Lo iba a aprobar hasta que he visto esa puta mierda de final

Una proeza técnica y jugable de la época de PSP que profundiza en la historia de Zack Fair, creando por el camino uno de los mejores personajes de la saga Final Fantasy e incluso me atrevería a decir de la historia de los videojuegos.

El problema viene cuando el juego se sale de la línea marcada por la historia del Final Fantasy VII original, ya que no puede evitar añadir elementos de cosecha propia que se sienten como restregar un puñado de boñiga sobre la Mona Lisa, algo ya marca de la casa de Square Enix.

Es disfrutable, pero si lo vas a jugar te recomiendo tomarte toda la mierda de Loveless, Genesis y esas polladas como fanservice barato que casi puedes ignorar para así centrarte en disfrutar el orgasmo que es ver los eventos del juego original mejor desarrollados y representados.

Y si crees que estoy exagerando diciendo que ignores todo lo que añade el juego de cosecha propia, una vez te lo pases haz un ejercicio de reflexión y pregúntate a ti mismo qué coño pintaba Cissnei en esta historia, por ejemplo.

Lo dicho, para qué escuchar si realmente no tienen nada nuevo relevante que contar.

Nota del remaster Reunion: Es increíble el trabajo que le han metido a nivel gráfico y kinestético, parece casi un remake más que un remaster de lo bien hecho que está, pero por dios, si tienes intención de jugarlo juégalo en PC con un mod para poner las voces originales de la versión de PSP, porque las nuevas voces dan ganas de meterse una turbomix oxidada por el ojete.

Más estirado que el tanga de tu hermana y con más problemas de ritmo que un sordo bailando bachata.

Que este remake sea mínimamente potable con todas las decisiones cuestionables de diseño y narrativa no hace más que evidenciar la genialidad de la obra original y a su vez la mediocridad del equipo moderno de Square Enix. Quizá lo mejor es como expande a los personajes originales (mención especial a Barret), una lástima que esa masturbación compulsiva que se hace llamar final le haga perder cualquier seriedad que el juego pudiera haber construido hasta ese punto, pero bueno, veremos si las siguientes partes justifican de alguna manera el haberse cagado así en el segmento final. Cosa que dudo porque estamos hablando de Square Enix y si algo se les da bien es defecar en el legado de sus obras.

Ah, y mucho se habla de lo que se nota la pútrida mano de Nomura pero poco se comenta lo evidente que es que el tipo del FFXIII, el cabezapolla de Motomu Toriyama, tiene la zarpa metida en el proyecto como co-director y diseñador de escenarios, porque estos últimos son tan lineales que dan ganas de cercenarse un huevo y ponérselo de collar.

Es más, me apuesto el otro huevo que me queda que seguro que lo del sistema de "stagger" también fue cosa suya.

Vaya hijo de puta.

Nota de la versión Intergrade: Habiendo jugado ese atentado videojugabilístico que es Dirge of Cerberus, el DLC de Yuffie me ha hecho perder la poca fe que me quedaba en este proyecto.

2020

Le di una oportunidad a Hades cuando lo pusieron en "Game Pass" aún y no siendo un gran fan del género roguelite por las muchas alabanzas que se vertían hacía este, llegando a estar nominado a los "Game Awards" como juego del año e incluso, a día de hoy, teniendo más de un 90 en Metacritic tratándose de una obra de presupuesto modesto. Además, que según se decía, era una buena puerta de entrada al género para aquellos a los que este se nos hace un poco bola.

Y para sorpresa de nadie, no me gustó.

Pero viendo que los encomios al juego durante los años no se habían diluido y que, por lo tanto, estos no eran fruto meramente del hype, decidí darle una segunda oportunidad al encontrar el discutido juego en una liquidación a precio de saldo. Podríamos decir que a modo de no tan solo darle una nueva oportunidad a esta obra, sino de reconciliarme con el género en general.

Y esta vez aunque me ha hecho un poco más de click, sigue sin parecerme la segunda venida de Cristo, pero entiendo por qué el juego gusta tanto.

Creo que el motivo por el cual Hades hizo tanto ruido fue por un popurrí de condiciones que se alinearon de manera perfecta para que encajara con un "target" específico no tan versado en el género, siendo la primera de estas condiciones la más evidente a simple vista: el apartado visual y sonoro. El juego llama la atención ya desde el vamos gracias a su carismático estilo artístico. Es una golosina visual y auditiva y quien vaya a jugar un roguelite siendo novel en el género es probable que lo elija sobre los demás ya solo por este motivo.

