La segunda parte de The ancient gods me ha gustado bastante, arregla gran parte de los problemas que tenía su primera entrega, manteniendo todo lo bueno. Ahora sí hay novedades suficientemente relevantes, que exploran nuevas posibilidades de una fórmula jugable ya bien establecida. El nuevo martillo me gusta mucho, encaja muy bien con las mecánicas de doom eternal, permitiéndole gestionar mejor los recursos y enfrentar enemigos de otra manera. Sirve como un buen apoyo a esa dificultad extra que trae consigo este DLC, perfectamente ejecutada. También me gustan los nuevos enemigos, sin ser mejor que ninguno de los originales, aportan variedad a las grandes batallas. Aunque me hubiera gustado que se integrasen y explorasen en mayor profundidad, su aparición es algo escueta. Por otro lado, el boss final del título, The Dark Lord, me ha parecido bastante decente. He leído muchas críticas al diseño de esta batalla pero yo la he disfrutado. Tiene mecánicas similares a un marauder, siendo de mis enemigos favoritos de juego, para mi es suficiente para que me guste.

Como ya nos tienen acostumbrados, el diseño jugable y artístico de este DLC es completamente sublime. Aunque algunos niveles se me han hecho bastante cortos eso sí, se nota el desarrollo apurado en cuanto a tiempo de este título. Me gusta bastante la banda sonora de Andrew Hulshult, tanto como la de la anterior parte. En definitiva Doom eternal the ancient gods parte 2 es un buen DLC. Sigue manteniendo todo lo bueno del juego base, expandiendo lo suficiente para que se sienta su propia cosa. Como ya dije en la anterior parte, me alegro de haberlo jugado con un ordenador más potente, mi percepción de esta expansión ha mejorado.

The ancient gods parte uno me gusta porque es más doom eternal. Mantiene el núcleo jugable prácticamente intacto, ya que si algo es perfecto para que lo vas a tocar ¿verdad? Pese a todo, esperaba un poco más de novedades en este DLC. Tres enemigos nuevos, junto a sus respectivos tres niveles es prácticamente lo único nuevo que trae consigo. Me parece algo escueto, además de que el concepto tras esos nuevos enemigos me parece regulero. Sobre todo el espíritu, nacido con la idea de darle uso al disparo secundario más infrautilizado del juego base. Reconozco que está bien intentar buscarle un uso viable a las partes menos poderosas del juego, pero creo que el rayo microondas tiene problemas desde su nacimiento. No puedes pretender que esté quieto varios segundos en un juego como eternal. Por eso creo que el espíritu debía de haber venido con un cambio directo a ese accesorio del cañón de plasma. Se hace muy frustrante matar al demonio controlado por el espíritu en un lugar equivocado, ya que posiblemente no lo puedas rematar por la naturaleza lenta del arma. Sobre todo en dificultades altas se incrementa esa frustración que se podía haber solventado de otra manera.

Quitando eso, creo que el resto de Ancient Gods es bastante bueno. Hay una buena progresión en cuanto a la dificultad respecto al juego base , y el diseño de niveles sigue destacando como de costumbre. No solo el diseño puramente jugable, si no de nuevo, el diseño artístico de escenarios sigue siendo sublime. Es simplemente precioso.

Por otro lado es difícil hablar de Ancient Gods sin entrar en el mal trato que recibió Mick Gordon por parte de Bethesda, que tras no recibir parte de la compensación económica por su trabajo, fue difamado y acabó abandonado ID software. Es genuinamente una lástima y le deseó suerte en sus próximos trabajos. Sin embargo, creo que han encontrado a la persona perfecta para hacer este trabajo en la ausencia de Mick. Andrew Hulshult entrega una banda sonora absolutamente sublime, caracterizada por ese heavy metal industrial que casa perfectamente con Doom, y en especial este DLC. Es alguien con experiencia en este género de videojuegos y se nota.

En definitiva, Doom eternal : the ancient gods parte uno me ha gustado. Echo de menos más novedades y las que hay no me emocionan precisamente. Pero sigue siendo más doom al final del día. Me alegro de haberlo rejugado con un ordenador capaz de cargar la cantidad de demonios del juego de forma fluida, ha mejorado un poco mi impresión de este título.

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Llevaba siguiendo el desarrollo de este proyecto desde hace unos cuantos meses. Uno de sus trailers me llamó muchísimo la atención en el LudoNarraCon que hace Fellow Traveller cada año en mayo. Fascinado por su estética y sus obvias influencias en algunos de mis videojuegos y animes favoritos, estaba claro que me iba a gustar, pero no imaginaba que lo haría de esta forma. Ya solo en la manera que está concebido, rezuma originalidad y ganas de probar cosas diferentes por los cuatro costados. Sunset visitor es una desarrolladora independiente de videojuegos, formada por un grupo de desarrolladores asiatico-canadienses con décadas de experiencia en otras artes como pueda ser la danza, el teatro, la música, o las artes visuales. Esa composición heterogénea de influencias en el arte, se nota en el enfoque que pretenden darle a este título, probando nuevas formas de narrativa y experimentando con el medio. Sin contar claramente que su nacionalidad ha influenciado directamente los temas de la obra, a veces se siente muy personal. (Spoilers de aquí en adelante)

