Não vou mentir que Marathon me impressionou muito quando comecei a jogar, mas logo esse meu fascínio foi destruído por culpa no level design HORROROSO do jogo.

Antes de tudo eu OBRIGATORIAMENTE tenho que falar da HUD do Marathon, porque, sério, olha essa porra! Cara, olha esse trombolho fodido que fica na tela. Sim, isso tudo é HUD, e sim, a tela jogável fica alí cima em um tamanho menor. Cara não sei quem foi o psicopata que aprovou uma HUD dessas, mas esse nem é o pior. Vocês querem saber qual é o pior de verdade???
O pior É QUE EU ACHEI ESSA HUD DO CARALHO!!!!!
Tipo, dá pra deixar a tela jogável ocupando a tela inteira? Dá. Mas como eu iria ter coragem de fazer isso e deixar de fora da minha gameplay aquela abominação visual encantadora? SIMPLESMENTE NÃO TINHA COMO! Então fui fielmente acompanhado do começo ao fim por essa monstruosidade que cobre 80% da tela.
Me arrependo? NEM UM POUCO!!!

Agora, voltando ao jogo, a parte que me impressionou é que Marathon possui uma identidade muito forte.... sim a HUD inevitavelmente influencia muito nisso, mas deixando ela de fora, Marathon, diferente de DOOM, Heretic e Hexen (que acredito que foram os maiores FPS's 2.5D lançados até aquele momento), montou um FPS cuja progressão está atrelada a uma narrativa - que vai sendo contada por terminais conforme você progride. Esses terminais não só vão desenrolando a história, como te passam objetivos, dicas de posições de elementos no mapa e até mesmo explicações gerais e background do universo do jogo. Hexen tentou um pouco disso, mas esse aspecto ainda é tremendamente tímido nele, enquanto Marathon ousou sem medo e conseguiu criar uma experiência muito interessante com esses fatores - uma que, talvez, tenha sido inédita até então.

Mas nem tudo são flores. Marathon também errou feio em algumas coisas, mas as principais cagadas estão em seu Level Design.
Antes de tudo, eu entendo a preferência pela distribuição labiríntica de várias sessões nos mapas do jogo (que é comum a nível exagerado), afinal existe uma mecânica de dar um tiro e isso "ativar" inimigos por perto, fazendo com que eles apareçam no radar da HUD e você possa se preparar previamente pro embate contra eles. Legal, estratégias! Esse labirintísmo fica maçante? Fica, mas é algo que dá pra relevar. Porém a escolha de puzzles e distribuição de elementos no mapa, aí a coisa começa a ficar trash!
Comecemos pela distribuição de elementos: Em Marathon não temos save e load state pelo menu (o que era muito comum em FPS's 2.5D). O save do jogo, assim como a recuperação de vida, é feita por estações posicionadas em locais específicos nos mapas (boa parte você precisa procurar e achar onde estão). E isso não é uma crítica! Isso trás todo um cuidado e diversão extra ao jogo. Só que o Level Design não foi adaptado de acordo pra essa mecânica e isso é visível em várias fases em que você tem que voltar uma cota absurda do mapa só pra salvar/recuperar vida.
Já os puzzles do jogo são todos de baixa qualidade. Ou muito simples, ou muito específicos a um nível chato e irritante de fazer. Boa parte desses envolvem parkour, mas há uns que envolvem ter que ativar interruptores espalhados pelo mapa pra completar um puzzle - e lembra o que eu falei alí em cima de você ter que voltar uma cota monstra do mapa pra interagir com certas coisas porque o jogo não libera atalhos? Então, misture esses elementos horríveis e veja a sopa de merda que fica.

Então, no geral, Marathon é uma tentativa ousada de criar um FPS 2.5D único - e que realmente conseguiu alcançar esse objetivo - que acertou vários pontos em sua gameplay, assim como errou vários outros.
Vale a pena jogar? Só se você realmente gostar desse estilo de jogo e for bem curioso para com esses títulos obscuros - caso contrário, recomendo deixar quieto, porque o que esse jogo tem de interessante, ele também tem de irritante.

