No he probado nunca la heroína, pero imagino que debe ser más o menos igual de adictiva que este juego. En serio, balatro es un juego excelente que se va a comer tus horas a un ritmo que no imaginabas posible. Cuando te quieres dar cuenta ya llevas 30 horas, te echas partidas hasta en la biblioteca y no te queda un mazo por probar. Todo se debe a lo ridículamente bien diseñado que está su bucle jugable, haciendo que quieras probar de nuevo a ver qué combinación de jokers puedes formar esta vez.

Balatro hace uso de la iconografía y funcionamiento elemental del poker como base para su núcleo jugable. Debes ir haciendo combinaciones de cartas para derrotar las puntuaciones crecientes de cada ciega. Cuanto más rara sea la combinación, más puntos puedes sumar. Pero la clave de la balatro es su funcionamiento como roguelite, con toda la estrategia que hay tras el funcionamiento de los jokers. La cantidad de sinergias y combinaciones increíbles que puedes llegar hacer con estos, es lo que mantiene la rueda del juego girando. Cada partida es una posibilidad de explorar una estrategia nueva, que quizá te permita pasarte una nueva dificultad o baraja. Además de la satisfacción que da ver números muy grandes, activa un instinto primitivo en mi. Asimismo me gusta el toque de gestión que tiene, teniendo que racionar bien el apartado económico del juego si quieres ir mejorando tu mazo y habilidades.

En definitiva, balatro es un roguelike que tiene las ideas muy claras y está genialmente diseñado. He pasado unas semanas muy divertidas con él.

Death door es un juego brillantemente diseñado. Se notan mucho sus influencias a la hora de diseñar su combate y niveles, dándole su propio toque con esa perspectiva isométrica que le viene como anillo al dedo. Aunque es tanto su virtud como un poco su defecto, porque en parte no lo siento demasiado original y se me ha hecho algo predecible. La inspiración es un arma de doble filo sin duda, aunque pese a ello creo que Death door es muy disfrutable en su conjunto.

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Behind every great one es posiblemente uno de los juegos más duros y difíciles de jugar que han pasado por mis manos. Escrita así la frase podríais pensar que me refiero a dificultad en su gameplay, pero todo lo contrario. Es un juego difícil de jugar a nivel emocional.

Este título cuenta la historia sobre Gabriel, un artista muy enfocado en su trabajo y Victorine, su mujer y ama de casa. Entra de forma muy visceral en dinámicas de relaciones abusivas y cómo van afectando a Victorine. No solo es duro por los temas que trata, si no con el realismo que lo hace. Se siente perfectamente que esto es algo que está ocurriendo a día de hoy, algo que seguramente has visto ocurrir. Ya no solo por la parte de Victorine si no por la de Gabriel. En el documental de essays on empathy, el escritor del juego Jordi de paco, habla cómo se inspiró en dinámicas relacionales antiguas suyas en las que él había sido Gabriel, muy abstraído en su arte como para preocuparse del bienestar de la otra persona. Incluso sabe atajar muy bien las difícil relación con los padres del protagonista y como lleva a Victorine aún más profundo en su ansiedad. Los temas del juego chocan radicalmente con su paleta colorida y desenfadada, lo cual me parece un detalle sublime.

Por otro lado, behind every great one se ha convertido en mi ejemplo preferido para argumentar juegos no tienen que ser divertidos. Aquí ni siquiera lo pasas remotamente bien, pero es un juego tanto necesario como excelente. El arte puede tomar muchas caras y esta es una de ellas.

En definitiva, los escasos veinte minutos de duración de este juego dan para horas de reflexión, me encantan los títulos que prueben a hacer cosas diferentes con su guión y tratar temas realmente difíciles.

11:45 Vivid Life es un juego cortito que explora las posibilidades de una narrativa que queda en las manos del propio jugador. Ese enfoque le da un aire fresco a su concepción como título, acompañado de temas interesantes y una estética sublime. Esa incertidumbre creada alrededor del no saber realmente qué es lo que está ocurriendo, transmite una sensación de desconcierto que casa muy bien con el título. Me ha gustado bastante.

Essays on empathy es una sublime colección de prácticamente todo el trabajo realizado por deconstructeam desde su fundación. Es una mezcla de ideas y propuestas bastante variada, donde se puede ir notando la evolución del equipo con el paso del tiempo. Acompañado de pequeños documentales con comentarios de los desarrolladores, se siente hasta algo íntimo incluso. Personalmente me ha gustado bastante, pese a que no todos los juegos eran para mi, hay obras verdaderamente únicas.

