La IA de los juegos normales de Kirby: algo sencillito, estos juegos tienen que ser fáciles, una serie de condiciones en plan árbol de decisión debería bastar.

La IA de la cosa esta: una red neuronal de trescientas capas combinada con un Random Forest y una regresión lineal, con todos los hiperparámetros tuneados con el ÚNICO propósito de dilucidar la mejor forma de DESTRUIR la mente del jugador.

Los dos primeros casos están muy bien, en la línea de lo que me espero ya de esta saga. Es decir, muy buen nivel.

El tercero empieza a tropezar más de lo que me gustaría, y comienza a mostrar síntomas de los problemas de este juego.

El cuarto es el peor último caso de lo que llevo jugado de estos juegos (la trilogía original) sin ninguna duda. Demasiado enrevesado a primera vista, demasiado sencillo luego en su ejecución, y tiene el final más anticlimático y barato que he visto en mucho tiempo, tanto a nivel de guión como de participación del jugador en la situación, lo cual es muy grave teniendo en cuenta que la gracia de estos juegos está en los giros de guión locos que construyen unos climaxes espectaculares de los que el jugador forma parte muy directa (¡y sólo con un gameplay de pulsar botones!).

Tampoco ayuda que Apollo y Trucy sean Phoenix 2 y Maya 2 respectivamente sin casi nada más que ofrecer, y a esto tampoco le ayuda que Phoenix le quite el protagonismo a Apollo constantemente en los momentos más cruciales.

Aún y con todo, hay buen material aquí. Ya digo que los dos primeros casos valen la pena, los diálogos son tan chisposos como siempre y Klavier es un regalo del cielo (pese a que su rol en la historia se ve tristemente limitado y, por ende, está desaprovechado). Pero es un bajón de nivel respecto de la trilogía original bastante decepcionante, he de admitir.

Now this right here is some delicious fucking food.

No le pongo más nota porque aventura gráfica viejuna con puzles de aventura gráfica viejuna, unos cuantos de ellos demasiado de aventura gráfica viejuna para los estándares de 2007. Pero si lo juegas con una guía en la mano (o te lo ves en YouTube, qué demonios), estás ante una historia súper chula con un apartado artístico completamente único, una ambientación muy buena y un guión de los buenos, de los que están bien hechos, coño. Vale la pena destacar, además, que la localización al español es excelente.

A good fucking game, dadle un tiento.

La experiencia Devil May Cry definitiva. Cualquier cosa que intentase el 4 e incluso el 3 palidece frente al ejercicio de acción pura y dura que hay aquí. Cúspide actual del género, sistema de combate inmejorable, campaña sin puntos bajos como los anteriores juegos y sin enemigos estúpidos y 'gimmicky', historia estúpida y divertida escrita con muchísimas ganas y muy buena fe...

No le pongo cinco estrellas porque todavía tengo que explotarlo BIEN con el contenido adicional para decidir si es de ESOS juegos, pero vamos, potencial tiene de sobra.

Dicho lo cual.

....................................................BURY THE LIGHT DEEP WITHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIN

CAST ASIDE, THERE'S NO COMING HOOOOOOOOOOOOOME

WE'RE BURNING CHAOS IN THE WIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIND

DRIFTING IN THE OCEAN ALL ALOOOOOOOOOOOOOOOOONE

El sistema de combate está pulidísimo, es una auténtica gozada de jugar, pero el resto está petado de decisiones como mínimo cuestionables. No se entiende que tengas que hacerte no una sino DOS boss rushes, o que reciclen todas las fases de Nero cuando juegas con Dante, o esa disonancia de tono tan rara que hay entre la parte con Nero y la de Dante...

Que le haya puesto tres estrellas y media aún con ese tramo final tan desastroso dice mucho de lo divertidos que son estos juegos en su núcleo.

Una magnífica muestra del equivalente videojueguil a un blockbuster de estos súper bien hechos, en una época en la que esas cosas acababan de empezar a despegar. Y de entre todos los blockbusters que salieron en esa época de PS2, este destaca por un sistema de combate divertidísimo, un tono y ambientación únicas y contenido para aburrir.

