A combinação de uma imagem de banner gerada por IA, assets que são claramente retirados de asset packs fajutos e várias análises positivas geradas por IA me fazem pensar como está fácil fazer e vender videogames hoje em dia.

Não é perfeito como muita gente faz parecer que é.

Persona 5 é um jogo muito fácil de gostar, não é atoa que a Atlus segue milkando a franquia com jogo mobile, spin-off etc. O jogo incorpora elementos do role-playing e dungeon crawling ao lado de cenários de simulação social em meio a personagens bonitos, animações de qualidade, trilha sonora fantástica, combate dinâmico, fluido e viciante. Unindo o melhor de sua casta, é comum ver pessoas que não gostavam de jogo por turno aqui convertidos à série de uma vez por todas.

Contextualizando de forma rápida, a série Persona teve origem como um spin-off da franquia Megami Tensei e desde então, os títulos foram angariando cada vez mais sucesso e se tornaram reconhecidos como alguns dos melhores JRPG da indústria dos jogos eletrônicos. Persona 5 Royal é uma versão expandida do seu título, em que a versão original foi dirigida e produzida por Katsura Hashino, que desde o terceiro Persona tem sido o principal nome por trás dessa série, bem como o responsável por dar a ela uma certa independência de SMT, da qual se originou.

A premissa da história resume-se no Japão sofrendo com uma série de incidentes conhecidos como "desligamentos mentais", que têm acarretado diversas mortes e se tornaram causa de extrema preocupação para o governo. Sendo assim, acompanhamos a jornada de um jovem estudante transferido para a cidade de Tóquio após ser colocado em liberdade condicional por um crime que não cometeu. Assumindo o codinome Joker, ele se une a um grupo de estudantes rebeldes, conhecidos como os Phantom Thieves of Hearts. Juntos, eles descobrem a habilidade de entrar no Metaverso e acessar mundos paralelos criados pelas distorções mentais das pessoas, os chamados Palácios.

E como em toda série Persona, a simulação social vem os personagens precisam equilibrar a vida de estudante e os deveres como Phantom Thieves, e aqui pra mim vem a parte mais broxante do jogo. Não só amo os Social Links da série como chorei em muitos deles, além de achar ótimo a dualidade da vida social e o combate que é feito na franquia, mas aqui simplesmente a escrita falhou no que é componente de metade do jogo. É notório uma grande flanderização no quesito personagens de Persona 5, que em conceito, é quando um personagem que perde o que os torna tridimensionais e realistas e, em vez disso, tem um aspecto de sua personalidade repetido até que eles se tornem uma caricatura completa, pra no final do jogo eles não terem um pingo de desenvolvimento e continuarem da mesma forma. Isso porque estou ignorando todas as fan-services, alívios cômicos toscos, questões problemáticas, falas desnecessárias etc. Isso tudo torna o elenco de Persona 5 chato, o mais fraco da franquia e derruba um pilar importantíssimo na construção da obra.

Não me entenda mal. Para mim, o que torna a franquia Persona especial é sua capacidade de integrar a narrativa e as mecânicas. O que torna videogames únicos é a interatividade, então usar o gameplay para comunicar uma mensagem é o maior feito que eles podem fazer. Cada personagem de série precisa crescer, sentimentalmente, para se fortalecer e continuar de pé na luta. Para que isso aconteça, é preciso passar tempo com eles, ajudando-os a enfrentar dramas pessoais e situações difíceis. Infelizmente não senti nada de especial em Persona 5 quanto a isso.

Mas sinceramente, eu to procurando o que reclamar mesmo, porque de resto o jogo é perfeito mesmo. O combate é uma verdadeira vibe que me vicia igual droga. Eu gozo só de transitar entre os menus desse jogo. Todo o visual, desde as interfaces vivas e vibrantes aos personagens diversos e únicos só exemplifica mais um grande trabalho do talento de Shigenori Soejima - são bem desenhados e expressivos, e as dungeons, que também receberam melhorias gigantescas no gameplay - que antes elas eram apenas corredores, aqui são repletas de desafios e mecânicas únicas entrelaçadas à história - causam um impacto nos nossos olhos desde o primeiro minuto em que pisamos nelas. O conjunto sonoro acompanha a qualidade, composta principalmente por Shoji Meguro, com colaborações de outros artistas, a música de Persona 5 apresenta uma mistura eclética de estilos, que vão desde o jazz até o rock, eletrônico e pop, oferecendo uma experiência auditiva rica e diversificada que complementa perfeitamente a narrativa, o estilo visual e a jogabilidade, enquanto adiciona uma camada adicional de profundidade emocional como Persona sempre faz.

