6.2|
Apesar de visualmente interessante e aparentemente imenso, não há muito o que fazer neste jogo de fato. A exploração é sim interessante, mesmo que por muitas vezes repetitiva. Os puzzles são bem concatenados e se balanceiam bem no que tange a dificuldade, vão desde os simples até os mais racha-cucas, alguns chegam até a surpreender.
Mas no fim é aquilo. Um jogo de exploração de dungeons que perde um tanto o sentido por ter dungeons demais e que perde um tanto de sua potência ao se apropriar demais de suas fontes de inspiração. Com um combate sólido, aparentemente variado, mas sem tanta profundidade.
Nenhuma grande primazia da narrativa. Apesar de ser feita de um modo diferente do comum e até interessante à primeira vista, acaba decaindo por se tornar excessivamente repetitiva e não se sustentar decentemente ao decorrer da exploração do mundo. No fim acaba sendo majoritariamente monótona, com exceção de certos momentos de quebra deste modelo narrativo.
Mas bem, já me estendi demais. Chega de falar sobre Zelda Breath Of The Wild...

4.2| Vou me abster de muitos comentários técnicos pq quase nada do que eu poderia abordar aqui seria muito diferente do que o Menges tenha dito no Essay dele sobre o jogo.
Mas quero ressaltar aqui que, apesar de revolucionário, é triste ver como um jogo tão emblemático resistiu tão mal ao tempo. Muito disso se deve ao quão mal dirigido ele foi, mas principalmente ao quão sem alma ele era.
A trama simplesmente "acontece", a rádio é incrivelmente ruim e boa parte das mecânicas são quase-funcionais.
Num geral, muito mal manejado. Mas dado o contexto de sua época, não posso tirar dele o mérito de ser um monolito.
Pelo menos fornece a base do que estaria por vir.

Não é o meu preferido, mas certamente é o melhor dos SMT's de SNES.
Eu gosto muito de como esse jogo propõe algo bem próximo ao primeiro, só que com uma roupagem distópica muito mais interessante e com twists que funcionam bem dentro da escrita limitada do jogo, que (apesar dos pesares) ainda consegue explorar temas interessantes. Sofre dos mesmos problemas que todos os SMT's dessa época, mas aqui estes problemas, se não são atenuados, são pelo menos mascarados, como no caso das dungeons. Estas ainda são repletas de lugares com absolutamente nada, mas ao menos são mais interessantes em conceito e ambientação.

Reinvenção da franquia sendo executada sem perder a essência de forma alguma, perfeitamente entregue, abarrotado de conteúdo.
Divertido, bem-humorado, emocionante e instigante até o fim.

9.5| Esse é certamente um dos melhores jogos que eu já joguei na minha vida e é realmente bizarro como tudo nesse jogo é extremamente bem pensado tanto em level design como em conceito.
Um setting indescritivelmente bom, que nos dá uma sensação de exploração espacial, mesmo que na terra. Sua escrita fenomenal, que extrapola todos os limites dos arquétipos apresentados em SMT e nos mostra as mais interessantes rotas da franquia, com os mais carismáticos personagens de SMT. Uma trilha sonora praticamente impecável, mesmo que sucinta. Até a gnose do jogo é da mais pura qualidade, cheia de nuances e demonstrações de um profundo conhecimento por parte de quem escreveu o jogo.
Era pra ser só um spin-off de SMT, eles não precisavam ter entregado o (postulante a, provavelmente empatado com nocturne) melhor jogo da franquia.
Eu pretendo um dia fazer uma análise mais a fundo quando jogar o Redux e puder ver a versão "definitiva" do jogo, afinal, a Atlus tem dessas. De qualquer forma, eu queria dar um abraço em toda a equipe responsável.

