49 reviews liked by Robertt


Vanquishbros I don't think we can hold on to hope for this one anymore......

¿Son las cinco noches con alfredo un juego que realmente merecía volverse El Indie que se volviera un referente de la cultura popular?
Bueno no, pero es entendible.

No somos una criatura indefensa. Somos un depredador medio, capaz de usar herramientas, aprender, resolver problemas, hacer amigos y enemigos. Las pantallas fijas funcionan a ratos como laberintos plataformeros en los que hacer parkour y jugar al pilla pilla con caricaturescos monstruos, a ratos como pinturas románticas, con el pequeño animalito descentrado en la composición en contraste con una imponente arquitectura abandonada donde jeroglíficos y grafitis se confunden. Pantallas conectadas en un gran mundo de ecosistemas en diálogo, con nosotros y entre sí. Slugcat, cazador-recolector-explorador-aventurero y, finalmente, peregrino en busca de una salida a un ciclo claustrofóbico.

Jugué silent hill 2 antes de jugar este juego, y siento que en parte eso afecta a mi opinión de este título, pues mientras jugaba no podía evitar compararlo con su secuela, por lo que esta reseña será altamente subjetiva, siguiendo con esa misma comparativa, pienso que en cuestiones de gameplay y como survival horror es una buena entrega y muy superior a su secuela; sin embargo, en aspectos narrativos me parece que su secuela es muy superior, no me parece malo su enfoque centrado en los misterios del pueblo, de hecho solo por ese aspecto recomendaría jugar esta entrega antes de su secuela, mi principal problema con su narrativa es el cómo las acciones del jugador afectan a la historia y su final, me parece que los métodos para sacar los diferentes finales, son obtusos en el mejor de los casos o directamente absurdos, cosa que termina por hacer que no sea una experiencia tan atrapante como su secuela, sin embargo me sigue pareciendo una buena experiencia, y un juego que merece ser jugado.

Si pudiera borrar de mi memoria Metal Gear Solid 2 para volver a experimentarlo de nuevo desde cero...

No lo haría, porque mis recuerdos y el contexto en lo que lo viví formaron mi persona y eso es lo que voy a transmitirle al mundo.

Sinceramente, la experiencia más increíble que vivido en los videojuegos y su mensaje me ha movido desde entonces.

People will shill any soulless cash grab if it serves them to shit on something they hate.

Es gurren lagann si fuera un juego de estrategia militar post apocalíptico, juéguenlo.

Ayer fue el aniversario de esta saga. Ya más de 15 años van desde que Gears of War estandarizó como sería el shooter AAA en los siguientes años hasta la actualidad. Cuánto tiempo y cuan poco se aprendió. El concepto de shooter de coberturas no podría sonar más aburrido. Cubrirse, asomarse, disparar hasta que la pantalla se vuelva roja, esconderse y cuando la pantalla se limpie volvera disparar. Esto es lo mal entendido, creer que eso es lo que hace interesante al combate de Gears. Cuando lo que en realidad lo hace interesante es la variedad. El juego está separado en actos, cada uno con una temática única y donde la visión del juego por convertir cada escenario en un posible campo de batalla se hace relucir. En el primero la dinámica estaba buena porque avanzabas entre coberturas con el objetivo de lanzar una granada al nido de Locust, evitando que sigan respawneando. Pero es un concepto que se repetía demasiado y llegaba a perder la gracia. En esta secuela tenemos settings como por ejemplo un pueblo abandonado, que se convierte en un lugar del que estar atento, alerta de "perros" bomba que corren hacia nosotros para inmolarse. Estar dentro de un monstruo gigante, donde cortamos sus arterias y peleamos contra enemigos mientras la sangre inunda su interior. Instalaciones antiguas, con sus sistemas de seguridad todavía funcionando y cuando el juego toma un ritmo más calmado, intentando ir por un lado más tenso. Así a cada rato. Gears of War 2 no para, aún manteniendo siempre su simple mecánica de disparos, de crear situaciones variadas una atrás de otra. Y aún así, he de añadir que el juego se da la maña para darle la vuelta a conceptos a los que llevamos años acostumbrados. Ya el diseño tan bueno de los Locust, cabezones para incentivar los headshots, es genial. Pero conceptos como dejar las armas descargadas apropósito hasta que llegue el combate para aprovechar el bonus de daño temporal es algo que no se ve a menudo.
Igual las cosas como son, el juego no hace todo perfecto. Al igual que otras "montañas rusas" de acción, como me gusta llamarlas, tiene sus set pieces que directamente no calan conmigo. Generalmente las secciones de torreta o las de pelear contra un monstruo gigante.
La historia del juego es una pelotudez inmensa, no da para mucho más, pero lo que sí que rescato es el carisma y dinámicas de todos sus personajes. Me sorprende cuanto corazón hay en estas bolas de testosterona. Con el respeto que se tratan entre ellos entre tantos insultos y chistes es algo que me gusta mucho. La muerte de algunos personajes, especialmente uno del que ni siquiera vemos la cara, está llevada con una veneración muy particular, algo poco común en lo que esperarías de un juego así. Yo pensaba que Marcus soltaría un "Mierda" y seguirían con su misión como si nada. Pero el juego se toma su tiempo para que veas que a Marcus, siendo alguien que pasó por muchas cosas, perder a un compañero le duele.
Antes de terminar la review quiero dejarlos con una cosa del juego que me encantó. Hay un momento en el que estas en una cueva y encontras un gusano gigante que es inmortal. Si son avispados ya saben por donde va la cosa, pero el uso que le da el juego a ese gusano me pareció una cosa brillante.