1000xresist es una experiencia centrada absolutamente en su narrativa y mundo. Tanto es incluso, que su historia la he sentido más larga y compleja que muchos títulos con el doble o triple de horas. Consecuentemente, sumando además a su estilo surrealista y abstracto, llevo unos días desde que lo finalicé tratando de sacar conclusiones y organizar mis ideas. Esta obra trata principalmente temas como la diáspora y el trauma generacional. Como nuestras vivencias traumáticas nos influyen personalmente, y como hacemos que la siguiente generación los arrastre también, atrapados en un bucle de sufrimiento. Podemos verlo representado tanto en Iris, como en su madre o en la directora. Todas sufrieron situaciones difíciles, y educaron a sus descendientes en esos términos. El juego se introduce profundo en la psicología de Iris para abordar estos temas de una forma magistral, no solo por la buena escritura en la forma de plantearlos, si no también por su estructura. Vemos todo a través de recuerdos, de un pasado en el que Iris vive todavía atrapada. Se nos van mostrando sus vivencias sin orden, con lentitud y espacio para construir firmemente la narrativa. De hecho, también los recuerdos y cómo los afrontamos, son un tema bastante primordial en esta obra.

Por otro lado, esos recuerdos son visualizados por diferentes clones, Watcher y Blue, nuestras protagonistas, que deben afrontar las consecuencias de sociedades autoritarias creadas por las susodichas antes mencionadas (Iris y la directora). Watcher por su lado, tiene que ir descubriendo cómo los pilares de su mundo se fragmentan, como todo lo que creía como cierto era una farsa. La diosa a la que rinden culto no es tan perfecta como la han hecho creer, y en su ceguera, ha sacrificado a la persona más importante que tenía en su vida. Su reacción tras esto es la más lógica, y en un arrebato de ira cambia el transcurso de lo que sería la civilización hasta ese momento para ella. La trampa perfecta de la directora, para de nuevo seguir cometiendo los errores de su progenitora y vivir estancada en el pasado. Aquí entra en ecuación Blue, con sus problemas de identidad. Ella consigue terminar rompiendo el bucle y encontrar un lugar que sí le pertenezca a esos restos de la civilización. Personalmente el final me encanta, una montaña rusa de emociones que acaba conectando con el prólogo del juego y te deja decidir. Decidir cuál es el futuro que les espera y que merecen después de todo. Escenas como la del padre en su tumbona tras suicidarse, o la conversación de Iris con su madre al final me ponen todavía los pelos de punta.

He entrado de forma muy superficial en la narrativa en los anteriores párrafos, para todo lo que se podría extraer y analizar en profundidad, capitulo por capitulo, personaje por personaje. Estos temas los envuelve en un escenario de ciencia ficción post-apocalíptico. La tierra ha sido destruida por unos alienígenas denominados “los ocupantes”, llevando a la civilización a vivir en una nave bajo el mar pacífico. Me encanta lo bien que están fundidas la parte de ciencia ficción con el resto de elementos narrativos del título. Todos los componentes empujan a la narrativa hacia delante y no funcionarían en otro contexto. Además de esto, poder explorar lugares como “the orchard” me parece fascinante. No solo en cómo está compuesto, si no además por su estética, como un paraíso, un edén para lo que queda de la civilización. Aunque la estética es una virtud general de esta obra. Su apartado artístico es de escándalo y tiene mucha personalidad. Me encanta como usa el color tanto de forma artística, como para sumar a su narrativa. Pero sin duda, para mi, lo que más destaca es el uso de la iluminación. Esa aberración cromática saturada, le da muchísimo carácter y personalidad al título, casando muy bien con su ambientación de ciencia ficción.

Sin embargo, sé que 1000xresist no es un título para todo el mundo. Es en parte también su virtud. No hay prácticamente gameplay, a parte de unos puzzles simples y pasearte para hablar con los diferentes personajes. No se encasillarlo en un género en concreto si quiera. No obstante, si es el tipo de juego que te gusta, te va a flipar, aunque tenga algunos problemillas de ritmo en los capítulos iniciales. Sobre todo relacionados con esa excesiva cantidad de paseos para tener charlas opcionales.

En definitiva, sí, 1000xresist me ha encantado, incluso más de lo que esperaba. Es un título muy especial que siento verdaderamente único a nivel personal. Tiene una narrativa brillante y una construcción de mundo de escándalo. Es capaz de conectar contigo, transmitiendote emociones e ideas. Six to one, sister.

Doom Eternal es mi juego de acción favorito y lleva siéndolo desde el primer día que lo probé. Es casi costumbre personal pasarme este juego mínimo una vez al año y siempre acabo disfrutandolo como el primer día. Porque el combate de este juego está tan ridículamente bien diseñado, que por muchas horas que le eche y dificultades que haya superado, nunca sentiré que lo manejo a la perfección. Aunque cada vez estoy más cerca. Lo que sí siento cada vez que lo juego es una increíble sensación de euforia y orgullo al superar cada batalla. Es la fantasía de poder definitiva y lleva a tu cuerpo picos de adrenalina que pocos juegos consiguen. Eternas van a ser la cantidad de horas a este juego en mi cuenta de steam a este paso.