9.8| O melhor exemplar de jogo que usa as mecânicas de seu gênero para contar uma história. A COMPLETA falta de direcionamento pode até travar a gameplay em certos momentos, mas o payoff narrativo é simplesmente estarrecedor. Um perfeito suplemento da obra original.
"ÓDIO. DEIXE-ME DIZER-LHE
O QUANTO APRENDI A ODIÁ-LO
DESDE QUE COMECEI A EXISTIR.
HÁ MAIS DE 500 MILHÕES
DE QUILÔMETROS DE CIRCUITOS
IMPRESSOS EM FITAS DA ESPESSURA
DE UMA HÓSTIA QUE COMPÕEM
O MEU SISTEMA. SE A
PALAVRA ÓDIO ESTIVESSE GRAVADA
EM CADA MINIDECIMILIMÍCRON DESSAS
CENTENAS DE MILHÕES DE QUILÔMETROS
NÃO SERIA COMPARÁVEL À BILIONÉSIMA
PARTE DO ÓDIO QUE SINTO DOS SERES
HUMANOS NESTA FRAÇÃO DE SEGUNDO
POR VOCÊ. ÓDIO. ÓDIO."

8.4| Só existem duas possibilidades para caso esse jogo não tivesse tido dois terços do conteúdo cortados: Ou seria uma obra-prima da décima arte, ou seria um clusterfuck Kojimesco divisor de opiniões.
Dito isto, estilo É substância e esse é provavelmente o único Rail Shooter possível.

2018

9 Esta nota é simbólica e provisória.
Mesmo após jogar mais de 36 horas e ter concluído 6 runs, não creio que eu tenha visto nem metade do que o jogo tem a oferecer.
Quando tiver a oportunidade, voltarei a jogar este título com ainda mais afinco.

Sinceramente, quem acha que este jogo destoa muito de metal gear não deve ter jogado a mesma franquia que eu joguei.
Essa excelente entrada da franquia consegue ser tão diferente em gênero, mas ao mesmo tempo tão fiel aos aspectos basilares da franquia, que chega a ser inacreditável. Cada idiossincrasia da série é muito bem utilizada aqui.
Bosses icônicos, conversas por codec extremamente interessantes e que adicionam muito à história e ao mundo do jogo também, trilha sonora fenomenal e muito shoff-off kojimesco, mesmo que ele não estivesse diretamente envolvido.
Tem tudo que um jogo de metal gear tem a oferecer e tudo que um hack n slash da platinum games tem também

