47 reviews liked by Quisinho


This review contains spoilers

isso rouba

You, who changed the cover back to what it was before the crop.

I hate you. So much.

"You're wrong! I know now, without a doubt...Kingdom Hearts...is LIGHT!"

- best selling writer Alan Wake

eu cometeria crimes por uma versão beta vazada desse jogo,,,

genuinely really cool and fun game

Ao mesmo tempo que eu me interesso muito pelo estilo de jogo de Souls Like algumas coisas específicas do gênero me afastam, seja a narrativa que em muitos jogos abandona a linearidade ou sequer é contada de forma direta em prol de estar quase que 100% em itens, o que quando eu vejo um vídeo depois faz com que eu sinta ter perdido tanta coisa incrível enquanto eu jogava porque não droppei o item do Minion-56, ou a ideia de alguns Souls Like de definir dificuldade como botar o mesmo boss só que agora são dois deles, e por aí vai. Por conta, não fui tão esperançosa com esse aqui, mas posso dizer que fiquei muito feliz ao ver que todas essas coisas que comumente me incomodam em jogos do gêneros não estão presentes em Lies of P.

Uma coisa que eu senti o jogo fazer muito bem foi sua dificuldade, senti que tanto a curva de dificuldade quando a forma de construi-la em si foi muito boa, uma das melhores escolhas que o jogo fez pra mim foi a de ter poucos bosses mas bosses extremamente bem trabalhados, eu amei lutar com cada um deles, mesmo os que passei horas e horas morrendo até passar foram muito divertidos, já que eu conseguia sentir que cada vez que algo acontecia eu tinha algo a melhorar, nada que eles faziam soava impossível ou como um golpe ridículo que ou dava dano demais ou só era punitivo demais, nem algo como um padrão estúpido e extremamente específico pra se ler, mesmo os golpes que têm animações parecidas mudam em tempo ou detalhes, que são diferentes o suficiente para soarem justos, mas também não tão óbvios para que eu ainda pudesse errar se deixasse de prestar muita atenção. (E a câmera do jogo funciona incrivelmente bem, mesmo contra os maiores inimigos) Assim, mesmo enquanto eu morria dezenas de vezes, eu conseguia continuar me divertindo cada vez mais, a todo momento senti que estava progredindo de uma forma muito agradável. Eu consegui sentir, conforme eu melhorava e era capaz de chegar cada vez mais longe, que tanto era mais capaz de entender o que eu errei e como eu poderia ter feito aquilo melhor, e pra mim isso é um sentimento muito bom, fez com que o jogo tivesse uma curva de aprendizado bem divertida. Sinto que dentro do que se trata de dificuldade o jogo conseguiu ser o melhor possível, era desafiador na medida certa pra mim, não chegou a me frustrar ou ser minimamente desagradável em nenhum momento, mas mesmo assim conseguia fazer com que eu me sentisse colocada a prova o tempo todo, tendo que me superar a cada novo inimigo que aparecia. Ah, e por mais que eu não tenha usado, e nem goste de usar, eu acho muito legal que o jogo tenha uma forma de facilitá-lo dentro dele mesmo, principalmente pra algo que também tem grande foco em narrativa, eu acho legal que as pessoas que não querem ou não conseguem jogar por um algum motivo possam acompanha-lo sem ficarem presas por 1 ou 2 horas no mesmo inimigo como eu fiquei. (Não sou das melhores jogadoras, KKKKKKK)

Também senti que o jogo acertou muito nas builds e armas que ele me permitia usar, cada arma que eu testava me parecia bem única por diversos fatores, seja pelos poderes únicos de cada uma, ou a velocidade de ataque de cada uma, que muda o quanto eu posso me expor as usando, as animações dos ataques que são diferentes para cada arma, tudo isso se juntava de uma forma que senti ter sido criado um sistema vasto e extremamente abrangente, tanto que terminei o jogo sentindo que encontrei uma build que se encaixava perfeitamente a mim e minha forma favorita de jogar.

