49 Reviews liked by Robertt


Vanquishbros I don't think we can hold on to hope for this one anymore......

¿Son las cinco noches con alfredo un juego que realmente merecía volverse El Indie que se volviera un referente de la cultura popular?
Bueno no, pero es entendible.

No somos una criatura indefensa. Somos un depredador medio, capaz de usar herramientas, aprender, resolver problemas, hacer amigos y enemigos. Las pantallas fijas funcionan a ratos como laberintos plataformeros en los que hacer parkour y jugar al pilla pilla con caricaturescos monstruos, a ratos como pinturas románticas, con el pequeño animalito descentrado en la composición en contraste con una imponente arquitectura abandonada donde jeroglíficos y grafitis se confunden. Pantallas conectadas en un gran mundo de ecosistemas en diálogo, con nosotros y entre sí. Slugcat, cazador-recolector-explorador-aventurero y, finalmente, peregrino en busca de una salida a un ciclo claustrofóbico.

Jugué silent hill 2 antes de jugar este juego, y siento que en parte eso afecta a mi opinión de este título, pues mientras jugaba no podía evitar compararlo con su secuela, por lo que esta reseña será altamente subjetiva, siguiendo con esa misma comparativa, pienso que en cuestiones de gameplay y como survival horror es una buena entrega y muy superior a su secuela; sin embargo, en aspectos narrativos me parece que su secuela es muy superior, no me parece malo su enfoque centrado en los misterios del pueblo, de hecho solo por ese aspecto recomendaría jugar esta entrega antes de su secuela, mi principal problema con su narrativa es el cómo las acciones del jugador afectan a la historia y su final, me parece que los métodos para sacar los diferentes finales, son obtusos en el mejor de los casos o directamente absurdos, cosa que termina por hacer que no sea una experiencia tan atrapante como su secuela, sin embargo me sigue pareciendo una buena experiencia, y un juego que merece ser jugado.

Si pudiera borrar de mi memoria Metal Gear Solid 2 para volver a experimentarlo de nuevo desde cero...

No lo haría, porque mis recuerdos y el contexto en lo que lo viví formaron mi persona y eso es lo que voy a transmitirle al mundo.

Sinceramente, la experiencia más increíble que vivido en los videojuegos y su mensaje me ha movido desde entonces.

People will shill any soulless cash grab if it serves them to shit on something they hate.

Es gurren lagann si fuera un juego de estrategia militar post apocalíptico, juéguenlo.