E antes de finalizar, uma dica pra quem quiser jogar: Baixem as versões Aleph One.
Aleph One é uma continuação open source da engine do Marathon 2 e que trás os 3 jogos da série muito bem adaptados e configurados pra funcionarem em resoluções maiores e sistemas mais novos. Com ele dá até pra jogar o primeiro Marathon (que é exclusivo de Mac) no Windows.

Um Hard Platformer simples e curto, porém extremamente prazeroso de jogar.

Consegue ser conciso e firme em suas mecânicas (com respostas precisas para as ações), sabe equilibrar bem a dificuldade para ser desafiador na medida certa (sem empatar o dinamismo da coisa), possui uma quantidade muito boa de conteúdos pra gameplay relativamente curta que ele tem, possui alguns segredinhos perdidos aqui e alí, etc.

Não tenho o que reclamar - Ele cumpre muito bem o papel dele dentro do objetivo ao quão se propõe, sendo uma ótima opção de passatempo para quem curte o estilo.

BEWARE I LIVE! I HUNGER! I AM SINISTAR!
RUN COWARD! RUN! RUN! RUN!
RAWWWAAAARRRGGGGHHH!
Fascinante como eu escuto à anos duas músicas (X) (X) baseadas inteiramente nesse jogo (e q até usam as SFX dele) mas só fiquei sabendo hoje da existência dessa relíquia.

Alias:
Sinistar pro Top 10 Vilões mais Cabulosos da História dos Jogos!

Mandando a real, to dando 4 estrelas pq foquei em jogar casualmente. Mas se eu fosse focar em pegar a maior pontuação em cada fase, eu desceria essa nota fácil para umas 3 estrelas, pois a quantidade de bugs que ocorrem na mecânica de movimentação do jogo (pelo menos na versão que joguei) é muito alta - e nem preciso dizer o quanto isso afeta um fast-paced platformer com sistema de high-score.

Agora, antes de tudo, simplesmente PRECISO dizer o quão LINDO é esse jogo! Os cenários, os visuais, as músicas, toda a parte artística dele está de parabéns!

Quanto à gameplay - fora os bugs de movimentação que mencionei antes - ela é muito boa. Bem dinâmica e divertida, assim como repleta de mecânicas diferentes que vão aparecendo ao longo das fases.
É bem difícil se acostumar aos controles no começo, ainda mais quanto a n controlar a câmera, mas os shots de câmera, na minha experiência, raramente atrapalhavam ou incomodavam - algo que realmente me impressionou, pq brincar com câmera é uma das coisas mais arriscadas de se fazer em um jogo nesse estilo.

É um ótimo jogo pra descontrair e relaxar. Provavelmente deve ser muito divertido de caçar os high-scores de cada fase também, mas, pra isso, é bom dar um tempinho ao jogo para ele atualizar e arrumar algumas coisinhas, pq, no nível que tá, vc pode acabar se catapultando numa parede, atravessando ela e caindo do mapa (sim, isso rolou comigo).

Rapaz, que experiência excêntrica incrível esse jogo é.

Jogar Hylics é se entregar a um oceano de confusão enquanto caça migalhas de sentido que te ajudam a seguir em frente através de um mundo onde tudo é absurdamente surreal e com um estilo visual totalmente único.
É SIMPLESMENTE FANTÁSTICO!



Através desse clássico obscuro, venho desejar a todos um
FELIZ NATAL!

(Review exclusiva para quem estiver no dia 25/12. Em outras datas a leitura dessa review é PROIBIDA!)

Rapaz, e não é que os caras aprenderam?
Dessa vez, indo totalmente contra o que fizeram na expansão do primeiro jogo, decidiram pegar os melhores aspectos do Hexen II, melhorar eles ainda mais e fazer a expansão em torno disso.

E FICOU MUITO BOM!

A dificuldade da gameplay escala de acordo, não há spam de inimigos, há inimigos novos, há uma classe nova (e que é muito roubada, diga-se de passagem) e as fases possuem um progresso mais fluido. A exploração está bem mais linear, mas do jeito que foi trabalhado não vi isso como sendo um problema.