Ya les he dedicado algún análisis corto directamente a los juegos que personalmente más me han cautivado, como Behind every great one y 11:45 vivid life. El otro gran destacado sin duda para mi, es el título concebido para esta colección exclusivamente, “Del tres al cuarto”. Es una culminación fabulosa para essays on empathy, en la que sientes que la influencia de cada trabajo que han realizado toma forma en este título final. Del tres al cuarto es un juego de construcción de mazos sobre dos comediantes de poca monta. Las cartas son las bromas que vas utilizar durante cada función. Este concepto soporta una narrativa sobre las inseguridades y dificultades del proceso creativo del artista. La construcción de tu mazo es el propio avance de Garza y Bonachera como comediantes, buscándose la vida como buenamente pueden haciendo lo que les hace felices. Gracias a esto, entre función y función podemos ir conociendo más sobre ellos, su pasado, su relación y su futuro. Les vas a acabar cogiendo mucho cariño y te vas a emocionar. Es una historia muy humana que trata una amplia gama de temas inherentes al ser humano, sobre las dificultades que trae la vida. Y una de las mejores representaciones queer que he visto.

En definitiva, essays on empathy es una colección de juegos que me ha encantado, tanto en concepto como por sus juegos individuales. Si quieres probar cosas diferentes o conocer más en profundidad el estudio es una opción increíble. Y si no, pues también lo es.

1993

Doom ha pasado de ser el padre de los juegos de disparos en primera persona, a ser casi el abuelo. Más de treinta años después se sigue manteniendo como un juego sólido y divertido. El buen diseño de niveles no envejece, y más en un juego pionero como lo fue Doom en su época.

Doom popularizó y perfeccionó la propuesta que hizo un año antes ID software, con el desarrollo de wolfenstein 3D. Mientras que este primero sería algo más experimental, consagrándose como el primer FPS en la historia, Doom refinaría la fórmula presentada y daría un salto abismal en la complejidad y diseño de los escenarios. Sus niveles están perfectamente confeccionados, tanto a nivel de ambientación como jugable. Sumas ese buen diseño con una jugabilidad simple pero innovadora para su época y tienes la receta de uno de los juegos más influyentes de la historia. Porque la jugabilidad de Doom se basa en disparar armas de fuego mientras te mantienes en movimiento para evitar a los enemigos. Si habéis jugado alguno de los doom modernos, veréis que es exactamente lo mismo que se hacía en el 93 pero ahora con escopetas con gancho. Es un bucle jugable que funciona muy bien. De hecho, me encanta ver el boom que hay actualmente con el género “boomer shooter”, que ha derivado en las diferentes interpretaciones de esta jugabilidad.

Sin embargo, pese a que alabo mucho el diseño de niveles de doom, creo que es algo heterogéneo. Hay un salto grande en la calidad de los niveles del primer capítulo, a los dos que prosiguen. Mientras que el primero se siente perfectamente ejecutado, los otros por su parte se sienten algo mejorables. No todo es malo ojo, hay algunos niveles muy buenos en esos capítulos también, pero es innegable notar la bajada de calidad.

En definitiva Doom es una obra impasible al paso del tiempo, su entretenido bucle jugable y un diseño de niveles sólido, lo mantienen a día de hoy como un juego muy decente si quieres pasar una tarde entretenida acompañado de una banda sonora excepcional.

Doom Eternal es mi juego de acción favorito y lleva siéndolo desde el primer día que lo probé. Es casi costumbre personal pasarme este juego mínimo una vez al año y siempre acabo disfrutandolo como el primer día. Porque el combate de este juego está tan ridículamente bien diseñado, que por muchas horas que le eche y dificultades que haya superado, nunca sentiré que lo manejo a la perfección. Aunque cada vez estoy más cerca. Lo que sí siento cada vez que lo juego es una increíble sensación de euforia y orgullo al superar cada batalla. Es la fantasía de poder definitiva y lleva a tu cuerpo picos de adrenalina que pocos juegos consiguen. Eternas van a ser la cantidad de horas a este juego en mi cuenta de steam a este paso.

Esta obra se siente la evolución perfecta de los anteriores títulos que le preceden. En 1993, Jonh Carmack y John Romero sentaron las bases de la jugabilidad de la saga. Aprovechando la novedad de usar armas de fuego en primera persona, crearon un bucle jugable alrededor de disparar a los enemigos mientras te mantienes siempre en movimiento. Sobre esos cimientos diseñarían Doom II , y es la base en torno a la que el reboot del 2016 construye su propia visión. Un título excelente que llevaba a doom a épocas modernas sin olvidar de dónde venía. Tras esto, ¿cuál era el camino que debía tomar eternal? Llevar un paso más allá la velocidad y la complejidad de su combate. Me parece una decisión excepcional, que ha dejado para mi a Doom (2016), como un título lento y simple cuando volví a jugarlo tiempo después.

