La presentación de Warhammer Fantasy en Total War es bestial. Muy entendible y con mecánicas complejas pero que te las van desgranando poco a poco. Como cada facción se centra en una cosa o dos concretas y únicas, en cada campaña es fácil situarse unos goals concretos. Eso sí, tiene bastantes problemas de presentación: mucho texto pequeñito que no escala bien, muchos tutoriales que deberían explicarse no lo hacen y luego el aspecto gráfico no es realmente "bonito".

Está "bien", pero cuando te das cuenta que el mayor trabajo de pixel art lo gasta la waifu protagonista y que el resto de elementos de gameplay son tan profundos como un charco pues te queda un juego que te vale para jugar un rato y ya.

Increíble experiencia. No me gustaban los shmup hasta que jugué ZerOranger. Brutal.

Buena adaptación a formato moderno del clásico Final Fantasy que sentó las bases (aunque no las inventara) del sistema de jobs que hemos llegado a amar todos los fans del JRPG tradicional. Tiene unas cuantas decisiones cuestionables en cuanto a ciertas mecánicas/bugs y stats que ya estaban reconocidas como características propias del juego y que no consigo entender... por ejemplo, las habilidades de drenar maná matan instantáneamente a los no-muertos y cálculos raros parecidos.
Por lo demás, añade unos cuantos QoL magníficos que revitalizan la experiencia de jugar FFV una vez más.

Buen DLC que completa la experiencia del juego base con 6 bosses (y uno secreto) mas un desafío de parries extremedamante bien diseñados.
La dificultad más o menos continúa la estela de la última isla del juego, pero tampoco tuve la sensación de que subiera demasiado.
Jugar con Ms. Chalice convierte muchas situaciones realmente complicadas en algo más sencillo y manejable.

Una revisión gráfica y con ciertos QoL del legendario JRPG de Wii. Tiene todo lo que se le puede pedir a un JRPG y, encima, supera con creces los tropos y lugares comunes habituales del género, incluyendo los giros de guion, que también son bastante peculiares y únicos en su género.
El cast de personajes, el mundo, el trasfondo, el sistema de combate... todo crea un conjunto espectacular y que deja impronta en todo aquel que lo juega. Tanto es así, que esto en realidad lo considero un replay, dado que lo jugué por primera vez en New3DS (sí, una tortura, pero lo gocé) y NUNCA hago replay a JRPGs tan largos como este. Un verdadero privilegio.

En cuanto al añadido de Future Connected, la verdad es que aporta 0. A nivel de cast, gameplay y el trasfondo es mínimo. Le da un poco de conclusión a un protagonista y no tengo muy claro qué es aquello que expande. Hay muchas teorías y podrían vincularlo con Xenoblade 3, pero de momento es un pastiche que para nada redondea al producto general.

Burrísimo.
Este juego me ha puesto burrísimo. De estar cada vez más cerca de la pantalla. De tener que PARAR a beber agua porque NO PODÍA aguantar más acción desenfrenada.
Acción de 93 octanos inyectados en vena a toda pastilla. Absoluta brutalidad que requiere agilidad mental y mucha flexibilidad. Es mucho más restrictivo que Doom 2016, pero salvo dos tipos de enemigos (Marauder y ArchVile) que serán la némesis de cualquier jugador por lo HIJO DE SATÁN que son, lo demás es BLAMBLAM BLAM RAAAHHH RIP & TEAAAARR!!!

Mientras que el combate, los gráficos y el movimiento de todo es increíble, a este juego le pesa sobremanera su lado MMO koreano. Demasiados timesinks para hacer cualquier cosa, cualquier progreso significativo está atado a una serie de tareas sin sentido, paseos en barco de ida y vuelta sin mayor aliciente que una cutscene o conseguir un token al final del recadeo. Hay toneladas de contenido, pero esta versión ha metido como si fuera un embutido lo que en Korea se fue recibiendo a lo largo de varios años en cuestión de pocos meses, dando lugar una progresión confusa, difusa, llena de mecánicas que se solapan y que se entremezclan a un nivel horizontal enorme de grande, inabarcable.