Um detalhe importante de acrescentar é que essa expansão é um AbandonWare. Você não vai encontrar ela pra comprar em nenhuma fonte oficial, então só procurem ela na net e baixem (ainda é necessário o Hexen II base pra jogar)... cof

Mais uma vez, para quem quiser testar o jogo mas estiver com problemas pra rodar ele em sistemas mais novos: Baixem Hammer of Thyrion.
Só pegar os arquivos e substituir na pasta de instalação do jogo (onde está o executável). Esse mod melhora uma porrada de coisas no jogo, mas, acima de tudo, dá suporte widescreen pra ele e permite mirar com o mouse sem problemas.
IMPORTANTE: Pra jogar a expansão, após substituir os arquivos, escrevam "-portals" (sem as aspas) nos comandos de inicialização do executável do jogo.

Um puzzle muito bom e simples, que é ótimo para relaxar e passar o tempo.

Linelight se resume a controlar um traço luminoso através de caminhos lineares, completando vários desafios no caminho para poder prosseguir. As mecânicas são simples, mas souberam brincar bastante com elas pra criar puzzles bem interessantes.

Um jogo de campo minado customizado muito bom, mas que infelizmente sofre de um fator grave em jogos nesse estilo, que é: uma alta taxa de situações de incerteza.

Explicando melhor, em um jogo de campo minado sempre há duas situações: Certeza e Incerteza. A situação de certeza é quando, com as informações disponíveis, você consegue, junto a menores ou maiores dose de lógica, determinar em definitivo onde é seguro de clicar para progredir o jogo. A situação de incerteza é o oposto, assim sendo um cenário que as informações disponíveis não te ajudam de nenhuma forma a progredir, te deixando a mercê de meras probabilidades, como por exemplo: Há apenas uma mina, porém dois espaços fechados e as informações não trazem nada útil, o que te deixa com 50% de chance de ganhar ou perder.

Em jogos de campo minado clássicos, a existência de ambas as situações é comum, o que inevitavelmente te obriga a contar com um elemento sorte durante a abertura do mapa, no entanto em campos minados customizados o fator de incerteza é inaceitável, pois as fases são montadas manualmente de forma a se utilizar de diversas informações diferentes que garantam ao menos uma certeza em qualquer situação (mesmo que esta seja difícil de identificar a primeira vista). Hexcells Infinite, não diferentes de outros jogos no seu estilo, também possui esses vários jeitos criativos e até mesmo únicos de te passar informações, mas mesmo com elas, me encontrei várias vezes em situações de incerteza.

Como eu havia dito, é um jogo bom, e vale a pena jogar se você gosta do estilo, mas em alguns momentos, não importando as informações disponíveis, você será obrigado a chutar o próximo passo - o que é um considerável defeito nesse tipo de jogo.

Uma ode a beleza da imperfeição!

Nas suas 1 - 2 horas de gameplay, Space Funeral, com seu mundo cartunesco terrorífico, bizarro e cômico, alcança o que muitos outros tentaram e falharam.

O jogo simplesmente cospe na cara do ordinário, se recusando a se encaixar como apenas mais um dos vários outros jogos de RPG Maker existentes. E desnecessário dizer que ele consegue fazer isso muito bem!

2022

CARA! QUE OBRA DE ARTE GENIAL ESSE JOGO É!!!

Tunic conseguiu construir uma forma única de progressão de jogo, misturando aspectos de descoberta e aprendizagem de gameplay de diferentes eras, que deu MUITO CERTO. Isso sem falar de toda a parte artística do jogo. Tudo é perfeito: a ambientação, o clima enigmático, os visuais, os designs, as artes e, em especial, a soundtrack. Cara, as músicas desse jogo são belíssimas!

No entanto, é necessário dizer que Tunic não é um jogo para qualquer um. Ele é um SoulsLite cujo nível de exploração e dificuldade (principalmente da metade do jogo para frente) estão bem além de um nível casual. Então, se for jogar, já se prepare para vasculhar cada cantinho dos mapas e lidar com algumas batalhas bem complicadas.