A equipe tinha a responsabilidade de ser uma experiência relevante e de maior qualidade frente ao sucesso da versão original. E que missão cumprida. A versão Royal mantém todos as qualidades de Persona 5, melhora alguns pontos específicos e apresenta muitas novidades incríveis, incluindo mecânicas de jogo, mapas, personas, missões, itens, personagens e, na minha opinião, o melhor arco franquia, fez todas as minhas horas investidas valerem a pena.

Em conclusão, Persona 5 Royal é arte aos olhos e que cativa nos seus detalhes com sua narrativa envolvente, jogabilidade cativante e estilo visual único. Apesar dos meus problemas com o jogo, estamos diante de um dos melhores exemplos do gênero e uma verdadeira conquista notável na indústria dos videogames.

Póquer e roguelike, aquela combinação que você nunca imaginaria que daria certo.

Adoro quando a indústria dos games e seus constantes lançamentos, de tempos em tempos, consegue me surpreender com combinações totalmente diferentes e inesperadas. Balatro une o novo e o velho, um dos mais bem sucedidos gênero dos videogames dos últimos anos com o jogo mais popular de cartas já idealizado.

Ainda que você nunca tenha jogado pôquer na vida, não há com que se preocupar, eu pelo menos joguei muito pouco na vida e Balatro aqui tornou tudo muito simples até mesmo para quem não possui experiência prévia com a modalidade. Você tem que usar suas cartas dadas para fazer uma variedade e combo de mãos. O problema é que, ao contrário do poker normal, onde você é simplesmente encarregado de vencer os outros jogadores sentados em sua mesa, aqui você tem que usar suas cartas e as mãos que eles fazem para acumular pontos para derrotar o dealer. A maneira como isso funciona é que cada carta corresponde a uma quantia de pontos e, dependendo das mãos que você formar, um multiplicador será anexado à quantidade de pontos, com um Full House colocando um multiplicador de quatro vezes na sua pontuação para aquela rodada, por exemplo.

Sendo assim, seu maior objetivo é chegar na última rodada, a Ante 8, e vencer a aposta final. Mas, para chegar lá (pense em cada Ante como um andar de uma torre), é preciso primeiro superar os desafios anteriores, sendo cada Ante (ou andar) constituído de três rodadas de crescente dificuldade: a Small Blind, a Big Blind e o Boss e que, como em um bom roguelike, são definidos aleatoriamente a cada partida e, lógico, perder significa começar do zero, de novo.

Vencer uma rodada concede dinheiro de acordo com a sua performance, que pode ser usada para comprar melhorias e cartas para o seu baralho, sendo possível comprar cartas de tarô, espectrais, modificadores planetários, capazes de aumentar a pontuação de todas as suas jogadas de um determinado tipo, e as cartas curinga, peça chave para vitória, capazes de alterar completamente a eficácia e a funcionalidade do seu baralho. Em condições normais, é possível ter até cinco curingas ao mesmo tempo, o que concede ao jogador a liberdade necessária para tentar fazer a melhor combinação possível e até mesmo “quebrar o jogo”, alcançando pontuações tão altas que superam qualquer desafio gerado aleatoriamente.

Balatro realmente é um jogo fantástico, engenhoso, criativo e genuinamente único. Ele apresenta a mistura perfeita de mecânicas de jogo simplistas e acessíveis combinadas com sistemas matemáticos amplos, profundos e complexos que irão entreter e desafiar todos os jogadores de cartas, desde o novato ao experiente. É um exemplo brilhante de como a fórmula roguelike pode ser usada na prática sem se tornar massante e genérica na medida que te deixa um viciado em póquer para o resto da vida.

O básico bem feito.