El siguiente, que va de la mano con el anterior punto, es el diseño de personajes, que más allá de su incuestionable calidad, sus diseños y modo de actuar y entender el mundo se amoldan y resuenan con la oligofrénica sociedad actual estadounidense casi como si de una cámara de eco se tratase. Hay que decir que no es tan burdo como en otros juegos y que a mí mientras el juego sea bueno realmente me la pela, pero no se puede tapar el sol con un dedo.

A eso súmale que, efectivamente, se trata de un roguelite muy asequible hasta el punto que, como ya he comentado antes, siendo yo alguien novel en el género los compases finales se me han hecho RIDÍCULAMENTE FÁCILES hasta el punto de poder completar las runs prácticamente mientras estaba viendo un vídeo de fondo sin hacerle mucho caso al juego y te queda la respuesta a por qué el juego es tan alabado.

A mi entender, Hades es tan querido porque ha sido la puerta de entrada a un público específico que anteriormente estaba excluido del género por su elevada dificultad a poder disfrutarlo sin muchas complicaciones, teniendo facilidades para hacerlo y además obteniendo un sentimiento moderado de gratificación gracias a la ajustada curva de dificultad que se encontrará este tipo de público. Creo de manera genuina que aunque subjetivamente a mi no me acabe de encajar es un buen juego, quizá demasiado endiosado por resonar sobremanera con la fauna que puebla la prensa especializada en EEUU, y por ende, por el resto de portales de otros países, al estos limitarse a hacerse eco de este hype, al seguir siendo, incluso a día de hoy, satélites de dicha prensa anglosajona.

Lo que ya no es algo subjetivo es que el juego, incluso aún y siendo la repetición un factor clave del género, es reiterativo de cojones. Ya que, a diferencia de juegos como "Binding of Isaac", aquí en comparación, el número de combinaciones de poderes que puedes hacer y el desarrollo de cada partida son sumamente limitados, lo cual hace que cada run se sienta muy similar. Y si a eso le sumas que la conclusión real del juego está bloqueada detrás de un popurrí de condiciones muy arbitrarias dependientes del RNG que se dan después de cada run de aproximadamente media hora, pues en mi caso hace que por mucho que quieras saber la conclusión de esta historia, acabes hastiado con el juego.

Ah, y ya que estamos tocando este tema, añadir que para lo mucho que se ha enaltecido la historia y narrativa del juego, más allá de lo que mola ver a ciertos personajes para los amantes de la mitología griega como yo, la historia es una soberana chorrada y tampoco es que esté especialmente bien escrita. A ver, que tampoco es que un roguelite necesite más, pero después de tantas alabanzas me esperaba la última Coca-Cola del desierto y me he encontrado con personajes arquetípicos muy simplificados respecto a sus contrapartes mitológicos en los que se basan y un conflicto principal muy básico que va de un punto A a un punto B con un desarrollo que es una chorrada para estirar el juego y que se resolvería de una manera tan sencilla como que, sin entrar en spoilers, Zagreo en sus expediciones al reino de arriba llevara cartas y se las entregara a cierto personaje. Pero claro, hay que alargar el juego lo máximo posible.

Lo dicho, no es mal juego, pero como roguelite es simplón y como experiencia narrativa todavía más.

No es para mí.

Imagina P.T. pero como si lo hubiese escrito una mujer blanca estadounidense, otaka, con marcada obesidad y a eso súmale la sutilidad de una película porno

Empecé Tormented Souls sin muchas expectativas, buscando algo más o menos funcional que pudiera rascar el picor que tenía por jugar un "survival horror" clásico, y como el juego se promocionaba precisamente como un producto para llenar ese hueco, decidí darle una oportunidad.

Joder, qué alegría haberlo hecho.