El combate de Eternal puede llegar a sentirse abrumador puesto así en papel. Nueve armas, doce modificaciones de disparo alternativo, dos granadas, un crisol, un lanzallamas y hasta una motosierra. Lo increíble no es solo la variedad y posibilidades que te da, si no que vas a usar absolutamente todas para poder pasar cada nivel. Con ayuda de diferentes puntos débiles en los enemigos, crean un dinamismo eléctrico en el que el uso de todo tu arsenal está asegurado. Incluso hay momentos en que pienso que Doom eternal no es solo un juego de disparos en primera persona, si no también uno de estrategia. Tienes que gestionar que arma es mejor para cada enemigo en particular, mientras no pierdes de vista tu vida y escudo. Porque su regeneración también es parte del combate, con el uso del lanzallamas o las glory kills. Hay quinientas cosas en tu cabeza mientras vas decapitando demonios a cada paso. Eso es lo que me encanta de Doom Eternal.

Al igual que expande en su complejidad, este título también lo hace en su opciones de movimiento, volviéndolo bastante frenético. Combina un doble dash junto a múltiples opciones de movilidad dentro de la arena para conseguirlo. Estas mecánicas, junto al gancho de la superescopeta consiguen elevar aún más su vertiginoso combate. Si normalmente la escopeta suele ser mi arma favorita en un videojuego, el hecho de tener un gancho que te puede llevar de una lado a otro de la arena en segundos, la convierte en una de mis armas favoritas de los videojuegos. Este frenetismo en contraposición a toda la parte estratégica y de toma decisiones es lo que genera tanta adrenalina. Sin embargo, sabe mantener la calma cuanto es necesario. Entre batalla y batalla, hay partes de exploración y plataformeo bastante decentes. Consiguen bajar las pulsaciones y no saturar al jugador, lo cual me parece un acierto sublime en su diseño de niveles. Tiene un ritmo excelente

Por otro lado , creo que esta obra no sólo excede en su apartado jugable, si no que su ambientación también es sublime. Constantemente el juego intenta hacerte sentir la grandeza del doom slayer en tus carnes, con cada cinemática y conversación. Aunque siendo sinceros, la historia nunca ha sido el punto fuerte de estos títulos, pero me gusta mucho el tono que utiliza. No vas a entender nada de lo que te cuentan porque no es una historia muy bien escrita, pero cada interacción se siente majestuosa, y a mi personalmente me vale. Porque suma mucho a lo que sin lugar a dudas es lo que más aporta a esa majestuosidad del título: su apartado artístico. Me quedo totalmente anonadado con lo bonitos que son algunos escenarios del juego, su composición y colores. Ya no solo los escenarios si no también el diseño de cada uno de los demonios, todo es prácticamente perfecto.

Me dejo para el final el pegamento que hace que todo esto funcione así de bien, su banda sonora. Es simplemente brillante, Mick Gordon es un compositor excepcional y su banda sonora es capaz de intensificar todas las sensaciones que me transmite el título. Sin su metal, sus batallas no se sentirían tan legendarias, ni sus localizaciones tan míticas. Es posiblemente una de mis bandas sonoras favoritas de la historia de los videojuegos.

En definitiva, Doom Eternal me flipa. Creo que se nota por la extensión de este análisis, pero sin duda es uno de mis juego favoritos. Ojalá encuentre más títulos con un combate tan pulido como es el de esta obra. Mientras tanto Doom Eternal seguirá acompañándome año tras año, hasta que la única cosa que teman sea yo.

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Llevaba siguiendo el desarrollo de este proyecto desde hace unos cuantos meses. Uno de sus trailers me llamó muchísimo la atención en el LudoNarraCon que hace Fellow Traveller cada año en mayo. Fascinado por su estética y sus obvias influencias en algunos de mis videojuegos y animes favoritos, estaba claro que me iba a gustar, pero no imaginaba que lo haría de esta forma. Ya solo en la manera que está concebido, rezuma originalidad y ganas de probar cosas diferentes por los cuatro costados. Sunset visitor es una desarrolladora independiente de videojuegos, formada por un grupo de desarrolladores asiatico-canadienses con décadas de experiencia en otras artes como pueda ser la danza, el teatro, la música, o las artes visuales. Esa composición heterogénea de influencias en el arte, se nota en el enfoque que pretenden darle a este título, probando nuevas formas de narrativa y experimentando con el medio. Sin contar claramente que su nacionalidad ha influenciado directamente los temas de la obra, a veces se siente muy personal. (Spoilers de aquí en adelante)