Last Epoch é um ARPG intermediário. Aqui a lógica segue a mesma: apertar botões para evaporar hordas de inimigos de uma perspectiva isométrica enquanto você avança e melhora com seus equipamentos, mas, um passo além de Diablo 4, ele tem uma elaboração mais aprofundada com mecânicas diversas. Ao mesmo tempo, é menos complexo que o Path Of Exile, que é para onde os pervertidos percentuais (como eu) vão.

Ainda que, claro, Last Epoch não bata de frente com o corrente direto Path of Exile, mas hoje é o único que vejo competindo, além de apresentar um futuro extremamente promissor. De qualquer forma, a comunidade só tem a ganhar.

Fórmula Rockstar que já vinha cansada desde GTA V, missões de que vão de ponto A a ponto B, troca de tiros, perseguição ou setpiece fajuta para no final retornar ao ponto de origem.

O problema fosse só esse ainda seria um jogo 8/10, afinal a Rockstar ainda faz isso bem a ponto de me manter entretido. RDR2 é um obra surpreendente e que chama atenção mesmo, mas com um olhar crítico a sua essência, é um jogo que falha muito no primordial: ser divertido ou, pelo menos, engajante.

Um mundo extremamente vivo e detalhado mas que sua interação com ele é miníma.
Missões de história incríveis mas que seguem uma mesma fórmula sempre a ponto de ser tornarem previsíveis.
Gameplay imersiva que surpreende mas que deixa de ser interessante e passa a ser apenas clunky e não-reponsiva após as primeiras horas de jogo. E mesmo se for questão de direção artística, não deixa de ser falho.
Elementos de sobrevivência e realismo que estão lá apenas por estar, não há impacto e é trivial.
Variedade de itens, armas e alimentos sem objetivo pois o jogo é básico sem suas mecânicas.
Tiro em terceira pessoa usando elementos de cover que já estava datado para época, isso quando não é quebrado.
Um jogo que aborda questões interessantíssimas mas que boa parte das suas missões é sobre apenas matar gente.
Com um mundo interessante como esse, é um jogo desnecessariamente longo, dava para cortar facilmente 20% a 30% da sua duração principal e focar no que o mapa trás de melhor.
Personagens secundários mais interessantes que o protagonista e que são deixados de lado.

A ideia que tenho sobre RDR2 é que é um jogo sobre impressionar por suas questões técnicas e gráficas, e que por isso agradou toda a legião que cresceu com GTA V, mas que não passou pelo mesmo esmero nos seus todos demais elementos. Um jogo que constantemente parece me levar ao realismo de forma forçada com sua caminhada lenta e tarefas constantes e detalhadas mas ao mesmo tempo que me tirava da imersão do mundo durante uma missão pois sou obrigado a seguir uma rota de fuga que o jogo quer. Isso não é imersivo, e muito menos divertido.

Muitas vezes questiona-se se os jogos serão ou não uma forma de arte. Tal como no cinema, ou na música, assiste-se a uma produção em massa de "mais do mesmo", coisas novas que seguem à risca fórmulas testadas e garantidas para o sucesso. No entanto, de vez em quando, é criado algo de realmente genial, diferente, inovador, que desafia gêneros e convenções. A franquia Fallout é um desses casos raros, com isso a série se consagra desde seus primeiros jogos na década de 90 devido a liberdade de conduzir a jornada oferecida ao jogador.

Antes de partir para a história de Fallout: New Vegas, é preciso conhecer a premissa no qual toda a série se introduz. Resumindo de forma rápida: No ano de 2077, devido uma escassez de recursos e algumas tensões, Estados Unidos e China provocaram uma guerra nuclear. Assim, por precaução, o governo dos EUA construiu vários abrigos subterrâneos, os chamados Vaults, apesar de ter sido anunciado oficialmente que os vaults seriam construídos para proteger as pessoas, o verdadeiro objetivo por trás do projeto era realizar uma série de experimentos sociais com os moradores, com a supervisão do governo, que através disso, continuaria a comandar o país mesmo ele estando destruído.