Tristemente no es perfecto, sufre de un tramo final bastante flojo, reciclado de contenido y, y esto es menos comprensible o excusable, una manía rarísima con crear escenarios confusos por los que es fácil perderse, y no en el buen sentido. Uno no entiende demasiado a qué viene ese mapa "sobrediseñado" en un juego que funciona mucho mejor cuando va más sobre raíles. God of War 2 llevaba mejor la exploración de entornos abiertos, en mi opinión.

Con todo y con eso, una experiencia divertidísima e imprescindible de su época. Ganazas de probar el 4 y SOBRE TODO EL 5.

Resulta obvio que este juego es un producto de su época. Esta fórmula se ha repetido a lo largo de los años hasta la saciedad, tanto dentro de esta saga como fuera. Y no hablo de los juegos en 3D, que al final tradujeron lo de aquí y lo adaptaron a su propia cosa, sino de los otros chorrocientos que hubo después de este en vista cenital, mucho más ceñidos a lo que estableció este. Desde entonces, en esos chorrocientos juegos, esta fórmula se ha hecho mejor, claro que sí.

Pero es impresionante ver la cantidad de cosas que dieron justo en la diana con este juego.

Venían del primero, del de NES, que al final eso era una prueba de concepto ambiciosísima limitada por el hardware. Ahí se adivinaban ya las bases, pero estaban dispersas aún. Zelda 1 es el resultado de coger todas las ideas que tenían y meterlas en una batidora, y lo que salga es lo que ha salido.

A Link to the Past es el resultado de coger esas ideas y hacer un jodido menú gourmet con ellas.

Todo, absolutamente todo lo que acabaría siendo marca de la casa, está ya aquí. ¿Las dungeons? Vitaminadísimas, diseñadas con precisión y acierto (en general). ¿Los NPCs rarunos que te dan quests absurdas? Sí, aquí los tienes. ¿Las side quests absurdamente enrevesadas que te dan mejoras a tu equipamiento que hace que acabes el juego hecho un Terminator? Check.

Por desgracia, aunque hemos progresado de meterlo todo en una batidora a hacer un menú coherente, todavía están aprendiendo. Hay que cuidar los ingredientes, cuidar el punto de cocción, el punto de la sal, que no se te pase el arroz...

En este caso, a veces se les pasa. Y mucho. Las mazmorras, como he dicho ya, son, por lo general, fantásticas, pero ese "por lo general" viene de segmentos que no se entiende por qué se hicieron de esa forma, zonas sobrediseñadas (la cantidad de llaves inútiles que hay en algunas mazmorras me deja perplejo), puzles con soluciones tan obtusas que no tengo ni idea de cómo puñetas encontré yo con 11 años... También es el que más peca de "necesitas este objeto específico de esta parte específica del overworld para progresar, y si no sabes cuál es o dónde está, te jodes". Y, por desgracia, también tiene aún esa dificultad artificial absurda de los juegos de esta época de lanzarte trescientos enemigos y obstáculos a la cara con el fin de hacer el juego más (aburridamente) largo. Esto último solo es grave en los últimos compases del juego, realmente, pero ahí está.

Todos estos errores se entienden mucho mejor cuando te sitúas en el contexto de la época. Esta gente no tenía casi nada con lo que partir, sólo había dos juegos de esta saga en la NES, ambos casi más conceptos que, en fin, JUEGOS, así, con mayúsculas. Y sin embargo, volver a este juego décadas más tarde, sabiendo lo que hicieron después, sabiendo las cotas absurdas de calidad que van a alcanzar, y darte cuenta de que esas cotas ya están prácticamente aquí al TERCER intento (¡y en un hardware novedoso!), es para quitarse el sombrero. Ha envejecido más que otros juegos de la saga, pero sigue siendo un ejercicio de diseño de videojuegos sobresaliente y una pieza de historia del videojuego absolutamente imperdible. Ninguna de las absolutas maravillas que vinieron más tarde en esta saga, ninguna de las cosas fantásticamente raras que hicieron, ninguna de las mutaciones de esta fórmula, se pueden entender DE VERDAD sin haber jugado a este. Porque sin A Link to the Past, no existirían. Este juego corrió para que los siguientes pudiesen volar. Y por ello, siempre le estaremos eternamente agradecidos.