Terminei o jogo usando o Guarda Chuva e a Katana, ambas eram armas que eram rápidas o suficiente pra que eu me sentisse livre para manter uma ofensiva muito presente enquanto seguia tendo uma defesa sólida por poder desviar dos ataques rápido, já que as animações não eram muito longas. Eu assumi jogar assim e consegui montar meu set com armas e artefatos que combinavam muito bem com a forma a qual eu mais gosto de usar. Usei o amuleto de aumentar o dano a cada golpe e também o de recuperar vigor mais rápido, fiquei feliz ao ver que o jogo me deu ferramentas o bastante pra jogar de qualquer forma que eu desejasse, enquanto conseguia balancear em pontos diferentes cada forma que eu tentei até chegar nessa última que foi como eu zerei o jogo. O jogo também parecia funcionar muito bem pra quem desejasse jogar sendo mais paciente, aproveitando os efeitos especiais de algumas armas, focando em uma gameplay segura e defensiva ou outras várias formas que o jogo me permitisse abordar. Ah, e eu achei a mecânica de montar armas tão boa, não ter que me prender a uma lâmina que parecia boa em um "corpo" que me desagrava foi um dos maiores acertos do jogo. Eu tinha tantas e tantas possibilidades pra testar e cada uma ia se adaptando mais e mais a mim, tanto com as habilidades especiais quanto com as animações e velocidade de ataque.

Um dos momentos que mais me diverti no jogo foi ir montando diferentes armas até chegar em um resultado que me era confortável, divertido e que ainda entrava mais no meu estilo ao mesmo tempo que parecia melhor pra enfrentar aquele inimigo específico. E fora do equipamento, eu ainda sentia o jogo muito rico em formas de se jogar, fiquei muito feliz ao ver que o jogo me deixava escolher entre dar parry e desviar, pensei que o jogo ia me prender muito a essa mecânica já que li diversas e diversas vezes que ele "era um jogo de parry", então quando vi que o estilo que eu melhor me encaixo e acho mais divertido também era algo válido e possível, (apesar de eu eu ter sentido que era uma abordagem consideravelmente mais difícil em alguns bosses [E mais fácil em outros]) eu comecei a me divertir bem mais. Acho que o Orgão P também foi uma ótima ideia, como ele não só me deixava escolher entre diferentes habilidades únicas que incrementam aspectos da gameplay, como também oferecia uma vasta lista de benefícios que mudavam bastante a forma de jogar, por conta de todas as opções que o jogo me apresentava eu me sentia livre pra seguir uma infinidade de builds que não só me divertiam bastante numa primeira jogada quanto possibilitam que eu rejogue e rejogue sem nunca me enjoar por estar jogando sempre de uma forma parecida.

Mas de longe a coisa que mais me agradou foi a decisão do jogo de abordar a história de uma forma bem mais linear, ele quase que deixa essa ideia comum do gênero de contar sua história através de itens completamente de lado, aqui eles são algo que serve para enriquecer a história, mas de forma alguma são necessários para se consumir a trama como um todo, e pra mim que tenho dificuldade de consumir conteúdo dessa forma, isso foi algo ótimo, me senti capaz de entender e aproveitar muito mais a história do jogo como um todo, que é uma das histórias mais bonitas que já vi sendo contada num jogo desse gênero. Inclusive, algo que talvez não chame tanta atenção, mas pra mim foi algo incrível, foi o tempo que a história era contada, eu senti que tudo era apresentado no melhor tempo possível, nenhum diálogo soa forma de lugar ou parece entregar demais, e enquanto eu fui jogando consegui ir construindo dúvidas sobre aquele mundo que seguiam sendo alimentadas até suas conclusões que sempre eram surpreendentes ou extremamente impactantes, foram muitas e muitas vezes que eu me emocionei enquanto jogava.

A temática do jogo é algo que por si só me toca muito, eu sempre me interessei por esse tipo de conto que busca entender o que seria "ser um humano" para gente, e eu sinto que aqui isso é tratado tão, mas tão bem, as coisas vão sendo construídas de uma forma tão cativante e bonitinha, e quanto isso se alia a personagens que me soam tão vivos e humanos, que conforme mais eu conhecia mais eu ia me afeiçoando, eu não conseguia evitar de terminar amando tanto esse universo. Até mesmo os personagens que são menos relevantes ainda eram apaixonantes, sinto que cada coisa que era me apresentada ao longo do jogo carregava uma bela historinha consigo.
Desde o robozinho que devaneia sobre fazer amigos e se sentir como um humano ao títere que sentiu se apaixonar por uma humana, todos os personagens no jogo foram capazes de me cativar, cada um deles era tão bonitinho e todos traziam algo tão bonitinho consigo, foi um jogo que em diversos momentos me emocionou, teve até algumas cenas que eu cheguei a chorar, foi uma experiência que me tocou bastante.