Ayer fue el aniversario de esta saga. Ya más de 15 años van desde que Gears of War estandarizó como sería el shooter AAA en los siguientes años hasta la actualidad. Cuánto tiempo y cuan poco se aprendió. El concepto de shooter de coberturas no podría sonar más aburrido. Cubrirse, asomarse, disparar hasta que la pantalla se vuelva roja, esconderse y cuando la pantalla se limpie volvera disparar. Esto es lo mal entendido, creer que eso es lo que hace interesante al combate de Gears. Cuando lo que en realidad lo hace interesante es la variedad. El juego está separado en actos, cada uno con una temática única y donde la visión del juego por convertir cada escenario en un posible campo de batalla se hace relucir. En el primero la dinámica estaba buena porque avanzabas entre coberturas con el objetivo de lanzar una granada al nido de Locust, evitando que sigan respawneando. Pero es un concepto que se repetía demasiado y llegaba a perder la gracia. En esta secuela tenemos settings como por ejemplo un pueblo abandonado, que se convierte en un lugar del que estar atento, alerta de "perros" bomba que corren hacia nosotros para inmolarse. Estar dentro de un monstruo gigante, donde cortamos sus arterias y peleamos contra enemigos mientras la sangre inunda su interior. Instalaciones antiguas, con sus sistemas de seguridad todavía funcionando y cuando el juego toma un ritmo más calmado, intentando ir por un lado más tenso. Así a cada rato. Gears of War 2 no para, aún manteniendo siempre su simple mecánica de disparos, de crear situaciones variadas una atrás de otra. Y aún así, he de añadir que el juego se da la maña para darle la vuelta a conceptos a los que llevamos años acostumbrados. Ya el diseño tan bueno de los Locust, cabezones para incentivar los headshots, es genial. Pero conceptos como dejar las armas descargadas apropósito hasta que llegue el combate para aprovechar el bonus de daño temporal es algo que no se ve a menudo.
Igual las cosas como son, el juego no hace todo perfecto. Al igual que otras "montañas rusas" de acción, como me gusta llamarlas, tiene sus set pieces que directamente no calan conmigo. Generalmente las secciones de torreta o las de pelear contra un monstruo gigante.
La historia del juego es una pelotudez inmensa, no da para mucho más, pero lo que sí que rescato es el carisma y dinámicas de todos sus personajes. Me sorprende cuanto corazón hay en estas bolas de testosterona. Con el respeto que se tratan entre ellos entre tantos insultos y chistes es algo que me gusta mucho. La muerte de algunos personajes, especialmente uno del que ni siquiera vemos la cara, está llevada con una veneración muy particular, algo poco común en lo que esperarías de un juego así. Yo pensaba que Marcus soltaría un "Mierda" y seguirían con su misión como si nada. Pero el juego se toma su tiempo para que veas que a Marcus, siendo alguien que pasó por muchas cosas, perder a un compañero le duele.
Antes de terminar la review quiero dejarlos con una cosa del juego que me encantó. Hay un momento en el que estas en una cueva y encontras un gusano gigante que es inmortal. Si son avispados ya saben por donde va la cosa, pero el uso que le da el juego a ese gusano me pareció una cosa brillante.

"Hasn't aged the best" nigga you haven't aged the best

Es realmente un juego excelente, jugablemente mejora y expande todo lo planteado en human revolution, varias misiones secundarias, son de hecho muy interesantes y hasta memorables, igualmente con la trama principal, la cual va planteando varios misterios que te invitan a seguir jugando, con todo esto es una pena lo abrupto que llega a ser el final, esto último hay que matizarlo, la trama de los hombres con las máscaras doradas, en efecto se cierra y su conclusión es satisfactoria, pero lo que ocurre con los otros miembros de los iluminati, se queda sin conclusión, lo mismo pasa con algunas misiones secundarias, la más dolorosa siendo la trama de los aumentos ocultos, en el cuerpo de jensen, pese a ello sigue siendo un juego digno de ser jugado, y una buena secuela para human revolution, una lástima que aparentemente, no tendrá una secuela para terminar de cerrar su trama.

ESP/ENG

ENG:
Honestly, fuck you. This game is, in fact, well designed.

Join us in this dark fantasy that will follow a group of broken, flawed and horrible people (and one pretty chill priest) on their way to save the world (or commit genocide, it's the same thing).

Our protagonist, Caim (who has done absolutely nothing wrong), has his heart chained to the hatred that the war waged on his world caused him, a hatred that can only be satisfied with the blood of his enemies.

"𝙄𝙣 𝙩𝙝𝙚 𝙢𝙞𝙙𝙨𝙩 𝙤𝙛 𝙬𝙖𝙧, 𝙩𝙝𝙚 𝙩𝙬𝙞𝙨𝙩𝙚𝙙 𝙛𝙡𝙤𝙬𝙚𝙧 𝙗𝙤𝙧𝙣 𝙛𝙧𝙤𝙢 𝙩𝙝𝙚 𝙨𝙪𝙧𝙫𝙞𝙫𝙖𝙡 𝙙𝙚𝙨𝙞𝙧𝙚𝙨 𝙤𝙛 𝙖 𝙜𝙚𝙣𝙤𝙘𝙞𝙙𝙖𝙡 𝙥𝙨𝙮𝙘𝙝𝙤𝙥𝙖𝙩𝙝 𝙖𝙣𝙙 𝙖 𝙙𝙧𝙖𝙜𝙤𝙣 𝙬𝙤𝙪𝙡𝙙 𝙜𝙞𝙫𝙚 𝙝𝙤𝙥𝙚 𝙩𝙤 𝙩𝙝𝙚 𝙬𝙤𝙧𝙡𝙙 (𝙖𝙣𝙙 𝙥𝙚𝙧𝙝𝙖𝙥𝙨 𝙙𝙤𝙤𝙢 𝙖𝙣𝙤𝙩𝙝𝙚𝙧 𝙗𝙮 𝙖𝙘𝙘𝙞𝙙𝙚𝙣𝙩)."