A ver, en mi defensa diré que esos prejuicios estaban medianamente justificados, porque empiezas el juego y te saltan todas las alarmas. Se hace más que evidente desde el vamos que vas a jugar a un producto novel con un presupuesto limitado, todo lo que envuelve a la presentación es cutre de cojones, véase: Los modelados y animaciones dignos de un juego de PS3, la actuación de voz que haría llorar hasta a un sordo, las cinemáticas introductorias dirigidas con las patas, la resolución a 1080p (algo injustificable para un port de PS5, por muy indie que sea el estudio), los menús más feos que limpiarte la polla con el pelo de tu hija, la jugabilidad poco pulida con bugs en los que, por ejemplo, si mantienes el botón de apuntado mientras recargas el personaje se queda quieto en el sitio unos segundos, los textos en los que se nota que no tuvieron en cuenta el español durante el desarrollo porque cuando aparece una tilde la letra cambia a otro tipo de texto… Vaya, que no es por tirarle piedras al juego, pero la primera impresión no pudo ser peor. Por suerte, conforme vas avanzando, te vas dando cuenta que detrás de esa cuestionable presentación hay un "survival horror" muy competente, que entiende bastante bien las virtudes de los juegos del género añejos y qué era aquello que los hacía tan memorables. Una obra con carisma propio, que logra impresionar por momentos con su ingenio. Un producto que por sus decisiones de diseño, se nota que detrás tiene un equipo de gente que ama el género y que han decidido de manera bastante inteligente invertir sus recursos en los puntos fuertes que hacen a un buen survival horror, un buen survival horror, aun si eso implicaba descuidar otros apartados, como la presentación, por la falta de presupuesto.

Porque todos esos defectos que he enumerado anteriormente palidecen delante de un diseño de juego muy notable y que se hace más que evidente lo bien pensado que está en el apartado más fuerte del juego: unos puzzles tremendamente bien diseñados y en ocasiones originales, que se sienten orgánicos, y que si realmente te paras a entenderlos y a darles un par de vueltas, gozarás sobremanera. Puedo decir que si algo consigue Tormented Souls es que DISFRUTES ATASCÁNDOTE GRACIAS A LO DIVERTIDOS QUE SON LOS PUZZLES, y eso no todos los juegos lo pueden conseguir. De las decenas de puzzles que tiene el juego, solo se me ocurren un par que están cogidos por los pelos: el del generador que se siente un poco tramposo por una triquiñuela que te tienes que fijar y que encima te ponen al principio del juego, cuando aún no entiendes del todo la lógica que van a seguir los puzzles y que te hace creer hasta que puede ser un bug, y el de los monos, que es abstracto de cojones y muy sujeto a la interpretación del jugador. Más allá de este par de excepciones, todos se sienten gratificantes de resolver, una vez te hacen clic y les entiendes la lógica no tienen pérdida y si le echas ganas ni siquiera vas a necesitar una guía. Como pega en este aspecto le puedo sacar que siendo un juego tan centrado en los puzzles y en que el jugador tenga que hacer backtracking, el mapa es un pedazo de mierda que no sirve para nada, porque es confuso de leer y ni siquiera marca la posición del jugador. Creo que hubiera sido una buena decisión asignarlo a un botón para no tener que estar dando vueltas en el inventario cada vez que quieres consultarlo. Sospecho que los desarrolladores sabían esto, porque la edición física incluye el mapa impreso, un detallito que al menos se agradece JAJAJA.

Otro fallo garrafal digno de comentar sería el enemigo tipo "stalker" que tiene el juego, que además que se siente de coña porque su diseño le hace parecer el primo adicto al paco de la mascota de "Michellín", sus apariciones son lamentables. Se resumen a que aparece en habitaciones aleatorias a partir de cierto punto del juego, pero tú como jugador puedes prever esto inmediatamente, porque la música ambiente cambia a la asociada con este monstruo, y es tan sencillo como volver a salir y entrar de la habitación para que este enemigo despawneé. De verdad que no he visto un enemigo tipo "stalker" tan lamentable en mis décadas como jugador.

Y vaya, como estos errores que estoy comentando, prácticamente le puedes sacar fallos a todos aspectos del juego. Desde el sistema de combate hasta la historia, que es un pedazo de mierda, pero lo que habíamos comentado, consigue poner a funcionar de manera cohesiva todos sus apartados, haciendo énfasis en aquellos que hacen bueno a un "survival horror" que gracias a que el resto de apartados son simplemente funcionales te queda en conjunto un producto que es más que su suma de sus partes, y que desde luego, es divertido de cojones, sobretodo para el público objetivo al que el juego, de manera muy inteligente y honesta apela, a los fans del "survival horror" clásico.