This review contains spoilers

Bato perna que só a porra, como um monte de inseto, falo com um bando de nego, eu vou bater o recorde mundial de lero-lero. Eu sou um condenado eu sou um encapetado, eu bato perna em mais de 2050 lugares diferentes.
Os demônios negociaram comigo, eu dei macca pros demônios, os demônios entraram na minha party, eu dei itens pra 2050 demônios diferentes, 2050 demônios diferentes foram convencidos pelo meu lero-lero, eu bati papo com 2050 demônios diferentes.
Eu troquei soco com 15 diabretes diferentes, 15 diabretes diferentes trocaram soco comigo e foram derrotados, 15 desses mesmos diabretes diferentes foram fundidos e entraram na minha party, eu dominei completamente 15 diabretes diferentes usando deathstones, 15 diabretes diferentes entraram na minha party e lutaram ao meu lado.
Eu sou um encapetado, eu sou o cara mais encapetado do vortex world, tenho o pé todo lenhado de tanto bater perna, estou com a sola do sapato comida, eu tenho uma crosta que já dá pra chamar de casco nos pés todos lenhados, tenho um casco de cabrito nos pés de tanto bater perna, eu bati perna por mais de 2050 regiões diferentes.
Eu engoli vários insetos diferentes, eu fico caçando lombriga pra comer, caço lombriga no deserto, eu caço lombriga em masmorras, eu mato demônios poderos no deserto e no deserto eu pego a lombriga dos demônios e as engulo, mais de 2050 lombrigas diferentes habitam o meu estômago, eu bati o recorde mundial de comer lombriga.
Eu sou um condenado, eu gosto de ser um condenado, eu amo ser um condenado, eu amo ser condenado, eu sou um condenado eu bato papo com um monte de gente, eu sou um condenado e eu estou oferecendo meu poder pra várias razões. Pessoas! Pessoas, venham se aliar à mim, eu estou oferecendo meu magatsuhi pra vocês. Pessoas! Pessoas, tomem bastande do meu magatsuhi pra cumprir as razões que eu não posso ter. Pessoas! Pessoas, venham se alinhar à mim, se alinhem à vontade e tomem meu magatsuhi, eu quero dar meu magatsuhi, eu quero dar meu magatsuhi pra professora, eu quero dar magatsuhi pra minha namorada, eu quero dar magatsuhi pro meu amigo, eu quero dar magatsuhi pro calvo, encham-se do meu magatsuhi. Pessoas! Pessoas, eu tô pedindo pra vocês pegarem meu magatsuhi fiquem à vontade e reformulem o mundo como quiserem e suguem bastante magatsuhi de mim senão eu me aventuro no labirinto, vou dentro do labirinto e ofereço meu poder pra lucifer, acabo com o magatsuhi e acabo com o ciclo da criação e destruição.
Eu bato perna, eu bato perna por 2050 salas diferentes do labirinto, eu bato o recorde mundial de se perder nos kalpas, eu viro o cara que mais anda em labirinto no vortex world, eu bato o recorde mundial de andar em labirinto eu tenho a bunda comida eu tenho a bunda deleitada. Eu sou um endemoniado, eu bato perna, eu bato perna no primeiro kalpa, eu bato perna no segundo kalpa, eu ando por um monte de áreas amaldiçoadas, ando à vontade por lugares que sugam minha energia vital, eu ando pelo terceiro kalpa e tenho minha vida sugada por maldições, eu ando no quarto kalpa e acabo com a maldição de belzebu, eu ando pelo quinto kalpa e enfreto metatron, eu vou contra a Grande Vontade de Deus, eu me uno à lúcifer, eu acabo com o ciclo de renascimento do universo e vou atrás do último inimigo. Tudo isso vai acontecer se nenhum humano se aliar à mim.
Enfim, eu bato perna que só a porra, abro um monte de baú, converso com um monte de diabo, eu vou bater o recorde mundial de explorar o deserto. Eu sou um endemoniado, eu sou um condenado, eu amo ser um encapirotado, eu como um monte de lombriga, eu troco soco com demonio, troco soco com anjo, troco soco com deva, troco soco com o zé pilintra, troco soco com ogum, troco soco com exu, troco soco com deuses nórdicos, eu vou bater o recorde mundial de bater em seres de pura energia. Eu bato papo com os demonios, eu bato papo com os demônios, eu bato papo com diferentes divindades, 2050 entidades diferentes bateram papo comigo, eu vou quebrar o recorde mundial de lero-lero.

9.1| O Humor de GTA V só é ultrapassado pois o mundo parou de enxergar GTA como uma paródia e começou a vê-lo como um espelho. Nenhum roteirista da Rockstar poderia prever o TikTok e a cultura do cancelamento, alguns até imaginaram que a internet só iria extrair o pior do ser humano, mas dificilmente eles pensariam que as pessoas passariam a roteirizar, produzir e estrear em seus próprios "Fame or Shame".
As suas caricaturas ambulantes chamadas de "Protagonistas, deuteragonistas, antagonistas e coadjuvantes" hoje podem ser vistas apenas como estereótipos. E isto não está errado, sempre foi a intenção. A ironia da coisa é que os estereótipos antes serviam para extrapolar as características de grupos da sociedade e, hoje, os membros da sociedade querem fazer de tudo pra se encaixar nesses grupos e seguir seus estereótipos, ao mesmo tempo que querem se afirmar como seres únicos, diferentes dos demais, mergulhados na vasta profundidade de seu próprio umbigo.

