Yankai's Peak tem tudo para ser um ótimo jogo de puzzle, mas rapaz, como ele consegue ser maçante no começo e no final - - Isso mesmo que eu disse: No começo E no final. No meio ele é simplesmente incrível e bem relaxante de jogar até.

Eu diria que os principais culpados de ele ser maçante são a sua mecânica de movimentar/empurrar - que mesmo que tenha várias fases simples para te ajudar a entender, realmente não é intuitivo, e demora um bom tempo para você aprender e se acostumar - e ele se estender além do que deveria. Se ele acabasse no capítulo VI seria perfeito.Todos os outros capítulos introduzem mecânicas novas que são bem criativas e divertidas de resolver, mas o capítulo VII adiciona uma mecânica bem chatinha e que dá uma desanimada de novo. Isso justo na reta final...

Dishonored 2, ao mesmo tempo que sendo uma ótima continuação, infelizmente fica à sombra do seu antecessor, tendo seu brilho ofuscado principalmente por uma história mais rasa e bugzinhos chatos.

No começo do jogo, temos a opção de escolher entre dois personagens para jogar: Corvo Attano (protagonista do primeiro jogo) e Emily Kaldwin. Cada um possui poderes únicos, além de comentários próprios frente aos diversos elementos e desafios encontrados (visto suas diferentes experiências e conhecimentos), o que é uma escolha bem interessante e que estimula a jogar o jogo duas vezes para aprender mais sobre a lore e os personagens.

A mecânica do jogo é, essencialmente, igual a do primeiro (o que é ótimo), com, claro, a adição de diversas melhorias, upgrades, poderes, etc. Enquanto algumas dessas melhorias foram muito bem-vindas - como a neutralização aérea e o contra-ataque em lutas para desmaiar o adversário - outras acabaram afetando negativamente certas zonas de conforto do primeiro jogo, como é o caso do novo sistema de detecção, que funciona de uma forma bem mais agressiva, permitindo que inimigos o percebam de mais longe, te vejam enquanto estiver espiando (ação que era segura no primeiro jogo) ou até mesmo através de qualquer fresta existente no cenário que dê visão para o seu personagem - o que dificulta muito algumas emboscadas.

A história do Dishonored 2, para mim, ficou atrás da do primeiro (senti uma certa falta na simpatia e profundidade de vários personagens e elementos, algo que havia sido muito bem trabalhado no primeiro) mas ainda sendo boa e bem elaborada. A parte artística, no entanto, ganha do primeiro jogo. Os mapas e seus cenários são fantasticamente belos e bem construídos. Você realmente pode perder um bom tempo contemplando a ambientação de Karnaca, seja o clima tempestuoso em Addermire, a floresta em torno da Clockwork Mansion (e até mesmo a própria Clockwork Mansion), os gigantescos moinhos e aparatos de mineração em Dust District, etc.

Com isso tudo, Dishonored 2, mesmo ficando atrás de seu antecessor, ainda é uma experiência incrível e que com toda a certeza vale a pena ser jogado. Só recomendo tomar um pouco mais de cuidado e dar Quick Saves constantemente para contornar os diversos bugzinhos que podem - e vão - acontecer durante a sua empreitada.

Aragami realmente me pegou de surpresa. Peguei ele bem baratinho (uns 10 reais, incluindo a DLC) e comecei a jogar, achando que não seria grande coisa. Bem, quanto a isso, é com orgulho que devo dizer que: eu achei errado!
Com o que esse jogo me proporcionou de diversão, posso facilmente dizer que ele foi um dos melhores jogos stealth coop que eu joguei.

Vou ser sincero, eu joguei ele apenas em coop. Imagino que jogar sozinho ainda seja uma experiência interessante, mas não traria toda a diversão de elaborar estratégias com um amigo, com cada um usando uma build diferente de habilidades para maior efetividade (ou caos).

Quanto ao jogo, ele tem um tempo de gameplay bom (cerca de 6 - 10 horas), tem uma história até que legal, mapas variados (alguns bem complexos, que realmente te puxam a tomar cuidado e observar mais) e todo um sistema de poderes ativos e passivos, dentro de uma skill tree bem variada, para te ajudar no seu estilo de jogo - Matar todo mundo ou apenas passar despercebido pacificamente.
(Nota: Matar todo mundo é bem mais divertido :3)

Se você gosta de Stealth e está procurando um jogo dahora para jogar com alguém, já deixe esse salvo na lista. Assim que ele pegar uma promoção (ele pega direto, e sempre fica bem barato), só comprar, chamar um amigo e fazer a festa genocida na escuridão da noite.