Welcome to New Vegas
Estamos em 2281, sendo que é o jogo da série Fallout com data mais afastada da Grande Guerra de 2077. Por esta razão, existe uma sensação no ar de um maior equilíbrio em termos de vegetação, de radioactividade e efeitos da guerra nuclear.
O personagem desta vez é conhecido como The Courier, um mensageiro na região do deserto de Mojave (entre California e Nevada), que deveria entregar, sob a promessa de uma recompensa, um pacote muito importante para um dos quatro grandes cassinos da luxuosa New Vegas, uma cidade que se isolou de tudo e lutou para manter os padrões de vida do mundo pré-guerra. Na sua viagem, o Courier é interceptado por homens misteriosos que acabam por atirá-lo e roubam-lhe a carga. Assim o herói precisa reatar sua memória, descobrir quem o atacou, recuperar sua preciosa carga, fazer a entrega e claro, se vingar dos assaltantes.

Além disso, o poder sobre a região está sendo disputada por as duas principais facções do jogo: De um lado a New California Republic (NCR), um grupo de pessoas convervadoras que sobrevive graças à Hoover Dam, uma represa que fornece acesso à eletricidade e água limpa — algo extremamente raro para esses tempos. Do lado oposto temos a Caesar's Legion, uma sociedade escravocrata inspirada no império romano.

Esta nossa relação com as diversas facções é um dos pontos altos do jogo. Temos novamente o sistema de Karma, no qual suas ações podem influenciar diretamente no modo em que seu personagem é visto pela sociedade. Então, no meio dessa briga, cabe a você tomar um partido e se aventurar em torno dos enredos que o jogo possui, assim nossa lista de quests aumenta cada vez ao longo que penetramos na trama, com side-quests bastante envolventes fazendo com que acabamos por esquecer afinal qual o nosso objetivo principal.

A jogabilidade do jogo, além dos fatores clássicos na fusão RPG+FPS costumeira nos recentes jogos da Bethesda, pode ser resumida em 2 fatores:
~~~ VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System). É um sistema que remete aos primeiros Fallouts, do qual com Action Points você pode parar a situação atual e transformar o jogo em um ''tiroteio em turnos'' e pode mirar em partes específicas no corpo do adversário. Mas não é tão simples e fácil quanto parece, diversos efeitos podem fazer você errar o tiro.
~~~ SPECIAL, SKILLS e PERKS. SPECIAL são os atributos básicos (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck), as Skills (Guns, Repair, Lockpick etc...) aumentam sua habilidade em algum aspecto, e os Perks são habilidades concedidas para dar alguma vantagem em certos pontos por exemplo o perk Finesse que aumenta o seu crítico em 5%. Ou seja, isso tudo contruibui para modificar o modo como você joga, desde obtendo uma grande habilidade com armas e sair tacando o terror à ser um grande orador e conseguir tudo a base da sua fala.

O arsenal do jogo é bem mais completo da franquia até agora. O jogador encontrará diversos tipos de armas brancas, dinamites, rifles, laser-guns e pistolas ainda mais devastadores no mundo de New Vegas, sem contar a presença das modificações que podem ser aplicadas nas armas, aumentando a performance delas.

Outra novidade de New Vegas em relação à Fallout 3 são as maneiras de conseguir uma graninha extra. O jogo traz maneiras alternativas de se obter as Bottle Caps (são as moedas do jogo em forma de tampa de refrigerante, algo que se tornou raro nessa época). Em Vegas, você pode ganhar essas tampinhas em máquinas de caça-níquel, jogando Blackjack e muito mais. Acredite, você vai gastar um bom tempinho jogando esses minigames ;)

O ambiente de New Vegas é gigantesco, é comum você se sentir isolado do resto do mundo e de todos, mas ao longo da jornada ganhamos algumas companhias, as quais podem se juntar a você a ajudá-lo em suas quests. É possível ser amigo de mais de um personagem ao mesmo tempo e eles contribuem para ganho de experiência.

E para quem achou o jogo bem fácil, há a presença do modo Hardcore. Trata-se de um modo completamente de sobrevivência: a munição passa a ter peso, os medicamentos não curam mais instantaneamente, o protagonista precisa dormir e comer obrigatoriamente, hidratar-se e tudo mais.

As DLCs do jogo dão uma aula a todos os jogos: São conteúdos exatamente EXTRAS, que acrescentam uma história completa separada que rende diversas horas.