Dito isto, só um fato permanece irretocável após 10 anos de GTA V. Ele ainda é o sandbox absoluto. Um ambiente virtual tão interessante, rico e vivo quanto era em seu lançamento. Os fenômenos GTA V e GTA Online revolucionaram pra sempre a indústria e eles continuam sendo monólitos até hoje. A partir daqui, GTA é simplesmente grande demais para falhar. É o tipo de obra que marca gerações. Não apenas as gerações de console, mas principalmente as gerações históricas. Existem aqueles que cresceram jogando os jogos de PS2, viram as evoluções impressionantes do GTA 4 e se depararam com a imensidão de GTA V. Existem aqueles que viram GTA 4 em sua infância e tiveram os melhores anos de sua vida irrigados pelo GTA 5, que os deixou igualmente boquiabertos. E existem aqueles que viram apenas este único jogo e fizeram dele seu parque de diversões, ou extensão da escola, ou até mesmo suas segundas vidas por meio de mods e Roleplay. O ciclo continuará com o sexto jogo numerado da franquia, certamente.

Eu não me incomodaria se o próximo jogo acabasse como esse. Ultrapassado, não por si só, mas pela realidade. Portanto, se colocando não apenas como jogo, mas como um recorte de sua contemporaneidade também. Em algum momento, se meus filhos me perguntarem como era o mundo na época de minha infância / adolescência, eu não os contaria diretamente, apenas os guiaria através de GTA V.

7.7| Apesar de bem datado (tanto em seu humor quanto em seu gore gratuito típico de jogos da newgrounds da época), ABBA continua sendo uma experiência curta, divertida, rápida e saudosista muito agradável.
Funciona muito bem tanto como homenagem, quanto como uma coletânea de "Greatest Hits" do NES

Divertido e com mecânicas interessantes, mas tem certos problemas de balanceamento.
Devo jogar esporadicamente daqui pra frente.

2020

Onirismo, animismo, escapismo, psicologia Jungiana, ego, sombra, psicodelia, personagens afáveis, aquele toque de horror e aquele autor questionável de sempre.
Isto é omori.

9.9| A visão além do alcance de Hideo Kojima me pegou desprevenido

Me sinto obrigado a começar este comentário relatando uma experiência que nada tem a ver com jogos, mas sim com música!
Por volta de março deste ano parei para escutar um grupo de Hip Hop experimental chamado Death Grips. O som deles era, no mínimo, excêntrico... os beats violentos, as letras praticamente indecifráveis... em uma primeira escuta, me senti sonoramente agredido.
Tempos depois, parei para pesquisar com mais afinco, e me
deparei com os significados de algumas letras como as de " I've seen footage ", que fala sobre a compartilhamento viral de gravações de violência policial e doméstica. Também veio ao meu conhecimento a existência de uma primeira Mixtape que não estava em nenhum serviço de streaming, chamada " Exmilitary ". Como sou grande curioso, me vi obrigado a escutar. Mal sabia eu que havia encontrado uma mina de ouro.
Eu fiquei completamente estarrecido, não apenas com a produção, que utilizava primorosamente samples escolhidos sabiamente e graves pomposos, mas também com o lirismo positivamente prolixo de seu cantor, MC Ride.
Fiquei extremamente impressionado com o fato de que uma música como " Culture Shock ", que fala sobre as consequências negativas das redes sociais, ter sido escrita e produzida em 2011, 11 anos atrás, dado o fato de ser um fenômeno cuja expressão maior tem se dado em anos mais recentes. Também me foi surpreendente o fato de que mesmo tendo apenas lançado um EP antes desta Mixtape, o grupo conseguia se autorreferenciar e autocomentar de forma impressionante em faixas como " Guillotine "

Mas agora vem a pergunta:
"O QUE RAIOS ISTO TEM A ACRESCENTAR NESTA REVIEW??"
Simples: Eu gosto bastante de sinestesia audiovisual e de relatar as minhas próprias experiências com isto. E neste caso, eu não posso deixar passar. É a mesma sensação, só que dez vezes mais.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é mais do que apenas uma sequência, mais do que um excelente jogo, mais do que um simples comentário. Se trata de uma Obra-Prima impressionantemente à frente de seu tempo em cada um de seus aspectos.