Aún y con sus errores me ha gustado, es un buen primer paso en la buena dirección, les deseo suerte a los hermanos chilenos que han hecho esta joyita con el desarrollo de su secuela, que si sigue la estela de este juego y aprende de sus errores podríamos estar ante un futuro juegazo.

En resumen, una carta de amor para los fans del "survival horror" noventero hecha por gente que se nota que ama el género.

Juego que bebe hasta la arcada del legado que dejó la demo de PT y que, a mi parecer, consigue replicar con bastante éxito esa atmósfera de incertidumbre y desasosiego que impregnaba a la obra de Kojima. El problema es que falla en todo lo demás, sobre todo teniendo en cuenta que en la contraportada el juego se vende a si mismo como una obra de "terror psicológico".

Da lástima, porque el juego teniendo la increíble atmósfera que tiene y siendo tan ambiguo con sus puzzles que requieren de hacer backtracking constantemente, podría haber dado para crear diferentes situaciones terroríficas dentro de la misma casa que, aún y teniendo un escenario acotado, le hubiera dado una gran variedad al desarrollo. El problema es que el juego no pone de su parte en este aspecto, y a dicha orgasmenate puesta en escena le acompaña un festival de jumpscares tan perezosamente ejecutados que si pones la música de "Los coches chocones" de fondo, podría tratarse de un recorrido en el tren de la bruja de mi pueblo. Literal que no exagero, los fantasmas aparecen de la nada, sin animación ninguna, con un sonido fuerte a modo de jumpscare y el juego con eso pretende no perder tu atención mientras estás haciendo los puzzles, cosa que se traduce, más que en miedo, en hastío.

Y hablando de los puzzles, he visto gente que se ha quejado de la ambigüedad de estos, a mí sinceramente me ha parecido la parte fuerte del juego, se me han hecho muy divertidos de desentrañar y me han parecido muy coherentes respecto la premisa del juego, que podríamos decir que se trata en seguir la corriente y jugar al macabro juego de un demonio que te intenta romper. El problema es que esta ambigüedad mecánica es muy disonante con la narrativa del juego, que ESTÁ OBSESIONADA en sobreexponerte conceptos, por si acaso no los has entendido hasta el punto que el gilipollas del protagonista repite todo lo que está ocurriendo en pantalla como si fuera un personaje secundario de "Dragon Ball". Un problema del cual los desarrolladores son muy conscientes, ya que han incluido una opción para desactivar dichos comentarios JAJAJA. Oye, al menos hay que aplaudir que se hayan tomado la molestia de añadir esa opción, pero al final es un parche que su existencia hace todavía más patente si cabe un problema intrínseco a la narrativa del juego.

Además, fuera del tema del protagonista, al final la historia una vez la dilucidas (que realmente no es tan compleja y acabarás atando los cabos si o sí por el problema de sobreexposición que habíamos comentado) está muy fragmentada y se siente como tres historias segmentadas que no tienen mucho que ver en realidad. Vamos, que al final es contraproducente sobreexponer tanto la narrativa al jugador para que este acabe encontrando una historia tan descuidada y poco cohesiva entre sí. Creo que puestos a hacer una historia así de poco atada y perezosa, hubiera sido mejor tirar por una narrativa más ambigua y sencilla, que estuviera en segundo plano y que funcionara más como lore que como cualquier otra cosa, para así camuflar un poco lo fragmentada que está en realidad y de paso para ser un poco más coherente en conjunto con su apartado mecánico.

Y ya que estamos tocando el tema de las mecánicas, un problema en este ámbito que se hace muy evidente desde el vamos y que rompe el ritmo de juego constantemente: el límite de objetos en el inventario. No es solo que carezca de sentido porque esto no es un survival horror y no está centrado en la gestión de recursos para tu supervivencia, es que además, es una mecánica que no tiene otro fin que romper los huevos al jugador y entorpecer el ritmo del juego para alargarlo artificialmente. Por ejemplo, no es extraño encontrarte en medio de un puzzle interesantísimo el cual estás completamente concentrado en resolver para darte cuenta de que no te queda espacio en el inventario y tener que dejarlo a medias para volver al baúl a dejar los objetos que te sobran (con ochocientos jumpscares por el camino más perezosos que un andaluz un domingo por la mañana, por cierto) y al volver no acordarte ni lo que estabas haciendo y estar ya completamente fuera de onda. El juego creo que tiene bastantes aristas que pulir, pero creo que este fallo es el más sangrante de todos y por suerte, uno que no creo que sea tan difícil de arreglar añadiendo un inventario infinito.