Fora o que jogo já oferece por si só, há uma comunidade na internet voltada com modificações para o jogo, oferecendo ainda mais a possibilidade de personalizar sua aventura.

Apesar de tudo, Fallout: New Vegas possui seus contras. Dentre os principais está a Inteligência Artificial um pouco ruim (tanto dos aliados quanto os dos inimigos), criação de personagem bem limitada e ultrapassada para a época, os vários bugs algo que já é recorrente nos jogos da Bethesda e a impossibilidade de continuar explorando/upando após zerar o jogo. Entretanto, todos esses problemas podem ser resolvidos com a instalação de mods.

Fallout: New Vegas, apesar de empecilhos, é a melhor experiência de Fallout na franquia. Perfeito tanto para os fãs mais antigos quanto para os novatos que desejam adentrar esse universo.
E pode ter certeza, esse jogo será uma das melhores compras que você fará.

''O homem certo no lugar errado pode fazer toda a diferença no mundo.”

Um FPS muito além do seu tempo, Half-Life alia uma história incrível e detalhada com elementos alucinantes e inteligentemente imersivos.

Você assume o papel de um jovem rei que deve coordenar um reino medieval sobre a presença de 4 pilares: A Igreja, o Povo, o Exército e o Dinheiro. Com apenas 2 opções de resposta, você precisa manter o equilíbrio entre essas quatro vertentes para que consiga sobreviver no trono. Além do mais, suas escolhas podem afetar de forma positiva ou negativa os próximos reinados.

O mais interessante de Reigns é a aleatoriedade dos eventos. Por mais que você comande o reino com sucesso por anos, um simples evento mal pensado pode fazer sua monarquia ir por água abaixo.

Com uma jogabilidade extremamente simples, usando apenas o mouse ou as setas do teclado para a direita/esquerda, o jogo cativa você inicialmente, entretanto isso contribui para o desgaste e enjoamento logo após as primeiras horas.

''Você consegue viver com as decisões que você tomou?''

Distraint é um jogo 2D de aventura e terror psicológico que trabalha em cima da humanidade das pessoas e do quão longe um homem pode ir, indo contra seus princípios, para obter poder e riqueza.

Apesar de estar categorizado como sendo um jogo de TERROR, não creio que seja a ser um, já que praticamente se baseia em ambientes sombrios e alguns poucos jumpscares. Porém, essa ambientação sombria e os excelentes efeitos sonoros reforçam a mensagem e a instrospecção do jogo para que envolva os mais profundos sentimentos de quem está jogando, e por isso recebe minha análise positiva aqui.

Distraint é curto e os puzzles são bem simples, mas fará você questionar muito sobre as ações humanas na contemporaneidade.

Um dos melhores roguelikes da atualidade, Dead Cells mescla fórmulas das franquias Metroid, Castlevania e Prince of Persia para criar uma personalidade própria, resultando em um jogo totalmente insano, divertido e viciante.

E coloca viciante nisso. Em meio a um gameplay ágil e que sempre colocará inimigos para você combater, você se diverte explorando. Cada inimigo derrotado tem a chance de dropar células, que podem ser usadas para melhorar e desbloquear armas e melhorias gerais.

Com essa jogabilidade excelente e que funciona muito bem, mapas e cenários bem bonitos e de excelente qualidade, desafio constante, segredos espalhados, itens e inimigos extremamente variados são uns dos diversos fatores que mostram o enorme potencial do jogo.

Path of Exile é uma excelente alternativa free-to-play do gênero Action-RPG online e consegue ser o que Diablo 3 não conseguiu: Seguir o legado que os próprios seus antecessores criaram.

Em exilo da sua terra natal, os jogadores se encontram nas margens de um continente hostil aonde vão encarar os males bizarros juntos ou solo com a opção de sete classes (Marauder, Ranger, Duelist, Templar, Shadow, Witch e uma outra desbloqueável ao longo do game).

Cada classe conta com um visual muito bem elaborado e um estilo de luta supreendente e quase infinito de possibilidades que, ao mesmo tempo em que é bem particular de cada personagem, pode ser desenvolvida para qualquer estilo através da complicada, intrínseca e quase interminável “árvore” de habilidades. Por exemplo: o Shadow começa atribuindo suas habilidades definidas como velocidade e destreza e depois pode começar a explorar o território de passivas de um bárbaro ou de uma bruxa, fica ao seu critério. É uma maneira única e muito gratificante de customizar seu personagem, balanceando muito bem a progressão do exilado com o nível de dificuldade que vai evoluindo gradativamente.

