39 reviews liked by Sarubian


Higurashi es mejor, soltadme el brazo.

(son ideas sueltas btw, hablar de este juego da para demasiado y paso de extenderme tantísimo)

Supongo que es porque me gustan muchísimo más las historias que tienen pocos personajes y se sienten más cercanas a la realidad, que suena raro porque soy fan de Nasu, pero también será que me cuesta muchísimo conectar con cualquier personaje de esta VN.

El capítulo 8, al igual que en Higurashi, vuelve a ser una cosa que tiene un cacho bueno y otro malo, donde el malo vuelve a ser momentos de acción uno tras otro escritos fatal porque Ryukishi es fan de Nasu pero no sabe hacer nada que se le acerque.

Ojalá hubiese más terror, o terror a secas, porque creo que es lo que mejor sabe escribir, además de lo que me gusta, que es algo contenido en un solo personaje como hace con Rena en Tsumihoroboshi (siendo esto además lo mejor que ha escrito y uno de los peaks del género).

El mensaje aunque es bonito me parece hasta peligroso y en parte demasiado escapista, hay cosas como lo de Maria y Rosa que me parecen directamente delirantes.

Ojalá hubiese cerrado todo mejor en el 7 y ese hubiese sido el final, porque habría sido mucho mejor que lo que sea que hay aquí.

Otra cosa que no me gusta nada es este intento de multiverso extraño que se ha montado al cual le sigue añadiendo reglas sin parar según le convenga o porque se le ha ocurrido, me da una pereza impresionante cualquier tema de este estilo. Que, otra vez, siendo fan de Nasu suena raro pero es que aquí me parece que está hecho de forma risible muchas veces.

El mejor "está genial y el mensaje es bonito pero no he sentido nada" que he leído nunca, la verdad.

Es un juego que tiene muchísimas buenas intenciones, que se ve quiere dar homenaje y mostrar amor por sus muy claras influencias, pero por problemas como su dirección casi que completamente perdida, mecánicas de rpg sin un solo pensamiento de balanceo (cosas como que la mayoría de los stats no cambian absolutamente nada el daño que haces o recibes en los combates, está tan mal que el juego directamente te da la opción de saltarte casi todos los combates) y una historia con unos personajes que el juego quiere que le importen al jugador pero que nunca lo logra pues hace que cueste bastante de recomendar.

not yet done with the game but you have to either be insane or to never have actually played any fromsoft games if you think that this game 'deserves' to stand aside with other fromsoft games. The quality of this game is more comparable to kusoge like code vein and lords of the fallen

Me gusta como ciencia ficción. Toca temas interesantes como la identidad basada en la información y los recuerdos, y el Gameplay que se adapta a la personalidad y visión de cada uno de los personajes me parece muy bueno.

Me encanta el carisma que tienen todos los personajes —excepto el protagonista—. Me lo he pasado muy bien haciendo cada una de las historias y alucinando con los plot twist y conexiones en cada una de ellas.

Mi única queja iría enfocado a la historia de algunos personajes o la tendencia barata a ir siempre a por el romance, pero por el resto, un juego notable alto. Me hubiera gustado que, ya que hablaban de amor y de sentimientos humanos, quizá pudieran ahondar en la tristeza o incluso en otros tipos de amor: fraternal, de amistad, hacia uno mismo... Aunque entiendo que al reencarnar-se en jóvenes de instituto igual no hace falta ponerse tan profundos. Pero me he quedado con las ganas.

El Gameplay es increïblemente divertido, ¡no me lo esperaba!

¡Y el apartado artístico es de otro mundo!

¡Precioso!
Me encanta como un juego puede ser tan redondo, secillo y agradable a la vez. El que sea corto solo le añade mucho!!

Me ha gustado el hecho de que el objetivo principal sea llegar a la cima para tener cobertura. Al principio, el personaje empieza a desgana, sin querer salir de casa. Pero acaba viviendo y compartiendo muchas experiencias.

El que la llamada sea de su madre, siento que resalta la humanidad que puede y sigue habiendo detrás de una era digitalizada: la tecnología puede conectarnos con nuestros seres querido, así como la belleza del mundo exterior.

Muy bonito 😭 me trae recuerdos de cuando iba a caminar a la montaña con mi madre :')

De la misma manera en la que Boorman en Excalibur retrata de forma mundana y sin gracia un evento tan clave en el mito humano como la espada en la piedra. Miyazaki en Demon's Souls nos pone como jefe final una figura patética que da pena ajena y que solo sirve como un saco de boxeo, ilustrando con puro cinismo el fin de una aventura expresada a través de mecánicas tan torpes como obtusas.


El juego realmente no intenta expresar otra fantasía oscura medieval del montón, sino el de plantearnos desafíos y más que superar el diseño en sí, es el comprender el control que tenemos a nuestra disposición, y esto se complementa de forma muy gratificante con los escenarios planteados que apunta a ser más un dungeon crawler, alejándose bastante de un diseño convencional, por lo que nos comprometemos en afrontar situaciones en donde nos adentraremos en sitios desconocidos llenos de trampa y enemigos aguardando en las sombras, es casi parecido a la misma sensación y emociones que expresa Castlevania, el ser un plataformero más lento y menos dinámico dónde la sola acción de subir por las escaleras significa un peligro latente, ya que podríamos ser golpeados por algún enemigo volador y caer a nuestra muerte inevitable, algo parecido aquí a cuando un soldado raso rompe tu guardia y te logra acertar un ataque que baja más o directamente toda nuestra vitalidad por no haber puesto nuestro escudo a tiempo o someterlo bajo mucha presión a las constantes embestidas del adversario.