Fuera de esto, me ha gustado bastante, me lo he pasado bastante bien con Madison. Su ambientación me ha tenido absorbido (excepto cuando el inventario me ha sacado de ella, pero bueno) y me ha gustado que los puzzles no te traten como si fueras gilipollas. También me ha parecido bastante interesante el final, ya que después de tanta sobreexposición innecesaria se atreve al final a hacer algo ambiguo pero a la vez coherente con las semillas narrativas que el juego ha ido plantando.
Vamos, que no todo es malo, es un juego competente y con bastante personalidad, se nota que está hecho con cariño por sus desarrolladores, que siendo solo dos personas, (y encima panas argentinos) considero que tienen un futuro brillante por delante en la industria, pero es eso, siendo una obra novel, hay aspectos que pulir por delante de cara a su siguiente proyecto.

Que el juego de 2009 aguante tan bien el tipo con solo una capa por encima de gráficos modernos habla muy bien del diseño de la obra original. El problema es ese, que se limita a ser un lavado de cara (extremadamente trabajado y cuidado, eso sí) que busca ser tan fiel que por el camino no arregla ciertas mecánicas sumamente arcaicas del juego original que te hacen arquear una ceja a día de hoy.

Por no cambiar, ni se molesta en darle otra vuelta al punto fuerte de este tipo de juegos, a rediseñar batallas contra jefes que hoy en día se antojan tan mecánicamente poco interesantes como simplonas, mención especial al dragón de fuego gigante que, aunque imponente visualmente, se limita a pulsar "X" en dos artefactos. En el Demon's Souls original no chirriaba tanto porque al final era la primera iteración poco pulida de la fórmula "souls", en este quieras o no, una pelea mecánicamente tan pobre después de una presentación visual tan impresionante se siente como un "coitus interruptus".

Ah, y hablando de mecánicas jugables que no han envejecido muy bien hoy en día, al chupapijas que se lo ocurrió el sistema de la tendencia del mundo y el cabrón que lo quiso mantener en este remake, espero que hayáis dormido a gusto, hijos de puta.

Es como Dark Souls pero si todas las localizaciones estuvieran diseñadas para sentirse como si te metieran una piña por el ojete

Sorprendentemente trabajada para ser una demo técnica gratuita y muy respetuosa con el legado de Playstation.

Lo único malo es que ahora sabiendo que el Dualsense ofrece estas capacidades inmersivas, luego cuando vea que el resto de compañías no las aprovechan me voy a cagar en la megaputa JAJAJAJA

Está lleno de imaginativa tanto a nivel conceptual como jugable, siendo uno de los pioneros en la implementación de mecánicas hoy en día estandarizadas dentro del género survival horror.

El problema de ser el primero es que en ocasiones puede ser un arma de doble filo, ya que no tienes referencias a la hora de pulir tus mecánicas, y así es como se siente este juego: una joya en bruto con muchas aristas (sobretodo jugables) que empañan un poco el resultado final, algunas fruto de su naturaleza como obra precursora y otras por la evidente falta de presupuesto y la poca fe que se nota que tenían quienes ponían el dinero en el proyecto, algo que se hace más que evidente mando en mano sobretodo en el tramo final, que está hecho con más desgana que un directo de Alexelcapo.

Es una pena que que nunca tuviera una secuela que refinara la fórmula, porque realmente a nivel de diseño tiene aspectos adelantadísimos a su época, es bastante inteligente a la hora de esconder sus limitaciones y de aprovechar sus recursos y la historia tiene un potencial increíble para ser explorada con nuevas iteraciones... Diría que es uno de los juegos con más potencial para hacer algo interesante con un remake o reboot que he jugado en mi vida, pero supongo viendo que en la portada pone Konami solo queda apreciarlo como lo que es y fantasear con lo que pudo ser este concepto tan interesante expandido si alguien hubiera visto más allá de sus falencias.