Esta obra se siente la evolución perfecta de los anteriores títulos que le preceden. En 1993, Jonh Carmack y John Romero sentaron las bases de la jugabilidad de la saga. Aprovechando la novedad de usar armas de fuego en primera persona, crearon un bucle jugable alrededor de disparar a los enemigos mientras te mantienes siempre en movimiento. Sobre esos cimientos diseñarían Doom II , y es la base en torno a la que el reboot del 2016 construye su propia visión. Un título excelente que llevaba a doom a épocas modernas sin olvidar de dónde venía. Tras esto, ¿cuál era el camino que debía tomar eternal? Llevar un paso más allá la velocidad y la complejidad de su combate. Me parece una decisión excepcional, que ha dejado para mi a Doom (2016), como un título lento y simple cuando volví a jugarlo tiempo después.

El combate de Eternal puede llegar a sentirse abrumador puesto así en papel. Nueve armas, doce modificaciones de disparo alternativo, dos granadas, un crisol, un lanzallamas y hasta una motosierra. Lo increíble no es solo la variedad y posibilidades que te da, si no que vas a usar absolutamente todas para poder pasar cada nivel. Con ayuda de diferentes puntos débiles en los enemigos, crean un dinamismo eléctrico en el que el uso de todo tu arsenal está asegurado. Incluso hay momentos en que pienso que Doom eternal no es solo un juego de disparos en primera persona, si no también uno de estrategia. Tienes que gestionar que arma es mejor para cada enemigo en particular, mientras no pierdes de vista tu vida y escudo. Porque su regeneración también es parte del combate, con el uso del lanzallamas o las glory kills. Hay quinientas cosas en tu cabeza mientras vas decapitando demonios a cada paso. Eso es lo que me encanta de Doom Eternal.

Al igual que expande en su complejidad, este título también lo hace en su opciones de movimiento, volviéndolo bastante frenético. Combina un doble dash junto a múltiples opciones de movilidad dentro de la arena para conseguirlo. Estas mecánicas, junto al gancho de la superescopeta consiguen elevar aún más su vertiginoso combate. Si normalmente la escopeta suele ser mi arma favorita en un videojuego, el hecho de tener un gancho que te puede llevar de una lado a otro de la arena en segundos, la convierte en una de mis armas favoritas de los videojuegos. Este frenetismo en contraposición a toda la parte estratégica y de toma decisiones es lo que genera tanta adrenalina. Sin embargo, sabe mantener la calma cuanto es necesario. Entre batalla y batalla, hay partes de exploración y plataformeo bastante decentes. Consiguen bajar las pulsaciones y no saturar al jugador, lo cual me parece un acierto sublime en su diseño de niveles. Tiene un ritmo excelente

Por otro lado , creo que esta obra no sólo excede en su apartado jugable, si no que su ambientación también es sublime. Constantemente el juego intenta hacerte sentir la grandeza del doom slayer en tus carnes, con cada cinemática y conversación. Aunque siendo sinceros, la historia nunca ha sido el punto fuerte de estos títulos, pero me gusta mucho el tono que utiliza. No vas a entender nada de lo que te cuentan porque no es una historia muy bien escrita, pero cada interacción se siente majestuosa, y a mi personalmente me vale. Porque suma mucho a lo que sin lugar a dudas es lo que más aporta a esa majestuosidad del título: su apartado artístico. Me quedo totalmente anonadado con lo bonitos que son algunos escenarios del juego, su composición y colores. Ya no solo los escenarios si no también el diseño de cada uno de los demonios, todo es prácticamente perfecto.

Me dejo para el final el pegamento que hace que todo esto funcione así de bien, su banda sonora. Es simplemente brillante, Mick Gordon es un compositor excepcional y su banda sonora es capaz de intensificar todas las sensaciones que me transmite el título. Sin su metal, sus batallas no se sentirían tan legendarias, ni sus localizaciones tan míticas. Es posiblemente una de mis bandas sonoras favoritas de la historia de los videojuegos.

En definitiva, Doom Eternal me flipa. Creo que se nota por la extensión de este análisis, pero sin duda es uno de mis juego favoritos. Ojalá encuentre más títulos con un combate tan pulido como es el de esta obra. Mientras tanto Doom Eternal seguirá acompañándome año tras año, hasta que la única cosa que teman sea yo.

1993

Doom ha pasado de ser el padre de los juegos de disparos en primera persona, a ser casi el abuelo. Más de treinta años después se sigue manteniendo como un juego sólido y divertido. El buen diseño de niveles no envejece, y más en un juego pionero como lo fue Doom en su época.

Doom popularizó y perfeccionó la propuesta que hizo un año antes ID software, con el desarrollo de wolfenstein 3D. Mientras que este primero sería algo más experimental, consagrándose como el primer FPS en la historia, Doom refinaría la fórmula presentada y daría un salto abismal en la complejidad y diseño de los escenarios. Sus niveles están perfectamente confeccionados, tanto a nivel de ambientación como jugable. Sumas ese buen diseño con una jugabilidad simple pero innovadora para su época y tienes la receta de uno de los juegos más influyentes de la historia. Porque la jugabilidad de Doom se basa en disparar armas de fuego mientras te mantienes en movimiento para evitar a los enemigos. Si habéis jugado alguno de los doom modernos, veréis que es exactamente lo mismo que se hacía en el 93 pero ahora con escopetas con gancho. Es un bucle jugable que funciona muy bien. De hecho, me encanta ver el boom que hay actualmente con el género “boomer shooter”, que ha derivado en las diferentes interpretaciones de esta jugabilidad.