As magias e habilidades são atribuídas como itens, gemas que podem ser adicionadas em sua armadura, dependendo dos slots que seu item contém, adicionando camadas e camadas de personalização.

PoE pode parecer um pouco complicado logo de início, já que não te explica quase nada e há muito a aprender sobre os sistemas inovadores que o jogo traz. Isso é interessante pois intriga o jogador a pesquisar mais e, consequentemente, jogar mais ainda. Além disso, constantes atualizações de ligas fazem com que PoE, um jogo de 2013, seja mais dinâmico, interessante e relevante para novos jogadores até os dias atuais.

Outra coisa importante, o jogo não é pay-to-win. A loja cash trata-se apenas da venda de cosméticos e skins. Entretanto é extremamente recomendável que você compre pelo menos as stashs premium, que permite você comercialize itens com outros jogadores através do seu baú.

Além de todos esses pontos positivos, temos um endgame absurdo, com um grinding bastante divertido, baseado em mais de 150 mapas disponíveis após terminar o jogo, com mistérios e desafios a serem encarados.

Ao meu ver, PoE só possui 2 fatores negativos que podem incomodar um pouco. Seu personagem, independente de você estar no começo ou já nos níveis máximos, vai possuir um visual meio descaracterizado, o que acaba ''forçando'' de certa forma a realização de microtransações para comprar skins e deixar o personagem da forma que achar melhor (Por exemplo, coloca dois personagens free-to-play lado a lado, um level 20 e o outro level 80, não da pra diferir quem é o de maior nível ou mais poderoso apenas a partir do visual). E o outro são os problemas com a internet e com a otimização: com apenas um servidor longe no BR, alguns crashes e lags podem atrapalhar um pouco a jogatina. Mas no geral, esses pontos negativos não vão fazer você parar de jogar.

Exemplo de jogo que cativa pela sua proposta, simplicidade e criatividade. Em Papers, Please você assume o papel de um funcionário público. Em um país fictício, Arstotzka, recém-saído da guerra, durante a década de 80, num cenário inspirado na União Soviética, você é o encarregado de fiscalizar um posto de imigração na fronteira. Verificar documentos, papeladas, vistos fazem parte do seu dia a dia.

Aqui você não dá tiros, socos, solta skills, anda ou corre tentando salvar o mundo. Sua única tarefa é aprovar ou reprovar a entrada de pessoas no país, tentando sustentar sua família no processo. O mais interessante de tudo são os dilemas morais que o jogo levanta, mostrando como até o mais enfadonho dos trabalhos pode ter uma repercussão absurda na vida de outras pessoas.

Basicamente você vai checar a documentação de cada uma das pessoas que tentam visitar Arstotzka, procurando pequenas discrepâncias que podem colocar o país em risco, seguindo as ordens das autoridades maiores. A cada dia que passa, você deve checar cada vez mais a fundo a vida das pessoas que tentam entrar no país, aumentando a dificuldade de forma bem gradual, e assim como complexidade aumenta conforme novas ferramentas são “desbloqueadas”: em um dado momento do jogo, por exemplo, imigrantes suspeitos precisam ser inspecionados regularmente com uma máquina de raios X. Quais os motivos da visita, quanto tempo elas ficarão lá, seus documentos, filiações com partidos, tudo deve ser analisado por você. E caso alguma coisar ruim aconteça dentro do país, como por exemplo um terrotista conseguir entrar, a culpa cai toda em cima de você.

E ao longo da gameplay, a partir dessas escolhas, você começa a se sentir responsável pela vida de cada uma das pessoas a sua frente. Em alguns casos, os personagens tem histórias próprias e você fica muitas vezes naquele dilema: Entra ou não? Você começa a se importar com os personagens mesmo eles estando ali a poucos segundos.

Como já não bastasse isso, você precisa cuidar da sua família. Executar um bom trabalho na medida que administra as despesas e gastos da sua família é também um dos elementos que faz com que as suas ações durante o período de trabalho na fronteira ganhem um peso muito maior, já que você também deve pensar no bem-estar do seu lar.