Mas, ainda assim, eu recomendo fortemente dar uma chance ao Tunic (e insistir nele, mesmo que pareça complicado) porque, pra mim, ele foi de longe uma das melhores experiência de jogo que eu já tive!

Com todo o devido desrespeito: Que jogo medíocre!

A ideia geral do jogo tinha potencial - Fazer um shooter voltado a temas egípcios, com magias míticas e cenários de templos antigos e labirínticos - porém ele falhou em elevar e consagrar a ideia, resultando em um jogo mediano, cansativo e estressante.

Acho q a melhor forma de descrever o jogo é dizer que ele é "sem sal", pq realmente, nada nele se sobressai (com exceção da parte artística. Os sprites e texturas desse jogo são incríveis!). As armas do jogo são poucas e grande parte delas é problemática de usar ou parece inefetiva contra certos inimigos, deixando o jogo nas mãos apenas da metralhadora, praticamente, o que é um problema pq munições vão te tornando escassas com o passar das fases. Das armas, gostaria em especial de falar do cetro de cobras, que atira uma cobra teleguiada explosiva que mira no inimigo mais próximo (ou em você, se não houver inimigos) e em como ela é HEDIONDA pois, se o inimigo estiver em qualquer relevo acima ou abaixo, a cobra teleguiada vai errar o trajeto e se explodir numa parede ou no chão - e lembra que elas são explosivas? Então, se ela acertar qualquer parede ou chão perto de você, vc morre explodido. Em resumo, é uma arma que mais dificulta a sua vida do que te ajuda, assim sendo uma arma a menos que vc vai usar das poucas 6 armas que o jogo possui.
Ah, e por falar em poucas armas, o jogo não possui backup de armas pelas fases, para o caso do jogador não ter pego alguma durante a gameplay. Se você passou por uma fase sem pegar uma arma, azar, você vai ficar sem ela pelo resto do jogo. E esse fui eu, passando o jogo inteiro, sem ter o lança-chamas...

Quanto as fases, o jogo parece focar mais no elemento exploração do que no fator de ação de um shooter. Vão ter inimigos, claro, porém o nível de exploração para encontrar chaves, interruptores, resolver puzzles, etc, são mais marcantes que a ação em si. Nesse ponto, Powerslave lembra um pouco Hexen - e, assim como Hexen, Powerslave acaba piorando consideravelmente sua gameplay por tentar manter esses dois aspectos de uma maneira que um só atrapalha o outro.
A parte de exploração dele é bem feita, e no começo é até relaxante de jogar, com uma dificuldade bem baixa, mas da metade pra frente o jogo sofre um pico de dificuldade absurdo que torna toda a experiência estressante e exaustiva.
Fases colossais, cheias de coisas para fazer e caminhos para seguir, abarrotadas de inimigos com ataques rápidos e dano alto, misturado a questão das armas que mencionei acima, realmente está longe de ser a receita para uma boa experiência de jogo, muito menos uma agradável.

Então, pelo bem de vossas paciências e bom agrado de lazer, apenas passem reto por esse jogo.
...Só espero que a versão de PS1/Sega Saturn não compartilhe das mesmas decisões horríveis que foram feitas nesse.

2013

Pensa em um jogo que você quer gostar, mas que ele não gosta de você e faz de tudo pra que você também não goste dele.
Bem... essa foi a minha experiência com Kairo.

A parte boa do jogo é justamente a ideia dele, de ser um walk simulator que passa por diferentes liminal spaces - diversos lugares minimalistas e estranhos, que variam desde salas pequenas e claustrofóbicas à titânicas torres e florestas brutalistas - que ao mesmo tempo que são esquisitos, sempre causando sensações de desconforto e solidão, são belos e impressionantes.
Agora o resto do jogo...

