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Um dos meus amigos é um grande fã da Arkane e tem praticamente todos os jogos que fizeram (tirando o Redfall, mas mais porque é um 'exclusivo' da Xbox), de certa forma ele foi a minha introdução ao mundo dos ImSims. Eu já tinha jogado parte do Dishonored contudo o que me puxou a realmente considerar a sua potencialidade foi ele, depois também joguei parte do Prey que infelizmente não clicou para mim, não lhe faltava nada para além da minha vontade de tirar tempo para o compreender. Quando comecei o Deathloop senti aquele mesmo aborrecimento a aproximar-se, fui jogando cada vez menos ao longo do tempo e comecei a usá-lo como uma espécie de pausa entre outras coisas que estivesse a fazer, um 'palate cleanser', como os ingleses dizem. Não foi até eu decidir mudar toda a minha forma de jogar ao ir matar o Ramblin' Frank que eu me apercebi que eu sou muito, muito estúpido.

O Deathloop não é tão expansivo nas suas opções de abordar um nível como qualquer outro ImSim, ou até qualquer outro jogo da Arkane mas continua obviamente a ser 'alimentado' por esses conceitos. Eu guiei-me demasiado pelo o que jogo sugeria que eu fizesse que de certa forma me esqueci que isto é um JOGO e não um LIVRO. Eu comecei a experimentar novas rotas, novas formas de os matar, eu tinha tudo demasiado explícito e streamlined que me faltou aperceber que eu posso simplesmente divertir-me um pouco em vez de tentar correr ao encontro do final. Eu só usava o Shift e o Blink, e até esses usava de uma forma relativamente limitada, lenta e.... demasiado calculada. Não havia grande espontaneidade naquilo que fazia. O que mais recomendo ao jogar Deathloop é simplesmente não ter nenhum objetivo tracked: explorar os mapas ao teu passo e descobrir como queres fazer o que queres fazer é inteiramente melhor do que realmente seguir todas as dicas e ter a papinha feita no final, embora que o jogo realmente não é nada de outro mundo em questão de opções de chegar ao teu destino, apenas tens muitas espécies de sidequests para explorar em quase todos os cantos do mapa.

No fundo o Deathloop foi um jogo feito para quem tirava clips no Dishonored, ele foi desenhado quase com intenção de aperfeiçoares a forma como usas os poderes e não o tempo que demoras a chegar ao teu objetivo, os caminhos no Deathloop são infinitamente mais limitados do que no Dishonored ou até no Prey, o jogo subconscientemente força-te a aprender as posições dos inimigos, reações e a melhor forma de estrategizar o teu uso das Power Slabs (embora seja quase impossível não ter o Shift equipado). No fundo o Deathloop é um jogo onde o 'Boss' é o mapa inteiro, ou se quisermos ser poéticos, onde o maior inimigo é a rotina.

Sobre a história, é extremamente interessante, o twist é engraçado e a última cena tem um foreboding muito intenso, ele estabelece um ambiente pesado e inseguro e quase que capitaliza nisso até aparecer a maldita cutscene onde todos viram amigos e na verdade nem era assim tão mau. Se tirassem essa única cutscene, o final seria o melhor de sempre, não fui um grande fã do final ao estilo 'se calhar o loop foram os amigos que fizemos ao longo do caminho'. De resto é incrível, a lore é incrível e também gosto como apesar de tudo, as circunstâncias exatas do que se está a passar ainda são ligeiramente vagas, tu percebes o que se passou com o Colt, o que tudo isto implica, mas nunca te é dito, isso é muito bom.

Beautiful enviroments, amazing music and fun combat. Story is alright but very predictable. Characters are quite bland, especially EVE. But I have so much fun with this game. Also so many collectable, my brain goes brr. Kinda want a sequel.

"Metro Exodus", like the series as a whole, frustrates me to no end. Parts of it are truly amazing (like the Volga, Yamantau, Dead City and Interlude chapters); but it fluctuates in quality, and as the game goes on, the cracks in level design and writing start becoming very noticable. The main problem it comes down to is a lack of polish: it is no doubt a step up from previous games, but it's still not quite there. Often, dialogue that is meant to feel snappy ends up being awkward, and moments that are meant to be immersive fall apart because of inconsistent mechanics.
I don't need every game to be polished to perfection, but a game that is going for this level of immersion desperately needs it. If "Exodus" had that, this would be a 10/10 for me. As it is, the game is solid, but it's also lesser than the sum of its great parts, and that...is a real shame.

"In this waking nightmare where all dreams come true...
You searched for control, a way to pull through...
When you were in love you left him in tears
To smother your furies and banish your fears...
But in darkness they came, through stormy black seas
They raided these shores... Do you still hear his screams?

And now... that you're home... he's so far away...
They've taken his soul... To these gods you cannot pray...
They can break you, but not your promise.
Even death won't keep you apart.
Through this darkness you will find him.
In your sword still beats - a heart.

