade estrutural e a falta de conteúdo secundário começam a pesar e ficam mais evidentes, prejudicando fortemente a minha vontade de revisita-lo.
Ainda afirmo tranquilamente que, para o seu primeiro soulslike, foi um acerto dos desenvolvedores pois Lies of P é um dos melhores games desse estilo não desenvolvidos pela FromSoftware. Que venha um sequência mais encorpada e com o escopo que esse universo tão cativante merece.

Um Metro 2033 + Half-Life com uma pitada de Bioshock em alguns momentos.
Começa lento e entediante, após 1hr e 30 minutos o jogo engrena e não desacelera até o final, excelente FPS com gameplay e mecânicas muito bem inspiradas nos clássicos mencionados acima.
O game ainda conta com uma história sobre viagem no tempo muito bem construída, sem se perder nas várias idas e vindas no tempo, o que é um alivio pois é bastante comum os desenvolvedores perderem a mão em histórias cuja temática envolve viagem temporal.

2018

Chorei horrores no final, obra-prima.

Já tinha jogado em 2012, rejogando agora gostei ainda mais.

O pior jogo da Arkane dentre os que joguei, mas ainda é um bom jogo.

Ingressando na franquia da melhor forma, game fantástico.

Com a proposta de resgatar o estilo retrô dos Boomer Shooter em sua era de ouro, mais especificamente 1993 com a chegada do lendário DOOM, Prodeus entrega ótimos visuais, e uma gameplay competente através do vasto arsenal de armas e violência gráfica, mas fracassa em todo o resto.

É com muito valor que os games indies estão abraçando a essência dos jogos clássicos, ao tentar resgatar essa atmosfera dos jogos antigos. Contudo, Prodeus se limita a tão somente imitar DOOM, sem trazer nenhuma identidade própria ou particularidade em gameplay.

Em síntese, o game parece ser um fangame inspirado em DOOM; ou um MOD gráfico para o DOOM original. Fica ainda pior quando Prodeus fracassa em elementos em que DOOM era mestre, como a personalidade e quantidade dos tipos de inimigos.

Deve ter, no máximo, 8 tipos de Inimigos em Prodeus, e nenhum chefe. Em poucas fases o game já fica enjoativo, e a proposta de fator replay se resume a colecionáveis.

ProDeus entrega bons visuais e uma viceralidade satisfatória, um desafio razoável, mas uma progressão de fases extremamente repetitiva, falhando em sua principal proposta ao se limitar a IMITAR, e não a se inspirar para criar algo novo.

Resgatar aspectos clássicos, embora estejam em desuso devido a tendência de mercado, pode ser mais positivo do que TENTAR criar algo novo.

E isto é Signalis, um Survival Horror clássico nos dias atuais. Não espere inovações, revoluções, uma nova geração de Survival Horror, é muito mais simples, e até mais sedutor, do que isso.

Diferente de jogos como Resident Evil 7, que simula aspectos do Survival Horror clássico mas bem simplificados, Signalis resgata de maneira integral e fiel a era de ouro do gênero.

A ideia é clara, trazer esse formato para os jogadores novatos, ao mesmo tempo que convida os veteranos para ter uma experiência velha guarda.

Desta feita, o game não se acovarda em trazer nada que facilite ou "modernize" o aspecto clássico do gênero, entregando de modo total todo o charme do gênero em sua melhor forma.

O game não traz um perseguidor como muito se tinha nos games mais antigos desse gênero, e considerando o quanto esse artificio está saturado nos próprios jogos atuais, não fez falta alguma.

De resto, tudo está aqui:
- Os Puzzles complicados que exigem raciocínio lógico, e ciência das mecânicas;
- Ambientes claustrofóbicos que a qualquer momento pode se entrar um inimigo;
- Gerência de Itens e recursos;
- Ter que escolher entre matar ou fugir a fim de preservar munição;
- Os documentos que contam a história;
- O backtracking orgânico a fim de evitar inimigos e conhecer o ambiente;
- A consulta constante do menu para fins de gerenciamentos.

A fim de agradar os dois públicos alvos (novatos e veteranos), o game oferece a opção de se jogar pelo controle de Tank, ou pelo modo mais padrão. A dificuldade vai variar justamente a partir do perfil de cada jogador, talvez os jogadores mais novos possam se sentir mais repreendidos e tenham mais dificuldade, os veteranos devem tirar de letra pois é o mesmo raciocínio dos games clássicos do gênero.