Sin embargo, pese a que alabo mucho el diseño de niveles de doom, creo que es algo heterogéneo. Hay un salto grande en la calidad de los niveles del primer capítulo, a los dos que prosiguen. Mientras que el primero se siente perfectamente ejecutado, los otros por su parte se sienten algo mejorables. No todo es malo ojo, hay algunos niveles muy buenos en esos capítulos también, pero es innegable notar la bajada de calidad.

En definitiva Doom es una obra impasible al paso del tiempo, su entretenido bucle jugable y un diseño de niveles sólido, lo mantienen a día de hoy como un juego muy decente si quieres pasar una tarde entretenida acompañado de una banda sonora excepcional.

Essays on empathy es una sublime colección de prácticamente todo el trabajo realizado por deconstructeam desde su fundación. Es una mezcla de ideas y propuestas bastante variada, donde se puede ir notando la evolución del equipo con el paso del tiempo. Acompañado de pequeños documentales con comentarios de los desarrolladores, se siente hasta algo íntimo incluso. Personalmente me ha gustado bastante, pese a que no todos los juegos eran para mi, hay obras verdaderamente únicas.

Ya les he dedicado algún análisis corto directamente a los juegos que personalmente más me han cautivado, como Behind every great one y 11:45 vivid life. El otro gran destacado sin duda para mi, es el título concebido para esta colección exclusivamente, “Del tres al cuarto”. Es una culminación fabulosa para essays on empathy, en la que sientes que la influencia de cada trabajo que han realizado toma forma en este título final. Del tres al cuarto es un juego de construcción de mazos sobre dos comediantes de poca monta. Las cartas son las bromas que vas utilizar durante cada función. Este concepto soporta una narrativa sobre las inseguridades y dificultades del proceso creativo del artista. La construcción de tu mazo es el propio avance de Garza y Bonachera como comediantes, buscándose la vida como buenamente pueden haciendo lo que les hace felices. Gracias a esto, entre función y función podemos ir conociendo más sobre ellos, su pasado, su relación y su futuro. Les vas a acabar cogiendo mucho cariño y te vas a emocionar. Es una historia muy humana que trata una amplia gama de temas inherentes al ser humano, sobre las dificultades que trae la vida. Y una de las mejores representaciones queer que he visto.

En definitiva, essays on empathy es una colección de juegos que me ha encantado, tanto en concepto como por sus juegos individuales. Si quieres probar cosas diferentes o conocer más en profundidad el estudio es una opción increíble. Y si no, pues también lo es.

11:45 Vivid Life es un juego cortito que explora las posibilidades de una narrativa que queda en las manos del propio jugador. Ese enfoque le da un aire fresco a su concepción como título, acompañado de temas interesantes y una estética sublime. Esa incertidumbre creada alrededor del no saber realmente qué es lo que está ocurriendo, transmite una sensación de desconcierto que casa muy bien con el título. Me ha gustado bastante.

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Behind every great one es posiblemente uno de los juegos más duros y difíciles de jugar que han pasado por mis manos. Escrita así la frase podríais pensar que me refiero a dificultad en su gameplay, pero todo lo contrario. Es un juego difícil de jugar a nivel emocional.

Este título cuenta la historia sobre Gabriel, un artista muy enfocado en su trabajo y Victorine, su mujer y ama de casa. Entra de forma muy visceral en dinámicas de relaciones abusivas y cómo van afectando a Victorine. No solo es duro por los temas que trata, si no con el realismo que lo hace. Se siente perfectamente que esto es algo que está ocurriendo a día de hoy, algo que seguramente has visto ocurrir. Ya no solo por la parte de Victorine si no por la de Gabriel. En el documental de essays on empathy, el escritor del juego Jordi de paco, habla cómo se inspiró en dinámicas relacionales antiguas suyas en las que él había sido Gabriel, muy abstraído en su arte como para preocuparse del bienestar de la otra persona. Incluso sabe atajar muy bien las difícil relación con los padres del protagonista y como lleva a Victorine aún más profundo en su ansiedad. Los temas del juego chocan radicalmente con su paleta colorida y desenfadada, lo cual me parece un detalle sublime.

Por otro lado, behind every great one se ha convertido en mi ejemplo preferido para argumentar juegos no tienen que ser divertidos. Aquí ni siquiera lo pasas remotamente bien, pero es un juego tanto necesario como excelente. El arte puede tomar muchas caras y esta es una de ellas.

En definitiva, los escasos veinte minutos de duración de este juego dan para horas de reflexión, me encantan los títulos que prueben a hacer cosas diferentes con su guión y tratar temas realmente difíciles.