You fought for love unspoiled by your darkness within.
You fought for your dreams, now there is no way to win.
In the head of his corpse lies the seat of his soul,
So you must carry his vessel and bring him back home."

I was 22 when I had my first psychotic episode. I had dropped everything and moved to Austin with a girlfriend who was not a good fit for me, pursuing my dream of (somehow) becoming a professional actor. None of this was going well; the relationship and the jobs I was working were all dead ends that I wasn't really acknowledging or dealing with.

Eventually all the stress and self-deceit came to a head in a giant fight, and I started thinking things that were decidedly false. I came to believe that I was the center of a conspiracy of surveillance, Truman Show style, that was being run by my friends. Every detail that I noticed confirmed this: I saw a car make a weird U-turn which to me was proof positive that it was following me. A dump truck passed the window with a flashing yellow light; this was clearly someone trying to signal to me that they were in on the conspiracy. A cat sitting on the hood of a car must have been some kind of sophisticated spy camera.

I never experienced hallucinations, I was never violent and I didn't cackle maniacally like every single clueless, no-effort depiction of mental illness in Hollywood and elsewhere. The only thing that was missing was my capacity to critically examine my own ideas.

You know how when you're thinking super hard about something for a long time, and you finally figure it out, and you get that big rush of endorphins like "ahhhhh I finally got it." It's a great feeling, but you have to work to get there right? You have to come up with and reject a lot of ideas before you find the one that fits. Well, I was having that "ahhhh" feeling with every fleeting notion. You don't realize how many thoughts you reject as nonsense until you lose the ability to do so.

You might see a squirrel run toward you and think "Wouldn't it be cool if that was some kind of little robot?" then immediately reject that idea without a second thought. That rejection is what was broken in me; even the most momentary flight of fancy became the unassailable truth. I saw the squirrel and it was self-evident that it was being remotely-controlled as a way to keep tabs on me. Not a single thought in my mind that any of this stuff was wrong.

Public mental health facilities in Texas at the turn of millennium were about as you'd expect. I was there involuntarily and kept trying to escape, so I spent a lot of the first few days restrained (more than 20 years later I still get a panicky feeling in my chest when I think about being strapped to that bed). I was shot up with Haldol that left me a drooling, twitching mess. At no point did I receive anything resembling therapy. After a few weeks the doctor assigned to my case finally came back from vacation and I seemed fine so they basically shrugged and let me go.

"Depression with psychotic features" they called it that first time. Eventually, after experiencing more episodes and being institutionalized and re-diagnosed a few more times, they settled on the diagnosis of Bipolar I disorder and I've been stable on lithium for over a decade now. I was lucky and got basically the happiest possible outcome. I don't think that's the case for most people dealing with mental health issues, especially psychosis.

Mental health is like sexuality, in that we as a society are obsessed with it but only seem to engage with it in the most unhealthy ways. In our entertainment media, references to insanity are constant. Calling someone's sanity into question is an easy and common insult. After every mass shooting, the airwaves are crammed with politicians scapegoating the mentally ill. We're finally to the point where (in some circles) it's considered unacceptable to use "gay" or "retarded" as insults, but nobody bats an eye if you call someone "crazy" or "psycho".

But for all of that, it's basically unheard of for someone in power to say anything meaningful about mental health. When Hollywood approaches the topic, the results are universally rancid. Games tend to fall into two camps: crazy-person-as-horror-villain studio hack jobs, or autobiographical indies that actually bring some experience to the picture.

And that's why Hellblade stands out so much to me. It's not an indie; it has the full weight of a storied and talented (albeit small) studio behind it. But they've done the work to actually try to depict psychosis in a realistic way, that brings the player into the experience as an exercise in empathy, not just a cheap aesthetic choice.

It was a marvel to me how the puzzles in the game are built around seeing patterns that aren't really there, exactly like I did during my psychotic episodes. The scene where all the trees have eyes, but they're really just tricks of the light, was so incredibly true to my experience. I never saw things that weren't there; I saw things that were there but misinterpreted them in critical ways, just like Senua.

And Senua? Possibly my favorite protagonist of any game. Melina Jeurgens gives it so much of herself, and her character design is such a breath of fresh air in an industry full of gross fan service. She looks like a real person! She's still pretty, but doesn't look like a RealDoll that someone dressed up in cosplay gear.

I could only play this game in short sessions because it's so damn intense. The story hits hard, and Senua's agonizing deaths were challenging. Mechanically, the game is really quite light. Only a couple gameplay verbs are made available as the story progresses very linearly. Hellblade aims to challenge the player on a sensory, emotional and intellectual level more than a gameplay one. For me, it was deeply effective and affecting.