Eu zerei o game com ZERO mortes, não por ser exatamente fácil, mas eu me senti tão "em casa" que já sabia como sobreviver aquele mundo.

Os puzzles é onde o desafio real se encontra, a exigência da leitura de arquivos, estudo do cenário, e até mesmo informações do começo do jogo, estão presentes e serão cobrados a cada fase. Dito isso, eu me arrisco a dizer que os puzzles de Signalis, no que se refere a criatividade e inteligência aplicada na criação destes, rivalizam com os do Remake do primeiro Resident Evil (para mim, o melhor Survival Horror que já joguei), talvez até mesmo os superando.

Quanto a história, o game não tem intenção de ser expositivo, cabendo ao jogador ler os arquivos e interpretando as informações ali externadas. Até tem poucas cinemáticas, ilustradas por uma ótima arte, mas que também dizem pouco, mas também dizem o suficiente para fisgar o interesse do jogador.

Há um apelo para uma proposta mais inclusiva na história, as figuras presentes no game serem, em sua maioria esmagadora, femininas não está ali atoa. Com efeito, o game representa de maneira honesta a abordagem mais feminina, com 4 finais que também evidenciam um suposto romance.

Falando nos finais, estes possuem requisitos que surpreendem por não se limitarem a alguma caminho ou decisão que o jogador escolha no passar da história. O que será avaliado, para a escolha do final, será toda a gameplay do jogador.

Com exceção do final verdadeiro, os outros três finais podem ser gerados a depender da abordagem escolhida pelo jogador, desde a mais covarde ao apenas fugir dos inimigos, até a mais extrema buscando eliminar tudo que vê pela frente.

Com efeito, o fator replay é garantido pela busca desses finais, além do modo Survival que aumenta a dificuldade do game e deve atrair os jogadores que busquem mais desafio.

Concluindo, Signalis é uma carta de amor aos fãs do gênero Survival Horror em sua época de ouro, mas também é uma novidade para os jogadores mais novos, os convidando para uma abordagem mais rústica e direta, sem facilitações que subestimam a capacidade do jogador.

Acertando em tudo que se propõe a fazer, e não só resgatando a essência clássica, mas também rivalizando com os próprios jogos clássicos, Signalis é uma obra prima do gênero em sua melhor forma.










Seguindo a linha de jogos "contemplativos", Exo One se diferencia por oferecer mais mecânica, não limitando o jogador a apenas contemplar, mas também participar dessa beleza in game.

O game tem uma mecânica bem simples que faz uso da gravidade, controlamos uma esfera que manipula o seu peso, se utilizando do terreno íngreme para aumentar sua velocidade e decolando ao diminuir a gravidade em terrenos mais elevados. Estando suspenso no ar, a esfera pode se transformar em uma espécie de nave a fim de planar nas nuvens de tempestade para alcançar terrenos mais distantes.

Em síntese, quanto mais preciso o jogador na administração da gravidade, mais longe será o salto da esfera, e mais ela poderá planar enquanto na forma de nave. A recompensa, além de chegar mais próximo do objetivo, é uma vista deslumbrante que transmite diversas sensações como calmaria, conforto, uma imersão muito bem feita como se o jogador estivesse de fato dentro daqueles cenários.

O game faz o uso de sistema de fases, onde cada fase é um novo planeta com um novo cenário a ser contemplado através do uso da gravidade.

Infelizmente, é aqui onde o jogo peca e não consegue se manter belo por muito tempo, passando a ser cansativo. nos primeiro 3 planetas, o game impressiona bastante, mas após isso o jogo repete os conceitos dos cenários já utilizados.

O fator novidade é extinto totalmente, o game até tenta variar ao colocar limitadores de jogabilidade em alguns cenários a fim de obrigar o jogador a se virar sem a mecânica de gravidade, mas sinceramente? só faz tirar parte do controle do jogador e esticar o game artificialmente.

O jogo é bem curto (zerado com 2hrs e 24min) e ainda assim foi cansativo devido a repetição mecânica e dos cenários, se recuperando próximo ao final do jogo. Mas já era tarde, eu só queria que o game acabasse logo.