Drakengard is a game about breaking cycles of hate. In the end, this conflict was caused by a girl who was also a victim of them. Which as punishment by our favorite murderer, was ironically condemned to live miserably.

In the deepest darkness is where the embers of light shine brightest. Who knew that, of all beings, the dragon who hated humans would not only sacrifice himself to save them, but would also restore what little humanity Caim had left, showing him that crying was something that their pact and this world had not been taken from him

FORGIVE ME FOR EVERYTHING YOKOTARO

ESP:
Honestamente, jodanse. Este juego está, de hecho, bien diseñado.

Acompáñanos en esta fantasía oscura que seguirá a un grupo de personas rotas, deficiente y espantosas (y a un sacerdote bastante chill) en su camino para salvar al mundo (o cometer genocidio, es lo mismo).

Nuestro protagonista, Caim (quien no ha hecho absolutamente nada malo), tiene su corazón encadenado al odio que la guerra librada en su mundo le causó, un odio que solo puede ser saciado con la sangre de sus enemigos.

"𝙀𝙣 𝙢𝙚𝙙𝙞𝙤 𝙙𝙚 𝙡𝙖 𝙜𝙪𝙚𝙧𝙧𝙖, 𝙡𝙖 𝙞𝙣𝙦𝙪𝙞𝙚𝙩𝙖𝙣𝙩𝙚 𝙮 𝙧𝙚𝙩𝙤𝙧𝙘𝙞𝙙𝙖 𝙛𝙡𝙤𝙧 𝙣𝙖𝙘𝙞𝙙𝙖 𝙙𝙚 𝙡𝙤𝙨 𝙙𝙚𝙨𝙚𝙤𝙨 𝙙𝙚 𝙨𝙤𝙗𝙧𝙚𝙫𝙞𝙫𝙞𝙧 𝙙𝙚 𝙪𝙣 𝙜𝙚𝙣𝙤𝙘𝙞𝙙𝙖 𝙥𝙨𝙞𝙘𝙤́𝙥𝙖𝙩𝙞𝙘𝙤 𝙮 𝙪𝙣 𝙙𝙧𝙖𝙜𝙤́𝙣 𝙙𝙖𝙧𝙞́𝙖 𝙚𝙨𝙥𝙚𝙧𝙖𝙣𝙯𝙖 𝙖𝙡 𝙢𝙪𝙣𝙙𝙤 (𝙮 𝙩𝙖𝙡 𝙫𝙚𝙯 𝙘𝙤𝙣𝙙𝙚𝙣𝙖𝙧𝙞́𝙖 𝙖 𝙤𝙩𝙧𝙤 𝙥𝙤𝙧 𝙖𝙘𝙘𝙞𝙙𝙚𝙣𝙩𝙚)."

Drakengard es un juego sobre romper los ciclos de odio. Al final, este conflicto fue causado por una niña que también fue víctima de ellos. La cual como castigo por parte de nuestro asesino favorito, fue ironicamente condenada a vivir miserablemente.