Cabe destacar que otro fuerte es el siempre plantearse situaciones en donde te verás en desventaja, sin importar tu armamento, el enemigo más débil puede incluso ser un adversario a tener en cuenta en ciertos momentos, ya sea por despiste o mera suerte, ya ni hablar cuando el número de enemigos asciende a dos, en dónde una victoria sin recibir daño es casi imposible y ni decir cuando se plantean situaciones con un grupo aún más grande en dónde la huida es la única opción, tan constantes son estas situaciones que incluso conociendo superficialmente el diseño o sabiendo lo que te espera, inevitablemente moriras por el más mínimo error que realices.

Todas estas reglas favorecen aún más (algunos) de los enfrentamientos contra los jefes, Batallas como las de Flamelurker o Old Hero son excelentes por brindarte un gran espacio en el que desplazarte con alguna que otra dificultad (ya sean con obstáculos que interfieren de forma constante en tu movilidad) con la contra de que el enemigo planteado será errático y embista de forma constante, castigandote apenas te tomes un respiro y volviendo eterno la lucha si tus represalias no son constantes. o el caso de los Maneaters en donde se aplica la presión constante sumado a un espacio estrecho en donde un movimiento en falso significa caer al vacío y el no ser rápido acabando con uno, también implica la aparición de una segunda criatura que hará de todo esto aún más complicado. Pero estas son contadas excepciones, ya que ciertos enfrentamientos puntuales se resolverán a través de una gimmick que se debe descubrir, por lo que ofrece una variedad constante a lo que desafío se refiere (con todo lo bueno y malo que eso implica, verdad Dios Dragón?) volviéndose interesantes de forma más conceptual y narrativa que por el combate en sí, al fin de cuentas el reto real es el llegar a estos sano y salvo.

Lo que quiero decir es que Demons es un juego bastante torpe, pero es justo esa torpeza mezclada con su buen diseño de mazmorra es lo que logra hacer que destaque bastante y que por más que no tenga un sistema de personalización tan bien hecho, al menos el que seas tan frágil en combate hace que se marque una gran diferencia cuando el arma que mejoras hace al cinco puntos más que antes. Toda esta amalgama de cosas son lo que lo convierte en una de las experiencias más caótica, frustrante y divertida que he tenido el placer de experimentar y lo que lo ha vuelto en uno de mis juegos favoritos más recientes.






Playing this on real hardware while trying to solve each puzzle on my own was the most immersive experience I had this year

Haunting Ground es probablemente la mayor decepción que he tenido en todo el año.

Uno de esos eternos pendientes, de un género por el que siempre he mostrado cariño, con un resquicio de lecturas e interés generalizado por parte de una comunidad dedicada que suele presentarlo como el eterno olvidado.

En general, creo que los desarrollos de las grandes compañías, en simultáneo a su especialización y exceso de sofisticación en tanto a sus condiciones de producción cada vez más masivas, nos están ofreciendo propuestas artísticas cada vez más cobardes, ensimismadas en una idea de 'valentía' que o bien tranza por patrones conservadores o solo busca hacer mímica de otros medios ya más asentados en base a un aparente prestigio. No lo puedo negar, siento una fascinación mucho más marcada por lo que sea que sacasen estas empresas en la época de PS1 y PS2.

Hounting Ground es la apariencia de los juegos de dicha época, pero transgredida por su completa falta de tacto. La premisa básica desde la que se instala, el sobrevivir a las prisas siendo el objeto de consumo de una enormidad de pjs. que no te observan sino como objeto sexual o representación de una pureza virginalidad, la veo fracturada por una gigantesca falta de cariño y contacto con su protagonista, Fiona.

Si bien la idea es clara, de hacer partícipe a la jugadora de esta misma relación asimétrica de poder en la cosificación femenina, en última instancia no resulta porque su perspectiva de la figura femenina está en sí misma desnaturalizada. No es la cámara cosificando un cuerpo, no son las mecánicas aportando a la propuesta, sino los diseñadores dando el salto en primera instancia. Instalan su estética del deseo para luego pretender que es un artificio construido en colectivo.

Fuera de allí también me ha resultado difícil verle nada de particular valor. El juego es todo lo convencional que podría ser un Silent Hill-like, pero perdiendo introspección en el proceso. Toda posible faceta onírica está quebrantada por un exceso de expresividad, de entender a los cuerpos de sus personajes como artilugios de deformación o excentricidad. De aniquilar la individualidad alrededor de una ilusión de sexualidad consumada que ni resulta operante, pues los desarrolladores juegan con contrastes violentos que no parecen seguir una coherencia propia, ni enteramente receptiva, pues todo en el juego está al servicio de sus métricas, de su sistema de finales, de estar cómodamente puesto al servicio del jugador que se sumerja en Haunting Ground como mero trámite para acceder a su historia, misma que, como se desprende de lo que anteriormente he comentado, dista mucho de ser santa de mi devoción. Más bien me ha repelido por completo, y encuentro casi que ridículo en ciertos grados el querer tratar estos temas pero debiendo pasar necesariamente por la distorsión perturbante que se esperaría de historias de magia negra y cultos. Algo no termina de encajar.

this game has some of the worst writing in rpg history but the characters are charming and also the team building in this one is very addictive.

could have been a 10/10 if the movement didnt suck. the danny b soundtrack is amazing, theres a cute disgaea easter egg, the game is really broken and its a lot of fun seeing how far can u go traveling thru time with the inventory quit bug.

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