Si fuera menos MMO, o el lado MMO mejor diseñado, con más interacción que pulsar G incesamente, la verdad, este juego sería probablemente el ARPG definitivo, pero no lo es. Tiene demasiada paja que, en principio, es opcional, pero acaba no siéndolo.

Si al menos la historia y sus personajes fueran interesantes, si hubiera otro aspecto de armadura que el que te dan cuando llegas a max level (y que ya no cambias hasta que pagues en la tienda o llegues al siguiente punto de progreso de ilvl) quizá seguiría interesado en jugar, pero qué va.

Además, salvo para el contenido de máxima dificultad, el de más nivel de raids, que apenas está empezando a desbloquearse ahora en el momento que escribo estas líneas, TODO lo demás en el juego es soleable.
Y... para jugar un ARPG donde el contenido es soleable pero que requiere tragar tanta broza para seguir desbloqueando más contenido en el que acabo yendo solo... prefiero jugar un ARPG sin cash shop, sin hooks de timesink, sin online permanente y una sensación de FOMO constante.

La versión definitiva del Sonic 2D definitivo. No deja de tener sus cosas que no terminan de gustarme de Sonic 2D, como el emplazamiento de trampas y enemigos que, de no saber que estaban ahí justo después de una zona de máxima velocidad, te los vas a comer sí o sí. El remix de zonas que hace esta versión, juntando por fin las dos versiones de Sonic 3 & Knuckles consigue formar un viaje por la nostalgia sin precedentes. Sonic Mania es un remozado moderno, Sonic 3 A.I.R. es el mismo concepto pero visto desde la óptica clásica.

2016

El último juego de los creadores de Flower y Journey. Con claras inspiraciones en ambos y que extrae de los dos mecánicas jugables y conceptos ambientales, generando una propiedad única y autónoma, pero que se entiende mejor con el contexto de dichos juegos.

Es inevitable fijarse en Journey con la ambientación musical de Austin Wintory acompasando cada brazada submarina y es fácil dejarse llevar por la fluidez encantada de Flower al arrastrar con tu sonar a bancos enteros de peces a lo largo de túneles y simas abisales, llenas de colorido, contrastes y misterio.

Así pues, Abzû no es algo único realmente, tiene su identidad propia, pero realmente no inventa nada nuevo, con lo que se sienta, a mi juicio, en una experiencia algo menor, pero que te hace derretir el botón de captura de pantalla igualmente eh.

2022

Una increíble reimaginación del concepto Zelda. Atrapa desde el inicio con una premisa sencilla y evocadora y engancha con sus puzles crípticos y su exploración.
Lo malo es que tiene un combate bastante exigente, lo que pilla con la guardia baja dado el aspecto "cuqui" y la presentación amable del juego. En realidad, como todos los juegos de este tipo, con paciencia y algo de práctica, se acaban sacando todos los combates. Por poner un ejemplo, Hollow Knight me pareció terriblemente más exigente y sin posibilidad alguna de hacerlo más fácil. Tunic sí tiene paredes duras, pero para nada lo que otros juegos del estilo. Además, te da todas las facilidades del mundo para poder sacarte del apuro si la dificultad te extrae la diversión de la experiencia.
A mí, en lo personal, me lo ha complementado y ayudado a querer interesarme más por explorar y hacerme más fuerte. Como tampoco hay tanto combate difícil, casi hasta lo agradecí.
Toda una experiencia que entremezcla nostalgia con modernidad.

Una propuesta interesante con un misterio cautivador y una ambientación realmente única. El nivel de detalle histórico, la cantidad de referencias cruzadas y el altísimo nivel de diálogos, hacen de este juego una verdadera joya.
Tiene algún resquicio importante en un par de momentos en los que el tono del juego cambia dramáticamente y puede que la mecánica principal pueda resultar un poco... ¿repetitiva? Pero creo que son detalles menores. Es un juego altamente fundamentalmente recomendado si te gusta la Historia, la resolución de conflictos mediante la palabra, las conversaciones inteligentes y los misterios detectivescos.

