Living proof that Koji Igarashi knows how to do nothing but recreate his failed 1997 game over and over and over again.

¿Cómo es que este desastre tiene el mejor OP que la franquicia a tenido?
https://m.youtube.com/watch?v=fJXJStIzTxE&pp=ygUFWDcgb3A%3D

Just 5 minutes of testing the control and Aya's movement was enough for me to know that the game would be complete crap and I will not accept the Stockholm Syndrome.

Pepsiman >>>>>>>>> Digimon World

Transexualidad

- El videojuego.

Rejugado en la dificultad hard y abandonado a mitad en el modo Revengeance (solo la campaña principal )

Metal Gear Rising Revengeance es el equivalente jugable a Tengen Toppa Gurren-Lagann si coges a alguien externo a estos dos medios y les enseñas estos dos obras sin conocer nada mas seguramente se emocionen por lo estrafalario del planteamiento hasta lleguen a afirmar que ambas obras son referentes máximos de su genero, si bien carismáticas a su modo ambas obras fracasan en lo mismo una siendo una parodia de el genero mecha y obras anteriores del estudio Gainax que no tiene ningún tipo de verosimilitud a la hora de construir su mundo sintiéndose que todo pasa por que si careciendo de un valor o mensaje transcendental y el otro siendo un spin-off de una saga anti bélica que cuestionaba el excesivo rol de la violencia en el videojuego ahora convertida en un slasher nefasto con poca profundidad y expresividad, pero si tuviera que mostrar mi total disgusto por uno en especifico ese seria Rising Revengeance.

Esta es muestra de lo poco que entendemos el videojuego y como un montón de memes por muy graciosos que sean no topan lo que un producto fracasado (te veo a ti dlc de Vergil en dmc 5) Mgrr es el videojuego con la defensa mas rota que e visto, una vez el jugador sepa que oprimiendo “◾” que sirve para ejecutar ataques ligeros junto con la direccional del análogo izquierdo Raiden disparara la guardia la cual se fija a la ofensiva enemiga mas cercana ademas de eso también se disparar el Parry en realización a la finalización de las acciones ofensivas de la ia enemiga una vez el jugador presionar constantemente la guardia pudiendo cancelar sus ataques con la guardia trivializara cualquier enfrentamiento. Esto hace de Mgrr un completo machaca botones donde el jugador tenga que spammear sus opciones defensivas hasta activar el zandatsu y hablando del zandantsu…

Ya hablamos con anterioridad de lo roto que es la guardia ahora agreguémosle la barra llamada “blade Mode “ la cual produce un estado donde el jugador entra en cámara lenta y debe hacer un corte en el lugar indicado sin ningún tipo de nivel de ejecución para recuperar por completo no solo su barra de blade Mode si no también recuperar por completo sus puntos de vida ¿tengo que explicar por que esto esta mal? La idea de no tener ítems externos como forma de recuperación de vida y esta ahora debe obtenerse mediante la ejecución de enemigos no es solo una idea hermosa si no que premia al buen jugador. Videojuegos como NG3 Razor's Edge demuestran que bien llevado el jugador obtiene una recompensa al conectar el “Steel on Bone” de manera efectiva y sabiendo que en el caso de fallar el jugador será fuertemente castigado no solo perdiendo una cantidad notable de hp o con la muerte instantánea en dificultades superiores, creando un bucle de riesgo/recompensa ingenioso.

La Razón que me lleva a afirmar que Mgrr no entendió el funcionamiento de este bucle de juego es la facilidad con la que es recompensada al jugador mas ”gorila ” que simplemente machaque el mando obteniendo un satisfacción visual pero de ningún valor a cuanto ejecución.

- ¿Como el jugador puede disfrutar de un sistema de combate ”profundo” cuando dicho sistema esta premiando a aquel que únicamente machaca el mando?

-¿Como el jugador se sentirá premiado al hacer parry a la ofensiva enemiga cuando esta no exige un ritmo especifico?

-¿Como el jugador se sentirá recompensado al ejecutar zandatsu a una cadena de varios enemigos cuando solo uno de estos en necesario para recuperar todos tus recursos?