Death door es un juego brillantemente diseñado. Se notan mucho sus influencias a la hora de diseñar su combate y niveles, dándole su propio toque con esa perspectiva isométrica que le viene como anillo al dedo. Aunque es tanto su virtud como un poco su defecto, porque en parte no lo siento demasiado original y se me ha hecho algo predecible. La inspiración es un arma de doble filo sin duda, aunque pese a ello creo que Death door es muy disfrutable en su conjunto.

No he probado nunca la heroína, pero imagino que debe ser más o menos igual de adictiva que este juego. En serio, balatro es un juego excelente que se va a comer tus horas a un ritmo que no imaginabas posible. Cuando te quieres dar cuenta ya llevas 30 horas, te echas partidas hasta en la biblioteca y no te queda un mazo por probar. Todo se debe a lo ridículamente bien diseñado que está su bucle jugable, haciendo que quieras probar de nuevo a ver qué combinación de jokers puedes formar esta vez.

Balatro hace uso de la iconografía y funcionamiento elemental del poker como base para su núcleo jugable. Debes ir haciendo combinaciones de cartas para derrotar las puntuaciones crecientes de cada ciega. Cuanto más rara sea la combinación, más puntos puedes sumar. Pero la clave de la balatro es su funcionamiento como roguelite, con toda la estrategia que hay tras el funcionamiento de los jokers. La cantidad de sinergias y combinaciones increíbles que puedes llegar hacer con estos, es lo que mantiene la rueda del juego girando. Cada partida es una posibilidad de explorar una estrategia nueva, que quizá te permita pasarte una nueva dificultad o baraja. Además de la satisfacción que da ver números muy grandes, activa un instinto primitivo en mi. Asimismo me gusta el toque de gestión que tiene, teniendo que racionar bien el apartado económico del juego si quieres ir mejorando tu mazo y habilidades.

En definitiva, balatro es un roguelike que tiene las ideas muy claras y está genialmente diseñado. He pasado unas semanas muy divertidas con él.

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Firewatch cuenta una de las historias más humanas que yo he podido experimentar en este medio. Es casi como si hubiera llegado en el momento perfecto para mi. La calma de los bosques de Shoshone abre a la reflexión sobre las complejidades de las relaciones humanas. Me hace pensar incluso, que a mí me haría falta también un verano cuidando los bosques de alguna comunidad autónoma pérdida de la mano de dios. Pero como en la vida misma, la calma, es momentánea y Firewatch sabe llevar eso de una manera excepcional.

El inicio de Firewatch es desgarrador. El pasado de Henry se va desgranando lentamente resultando en una historia terriblemente dolorosa, incluso para el propio jugador. Crea un contexto perfecto para lo que trata de contar. Las siguientes dos horas del juego te las vas a pasar haciendo recados por todo el bosque, mientras reflexionas sobre esa situación. Pero no lo haces solo. Otra persona en una situación similar a la tuya, golpeada por las dificultades de la vida, ha acabado en el mismo sitio que tú. Las horas en los bosques de Wyoming se llenan de conversaciones entre vosotros dos, mientras vais conociendo el trasfondo de cada uno. Es obvio para Henry, es obvio para Delilah y también es obvio para el jugador que mientras más se conocen, más conexión hay entre ambos. Abre un debate que me parece muy rico. Está claro que Henry y Delilah se atraen, pero la situación con la esposa de Henry crea un dilema complejo. Sabes qué es lo correcto y lo que deberías hacer, pero no tiene que coincidir con lo que sientes que quieres hacer.

La calma dura poco y Firewatch pisa el acelerador dando un giro por completo al ritmo del juego. Mientras que las primeras horas te las pasas explorando el pasado de los protagonistas y construyendo la relación entre ellos, la segunda se vuelve un thriller que escala muy rápidamente.De hecho, escala hasta un punto que la tensión lleva a tu imaginación a lugares más allá, conspiraciones de escala global con gobiernos involucrados. Construye sobre toda esa incertidumbre de una forma brillante para “decepcionarte” después. No era más que un ex-soldado tratando de esconder su culpa. No era tan grandioso como tu mente imaginaba. Firewatch juega con tus expectativas sin olvidar que es un juego que trata de ser un reflejo de la vida , de sentirse humano. A mi personalmente me parece brillante. Porque tampoco es la única “decepción” que el juego te da en su final. Delilah y Henry nunca se conocieron en persona y Henry toma la decisión correcta. ¿Que esperabas si no que ocurriera verdad?

Por otro lado, Firewatch genera esa sensación contemplativa en su inicio que tanto me gusta gracias a su apartado artístico. Cada lugar del bosque de Shoshone es absolutamente precioso. Le da magia a esas caminatas en silencio disfrutando del paisaje. Silencio que solo es roto por la voz de Delilah y su excelente banda sonora para llevarte más profundo en la naturaleza de Wyoming.

En definitiva, Firewatch es un juego brillante con una historia excepcionalmente escrita que personalmente me ha golpeado duro. No quiero entrar en detalles personales, pero un juego que habla sobre las relaciones humanas tan bien como lo hace este título, era justo lo que necesitaba en su momento. Siempre le guardaré un cariño especial.