En la más profunda oscuridad es donde más brillan las ascuas de luz. Quién diría que, entre todos los seres, el dragón que odiaba a los humanos no solo se sacrificaría para salvarlos, sino que también le devolvería lo poco de humanidad que le quedaba a Caim, mostrándole que llorar era algo que su pacto y este mundo no le habían arrebatado

PERDONAME POR TODO YOKOTARO

Y yo que pensaba que tras Dark Souls 3 las cosas sólo podían ir a mejor. La formula souls ya es un hecho, si es como empezó o como fue planeada es cosa del pasado, la gente con los años se armó una visión. Así como parece que en un punto todos nos creímos la mentira de que Doom es frenético, gore y badass, todos nos creímos que Dark Souls es morir, trollear, peleas 1 vs 1 contra jefes épicos de dos o tres fases.
Elden Ring sigue esa fantasía que se volvió realidad con Bloodborne. Por muy libre que te deje el mundo, y por tantas catacumbas o zonas enteras secretas que haya, el juego siempre tiene el mismo fin, jefe gigante, rodar, atacar. Cambia un poco el moveset, un par de delays aquí y allá, pero siempre lo mismo. Escenarios vacíos, amplios, sólo el jefe y vos (Hay alguna variación, un enemigo normal con más vida de lo normal o pelearle a dos jefes previos a la vez). Pero el combate no da para más, tras Sekiro esperaba como mínimo una aproximación más original, pero no nos engañemos, esto pide la gente.
Es entendible lo decepcionante que puede ser pelearle 5 veces al mismo jefe, al árbol ese con martillo o al flaco con una túnica de piel humana. Pero más nefasto es que te teletransporten a arenas aisladas del mapa para pelear con los jefes de verdad importantes. Lo de los jefes secundarios repetidos se podría decir que es una metáfora de lo que se convirtieron los combates, todos iguales. Lo de los principales no tiene perdón, son entidades aisladas de todo, viviendo en arenas gigantes esperando a que te teletransportes y los revientes a palos.
El juego se vendió como el "más accesible que nunca" "el juego para entrar en la saga", ahora se pueden invocar enemigos para que te ayuden, sortear zonas enteras con parkour o la clásica magia a distancia de siempre. Pero buena suerte contra este enemigo que se cura al atacarte.
Uso invocaciones entonces: se cura al atacarlas
Voy a distancia: hace gap closers y no te deja castear hechizos
Voy full tanque: se cura golpeando tu escudo también
solución? suena la campanita. Rodar y atacar.
Uno de los jefes finales es un hombre musculoso que te empieza a hacer movimientos de lucha libre mientras grita lo genial que es. ¿Por qué no puedo tener esa pelea en un juego de acción de verdad? si todos lo quieren, From lo quiere, la gente lo quiere, no es necesario seguir anclados a una formula la cual la acción nunca fue su principal fuerte. Ya ni hablo de que sea al revés, y en vez que transformarse vuelvan a sus raíces, porque soñar se queda corto.
Se me ocurrian un montón de cosas que decir del Elden Ring mientras lo jugaba, pero en un punto pensé en que ni valía la pena, incluso que si escribía algo iba a ser porque era el juego de moda y quiero aportar a la charla más que nada. No me siento muy suelto hablando del juego y me da bronca que no me salga escribir así tampoco de juegos que últimamente jugué y me gustaron mucho.
Pero bueno, no se como encajarlas pero ahí van las cosas que pese a todo me gustaron de Elden Ring:
Pelear contra Miriam, contra mi doppelganger y contra Radhan. Llegar a la zona de Caelid y ver la maquinaria temática del área. La bifurcación de caminos en Liurna y las langostas gigantes de su valle. Parches. Entrar en la torre divina de Caelid. Invertir la torre divina de Liurna. Encontrar como volver a la mini zona del inicio del juego. Desinstalarlo tras jugar 90 horas en una semana y pelearle al peor boss final de cualquier souls, je.