Mas pra mim, o que mais se destaca dentro disso tudo é o personagem do Pinnochio, sinto que todo seu caminho até a conclusão foi tão, mas tão bonitinho, e acho a forma como esse tema das "mentiras" que o personagem conta tão bem trabalhado aqui, não é como em outras histórias que a mentira é algo trazido como algo que o personagem usa pra se engrandecer, e por causa disso termina sendo algo punitivo a ele, algo que é tratado como um defeito de uma criança malcriada, eu gosto de ver que aqui elas são usadas pra algo a mais, é como se muitas vezes dentro da histórias essas "mentiras" o tornam cada vez mais humano. A escolha de fazer com que as mentiras fossem sobre outros personagens e não o próprio Pinnochio foi uma ótima decisão, fez com que o personagem não soasse como alguém desagradável, mas sim alguém que soava cada vez como uma pessoa mais e mais bondosa, algo mais humano, mais real, única, depois de certo ponto eu também passei a encará-las como algo a mais que mentiras, me perguntava algo como "e se talvez o personagem se sentisse assim". O que o impede de se realmente pensar assim? Se os bonecos são capazes de ter uma própria vida, de ter consciência, de existirem por si mesmos, o que os impede de sentirem assim como um humano.
Em vários momentos o jogo me oferece esse questionamento de que, por mais que eles sejam criados, a partir do momento que eles são assim, porque eles não seriam reais? Porque eles seriam diferentes de mim? Eles sentem como eu, desejam como eu, amam como eu, choram como eu, ficam tristes como eu, o que os torna diferentes de mim? O que faz com que o Pinnochio não seja um humano de verdade? Existem vários outros personagens que trazem consigo algo um pouco mais específico dentro desse sentido, sejam bonecos apaixonados por humanos, humanos que tratam um boneco como sua filha, sua esposa ou seja lá o que for, o jogo trabalha muito essa relação dos bonecos com a humanidade e também a forma como o ser humano passa a se relacionar com seres que por mais que artificiais, não deixam de ser reais. Eu sinto que nenhum desses momentos chegou a ser piegas ou bobo demais, sempre que isso era trazido era de uma forma que eu achei tão bela, tão sensível, é algo que o jogo soube trabalhar extremamente bem.

E a conclusão da história do personagem pra mim foi o ápice disso, no momento que ele reage ao que aconteceu eu comecei a lacrimejar, senti que tudo que foi aberto em um único momento se fechou da melhor forma possível, Lies of P se encerra como não só um dos meus Souls-Like favoritos, mas como uma das versões mais bonitas de Pinnochio que eu já consumi.

Desde que joguei Atelier Sophie 2 ano passado, eu me afeiçoei muito à franquia. Essa forma mais intimista de lidar com sua história, que me parece ser comum à desenvolvedora (GUTS), me é verdadeiramente apaixonante, mesmo quando trazem problemas dignos de um JRPG comum, a narrativa e o tema que eles trazem seguem falando e interagindo muito mais com os personagens e a forma como eles se sentem perante aquele mundo do que com o universo em si.

E Atelier Marie, talvez por ser o primeiro da franquia, carrega muito da ideia de ser uma trama mais cotidiana, mesmo os problemas do jogo são coisas como "Estão roubando a taverna, tem estado muito frio etc.", e o jogo aborda essa trama cotidiana de uma forma extremamente leve, é sempre algo colorido, extremamente animado, extremamente descontraído e sem qualquer senso de urgência. Eu imagino que para algumas pessoas essa leveza do jogo possa deixar com que ele fique até meio sem sentido, mas pra mim funcionou muito bem, eu me imergi naquele mundo e pelas 8 horas que tive passei por uma jornada calma, fofíssima e bem divertida.

Enfim, a história do jogo é que a protagonista, Marie, ficou em último lugar em todos os testes da academia, mas como um último esforço, eles deixam com que ela se torne a dona de seu próprio Atelier pelos próximos 5 anos, e seu objetivo é se tornar uma grande alquimista até esse tempo limite. E aqui o tempo é tratado como um recurso, cada ação que você toma custa tempo, alguns itens vão demorar dias pra serem sintetizados, ou ir até aquele lugar no mapa vai demorar 7 dias de ida e mais 7 de volta, coletar recursos e batalhar vai sempre passar um dia no calendário para cada uma, a única forma de se curar é dormindo, e não é por apenas um dia, então pensar no que fazer acaba sendo a grande dificuldade, já que o jogo não vai te deixar só passar sem nenhuma obrigação, pra explorar você precisa de aliados, e cada um deles tem um salário a ser pago a cada viagem, coletar todos os recursos que são necessários para sintetizar os itens mais avançados demoraria muito caso fosse só a Marie, e pra isso existem as fadas, que trabalham coletando recursos nas áreas já exploradas ou sintetizando itens no caldeirão, e cada uma delas tem um salário a ser pago mensalmente que são definidos pelos quão eficientes elas são, então pra ter um bom sistema, acaba saindo bem carinho, e a forma de se ganhar dinheiro aqui é completando os pedidos da taverna (Derrotar algo, pegar um item ou sintetizar um item), e com isso o jogo acaba também formando um ciclo, você precisa progredir e melhorar para se formar, e pra isso você precisa de dinheiro para comprar utensílios e livros, além dos materiais para poder fazer os itens, e pra pegar esses materiais você precisa gastar dinheiro em salário, e pra pagar o salário se precisa completar as tarefas dadas na taverna, com isso o jogo cria um ciclo que não permite que você fique parada, sempre se tem algo a fazer no jogo, então mesmo sob a falta de uma história que vá te guiando diretamente, eu nunca senti como se eu não tivesse o que fazer, e por ser dessa forma, a liberdade do jogo acaba sendo muito orgânica.