With the sequel on the horizon it's exciting to imagine what Ninja Theory has in store for us next. It really feels like the conversation around mental health is starting to turn; the crazies are finally out telling their stories, taboos and misinformation be damned. I love how indie developers have stepped up and started raising the level of discourse around mental health and I really hope that more and bigger studios follow suit. Fear of retaliation or judgment can make mental illness a really isolating experience. It really does feel good to feel seen, and playing a game like Hellblade is really great reminder that I'm not alone.

I have no clue if this is still the last bastion of our culture war or if it’s too woke now so I’m giving it a 5/10 to average those two possibilities out

isto pode parecer uma forma subtil de dizer que tenho uma PS5, mas na verdade é bem pior: é uma forma subtil de dizer que tenho um namorado.

quando instalei isto pela primeira vez joguei um pouco e imediatamente apaguei o meu save porque sabia que ele ia adorar, ele não percebe nada de videojogos então it was really fun vê-lo a jogar, e a ficar fascinado que o comando treme (ele descobriu sobre isto quando estávamos a jogar It Takes Two no ano novo na PS4, nunca me tinha apercebido que existem pessoas que não sabem que o comando reage e foi muito insightful e deixou-me muito feliz vê-lo tão investido), que os gatilhos reagem e a interagir com tantas mecânicas, é tipo abrir a porta para um mundo novo a alguém, é viciante vê-lo sorrir e surpreso com o que vê à frente dele.

o jogo é muito divertido e genuinamente deixa-me triste saber que a PlayStation não vai investir seriamente neste mercado, de diversão mecânica e pura, sem grandes truques narrativos, quase que tivemos algo quando o playlink surgiu, mas foi apenas outra gimmick que morreu tão rápido quanto nasceu, ainda te amo És Tu, Saber é Poder, Chimparty e Frantics.... gostava de meter o bichinho da playStation no meu bolso e andar por aí a mostrar-lhe coisas.

Em 2012 eu voltava da escola e ligava o FIFA 10 na PS3 mas nunca realmente jogava, ficava naquele campo de treino com o guarda-redes a fazer fintas, toques, remates com efeito, as partes bonitas de jogar à bola. Só tocava na opção dos amigáveis quando tinha alguém por casa que quisesse jogar também, ou seja, quase nunca. Eu lembro-me de fingir que sabia o que era um fora de jogo e de decorar as dificuldades para me poder gabar aos meus colegas, hoje em dia fala-se desses FIFA's como a segunda vinda de Jesus, a era de Ouro, o melhor do melhor, duvido que fosse, mas eu divertia-me, qualquer desculpa que pusesse aquele comando na minha mão ao final do dia deixava-me feliz. O jogo não era bom, é impossível que eu me fosse divertir a fazer isso agora, mas eu era tão pequeno que me perguntava como seria ver por cima dum balcão num café, a mínima alusão a algo maior que eu fascinava-me. Um campo enorme, verde, uma baliza virtual maior do que aquilo que alguma vez imaginei, controlar alguém com um comando, vê-lo fazer o que eu mando fazer, fintar como eu quero, toda aquela acrobacia e showmanship do futebol era incrível o suficiente para mim.

Há dois anos atrás deram-me o FIFA 17, foi a primeira vez que realmente joguei o modo carreira e foi a primeira vez que me senti a olhar por cima do balcão, é um pequeno mundo a que não tinha acesso, ou que não sabia que tinha. O jogo é mau. Eu joguei-o durante 300 horas. Ele apareceu em primeiro nos meus 'top 10', dois anos seguidos. No início deste mês os meus amigos juntaram-se e compraram-me uma PS5, o FIFA 17 não vai voltar a aparecer no top 10 durante algum tempo.

Um dos meus amigos perguntou-me se eu queria jogar o Pro Clubs do FIFA 22, eu disse que queria já há algum tempo, instalámos os dois, jogámos uma hora ou duas, descobrimos que não havia forma de fazer 1v1 no Volta através do multiplayer, liguei a Shareplay e jogámos mais umas boas horas. O jogo é horrível. Uma das piores coisas que já joguei na minha vida, mas às 01:20 da manhã, olhei pelo estore fechado do meu quarto, à espera do negrume de madrugada e vi apenas aquele laranja intenso que parecia invadir o meu quarto quando voltava da escola ao final do dia, pisquei os olhos e vi aquele azul sereno que de vez em quando parava para observar depois dum jogo difícil no FIFA 17, senti as mãos do meu namorado na minha cabeça. Lembrei-me do dia em que pousei a cabeça no colo dele e deixei-o procurar por cabelos brancos, lembro-me de o ouvir chamar-me velhinho, lembro-me de voltar a casa e jogar FIFA 17 enquanto me imaginava velhinho com ele. Não consegui imaginar um cenário infeliz, imaginei-me com os meus amigos, imaginei conseguir devolver um dia metade da ternura que me ofereceram, fui perdendo visão à medida que os olhos humedeciam. Perdi a final da taça. Vai-te foder FIFA.