Si hay una cosa que me ha gustado de este DLC, es que sabe llegar en el momento perfecto. Es como un pequeño rayo de luz en la absoluta oscuridad que es la segunda mitad de Dark souls. Tras varias localizaciones soporíferas y bosses poco inspirados, "Artorias of the abyss" te recuerda porque te enamoraste de Dark Souls en un principio. Vuelve a mostrar esa “chispa” en su diseño de niveles pese a no ser tan excelente como los momentos iniciales de este. Es imposible pedirle tanto de todas formas.

Por otro lado, "Artorias of the abyss" ha conseguido transmitirme una sensación de la que había oído hablar, pero que yo no había sido capaz de experimentar en Dark Souls. La famosa sensación de superación que invade tu cuerpo tras intentar demasiadas veces una pelea contra un jefe y derrotarlo finalmente. No se si es que la zweihander está rota ,o ya tengo demasiados rpgs a mi espalda, pero ningún boss me había costado más de 3 intentos a lo sumo. Sin embargo aquí es diferente. Se nota que tenían más libertad sabiendo que es un contenido totalmente opcional. Y clavan esa sensación con bosses como Manus, Kalameet o Artorias.

En definitiva, "Artorias of the abyss" consigue encapsular la esencia de Dark Souls en un punto en el que poco a poco el título estaba perdiendo su carácter. La recupera con algunas de las mejores batallas contra jefes de todo el título. Es un DLC brillante.

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Oneshot ha sido algo absolutamente único para mi. Me faltan las palabras para poder expresar lo que ha significado experimentar esta obra. En una época en la que siento que cada vez cuesta más que me sorprenda un juego, Oneshot me ha golpeado en toda la cara con su forma de utilizar el medio para su narrativa. Hace añicos la cuarta pared, y si hubiera una quinta o una sexta seguro que la rompería también. Ha expandido un paso más allá mi visión sobre qué cosas se pueden hacer en este medio tan bonito, además de contarme una historia que me ha emocionado totalmente. Ha dejado en mi un agujero inabarcable.

Si eres alguna de las cuatro personas que está leyendo esto, si no lo has jugado todavía para de leer ahora mismo. Creo que Oneshot es un título que merece la pena jugar a ciegas y yo aquí voy a entrar en aspectos claves de la narrativa.

Una de las cosas que me ha hecho enamorarme de esta obra es lo brillante que es su narrativa y construcción de mundo. No solo es que sea buena por como están escritos sus personajes, de forma que realmente acabas creando un vínculo con ellos; o como sabe mantener la sensación de intriga mientras va desgranando más sobre su depresivo mundo. Es tan buena por como te involucra a ti dentro de ella. Oneshot pone al jugador como un dios que controla lo que ocurre en su mundo desde fuera de este, utilizando al protagonista como un mesías bajo tu envío. Es algo que, si nos paramos a analizar, es una realidad inherente al medio, que Oneshot tiene coraje no solo de aceptar, si no hacerlo parte de su narrativa. Gracias a ello me permitió conectar más profundamente con Niko, ya que tenemos conversaciones directas entre ambos en las que nos intentamos conocer mutuamente. Es esa forma de interactuar, junto al respeto y admiración que siente por ti, que me ha hecho que realmente me preocupara por el desenlace que le pudiera estar esperando. Seguía adelante completando puzzles abstractos y enrevesados por él. Y el desenlace que esperaba ahí adelante era peor para mi que para él. La decisión en lo alto de la torre es un mal trago por el que el juego te hace pasar. Te pone en jaque y espera que actúes, sabiendo que no hay opción correcta. Yo salvé a Niko.

Creo que la genialidad de este final no es solo como se te presenta la difícil decisión, si no que tras esta, te quedas insatisfecho con la conclusión. Los creadores lo saben y tengo la sensación de que está hecho adrede. El juego le debe su nombre al hecho de que sólo puedes jugarlo una vez, cualquier decisión que tomes es definitiva. Al fin y al cabo en la vida no se puede volver atrás en el tiempo, somos esclavos de nuestras decisiones pasadas. Oneshot nos quiere transmitir eso, pero también busca darnos esperanza. Porque pese a que las decisiones son inalterables, siempre se puede volver a intentar una vez más. Es así como gracias a esa insatisfacción, revisas los archivos del juego para buscar esa nueva oportunidad, en la que quizá si puedas salvar a todo el mundo. Solo quizá. De nuevo, Oneshot vuelve a romper con las convenciones del medio y la cuarta pared para introducirnos en la parte más especial de la obra sin duda. El final del solsticio aprovecha esos vínculos generados con los personajes para hacernos conocerlos más, para luego afligirnos. Ver a todos los personajes morir, mientras el mundo que te había cautivado se desmorona poco a poco hace que realmente desees que nos espere una conclusión feliz. Los creadores se sueltan la melena y deciden directamente discutir el concepto de “videojuego” dentro de la propia narrativa. Me hace reflexionar como tan pocos títulos se atreven a hacer estas cosas tan únicas, que a un apasionado de este medio como yo le flipan. Sin embargo, el final feliz llega junto a una verdadera despedida. Una despedida de cada uno de los personajes que han marcado tu viaje, así como del protagonista. Aquí el juego me tenía llorando como un bebe recién nacido, y entre lágrimas, Niko sale de la ventana del juego para poder volverse a reunir con su madre. Es la conclusión temática y emocional perfecta. Este final sin duda deja una huella imborrable en mi memoria, pues como bien se trata en la conversación final, mientras este viaje siga en nuestros recuerdos habrá merecido la pena. En tus recuerdos va quedar porque Niko ya no está y no puedes rejugar el juego. Me encanta que sean tan coherentes temáticamente para hacer más especial la vez en la que juegues el juego.