-¿Como el jugador puede expresarse a su manera si la armas que se desbloquean únicamente están asignadas al botón fuerte? priorizando por completo la espada al botón débil

Durante esta reseña tardía me propuse a re jugar la pieza en una dificultad superior a mi primera playthrough para intentar tener un mayor entendimiento de la misma o incluso tener un despertar y darme cuesta de mis manos eran las que estaban fallando cambiando mi visión superficial sobre el titulo, tristemente no fue así y termine abandonando la pieza a la mitad de esta en la dificultad Revengeance al darme cuenta de que nada de lo mencionado alla arriba cambia y que la única forma en la que el juego me mataba era con único ataque como si del modo ”extremo” de Nier:automata se tratara, eso mas la horrible cámara que se volvía loca con numerosos enemigos en pantallas (ya que se nota que el combate esta orientado al 1 vs 1 ) todo eso me hace pensar que esta dificultad no fue pensada por mas de 5 minutos

La decepción de re jugar mgrr fue masiva, la primera vez me gusto hasta la mitad de la campaña aun con todos sus problemas, luego lo jugué en hard y perdí mucho respeto por el titulo y esta ultima vez me a abierto los ojos a muchísimo mas problemas que no fui capaz de notar

Mientras que DMC4SE se ha redimido ante mis ojos y manos a pesar de bastardizar muchos aspectos sistemáticos de DMC3SE, Mgrr deja muy en claro su fracaso y que este ya no merece mi tiempo.

PD: si bien la música no es de mi copa de te, destaco 3 canciones:

- Metal Gear Rising: Revengeance - I'm My Own Master Now (Spirit of the Ultimate Wolf Mix)
- The Stains of Time
- Metal Gear Rising: Revengeance OST - Red Sun Extended

The intro of this game has to be the most pretentious and boring shit I've ever had to see in any videogame (and on top of that you can't even skip it) I've read several times that many people don't get past the intro because it makes them "terrified", what it makes me feel is: "ZZZ" and makes me want to turn off the console.

I'm just not interested in playing a "treehouse of horror" for the umpteenth time, I never minded the gradual change that Resident Evil had from "horror" to action (in fact I think it was an important step for it not to stay stuck in the same as silent hill or fatal frame, among others).
RE4 is falsely accused of killing the "horror" when since "RE3 Nemesis" with the tank controls Jill could dodge a giant monster attack as if it were a matrix.
I understand the change after all those trailers of RE6 where it showed that it would return to its origins to once released not fulfill any promise and be an orgy of quick time events (which was a game that went overboard with that) but Capcom understands as "SURVIVAL" to limit terribly the actions of the avatar as if it were of yesteryear (And this applies to RE2 remake also)

Plus: put the voices in Japanese and you will have the best unintentional comedy of your life

Devil may cry 2 before Devil may cry 2. (with automatic fire option)


Present Day, heh... Present Time! Hahahahahahaha!

Basically the entire Cell saga from Dragon Ball Z but without the cool music.

If they gave me a coin for every time I had to restart Final Fantasy 6,7,9 and Chrono trigger, i probably wouldn't become a millionaire but I could afford a coke and some candy.

But out of joke the amount of times I had to start a new game promising myself that this time if I was going to get further than the previous time and finish these things even if it was just to say that I finished them was brutal.

I always heard amazing things about the old Final Fantasy that had amazing, moving, poetic, dramatic, philosophical and thought-provoking stories, oh at least they do when their asses are on the line. Final Fantasy 6 (and all the others) only focuses on its "spectacular" plot when it doesn't make us fight over and over and over again in a forced way which is very clumsy because it goes beyond how enjoyable these battles are, they can be fun or even epic (if you take as fun a combat system that is summarized to choose commanders) as a narrative videogame this is a disgusting sin, not only because almost all the plot is told in a passive way but the player control is for pure filler, without really involving in the conflict, that's why I can't get involved with this kind of game.

D I S O N A N C I A
L U D O N A R R A T I V A