E, para complementar a experiência, Papers, Please também possui um curta-metragem oficial aqui na Steam, com certeza indispensável para quem curtiu o indie.

Enfim, Papers, Please é um simulador de imigração e ''vida no escritório'' que suscita muitas questões reflexivas e é por isso que merece ser jogado. A forma como que usa a burocracia como combustível de crítica é feita de forma genial e, por isso, merece essas diversas premiações que ganhou.

Um prato cheio para fãs da DC.

Por ser conhecida por ter os vilões mais carismáticos e característicos na indústria dos super-heróis, a DC acerta mais uma vez na indústria dos jogos ao dar o protagonismo para os bad guys dessa vez. LEGO® DC Super-Villains trás a velha fórmula dos jogos LEGO com uma história divertidíssima, uma vasta gama de personagens emblemáticos e com um humor cativante cheio de referências.

Divertido para tanto para crianças, jovens e adultos e ainda melhor jogando em cooperativo, é atualmente ao meu ver melhor jogo LEGO do mercado.

Arte pode ser entendida como qualquer atividade humana ligada às manifestações de linguagem com o objetivo de se comunicar de alguma forma com o consumidor da obra, seja qual for. Dito isso, Celeste é um ponto fora da curva que demonstra que jogos são muito mais que experiências audiovisuais, tratam-se de arte no sentido mais puro da palavra, e esse jogo em específico me fez questionar sobre o assunto e a relevância dele na indústria em massa dos jogos, pois nenhum outro antes se comunicou comigo quanto Celeste.

Acompanhamos a aventura de Madeline, uma jovem que decide escalar a Montanha Celeste pois simplesmente acredita que é preciso. E aí que a mágica acontece, pois a jornada de Madeline passa a se tornar a SUA jornada. Todos nós somos a Madeline de alguma forma, impossível não se identificar com a personagem em algum ponto do jogo, e a montanha serve para mostrar que o foco está nessa jornada, nesse caso a sua forma se torna até mesmo pessoal. Afinal, o desafio da protagonista Madeline, assim como o de todos nós, é interno. Sempre foi. Sempre será.

Sendo assim, a montanha passa a ter então um duplo significado: é a missão e a recompensa, desafia ao mesmo tempo em que te ensina, assim como a vida é. Para Madeline, ou melhor, para NÓS, a jornada nem sempre fará sentido. O jogo é desafiante e em vários momentos você duvidará da sua capacidade, mas a cada mapa bem sucedido, se vê aprendendo sobre si mesmo. Ao contrário de jogos como Dark Souls, por exemplo, Celeste não te pune por falhar, ao contrário, faz você renascer rapidamente e bem no ponto onde parou, sem perder nada e sem te frustar, como tivesse te dizendo: ''Vai, tenta de novo, eu sei que você consegue''. Errar faz parte do processo, e vai ficar tudo bem no final.

Além disso, esse é um jogo sobre questões psicológicas, sobre como lidar com eles. Por mais que eu não sofra de síndromes de pânico, ansiedade e/ou depressão, convivo intimamente com pessoas que passam e sofrem por isso e a aventura ao escalar Celeste foi uma ótima forma de entender como funciona o universo delas, para assim tentar ajudá-las.

A narrativa em conjunto com a Montanha em Celeste é simplesmente genial, e forma como que ela dialoga com o jogador é algo espetacular. Até mesmo detalhes de mecânicas e design adquirem um peso absurdo na mensagem, e isso é arte meus amigos.

A gameplay é simples mas extremamente funcional e responde bem aos comandos. Os gráficos pixelados foram criados com a atenção aos mínimos detalhes, e com uma paleta limitada de cores foi possível construir personagens carismáticos em um mundo bastante vivo. E a trilha sonora mesclada entre instrumentos e sintetizadores é sensacional e emocionante na medida que acompanha a progressão das fases.

São 9 capítulos ao todo, levando em cerca de 30 minutos a 2 horas para completar cada um. Dentro dos mapas existem várias salas extras que nos levam a diversos colecionáveis diferentes e até mesmo encontros inesperados, além dos níveis extras B e C-sides ainda mais difíceis. Para um bom explorador e colecionador, diversão e horas de jogo garantidas.