La verdad, me ha dejado muy frío.
La historia está muy mal contada. Es un 80% exposición y el resto desarrollo apelotonado.
Los personajes principales y jugables de la Inquisición están bien pero siento que la aportación de la mayoría de ellos a la trama es nula. No habría pasado nada diferente de no estar alguno de ellos en la historia y no pasa nada si les dejas en el banquillo desde el minuto 1 en el que se te unen.
El lore que expande de Thedas es muy interesante eso sí, deja un camino para DA:4 muy interesante, pero es que eso, a mí al menos me ha tocado super poco.

No creo que lo haya rusheado ni mucho menos y aun así me he quedado como "Ah, que ya está?" despues de casi 80h. Siento que he disfrutado gran parte del tiempo porque el combate simplón pero efectista, la exploración de ir tachando ticks en mapas bastante grandes y muy bonitos... todo cumple y hace que sigas hasta el siguiente trocito de historia.... un trocito de historia que casi siempre me dejaba con la sensación de "Vale, ¿y nada más?"
El gran problema aquí creo que está en los códices... todo lo interesante relevante a la construcción del mundo y a los diferentes personajes está repartido en notas de lore totalmente opcional y que rompen toda carga narrativa del propio juego. Tienes que pararte a leer todo (la mayoría broza) para poder sacar la eventual perlita de trasfondo que completa el puzle, que, para colmo, sigue siendo opcional, y jamás se expande ni se construye sobre eso.

Por fin, el inmenso lore de League of Legends toma forma singleplayer en una obra coral, donde cada protagonista aporta algo diferente (con mayor o peor acierto) al mismo conflicto: La amenaza de las Islas de la Sombra.

Con apariciones estelares de otros personajes del juego y cameos menores, menciones a otros personajes y pistas al Universo de Runeterra, Ruined King se conforma con un juego para fans del LoL pero que, en realidad, cualquier entusiasta del rol por turnos puede disfrutar.

No es un RPG larguísimo pero da para unas cuantas decenas de horas a nada que te pares a explorar y a explotar el sistema de combate. Es un sistema complejo y sólido, pero que en pocos momentos, algún boss si acaso, te exige prestar atención a todas las mecánicas que se van añadiendo.

Tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de rol y lo que hace bien, lo hace muy bien. No me ha gustado mucho que en muchos momentos la historia no termine de cumplir. Dan mucha anticipación a cosas que al final son un poco "meh" pero claro, dependerá de si el personaje central de ese momento es tu favorito en el LoL. Si es así, entonces disfrutarás x4.

En realidad esto me ha hecho desear que esta historia se trasladase a una serie de animación como la de Arcane más que una secuela pura y dura...

Va a ser muy difícil superar este viaje. La expansión como tal sigue la misma fórmula esquemática que, por ejemplo, Shadowbringers, pero los picos a los que alcanza Endwalker son mucho más altos y cuando parece que no puede subir más, sigue subiendo y subiendo paulatinamente hasta que explota todo. Una maravillosa épica, llena de reflexiones que ahondan en lo más profundo, de terror cósmico, de amor incondicional, de alguna que otra tontería conejil y mucha muchísima badassery exudada por cuatro o cinco personajes que no hacen más que destilar molonidad y encanto.
En cualquier caso, Endwalker es el epílogo de la historia principal de Final Fantasy XIV y debe entenderse como tal. Y eso mismo es lo que mejor es: el mejor epílogo que se le podía dar a la "saga" XIV. Sabiendo que no va a terminar porque es un MMO, para mí esto ya ha terminado. No creo que vuelva más que nada porque sé que a nivel de historia, esto está ya acabado. Y me alegro de que haya acabado en un punto tan tan alto.
Ha merecido muchísimo la pena.