Um dos meus jogos favoritos da vida apesar de suas dificuldades técnicas óbvias. A ambientação, as metalinguagens, um jogo de terror psicológico feito num canto do mundo e numa época que você não tinha o gênero tão bem estabelecido. O jogo parece o encontro único e eslavo pós-soviético de Morrowind e Silent Hill.

Loucura, perda, impossibilidade de ser. Guarde tudo que você encontrar e cuidado com a água.

Meu beat n up favorito. Apenas puro estilo e dar porrada em dinossauros.

Gostava muito dele. Tinha uma dificuldade equilibrada talvez o primeiro jogo que zerei.

Uma obra-prima absoluta. A jogabilidade tem seus problemas, mas ele é a culminação de muitos talentos do WCRPG, o melhor produto saído na hora certa.

Um jogo muito charmoso rico em imagens e interpretações culturais. Outra maneira de guardar a memória.

Uma jornada pela psiquê de uma pessoa. Seus medos, mitos, mundo. É um jogo simples que não realiza plenamente tudo que pretende o combate é truncado e alguns quebra-cabeças não são nada intuitivos, mas tudo ao redor é muito envolvente.

Eu realmente não gosto do último arco. A história tropeça em busca de uma conclusão que justifique tudo. Todo o caminho até lá e ótimo. Um grande jogo de ficção histórica.

Canço rápido desse tipo de jogo de crafting, mas ele é muito bom.

Primeiro RPG que joguei na vida. É uma loucura como a gente caía cru nos jogos no final dos anos 90. Não entendia idioma, nada. E, não, eu não saí do calabouço só faria isso 20 anos depois. Pensando a história e o legado estou na minoria que prefere o primeiro.

Jogo maravilhoso. Uma jornada impressionante, esteticamente me levou às animações da Disney dos anos 70 que eu cresci vendo em vídeo cassete em casa. Ótimo.

O jogo que estabeleceu os parâmetros do que é um WCRPG. Falar dos pontos fortes de Baldurs Gate é basicamente falar de tudo que hoje considerariam trivial e estabelecer o trivial, criar o clichê, é pra poucos.

Metahistória muito interessante, jogabilidade bem legal... mas ele é um jogo que fica chato muito rápido e sua filosofia de design de jogo pesa muito a mão na agência do jogador. Vou dar um exemplo direto chamemos de "Problema do Cavalo".

Skyrim é um jogo que oferece montaria, quase todo mundo prefere explorar o mundo do jogo a pé, é legal conhecer os lugares e encontrar as masmorras e viver Skyrim. Mas a montaria está lá é um mundo medieval fantástico e cavalo é o seu modo de se locomover. Não temos montaria em Dragons Dogma. Vemos carroças, vemos um mundo medieval fantástico com cavaleiros aqui, mas, montar cavalos? Os desenvolvedores sabem que não é isso que você deveria querer, você deve querer apenas andar por aí. Jogue nosso jogo como sabemos que é melhor pra você é design ruim pra mim. Barreiras e complicações artificiais pra todos os lados gritando na sua cara.

Minha novela interativa favorita da Choice of Games. Muito recursividade, boa escrita, decisões que fazem pensar bastante, bom gerenciamento de recursos.

Canto de cisne da Troika. Ainda o melhor jogo ambientado no mundo das trevas já lançado o que diz algo de como é difícil o que eles conseguiram fazer aqui.

Um jogo apocalíptico, uma carta de amor aos camaradas perdidos. Na superfície um jogo simples de apontar e clicar e pesado em diálogos e interação social. Mas se você se permitir conhecer Revachol e seu povo vai se deparar com um belo e trágico retrato do realismo capitalista e como por mais difícil que seja imaginar um mundo melhor o próprio esforço louco de buscar esse impossível é mágico, precioso.