A perfeita experiência Vaporwave em forma de jogo.

Broken Reality é um jogo ala JazzPunk (outro ótimo jogo), onde a principal graça não está em fazer os objetivo principais, mas sim em explorar os mundos CHEIOS de piadinhas, referências e sidequests loucas e aleatórias. Todo o tema e visuais de Broken Reality foram feitos em torno do VaporWave, que é um movimento estético bem específico da era digital - e que é muito dahora por sinal, deem uma pesquisada.

A única crítica maior é que, em relação aos objetivos principais, algumas vezes você vai ficar perdido sem saber o que fazer, pois o jogo não te dá boas indicações quanto a isso. Mas fora isso, Broken Reality é, de longe, uma experiência única que merece ser jogada.

A série Metroid Prime não apenas é uma adaptação extremamente bem feita da série Metroid como, até hoje, foi a única que conseguiu adaptar tão perfeitamente o gênero Metroidvania para o universo 3D primeira pessoa.
Pode ser estranho ou difícil de se acostumar no começo, mas se você é fã de Metroid, você com certeza vai amar os Metroid Primes também. É a perfeita essência da série - Mapas cheios de partes secretas e itens escondidos, upgrades poderosos e úteis, cenários alienígenas e criaturas esquisitas de diferentes tipos - só que em primeira pessoa.
Com isso, não posso deixar de citar aqui o PrimeHack, um mod que trás diversas melhorias aos jogos e torna eles jogáveis no mouse e teclado - O QUE É INCRÍVEL!!! Minha segunda gameplay do jogo foi pelo PrimeHack e, cara, mesmo sendo os mesmos jogos, é uma experiência completamente diferente e MUITO BOA. Sério, joguem com esse mod, é a melhor forma possível de experienciar os Metroid Primes.

Eis um exemplo perfeito do impacto que uma boa direção artística pode ter em um jogo!

Pizza Tower é um jogo plataforma de ritmo acelerado (Fast Paced Platform) cujo objetivo das fases é consideravelmente simples: Chegar até o pilar que fica no fim da fase, destruir ele (o que inicia uma contagem regressiva) e voltar para o começo antes que o tempo acabe. Mas a grande diversão da coisa está na pontuação das fases - Na tentativa de completar os níveis o mais rápido possível, mantendo o maior combo possível e coletando o máximo de itens possível para alcançar o maior rank. A gameplay do jogo é montada para funcionar na velocidade máxima, incluindo a movimentação extremamente fluída do personagem principal somada a combinação de comandos a serem dominados para evitar perder tempo e manter o ritmo.
Porém a verdadeira magia de Pizza Tower está em seus designs. Em seu level design, com cada fase contendo elementos únicos a serem entendidos e dominados. Em suas artes cartunescas bem humoradas, exageradas (no bom sentido) e fantasticamente expressivas. Em seus personagens loucos e carismáticos. Em tudo! É a pura personificação de se estar jogando um desenho animado das antigas alá Looney Tunes - Está tudo alí, a loucura, o charme, a arte, o humor, os episódios (fases), tudo!
Para jogadores mais casuais que não curtem rejogar fases em busca de melhores ranks, Pizza Tower pode acabar sendo meio repetitivo (resultante do objetivo simples de suas fases), no entanto, pra quem curte esse estilo de jogo - seja pela gameplay, seja pelos designs - ele com toda a certeza merece ser jogado.

2018

Eis um joguinho com um design bem excêntrico!
Fe é um jogo onde você controla uma criaturinha em sua busca para salvar uma floresta e sua fauna.
O jogo possui um progresso interessante, porém tendo uma gameplay consideravelmente lenta e repetitiva, podendo ser relaxante para uns e cansativa para outros. O visual gráfico é diferente e bonito, porém logo se torna exaustivo e até mesmo dolorido de olhar, devido ao excesso de brilho utilizado em muitas partes.
O jogo em si é curto, no entanto possui, espalhados pelo mapa, diversos cristais opcionais que ajudam a desbloquear melhorias para o personagem principal. Algumas dessas melhorias ajudariam muito a contornar a lentidão do jogo, porém, ironicamente, estas são as que mais requerem cristais para serem desbloqueadas - sendo bem possível que você finalize o jogo antes mesmo de consegui-las...

A pretty good game with some serious lack of polishment.