Ah, além desses 3 recursos "principais", se tem o conhecimento e reputação da protagonista, o conhecimento é necessário para poder sintetizar mais itens, e ter sucesso tentando mais frequentemente, enquanto a reputação é usada pra aumentar o nível das tarefas que chegam a Marie, além de ativar alguns eventos do jogo, e a forma como se adquire os dois acaba sendo uma consequência do ciclo do jogo, sintetizar itens, comprar ou ler livros disponíveis na biblioteca, e a reputação se ganha completando as tarefas da taverna.

A existência desses 2 serve pra ajudar na progressão do jogo, pelo lado do conhecimento quanto mais você sintetizar e aprender, melhores serão os itens que você vai poder fazer, sempre que se termina algo, surge um novo algo ainda mais difícil de fazer, isso faz com que a curva de aprendizado da personagem não seja só algo inserido na história, mas sim algo que a jogadora sente de forma direta, surge um novo algo ainda mais difícil de fazer, isso faz com que a curva de aprendizado da personagem não seja só algo inserido na narrativa, mas sim algo que a jogadora sente de forma direta, e tudo é ligado de uma forma tão orgânica que a progressão fica muito gostosa, a cada ação que eu tomava, eu sentia que a protagonista evoluía e aprendia ainda mais. Já pelo lado da reputação, conforme você completa missões, mais reputação você ganha, com mais reputações, missões cada vez melhores, que precisam de itens mais difíceis de serem pegos, sejam itens mais difíceis de serem sintetizados, ou itens que vêm de áreas com inimigos mais fortes; a diferença aqui é que você pode perder reputação caso você não consiga completar as tarefas das missões, que tem um tempo limite de acordo com sua dificuldade, então se precisa pensar bem sobre o que fazer, uma tarefa de sintetizar um item difícil que precisa de 15 dias só nele mesmo, vai impossibilitar que se pegue outra tarefa difícil nesse tempo, já que uma delas seria perdida, é mais uma coisa que adiciona a progressão da protagonista, as pessoas da cidade iam confiando mais em mim conforme eu mostrava isso, e deixavam de confiar caso eu mostrasse o contrário, perfeito. Vendo pela primeira vez, eu achei a ideia muito legal, deixando tudo um pouquinho mais complexo, eu tinha que pensar se eu tinha como fazer aquilo, quanto tempo demoraria até pegar os recursos, além do tempo da sintetização em si, e valia a pena eu confiar nos 3000 de uma única quest que me tomaria o mês inteiro e eu teria uma chance de falhar, ou confiar nos 500 de uma mais simplesinha a longo prazo, o que me daria menos dinheiro, mas seria mais seguro. São escolhas que não tem necessariamente uma resposta, então isso adiciona a toda a liberdade de abordar sua jornada da forma como a jogadora se identificar mais. Só é uma pena que a reputação não seja um sistema tão bem executado assim, por cada tarefa não cumprida se perde 5 de reputação, e dependendo da tarefa feita, se ganha 20, 30, 50, até 60 dá, então acaba que nada além de você mesma impede que se saia pegando tudo, se por tarefa não cumprida você perdesse metade, ou toda a reputação que iria ganhar, sinto que já resolveria completamente esse problema.