Agora eu entendo como esse jogo pode ter batido de frente com grandes nomes da indústria, e super merecidíssimo, pra não dizer que merecia o prêmio de melhor jogo de 2018. Sou grato por conhecer Celeste e ter tido o prazer de conhecer a jornada de Madeline. A minha jornada. E que jornada linda.

Mesmo já tendo jogado vários jogos estilo souls-like, como Hollow Knight, eu nunca de fato me aventurei em nenhum da franquia souls ou propriamente do gênero, e de repente resolvi começar por Dark Souls II. Sofri muita punição logo no começo, a ponto de chegar a quase desistir, me fez sentir o gosto azedo da derrota centenas de vezes, coisa que eu nunca tinha sentido antes em qualquer jogo. Mas, assim como os outros jogos do mesmo estilo, nenhuma morte foi em vão, apenas eu mesmo que estava resistindo a entrar a fundo no jogo, e quando realmente o fiz, jogar Dark Souls II foi uma experiência encantadora e me adentrou a fundo na franquia. Percebi que não é verdadeiramente difícil e que isso não passa apenas de uma questão de marketing, mas sim que é tudo a forma do quanto rápido você se adapta e se porta devidamente dentro do jogo.

Começando pela história, a franquia tem um formato de narrativa peculiar e que na minha opinião é o grande destaque dos jogos. Dark Souls II conta a história do Rei Vendrick e da Rainha Nashandra e como o reino de Drangleic sucumbiu as trevas e foi dominado por criaturas horrendas e sedentas por alma, e você surge como portador de uma maldição antiga a fim de entender o seu real objetivo no meio desse caos. Entretanto, ela é contada de maneira bem discreta e perspicaz, não há qualquer interrupção narrativa fora encontros com NPCs importantes, os mapas e ambientes falam muito por si, assim como cada detalhe até mesmo na descrição dos itens assumem um valor primordial para completo entendimento.

O mundo imenso, diversificado e perigoso de Dark Souls II é um prato cheio para quem curte uma exploração não-linear. Sempre haverá um punhado de rotas diferentes, itens e situações inusitadas para se encontrar e bastante ambientes encantadores e variados. O único problema é que essa variedade acaba com a coesão geográfica entre os cenários, um exemplo famoso que acontece é você ir de um ambiente ensolarado de floresta atravessando uma ponte fechada e ao sair se deparar com um castelo banhado em chuva durante a noite. A verdade é que Drangelic parece um amontoado de fases unidas por corredores, mas isso não chega a incomodar tanto e pode passar até mesmo despercebido.

As lutas contra chefes aliadas à uma trilha sonora fenomenal são excelentes, mas devido a grande quantidade de bosses, poucas realmente se destacam e demonstram intensidade. Apesar de no geral serem boas, também existem muitas batalhas com chefões que soam um pouco supérfluas, com inimigos que não são tão interessantes.

A jogatina online também é bem legal. Basicamente ao entrar online você pode ver mensagens espalhadas pelos cenários e visualizar as mortes dos jogadores que passaram por ali. Você também pode pedir ajuda de outros jogadores a qualquer momento ou invadir o mundo de alguém para tentar matá-lo. Há diversas maneiras de curtir o modo para vários jogadores, todas elas muito variadas e interessantes, dependendo de qual grupo de multiplayer (chamado Covenant) você escolher se aliar. Alguns são puramente cooperativos, outros são focados no PVP. Como nem tudo são flores, alguns disconnects frequentes sem sentido algum podem acontecer e não há nenhum botão rápido para reconectar.

A versão Scholar of the First Sin tem como maior atrativo o conteúdo novo das DLCs. É muito importante ressaltar que a qualidade desse novo conteúdo é incrível, com boas conexões com o enredo principal e talvez com as melhores fases já feitas para a franquia, com uma recompensa bem cobiçada ao completar todas as três DLCs.

Apesar dos problemas, todos serão recompensados pela fantástica experiência de Dark Souls II. Desafiador, bonito, misterioso, divertido, inteligente e com um ótimo universo para se explorar, prepare-se para uma jornada inesquecível.