Lost in Random has an amazing art and design, a considerably good story - with some incredible dialogues and fourth-wall breaking puns - merged with a creative (but, sadly, not so well explored) battle system.
As for the lack of polishment, it's recurring to see badly posicioned hitboxes through the map, resulting in you getting stuck in almost every corner of the walkable paths. Depending on the map, it gets even more broken (particularly in the final areas), with some invisible walls getting in your way.
Another oversight happen with progress related dialogues: Sometimes you pass through a point in the map that activates a dialogue already seen, other times it activates a dialogue thats wasnt suposed to play at that moment.

The game battle system works, in short, by rolling the dice, getting energy based on the number rolled, and expending it on random received cards (based on the 15 cards custom deck made by the player). Those cards are used as advantages during real-time battles and have different effects, falling into five categories: Weapon, Attack, Hazard, Defense and Cheat.
Mostly of these cards rapidly become obsolete, be it for its low damage, slow use or difficult maneuver against enemies that quickly become stronger and faster as you progress. Even so, some of these card are still userful for strategies, but, another mistake of the game, there are no options to save your decks, what discourage players to try and test new card arrangements - knowing they must reorganize their main deck over and over again (it if they remember what cards they used in it).

Adding to the before mentioned facts, the last problem of the battle system (that is quick perceived as you progress) is: There is no dynamicity. After building a userful deck, all battles become just the basic of it: Roll the dice, get energy, use energy on cards, use cards, repeat!

Concluding, Lost in Random is a good game, but it could've be even better if due care and polishment were made, also if its battle system was better planed, avoiding the repetitive loop of sames that it becomes.

Enquanto Rogue é o pai dos Roguelikes, The Binding of Isaac (o original) é o pai dos Roguelites. Todos que jogaram ele sabem o quão bom e, ao mesmo tempo, o quão limitado ele era por ter sido desenvolvido em Flash. É aí que entra a grande pérola dourada chamada The Binding of Isaac: Rebirth - Uma recriação e expansão do primeiro jogo, feito de forma a corrigir todas as limitações e explorar ao máximo o seu potencial.
Indispensável falar do suporte a mods adicionado na segunda DLC (Afterbirth+) que imortalizou o jogo sob vários mods incríveis que podem adicionar até mesmo campanhas e conteúdos quase no mesmo nível das DLCs oficiais do jogo.

Vou ser sincero, eu sou suspeito pra falar de The Binding of Isaac: Rebirth, não apenas porque joguei ele por mais de 800 horas como também porque comprei ele no lançamento, fiz a proeza de platinar ele em 1 mês (não sei nem como) e repeti o processo para cada DLC que lançou - me controlando para não platinar tudo tão rápido quanto o jogo base.

Com isso, não tenho como não dizer que The Binding of Isaac: Rebirth é uma experiência essencial para qualquer amante de Roguelites. O jogo base é ótimo e as duas primeiras DLCs (Afterbirth e Afterbirth+) são incríveis e reajustam vários pontos do jogo de forma a torna-lo cada vez melhor de jogar.
O problema veio com a última DLC (Repentance), que decidiu "balancear" e mudar radicalmente vários elementos básicos, que todos já estavam acostumados, oito anos depois de o jogo ser lançado - algo que não foi bem visto e aceito por muitos fãs - mas isso é algo a ser melhor descrito na página específica da DLC.

Por agora, fica a minha dica: Se for jogar, jogue primeiro sem a expansão Repentance, pois ela dificulta muito sentir um dos maiores prazeres do jogo, que é a possibilidade de criar combos estupidamente poderosos que te permitem matar tudo e todos (incluindo bosses) em segundos, da maneira mais ridícula possível - e acredite, isso é EXTREMAMENTE DIVERTIDO!

Hyper Light Drifter é um jogo que mora no meu coração, principalmente por ter me tirado, há anos atrás, de uma semi depressão em que absolutamente nenhum jogo estava me cativando ou me divertindo mais (o que quase me levou a uma depressão verdadeira, já que jogos sempre foram a minha principal fonte de lazer). Mesmo diante desse cenário, Hyper Light Drifter conseguir atravessar e quebrar completamente essa barreira de monotonia, me ajudando a sair e me recuperar de um período difícil.

O primeiro aspecto que acho interessante mencionar de Hyper Light Drifter é a sua ausência de linguagem. Após as explicações do tutorial básico do jogo, você é solto em um mundo onde toda a comunicação é passada por imagens e símbolos - e aí entra o primeiro desafio: descobrir e aprender o que significam todos os símbolos e representações perdidos pelo jogo. Isso se mistura a outros dois grandes desafios, que compõem a essência do jogo do começo ao fim, que são a exploração e as batalhas - Assim resultando uma jornada por um mundo hieroglífico assolado por criaturas rápidas e fatais, assim como repleto de items e caminhos secretos escondidos em todos os lugares (até mesmo em plena vista).