Eu acho que isso acaba caindo nessa falta de urgência do jogo, por consequência tudo é muito pouco punitivo, o máximo que você perde pegando uma quest e não cumprindo é tempo, porque a reputação pouco importa, da mesma forma, a única coisa que se perde indo pra algum lugar e morrendo em combate é tempo, já que não se perde nada de dinheiro, e a "punição" é perder uma unidade de item, nunca que isso vai se tornar relevante, e honestamente é mais fácil ignorar completamente o fator falhar do jogo, já que sob tudo que você tenta, as recompensas sempre são altas, e as consequências caso se perca minúsculas. Talvez a resposta pra facilidade do jogo, que por mais que se alinhe a proposta do jogo de ser algo mais leve e descontraído, e que eu acho que funciona muito bem no sentido de combate, que são simples e gostosinhos, feitos na medida certa pra forma como é jogo, não funcionam bem no sentido do desafio em geral, o jogo admite que seu principal desafio é a gestão, então porque não trabalhar sobre ela a sua dificuldade, escolher o modo difícil pouco impacta nisso, e eu acho que seria melhor se a ideia não fosse aumentar a dificuldade dos combates em si, mas sim aumentar a dificuldade da gestão de recursos (não entregou algo a tempo? Perdeu mais reputação; morreu pra um inimigo? Lá se vai um pouco de dinheiro), o jogo brilharia muito mais.

Outro ponto que eu sinto que o jogo falha um pouco é justamente na parte da alquimia, talvez por carregar uma certa expectativa, já que os jogos da série Atelier costumam ter mecânicas incríveis de sintetização, extremamente interativas já que dependem 100% das suas escolhas de como fazer o item, (Acho que o ápice disso foi o sistema de Atelier Sophie 2) eu senti que esse aqui faltou justamente nisso, interação. Diferente dos outros aqui a alquimia não traz uma mecânica a parte, ela só custa a mana da protagonista e custa tempo pra ser feita, você clica um botão e se tem os materiais necessários vai lá e pronto, cria o item, eu dou uma relevada porque esse é o primeiro da série, então eu já esperava certa simplicidade, mas da forma como é feito, eu sinto que ele me tira de toda a liberdade que eu tenho dentro daquele mundo pra fazer as coisas de uma forma engessada e sem graça, acaba sim incomodando. E apesar de incomodar essa parte, o que eu acho que falha grotescamente é a protagonista ter chance de falhar, uma das coisas que mais me frustra em jogos é falhar por algo fora do meu controle, e aqui isso era algo muito contornável, e dentro do próprio jogo tem um sistema que já serve pra isso, o de utensílios, e se eu não tenho um utensílio e decido fazer uma receita que precisa dele, eu aceito que falhar já é sim culpa minha, ou pelo menos que eu não posso reclamar já que eu aceitei apostar na protagonista conseguir fazer o item mesmo sem a ferramenta ideal. O problema é que mesmo com a ferramenta e tudo perfeito, você ainda pode falhar, e nesse momento eu sinto que o jogo foi injusto e se pôs contra mim, e aqui isso é especial porque toda a proposta é ser algo levinho, e toda o clima agradável vai pro espaço quando eu erro duas vezes um item que me custou um bom tempo pra fazer simplesmente porque o RNG do jogo estava contra mim.

Mas de problema, foi só isso que eu senti enquanto jogava, de resto, eu achei tudo uma maravilha, e eu fiquei muito surpresa com a historinha do jogo, apesar de algumas coisas que sempre vão acontecer, como uns pouco eventos já pré-setados, (que você não é obrigada a concluir e isso faz diferença enquanto o evento está ativo, ou quando você termina o jogo) a maioria das coisas que acontecem dependem do que você faz, então toda a progressão daquele mundo e das coisas que interagem com a protagonista depende totalmente da sua vontade, se você decidir não fazer algo, uma personagem pode fazer algo, agora se você fizer, vai ter outro resultado e por aí vai, as escolhas que eu faço ou deixo de fazer parecem impactar aquele mundo, e eu acho que isso combinou muito com a ideia do jogo que é a Marie se tornar uma grande alquimista por suas próprias decisões. Deixando bem claro que não são coisas gritantes, são ceninhas que você perde, situações que não acontecem, finais diferentes que você pega, personagens que ficam indisponíveis e por aí vai, não é a maior diferença do mundo, mas eu ainda senti como algo muito valioso enquanto jogava. Também adiciona muito a um fator replay, já que é impossível fazer tudo em um único save, a não ser que seja no modo ilimitado, uma nova opção do remake que tira esse limite de tempo da história.

Eu me diverti muito enquanto jogava Atelier Marie, tudo nesse mundo parecia tão mágico, os personagens são divertidíssimos de se conhecer e acompanhar, as piadas são incríveis, a jornada toda é muito gostosa, é um jogo que em todos os sentidos possíveis, é adorável. E eu fico feliz de ver algo que assume sua simplicidade e trabalha em cima disso, e esse aqui trabalhou muito bem, facilmente uma das experiências mais fofas e agradáveis que tive com lançamentos desse ano.

Meus sinceros agradecimentos aos criadores desse jogo.

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