Cuánto importa cuándo jugamos algo, el tiempo, el lugar, el contexto, con quien lo hacemos. Probé Cry Of Fear a los 13 años, cuando el juego estaba en Beta. Todavía en esa época no estaba bien implementada la traducción a otros idiomas en el juego y como mi ingles estaba re crudo no entendía nada. Pero quise seguir jugando porque habré leído por ahí que es un juego parecido a Silent Hill. No me gustó para nada y lo desinstalé a la media hora.
Yo de chico tenía una afición especial a ese tipo de juegos. Iba a un parque recreativo y me lo imaginaba como un mapa de survival horror. Lo mismo cuando iba a visitar la casa de un familiar, con mi escuela, con mi barrio. Se me cruzaba mucho por la cabeza hacer un juego de terror con elementos familiares para mí.
El tiempo pasó, a los 17 años se me ocurrió intentar recrear Silent Hill 1 en otro motor. No hice nada.
En el punto más bajo de mi vida, un poco más recientemente, intenté empezar a tocar música y tampoco logré nada. Me sinceré conmigo mismo, yo quería hacer un juego de terror, era mi sueño de joven. Planifiqué y mapee algunos bocetos e ideas. El protagonista iba a ser alguien lesionado en silla de ruedas, y que toda la jugabilidad ronde alrededor de eso. Tampoco llegó a nada.
Hablar de estas cosas me da miedo, siento que llamo a que vuelvan a suceder.
Cry of Fear me hizo pensar mucho, tras sus cuestionables decisiones veo algo que me atrapa. Que me hace querer terminarlo. Siento que es el juego que yo habría hecho en otra vida.
Cry of Fear me hace viajar, con sus texturas realistas, con sus ambientes liminales (Puedo sentir que el diseñador recreó en el juego muchos escenarios reales), con sus referencias tan vulgares y explicitas, con esa onda de creepypasta y esa ternura de hacer un juego propio modeando Half-Life. Con las limitaciones que eso conlleva. Lo crudo y tosco que se siente todo, las hitboxes y cajas de colisión no tan pulidas, muros invisibles y pantallas de carga por doquier. Es una nobleza ¿Cómo no voy a sentir ternura al ver tanto esfuerzo y dedicación? Desde 2008 el equipo estuvo trabajando en un juego que para mí sería una idea esporádica, un venazo momentáneo que se esfuma a los pocos días. Y acá lo tenés, un juego que con todos sus fallos logra ser algo competente y que me retrae tanto a mi juventud.
Es difícil de no admirar, por cada mala decisión te pone una idea brillante. Tras el aburrido sistema de guardado te deja un inventario limitado a conciencia y que te obliga a dejar recursos importantes atrás. Tras el aburrido diseño de enemigos te deja un sistema de disparo con buen retroceso y que recargar supone perder todas las balas que quedaron en el cargador. Y así podría seguir (Aunque quiero recalcar una decisión muy hija de puta que es poner un slider de brillo falso. Me encantó esa).
Lo que me hizo tener ganas de escribirle a este juego, aparte de su estética postmoderna urbanista (que ya me llevaba un poco a esa fantasía de juego que tenía desde la juventud), fue su final. Se revela que el protagonista quedó lisiado tras un accidente y todo lo que ocurre es en realidad una historia que él mismo escribió en un libro. El final es el protagonista real, en silla de ruedas, teniendo que combatir a su "yo" del libro en una batalla desigual. Se imaginarán como me llegó eso.
Al final aunque en otro momento desinstalé el juego a la media hora, me pregunto qué hubiera pasado si lo hubiera terminado en ese momento. Seguro no me habría hecho pensar tanto, pero tal vez me habría avivado de muchas cosas, que yo no era tan original. Ni Silent Hill por lo que veo, porque las secciones tan horrendas de escapar en espacios irreales y terroríficos que tiene este juego, luego fueron usadas para Silent Hill Downpour.
Jugando esto de grande noto que cada vez cuesta más no ver las cuerdas que hilan todo, los scripts, los triggers de sonido, el respawn de enemigos. Pero es también porque crecí.
Terminar Cry of Fear me hace cerrar una etapa de mi vida, me hace ver cuanto crecí. Hace que el futuro cada vez se vea con más claridad. Me pone los pies en la tierra.