Impossível deixar de falar da parte artística do jogo, com sua pixelart paradoxal que, ao mesmo tempo que é simples e crua também é incrivelmente rica e detalhada, e com sua SoundTrack fantástica e imersiva, que consegue intensificar a ambientação de todas as áreas do jogo (Cara, a música de Midnight Wood é um deleite sonoro).

Hyper Light Drifter é uma experiência fenomenal que vale muito a pena ser jogada, especialmente por quem curte alto nível de exploração e batalhas dinâmicas desafiadoras.

Um jogo divertido, com artes, piadinhas e referências fantásticas, mas que rapidamente se torna bem repetitivo.

Em Nobody Saves the World você incorpora um personagem que pode se transformar em diversas criaturas diferentes. O gráfico do jogo é desenhando em um estilo cartunizado muito bonito e todos os personagens, assim como os diálogos, tem caráter bem-humorado e exagerado, combinante com a temática do jogo - todo esse humor descontraído e animado faz valer a interação com cada coisinha pelo mundo.
Várias transformações podem ser desbloqueadas ao longo da gameplay, e cada uma possui características diferentes que ajudam o jogador tanto em batalha quando na parte de exploração do mapa, que é bem grande e diversificado. Cada transformação, também, possui uma pequena build própria (ataques e habilidade passiva) que são desbloqueados ao evolui-las - isso é feito completando missões específicas delas - e podem ser usadas em conjunto a outras transformações para criar os mais diversos combos em batalha, o que é muito divertido.
No entanto o jogo rapidamente se torna repetitivo por se resumir, em absolutamente tudo, a batalhas simples, com um ou outro diferencial que te puxa a ter cuidado com certos inimigos ou mudar de ataque/transformação. Chega um momento que você apenas se automatiza a andar matando tudo pela frente, que é o básico do jogo para completar missões e dungeons - e, acredite, missões e dungeons é o que esse jogo mais tem. Cada dungeon possui regras para variar a dinâmica das batalhas, o que ajuda a quebrar um pouco a repetição, porém apenas em parte.

Nobody Saves the World, ainda assim, continua sendo uma boa pedida para os apreciadores de um bom e velho Hack 'n' Slash, mas para os que gostam de uma maior dinâmica/complexidade de gameplay, o jogo pode se tornar enjoativo bem rápido.

2012

Anna é um jogo de puzzle envolto em uma temática de terror, com diversos eventos sinistros podendo ocorrer para te assustar ou te tirar do sério enquanto você busca avançar no jogo - o que já não é uma tarefa fácil. Não vou mentir que essa é uma ideia de gameplay bem interessante e que facilmente me comprou na primeira vez que joguei.

Essa versão em questão é o jogo original, ele também possui uma versão expandida, com melhorias de gameplay e bem mais conteúdos. A versão original possui diversos pontos fracos que tornam difícil engajar ou se acostumar com a gameplay, além de cenários muito escuros que tornam difícil ver as coisas - isso em um jogo onde 50% do que se tem que fazer é sair por aí procurando itens e coisas para pegar e/ou interagir.

Porém, fora essas limitações, o jogo possui uma ambientação fantástica, com um tema de terror ala Bruxa de Blair, com elementos naturais anômalos (floresta, madeira, raízes, etc) envoltos em rituais pagânicos, o que é um cenário de terror que eu particularmente gosto muito, mas que quase não é explorado por jogos e filmes...

Vou ser sincero, não é um jogo confortável de jogar devido as limitações de gameplay e escolhas incômodas de mecânica de interação - você realmente ter que dar uma forçadinha pra se acostumar se quiser jogar. Mas fora isso, pra quem curte terror e, principalmente, puzzle, Anna é uma experiência de jogo bem interessante e atmosférica que vale a pena jogar.
E claro, se quiser a experiência melhorada, jogue a versão expandida.