Antes de qualquer comentário envolvendo sua trama/enredo e mensagem, é necessário salientar um ponto em específico. Se trata do espanto.
Sim, o espanto.
Eu havia acabado de sair do MGS1, que havia me impressionado pelo seu visual estonteante para termos de PSONE. E aí eu caí de cabeça nessa maravilha.
Os visuais desse jogo simplesmente poderiam ser os de uma produção já bem avançada na vida do PS2, mas se trata de um jogo que saiu após um único ano do começo do ciclo da plataforma. Os gráficos são impressionantes até hoje.
O maior poder da plataforma também nos proporcionou grandes melhorias na gameplay do jogo, com novas mecânicas e maior fluidez nos movimentos. Se a visão em primeira pessoa do primeiro jogo já impressionava com seu uso único para a mudança de perspectiva, agora sua função de mira nos deixa ainda mais imersos na experiência.
Mas ainda cabe ressaltar que esta expansão da capacidade de processamento do console não serviu apenas para trazer efeitos melhores, modelos mais bonitos e texturas mais detalhadas. Esta expansão permitiu a existência de toda a cinematografia implementada nas cutscenes desse jogo por parte do Kojima, o que é simplesmente ESPETACULAR. Aqui ele deitou e rolou, podendo usar e abusar das técnicas de direção dos filmes que ele tanto gosta. É praticamente incabível o fato de que este capítulo da franquia saiu apenas 3 anos depois de seu antecessor.

Isto posto, vamos para o que mais interessa.
Eu fiquei positivamente surpreso ao ver que a trama principal se daria a partir dos olhos de um novo protagonista, que não possui treinamento real, um soldado treinado em realidade virtual, enquanto snake nos auxilia. Pesquisando sobre, vi que na época isto não foi tão bem recebido, mas creio que fora extremamente benéfico. Eu entendia os motivos para tal num primeiro plano, de game design, mas mal sabia eu que haveriam questões para tal que iam muito além de meros conceitos de gameplay.
Ao decorrer da campanha, não tardou tanto para que eu começasse a perceber paralelos, correlações e até mesmo repetições de acontecimentos do primeiro jogo neste segundo. Ambos são estruturalmente parecidos, se assemelham até mesmo no pacing! entretanto, a nova roupagem para a estrutura da trama se mostra eficiente ao tornar o processo ainda mais cativante que o original.
Eu pensava que este jogo seria "apenas" uma ótima releitura de seu anterior, explorando elementos adicionados ao plot no epílogo do ultimo jogo como a agência dupla de Revolver Ocelot e o vilão Solidus, eu estava esperando para isto e estava recebendo exatamente o que eu esperava.....

Até o terceiro ato.