Menuda saga.

2017

Dishonored meets BioShock pero en el espacio y con una buena capa de cyberpunk espolvoreada por encima.

El juego está bien hecho de cojones. La Talos I es de esos escenarios de videojuegos que impresionan por lo bien diseñados que están. Es un immersive sim muy bueno en el sentido de que me creo esta nave como un espacio de verdad, con sus secciones, su tripulación, sus sistemas y toda la pesca, por el que yo me voy desplazando como buenamente puedo. Son niveles que no se sienten niveles de videojuego y aún así son divertidísimos de jugar, lo cual es MUY Dishonored. La ambientación es top, también.

El sistema de combate está muy bien, ofreciéndote muchas posibilidades para afrontar cada encuentro con los mostros estos. No es que innove especialmente en nada, pero es divertido y flexible. Simplemente, una iteración muy bien hecha de algo que ya hemos visto otras veces. No hay nada de malo en ello.

Los dos turboproblemas de este juego que me han dejado un poco plof son dos: la historia y las últimas horas.

Es que sobre todo el último tramo de este juego es un puto coñazo. Es un poco síndrome de Resident Evil esto, pero Resident Evil al menos suele mantenerse mínimamente divertido, aún con el bajón de calidad obvio; aquí es que te bombardean con los enemigos menos interesantes del juego, o te plantan a tropecientos bichos en una misma sala y espera que salgas de ahí ileso. Es un pico de dificultad tontísimo y que, después de 12 horas pegándote con los mismos bichos, no entra muy bien que se diga.

La historia no es que me haya parecido mala, es que me ha parecido súper básica y no muy efectiva en lo que me quieren contar. Quicir, el debate ético-moral sobre si la tecnología de los neuromods está bien o no, sobre el ultracapitalismo de TranStar, sobre los Tifón, sobre la decisión final del juego... Pues es que todo eso está muy bien, pero te lo van lanzando sin ton ni son, sin progresión temática, sin nada. Habla de mucho pero no profundiza en nada.

Tiene otros defectos, pero son menos importantes. Al final, es un muy buen juego que merece la pena jugar, pese a estos patinazos, sobre todo por lo (inmerecidamente, creo) desapercibido que pasó.

Es un Megaman clone pero con bastante personalidad y muchas ideas y mecánicas propias, como el tema de las armas que está bastante chulo, o el mecha, que se maneja súper bien. El diseño de niveles está guay. El problema es que es muy repetitivo, reciclando enemigos hasta el hartazgo, y que encima es un poco más largo de lo que le vendría bien. Hacia el final ya se empieza a hacer pesado por eso, por la repetitividad.

Pero eh. Está bien. Si te gustan este tipo de juegos, te lo vas a pasar guay.

Es mejor de lo que recordaba. No solo es una celebración de la historia del personaje, también es el mejor juego de la era moderna, pulido a niveles absolutamente ridículos. Tanto los niveles clásicos como los modernos están diseñados como un reloj. Qué fantasía.

Es un clásico por derecho propio. Un shooter de 2001 con esta kinestética tan especial, estos espacios de combate tan grandes con vehículos, torretas, etc, lo convierten en eso, un clásico por derecho propio... Que se ve empañado a día de hoy por un diseño de niveles y enemigos repetitivo y tedioso, reutilizando las mismas habitaciones durante todo el juego, y solo añadiendo algo de variedad en los enemigos hacia la mitad, para luego volver a estancarse. El resultado a día de hoy es un juego con las bases de lo que sería algo extraordinario, pero que por sus limitaciones y su presupuesto de probablemente cinco euros, se queda a día de hoy en entretenido a secas. Todo comprensible por ser la primera entrega, tampoco le pido más, y de hecho tengo muchas ganas de ver qué hacen con esta fórmula en entregas posteriores.

Obra maestra, de mis juegos favoritos de todos los tiempos, me lo he pasado en cuatro tardes etc, dejo la rerun de todos los logros en espera hasta que el chino decida arreglar los servers.