Confesso que não estava esperando muito desse jogo. O que eu, a primeira vista, erroneamente acreditei ser apenas um joguinho infantil bonitinho acabou me prendendo, ganhou meu coração e me deixou querendo mais.
Tinykin é um jogo que repensa o conceito da franquia Pikmin, adaptando-a a um mundo 3D aberto, rico no fator exploração e misturando-a a elementos do gênero Collect-a-Thon. Neste jogo controlamos Milo e o ajudamos em sua busca para retornar ao seu planeta depois de um acidente que o deixou preso na Terra, e, para isso, será necessário a ajuda de pequenas criaturinhas muito úteis chamadas de Tinykins.
O cenário do jogo é uma casa... porém um detalhe bem importante que esqueci de mencionar acerca de Milo é que ele tem o tamanho de um inseto, logo, todos os cômodos são gigantescos e repletos de coisas para se fazer. Todos os mapas possuem visuais belíssimos, são muito bem construídos, com designs bem planejados e são muito divertidos de se explorar. O jogo e todos os seus aspectos foram muito bem pensados, de forma a deixa-lo o mais confortável de se jogar possível - Milo, por exemplo, possui uma prancha de sabão que o permite se deslocar rapidamente pelos cenários titânicos de cada fase, e o jogo possui inúmeros atalhos desbloqueáveis que permitem um acesso mais rápido as diferentes áreas já exploradas dos mapas.
Os objetivos do jogo, fora o principal, variam a cada mapa, e cada mapa possui também várias missões secundárias espalhadas, assim sendo, exploração é um dos elementos principais desse jogo. Para ajudar a explorar e a cumprir missões, Milo utiliza os Tinykins espalhados pelas fases, que são separados em 5 espécies diferentes e servem a diferentes propósitos.
Indispensável falar da riqueza em referencias que esse jogo possui, principalmente nos nomes e diálogos dos diferentes insetos adoráveis que conhecemos pelo caminho.
Tinykin é um jogo incrível e muito bom para passar o tempo, sua história, infelizmente, finaliza deixando muitas perguntas no ar, no entanto há quem acredita que isso possa conectar a uma futura DLC voltada a história - o que eu, particularmente, desejo muito que venha a se tornar verdade.

Super Meat Boy Forever é bom? Sim, ele é muito bom.
Então porquê tanto peso crítico e gente odiando ele? Simples, por quê mesmo tendo esse nome, esse jogo NÃO É Super Meat Boy, e sim um jogo diferente que tem a temática de Super Meat Boy (podemos dizer assim). A gameplay dele é completamente diferente da do jogo anterior, assim sendo, se você espera jogar algo parecido com Super Meat Boy e tem expectativas que esse jogo seja isso pelo nome, você vai se decepcionar (e muito) com ele.
Não me entendam mal, como falei, o jogo é muito bom, mas tenham em mente isso que eu disse acima caso queiram joga-lo.

Em uma análise resumida, a parte artística do jogo é incrível, em especial as animações - Cara, que animações BOAS esse jogo tem. A parte de se assimilar ao Super Meat Boy (ainda tratando ele como se fosse outro jogo com essa temática) são muito bem feitas, há várias referencias ao Super Meat Boy original e, claro, há uma riqueza colossal de piadinhas nerds e referências a outros jogos perdidas nele. A única coisa que me decepcionou foi a SoundTrack do Forever, que é bem fraca em comparação à do Super (Cara, como a SoundTrack do Super Meat Boy é boa, meu deus!).
A gameplay é, praticamente, um Geometry Dash. Você corre automaticamente e os únicos comandos no jogo são dois, que executam as seguinte ações: Pular, Deslizar e Socar (o soco meio que ocupa o lugar de um Pulo Duplo). As ideias, desafios e elementos de cada mundo são bem variados (e bons) e o progresso de dificuldade do jogo é, sem dúvidas, digna de um Super Meat Boy. Mas isso trás outra questão, que é o fato de as fases serem randomicamente geradas para cada jogador, então pode ser que eu tenha sido muito azarado com as minhas fases, porquê meu amigo.....

Mas bem, vale a pena jogar? Vale, principalmente se você gosta desse estilo Auto-Run (ala Geometry Dash). O jogo é, de certa forma, curto, mas eu garanto que a dificuldade das fases faz a gameplay se estender BASTANTE. E se você for um fã de Super Meat Boy, apenas tenha em mente o que escrevi alí em cima antes de testar ele.

Um jogo com gráfico e músicas incríveis, além de ser repleto de puzzles e desafios bem planejados.

Em Unravel, controlamos um bonequinho feito de novelo que está sempre se desfazendo por deixar uma trilha do novelo que o compõe para trás conforme caminha. A partir dessa ideia básica é construída a gameplay do jogo, com o personagem podendo se utilizar de diferentes maneiras do material limitado do qual é feito (podendo amarrar coisas, laçar objetos, fazer rapel, etc) para encontrar mais novelo e passar pelas fases e puzzles do jogo.
Cada fase do jogo tem um cenário diferente e lindamente moldado que cria ambientações fantásticas em conjunto com a SoundTrack. Essa variação também se reflete aos desafios das fases, criando diversas situações inusitadas e criativas que mantém o jogo dinâmico do começo ao fim.