He tratado de analizar algo más profundo la narrativa y el uso del medio que hace Oneshot, porque sin duda es lo que me ha hecho enamorarme de esta obra. Pero esto no es lo único interesante que tiene para ofrecer. La parte jugable de Oneshot es principalmente una resolución de puzzles mientras vas explorando su mundo. En un inicio son simples, de unir diferentes objetos y de usarlos en puntos concretos, para lentamente utilizar sus puzzles también para romper la cuarta pared. Al principio me sorprenden cosas como que se creara un documento con un código para un caja o te diese la solución de un puzzle cambiando tu fondo de pantalla. Cada vez esos puzzles iban rompiendo la cuarta pared de formas más transgresoras que me dejaron bastante sorprendido. Me encanta que todo se sienta tan coherente, que no sólo explore las posibilidades del videojuego en su narrativa, si no que con su jugabilidad también consiga asombrarme.

Por otro lado, todo el apartado artístico de Oneshot ayuda a que sea tan increíble. Su pixel art es precioso y me encanta cómo utiliza el color en cada una de sus regiones, color que transmite sensaciones similares a lo que representa cada región. Su banda sonora termina de cerrar esa ambientación de forma sublime. Acompaña las emociones que transmite el título y las fortalece, a parte de ser muy agradable y tranquila de escuchar. A mi me transmite sensaciones de tranquilidad y tristeza, aun así estoy seguro que sus canciones me acompañaran en mi dia a dia a partir de ahora.

En definitiva, Oneshot me ha parecido una obra incomparable. Gracias a su forma de utilizar el medio y a su magnífica narrativa, se ha hecho un hueco en mi corazón. Y en mi top 5 de videojuegos. Si te apasiona el videojuego tanto como a mi, creo que puede que deje una huella imborrable en ti, estoy seguro.

Dark souls es una de las obras de la década pasada que ha dejado una huella más profunda en el videojuego como medio. Gracias a lo que supuso este título en su momento, junto con los que vendrían después, crearía un nuevo género. Un género basado en intentar transmitir una sensación similar a la que consigue lograr Dark Souls, con su peculiar forma de interpretar los RPGs. Esta obra tiene una visión muy clara de lo que quiere hacer, y aunque no está exenta de numerosos fallos y partes engorrosas, jugarlo es una experiencia única y espléndida. Numerosos años evité este juego porque personalmente nunca fui muy fan de los juegos “difíciles”. Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido acomodando más a esta clase de títulos y decidí que era el momento de darle una oportunidad. Ha merecido totalmente la pena.

Dark souls se siente obtuso, desconcertante y ambiguo. Hay momentos en los que parece que no quiere que lo juegues. Las primeras horas del título son un reflejo de esto. Tras el tutorial en el asilo te sueltan en el santuario de enlace de fuego a tu suerte. Los primeros intentos para abrirte paso en el burgo de los no muertos son sin duda las horas más duras que pasé en Lordran. Es darte cabezazos una y otra vez contra los mismos enemigos hasta que, tras un buen rato, consigues abrirte paso hasta el minotauro y derrotarlo, si tienes suerte, claro. Esas horas iniciales lo tenían todo para que abandonaste, sin embargo perseveré. Sentía que Dark Souls tenía algo y por mucho que me costará avanzar lo intentaba una y otra vez. Quería comprender el funcionamiento de su combate, seguir empapándome de su ambientación. Al final el hecho de que fuera obtuso estaba jugando a su favor, ya que le añadía más satisfacción y misterio a intentar comprender sus mecánicas.

Tras esas primeras horas todo me fue rodado, cada vez comprendia mejor sus sistemas y su atmósfera me estaba absorbiendo al completo. Porque Dark Souls lo que hace bien , lo hace muy pero que muy bien. Las primeras veinticinco horas del juego son una clase magistral en diseño de niveles y ambientación. Hay momentos y lugares que transmiten sensaciones únicas y me acompañarán durante mucho tiempo. El descenso a las profundidades de Blighttown, la primera vez que llegas al Lago de las cenizas o Anor Londo en su totalidad son ejemplos muy buenos de lo que me refiero. Su construcción de mundo es sublime y aprovecha muy bien su dificultad para aportar a la atmósfera de forma positiva. Ahora bien, los elogios se acaban en cuanto hablamos de la segunda parte de Dark Souls. Todos los lugares que vienen tras Anor Londo se sienten poco inspirados y aburridos. Deja una mancha muy grande en un título que estaba siendo sensacional, terminándolo con un regusto amargo. Es una lastima que no tuvieran todo el tiempo de desarrollo que necesitaban, porque se nota muchísimo en la parte final.