O que Hideo Kojima e os demais idealizadores deste projeto fizeram nesta última parte do jogo foi simplesmente Imperscrutável.
Aquilo que parecia ser em seus primeiros minutos uma certa repetição do ultimo ato do MGS1, se revelou como uma fortíssima experiência de completa imersão. Era como se o jogo tivesse se apossado por completo de minha mente.
Os estranhos diálogos por codec, que já indicavam a existência de algum elemento em descompasso com aquilo que nós acreditávamos ser nosso objetivo na trama, se tornam cada vez mais recorrentes e invasivos. O tom macabro e tenso vindo de cada um dos diálogos, as menções de eventos de jogos anteriores e até mesmo a repetição de diálogos destes e até mesmo os próprios personagens conversando diretamente comigo, o jogador, e falando sobre o próprio jogo:
"Você já não tem nada para fazer? já jogou o demais" "Desligue o console agora!"
"Por que você continua falando do meu papel? / Porque este é um jogo sobre cumprir papéis."
"Muito tempo olhando para a TV vai fazer mal para os seus olhos."
"É só um jogo, um jogo como qualquer outro. Uma simulação, casual como qualquer outra."
"Até mesmo a minha paciência tem limites, abandone a missão. Deixe que eu faço a parte da luta."
Prosseguindo rumo ao final, fatiando tudo em nosso caminho até a conclusão, vemos ainda mais intromissões do jogo em si mesmo. Falsas telas de game over, como se estivéssemos indo contra nosso dito objetivo, a favor de algo que não temos a noção.
Temos batalhas apoteóticas contra as temíveis novas armas de guerra, os Metal Gears de produção em massa.
Confrontamos nossos algozes uma primeira vez.
E então, depois de várias horas de jogo, temos simplesmente um dos mais subversivos e visionários payoffs narrativos que já vi sendo executado.
Se trata não apenas de explicações para toda a lore do jogo até aquele ponto, como também para as próprias decisões de design e produção do jogo. Todos os foreshadows e pontas soltas deixadas por interações opcionais do codec são apanhadas e ordenadas na frente de nossos olhos em toda uma sequência de quase vinte minutos, num dos melhores plot twists feitos em videogames, seguido também pelo mais profundo diálogo que eu já tive o prazer de testemunhar, não apenas nos videogames, como em toda mídia audiovisual que já testemunhei.

Segue aqui o diálogo, para quem tenha algum interesse (aviso de spoilers): https://www.youtube.com/watch?v=eKl6WjfDqYA

Se trata de um diálogo completamente acachapante. Que concatena temas pincelados ao longo do jogo de uma maneira tão bem ordenada e exposta que me faz pensar que simplesmente não conseguirão mais atingir este nível tão brevemente.
Um diálogo que tangencia temas acerca da filosofia, sociologia, evolução, teoria memética, engenharia social, inteligência artificial, guerra de quinta geração, existencialismo, censura, manipulação política da sociedade, as consequências da era da informação e de redes sociais.
É um comentário tão pertinente, tão perspicaz e tão fulminante que me remeteu instantaneamente às líricas de MC Ride nas músicas de seu grupo Death Grips. Entretanto, se no caso das composições do grupo de Hip Hop eu havia ficado perplexo por serem tão atuais mesmo tendo mais de uma década de idade, em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty não existem expressões que passem completamente a sensação de compreender que este jogo já tem DUAS DÉCADAS.
Aparentemente, apesar de ter recebido bastante apreço, este não fora tão bem recebido quanto o MGS1. Mas é inegável o fato de que este jogo envelheceu muito melhor que o seu antecessor e, paradoxalmente, ficará cada vez melhor e mais atual conforme for sendo ultrapassado tecnologicamente em seu envelhecimento.
Tal qual uma garrafa de uísque envelhecido e os demônios contidos no fundo desta, este jogo nos mantém entretidos, porém ainda assim muito alertas sobre a realidade ao nosso redor, uma realidade tão duradoura quanto a minha própria existência, reafirmando dilemas da nossa pós-modernidade, das nossas pós-verdades e de nossas próprias vidas.

Se este jogo se aprofundasse um pouco a mais em certos personagens introduzidos, eu poderia afirmar categoricamente que se trata de um jogo sem falhas. Infelizmente, não é o caso. Mas isso se trata de uma mera gota no oceano comparado ao resto.
Um jogo atemporal, ideologicamente multifacetado, filosófico, que tece metacomentários, indiscutivelmente à frente de seu tempo, feito com muito esmero, muito carinho e muita atenção aos detalhes, recheado de sutilezas. Se pauta tanto em seu antecessor, mas ainda assim está em infinitamente além daquilo em que se baseia.
Talvez seus idealizadores tenham tido um momento muito grande de clareza, quem sabe tenham consultado um futurologista, ou quem sabe o Kojima seja apenas um viajante do tempo... Mas se existe uma certeza acerca de toda a produção de Metal Gear Solid: Sons of Liberty, esta é a de que você DEVE jogar este jogo. O mais rápido possível.