Bueno. Ha sido sin lugar a dudas una experiencia.

Creo que en el último mes se ha hablado de este juego hasta el hastío, cosa que, francamente, ha contribuido a quemarme un poco en ciertas secciones del juego. Sensación agravada por ciertas zonas que parece que concentren todo lo malo de Dark Souls 2. De verdad que necesito que alguien me explique por qué en ese juego cardarte tres bosses a la vez era malo (lo era), pero en este no pasa nada si te encasquetan dos a la vez QUE SE VAN RESUCITANDO MUTUAMENTE y que son OBLIGATORIOS PARA PASARSE EL JUEGO.

Hay varias partes del juego parecidas a esa, y creo que sé por qué es. Elden Ring es un souls-like regulero a veces, pero porque la solución a muchos de los bosses no es volverte mejor, aprenderte bien sus patrones, etc. Es subir muchos niveles hasta que pegues tú más fuerte que él, porque sus hostias te las vas a comer casi seguro por muy bien que esquives, gracias al roll-tracking, retardo en las animaciones y otras gracietas que hay por todas partes en este juego. Como resultado, este juego no es un Action RPG demasiado bueno, al menos en la parte de "Action".

Por fortuna, en la parte "RPG" es... de lo mejor que se ha hecho nunca en el género, probablemente. Una vez aceptas las paridas y empiezas a hacer más el cabra, el juego descubre y potencia la faceta RPG de esta saga como nunca. Hay multitud de builds divertidísimas que puedes usar. ¿Quieres ir full fuerza? Dale. ¿Te apetece más un rollo así de hechizos? Factible. ¿Quieres ser un puto dios que vaya por ahí haciendo el polla con las armas más GUAPAS e intimidantes de la historia al mismo tiempo que tiras bolas de fuego desde tu caballo? Pues venga. El nivel de personalización alcanza nuevas cotas aquí, hasta el punto que hacerse una build básica de fuerza, si bien es perfectamente viable, resulta aburrido y se vuelve repetitivo rápido.

Del mundo abierto no voy a decir mucho porque qué voy a decir que no se haya dicho ya. Es de los mejores mundos abiertos jamás hechos. Me lo he pasado en 80h y sé que no habré visto ni la mitad de lo que hay. Es enfermizo. Sin embargo, vale la pena mencionar que la escala del mundo le pasa factura a los bosses del juego, que quieren estar a la altura de esa magnitud. Hay como 120 bosses en total, aproximadamente; Dark Souls 2 tenía 41 y ya se notaba algo estirado. Aquí, con tanto bicho, es inevitable repetir contenidos y assets. No lo digo necesariamente como algo malo, entiendo que es necesario para no matar a los developers en juegos de esta magnitud, pero también quiero que se entienda que este juego SÍ peca de relleno en el completismo, como todo juego de mundo abierto bajo el sol.

El lore está tan bien presentado como siempre. Es una auténtica delicia como esta gente consigue interesarte tanto por un mundo y unos personajes sin que entiendas una puta mierda realmente de lo que está pasando. Ninguna sorpresa aquí, son maestros de lo suyo.

Al final, pese a algunos momentos frustrantes, me quedo con un sabor de boca excelente (gran parte de la culpa es ese trayecto final tan excelente que compensa por toda la mierda). Elden Ring es una obra maestra, aunque prefiera otros títulos de From Software por tener un enfoque que me guste más (más concentrados, más condensaditos, y por ende más rejugables). Es uno de esos juegos que salen una vez cada mucho tiempo, y algo muy raro tendría que pasar este año para que no sea mi GOTY. Gracias por todo, Miyazaki.

Ahora pon un modo fácil, hijo de la grandísima puta.

The virgin "Metal Gear Solid 3 es un juego que conforma una ácida y severa crítica al nacionalismo y al patriotismo subvirtiendo nuestras expectativas y haciendo gala de un guion y unos personajes que-" vs the chad "STANDING HERE, I REALIZE, YOU WERE JUST LIKE ME, TRYING TO MAKE HISTORY"