...Bem, pra iniciar as críticas, comecemos com o software do jogo, que simplesmente se recusava a funcionar no meu monitor. Tiver que fazer altas gambiarras pra conseguir abrir o programa em modo janela pra ele rodar. Depois disso, a parte mais cruel do jogo: O jogo é CHEIO de salas diferentes, e sempre que você troca de sala, o jogo fecha e reabre. Beleza, isso não seria tão incomodo, se não fosse por ele sempre reabrir no exato ponto que divide meus dois monitores. Toda vez, para cada sala que eu ia - em um jogo REPLETO de salas - eu tinha que puxar a janela do jogo pro centro do meu monitor primário. Nem preciso dizer o quão irritante isso era.
Quanto a parte de gameplay, o objetivo, ao explorar as salas, é achar e completar puzzles que vão abrindo novos caminhos (e mais salas). Esses puzzles são, em sua maioria, ridículos, nem podendo ser chamados de puzzles direito. Apenas uns dois ou três foram realmente interessantes de completar, o restante sendo bem fracos e até irritantes pela lentidão do jogo. Falando em lentidão, esse é outro aspecto que incomoda muito durante a gameplay: o seu personagem não corre, ele só anda um pouco mais rápido, o que complica bastante trafegar por cenários colossais que você já passou enquanto procura puzzles.
Pra fechar a torrente de desgraça, a câmera do jogo, depois de jogar um tempo, começa a te dar dor de cabeça. Não sei o que fizeram de diferente nela, mas nas 3 vezes que joguei tive dor de cabeça - não vou mentir, porém, que essa parte pode estar relacionada a eu ter que reposicionar a janela sempre que mudava de sala - dificilmente ela ficava centralizada certo, e essa leve variação pode ter ajudado a causar a dor.

Enfim, a conclusão é que eu deveria ter dado ouvidos aos alertas do jogo desde o começo e abandonado ele, porquê, mesmo com cenários incríveis, o pacote bônus de problemas que vem junto está longe de valer a pena.

Um sokoban minimalista que soube brincar muito bem com a ideia de moléculas e ligações químicas para montar as várias mecânicas de gameplay, que são simples porém adaptáveis a vários níveis de dificuldade - tendo fases que te seguram fácil por vários minutos até chegar na solução.

Única coisa a se ficar esperto com ele é que o decorrer do jogo, dependendo de o quanto o jogador gostar de sokoban, pode tanto ser um paraíso, visto a sua quantidade alta de fases (quase 150), quanto o inferno pelo exato mesmo motivo. Até eu, que gosto desse estilo, tava implorando pro jogo acabar logo.

Mas, claro, isso não é uma negativa, afinal em um jogo com uma base tão bem montada e definida como esse, o óbvio que se pode pedir pra melhorar a coisa são mais níveis. Porém, do mesmo jeito que tem quem consegue mandar um X-Tudo inteiro pra dentro, há os que ficam cheios na metade do lanche, sentindo ânsia de mandar o resto e ficam mal por largar ele na metade - e é EXATAMENTE essa sensação que esse jogo pode causar, então fiquem ligados.

Cara, esse jogo é o tipo de loucura que só existe na indústria Indie e que eu AMO! Simplesmente um dia alguém olhou um Metroidvania, olhou um Pinball, virou pros amigos e disse:
"Rapaziada, EU TIVE UMA IDEIA!!!"
E graças a esse cara, hoje temos essa pérola!

Yoku's Island Express é um jogo tremendamente relaxante, simpático e fofo. Toda a parte de exploração (Metroidvania) dele é ótima e bem montada, com diversos caminhos, missões secundárias e segredos espalhados pelo mapa. E, claro, toda a parte de Pinball é muito bem adaptada ao todo, desde o próprio personagem principal até as mecânicas mundo afora, que nunca saem do tema.

Algo interessante de mencionar é que não há formas de morrer no jogo, o máximo de penalidade que existe é perder algumas poucas frutinhas (que são o dinheiro do jogo) ao deixar a bolinha/Yoku cair em alguns trechos de Pinball. E o mais divertido é que, ativando essa penalidade um certo número de vezes, você desbloqueia uma missão secundária para fazer que é obrigatória para alcançar o 100%, então nem mesmo o ruim é de todo ruim.

É o joguinho perfeito para desestressar no final do dia. Apenas sentar, pegar o controle e sair explorando todas as partes da ilha desse pequeno monstrinho Pintroidballvania genial, fazendo missões e apreciando toda a beleza dos cenários, artes e soundtrack do jogo ao longo do caminho.