1000xresist es una experiencia centrada absolutamente en su narrativa y mundo. Tanto es incluso, que su historia la he sentido más larga y compleja que muchos títulos con el doble o triple de horas. Consecuentemente, sumando además a su estilo surrealista y abstracto, llevo unos días desde que lo finalicé tratando de sacar conclusiones y organizar mis ideas. Esta obra trata principalmente temas como la diáspora y el trauma generacional. Como nuestras vivencias traumáticas nos influyen personalmente, y como hacemos que la siguiente generación los arrastre también, atrapados en un bucle de sufrimiento. Podemos verlo representado tanto en Iris, como en su madre o en la directora. Todas sufrieron situaciones difíciles, y educaron a sus descendientes en esos términos. El juego se introduce profundo en la psicología de Iris para abordar estos temas de una forma magistral, no solo por la buena escritura en la forma de plantearlos, si no también por su estructura. Vemos todo a través de recuerdos, de un pasado en el que Iris vive todavía atrapada. Se nos van mostrando sus vivencias sin orden, con lentitud y espacio para construir firmemente la narrativa. De hecho, también los recuerdos y cómo los afrontamos, son un tema bastante primordial en esta obra.

Por otro lado, esos recuerdos son visualizados por diferentes clones, Watcher y Blue, nuestras protagonistas, que deben afrontar las consecuencias de sociedades autoritarias creadas por las susodichas antes mencionadas (Iris y la directora). Watcher por su lado, tiene que ir descubriendo cómo los pilares de su mundo se fragmentan, como todo lo que creía como cierto era una farsa. La diosa a la que rinden culto no es tan perfecta como la han hecho creer, y en su ceguera, ha sacrificado a la persona más importante que tenía en su vida. Su reacción tras esto es la más lógica, y en un arrebato de ira cambia el transcurso de lo que sería la civilización hasta ese momento para ella. La trampa perfecta de la directora, para de nuevo seguir cometiendo los errores de su progenitora y vivir estancada en el pasado. Aquí entra en ecuación Blue, con sus problemas de identidad. Ella consigue terminar rompiendo el bucle y encontrar un lugar que sí le pertenezca a esos restos de la civilización. Personalmente el final me encanta, una montaña rusa de emociones que acaba conectando con el prólogo del juego y te deja decidir. Decidir cuál es el futuro que les espera y que merecen después de todo. Escenas como la del padre en su tumbona tras suicidarse, o la conversación de Iris con su madre al final me ponen todavía los pelos de punta.

He entrado de forma muy superficial en la narrativa en los anteriores párrafos, para todo lo que se podría extraer y analizar en profundidad, capitulo por capitulo, personaje por personaje. Estos temas los envuelve en un escenario de ciencia ficción post-apocalíptico. La tierra ha sido destruida por unos alienígenas denominados “los ocupantes”, llevando a la civilización a vivir en una nave bajo el mar pacífico. Me encanta lo bien que están fundidas la parte de ciencia ficción con el resto de elementos narrativos del título. Todos los componentes empujan a la narrativa hacia delante y no funcionarían en otro contexto. Además de esto, poder explorar lugares como “the orchard” me parece fascinante. No solo en cómo está compuesto, si no además por su estética, como un paraíso, un edén para lo que queda de la civilización. Aunque la estética es una virtud general de esta obra. Su apartado artístico es de escándalo y tiene mucha personalidad. Me encanta como usa el color tanto de forma artística, como para sumar a su narrativa. Pero sin duda, para mi, lo que más destaca es el uso de la iluminación. Esa aberración cromática saturada, le da muchísimo carácter y personalidad al título, casando muy bien con su ambientación de ciencia ficción.

Sin embargo, sé que 1000xresist no es un título para todo el mundo. Es en parte también su virtud. No hay prácticamente gameplay, a parte de unos puzzles simples y pasearte para hablar con los diferentes personajes. No se encasillarlo en un género en concreto si quiera. No obstante, si es el tipo de juego que te gusta, te va a flipar, aunque tenga algunos problemillas de ritmo en los capítulos iniciales. Sobre todo relacionados con esa excesiva cantidad de paseos para tener charlas opcionales.

En definitiva, sí, 1000xresist me ha encantado, incluso más de lo que esperaba. Es un título muy especial que siento verdaderamente único a nivel personal. Tiene una narrativa brillante y una construcción de mundo de escándalo. Es capaz de conectar contigo, transmitiendote emociones e ideas. Six to one, sister.