Por otro lado, el combate de Dark Souls me gusta mucho. Es lento y difícil, haciendo que cada golpe, cada esquive, cada movimiento, importe mucho más y tengan más peso. Realmente tienes que pensar muy bien cómo afrontar cada una de las batallas para tomar las decisiones adecuadas si quieres progresar en el juego. Hasta el enemigo más débil y simple puede acabar con tu vida si no prestas atención. Le otorga aún más peso a tus decisiones en combate. Esto se puede aplicar a sus enemigos regulares como a sus jefes. Los bosses están genialmente diseñados en su mayoría, de forma que también se siente el peso del combate, resultando en batallas legendarias como la de Ornstein y Smough o las gárgolas, entre otras. Aunque por otro lado los he notado menos difíciles de lo que esperaba. No están tan a la altura de su reputación pese a ser muy buenos. De nuevo como antes, todo esto que narro solo aplica a las primeras veinticinco horas del título. Tras Anor Londo, al igual que su diseño de niveles, el de sus enemigos y jefes se vuelve insulso y aburrido. Enemigos clónicos y poco interesantes rellenan en cantidades industriales las últimas zonas del juego. Todo para llegar a batallas contra jefes que contradicen el diseño de Fromsoftware hasta ese punto. Un absoluto desastre.

Para acabar, he hablado antes de la ambientación y sin duda uno de los principales culpables de que sea tan buena es su banda sonora, o más bien la ausencia de esta. Nunca he sido demasiado fan de los juegos que abusan del silencio en su diseño sonoro, pero siempre hay excepciones que revierten mi opinión. El hecho de que durante la mayoría del tiempo no haya música, ayuda a crear esa sensación de tensión en torno a su dificultad. Solo oyes los sonidos de tus armas o los ruidos de tus enemigos a lo lejos. La situación te absorbe. Permite que cuando la música hace su entrada, tenga mucho más significado y los momentos en los que está presente se sientan más grandiosos. Por otro lado, su apartado artístico es sublime. Esa estética oscura y desgastada le va como anillo al dedo para transmitir esa sensación tan depresiva que emana de su mundo.

En definitiva, Dark souls es un juego sensacional plagado de fallos, pero esos errores no le restan a la absoluta hazaña que es conseguir un juego de este calibre. La ambientación y el diseño de niveles de la primera parte es simplemente magistral y pocos juegos son capaces de transmitir lo que transmite Dark Souls. Uno de los pilares de la fantasía oscura en los videojuegos a mi parecer.

This review contains spoilers

La adolescencia es una etapa turbulenta en la que nos enfrentamos a problemas como lo es la búsqueda de la identidad. Nos pasamos años intentando averiguar quiénes somos. A veces me cuesta recordarlo, y eso que esa etapa acabó hace un tiempo para mi. Toda esa búsqueda se nubla cuando tu entorno invisibiliza tu realidad y la etiqueta como incorrecta. We know the devil se siente tremendamente personal, una forma para las creadoras de externalizar sus sentimientos en relación a ser una persona queer en un entorno cristiano. Atajar los problemas de esa época de una forma metafórica y preciosa a partes iguales.

Esta obra nos presenta a tres chicas adolescentes que pasan su verano en un campamento católico. Deben pasar la noche en un cobertizo intentando evitar que el demonio las alcance. No sabes que es “el demonio” en un principio, pero el juego sabe transmitir terror en torno a su figura, gracias a su banda sonora. Es como si lo sintieras desde la perspectiva de ellas, de esos pensamientos que les han inculcado. Pero el diablo es algo totalmente metafórico. Son esas ideas rechazadas por la sociedad más tradicionalista, que demonizan como algo horrible y les impide encontrar su verdadera identidad. Por eso cuando les alcanza a las tres, deciden abrazarlo para ser capaces de descubrir quienes son realmente, dando paso a un final hermoso en que aceptan su sexualidad y género.

Tampoco quiero desmerecer a los finales “malos”. Creo que todos reflexionan sobre algo tan importante como la amistad. La conversación con el capitán nos habla de las amistades de tres integrantes, y como muchas veces alguien se acaba quedando desplazado. El juego nos pasa el testigo y en nuestras manos queda involucrar a todas en la experiencia. Este concepto gana fuerza cuando nos presentan las decisiones sin que sepamos el porqué ni las consecuencias. Eliges según te parece, para darte cuenta al final que te has olvidado de alguien. El capitán tenía razón desgraciadamente, pero tú puedes cambiarlo e intentar encontrar un final en el que todas se sientan felices. Es un paralelismo con la realidad de esa situación.

Por otro lado, creo que We know the devil crea una atmósfera genial. Su banda sonora está a caballo entre dos sensaciones completamente opuestas. A veces genera tranquilidad sí, pero sobre todo crea tensión y angustia. Hay partes de la banda sonora que son desagradables, pero en ello creo que se encuentra la genialidad de esta BSO. Ayuda a construir esa atmósfera tan desconcertante y hostil, que se siente acompañada de forma sublime por esas fotos hechas con cámara digital que se utilizan como fondos. Esos fondos promueven la misma sensación de la banda sonora y solo te deja esperanza en los dibujos hechos a mano de las protagonistas.

En definitiva, We know the devil me ha parecido una novela visual espectacular, que trata temas que se echan de menos en los videojuegos. Una obra cortita con un presupuesto reducido, pero con mucho amor por lo que querían lograr contar con ella.