La llegada a FH5 es de un sopapo de colores, ruidos e iconos importante. Algo atragantado con eso, empiezas a rodar por el parque temático de México y... ¡qué gozada!
No lograba entender cuando me explicaban el hecho de que Forza Horizon es un mundo abierto de coches, pero ahora lo pillo.
Aunque simplificando mucho hay 5 grandes tipos de modos de conducción (carretera, campo a través, mixta, callejera nocturna y rush, que aglomera acrobacias, trailblazers, derrapes...) el juego ofrece un sinfín de combinaciones entre todas ellas, sumadas a los cientos de coches que se dividien en varias categorías de motor (de la D a la S2), las historias, los coches abandonados, los carteles de XP y viaje rápido, los logros de exploración, de fotografía....
Todo sin contar con el contenido online, que como si de un GAAS se tratase, va ofreciendo una cartilla de desafíos y actividades cambiantes a lo largo de los días. ¡Con generador de contenido por la comunidad incluido!
Sería totalmente perfecto si el online funcionara del todo como debiera. Aunque tampoco es que te pierdas mucho, jugando offline accedes a un 90% del juego tranquilamente.

Juego muy sencillo en planteamiento y mecánicas. Perfecto para quitar el gusanillo de un tactics, pero que no pretende nada especial. Si has jugado a otros rpg tácticos te sabrá a poco y si eres un novato en el mundillo, te introducirá perfectamente en el género.

El juego es gracioso, es divertido y encima aprovecha el conocimiento en arte pictórico para generar más guiños y burlas para el jugador entendido.

Aún así, es tremendamente corto y simple. Entendible, por otro lado, pues el trabajo de animación y de selección de la "pinacoteca" de Procession to Calvary es tremendo.

Esto no quita para que como juego de point & click sea muy sosete. Pasárselo con el final malo es bastante más entretenido, pero claro, también mucho más corto.

Buen juego que agota al máximo todas las posibilidades que ofrece la fórmula clásica de Zelda 3D.

Cuanto más jugaba, más agradecía haber jugado por fin a este título pero también entiendo que gran parte del poco aprecio del juego proveniera de la descafeinada exploración y el control de combate. Gracias a la versión HD, al menos este último punto tiene arreglo con el control analógico, bastante potable y que arregla el "wiggle gimmick" de los manditos.
Lo que es irreparable es que es un juego que se abre despacio, y cuando se abre, realmente se sigue abriendo despacio y de forma muy, muy segmentada. A la 6ª vez que revisitas las mismas localidades sientes que el pacing del juego debería haberse agilizado algo más dejándote libertad de movimientos desde el primer momento y no forzándote a visitar las zonas en un orden predeterminado. Sólo el argumento te limita y realmente no hay una razón de fondo que lo explique igualmente...

Lo mejor que tiene Skyward Sword es la presentación: amable, emotiva pero también con tintes legendarios y ambiciosos. Sitúa y plantea con buen talante todo lo que se supone que vendría en eras posteriores en forma del resto de sagas y juegos de Zelda y los personajes, que de siempre en la saga habían sido hojas planas de pocos matices, apenas desarrollados por exposición en momentos de narración muy puntuales, aquí presentan personalidades variadas y algo más profundas que un simple charco en el que ver reflejos de arquetipos narrativos.



Muy buena campaña en una especie de sistema D&D 5.0.

La ambientación cumple, la historia está curiosa dentro de lo genérico y los personajes que creas acaban dejándose querer porque los traits de personalidad, los checks de insight, conocimiento del mundo o intimidación que tienen, pues crean momentos muy divertidos e interesantes.

De todos modos, Solasta destaca mucho más por el combate. Un estilo táctico, por turnos, con coberturas y con una traducción muy clara de los términos típicos de D&D pero en versión por ordenador.

Solasta no necesita que vieras las tiradas de dados físicamente para funcionar. Y sin embargo, el hecho de ver tal cual el dado, el número de dados y el número que han sacado en cada acción que tomas, da una sensación muy gratificante, muy reconfortante incluso.

La pega es que tampoco es un juego muy ambicioso. La campaña (Crown of the Magister) como digo, es bastante genérica. Tiene cosas muy buenas, pero no llega a más. Por un lado, es de agradecer. No toda campaña de rol debe ser increíblemente compleja y evolutiva, puede llegar a un techo y permanecer ahí durante gran parte de la misma. Crown of the Magister se queda muy cómoda en esos puntos álgidos de mid game y oye, ni tan mal, la verdad.

La mayor bondad de este juego, no obstante, está en que está concebido como una plataforma de creación de contenido. Esto es un arma de doble filo: permite a todos aquellos creadores de escenarios y campañas soltarse el pelo y demostrar creatividad con unas herramientas muy bien diseñadas PERO a la vez, como producto final, que jugar y pasar a otra cosa, se queda cojo. No porque esté mal, si no porque está falto de elementos que un Solasta puramente diseñado como experiencia jugable (y no como taller creativo además) seguramente sería más variado en sus planteamientos, en su desarrollo de campaña, de facciones, de personaje y crafting, pero se queda en un punto medio que no llega a ninguna parte porque bueno, no lo necesita y, en cualquier caso, ya llegará un modder y le sacará chicha al asunto.

Le echo la culpa a este juego de que me haya metido muchísimas ganas de jugar YA a Baldur's Gate III. Da bastante por saco saber que un pequeño estudio indie ha sacado esto con una base realmente sólida incluso en E.A. y que Larian necesite seguramente dos años más para que su juego sea ya jugable sin problemas ni sorpresas...


Fantástica redefinición de la saga. Mejora lo que introdujo Samus Returns con más énfasis en el combate ágil y más habilidades para sortear diferentes tipos de obstáculos. De manera muy orgánica, Dread consigue empujar al jugador a buscarse la vida por un planeta laberíntico, que se siente artificial a veces, demasiado "gamey", pero que como puzzle está fantásticamente bien hecho.

Una auténtica gozada. Complicado, satisfactorio y frenético en momentos. Lo mejor que podía salir con el nombre Metroid.

Un auténtico orgasmo visual y sonoro. Bizarrada de esas que de vez en cuando salen, no se dice nada de ellas y resulta que esconden una pequeña joya.
No esperes un juego como tal. El verdadero disfrute de The Artful Escape comienza cuando aceptas lo raro que te ofrece, lo vives y lo asumes como normal. Un caramelito sin duda.

Tardé en engancharme. El juego tardó mucho en cautivarrme como lo hizo el primero. Quizá porque se tarda "un poco" en recuperar todas las opciones de creación y de mejora de objetos que tenías en el 1, pero desde luego que las mecánicas de combate pronto suplen lo que le falta a la alquimia al inicio.

Por supuesto, hacia el final del juego eso da lo mismo, pues estás más del 70% del juego recogiendo materiales y sintetizando en el atelier, pero el combate, cuando se pone interesante contra los bosses opcionales y los bosses finales de acto, realmente te pone contra la pared y te pide optimizar el ATB y el equipamiento de la party. Ya en el endgame, incluso los mobs normales te exigen tener un gear bien preparado.

El juego es fácil de romper si sabes lo que estás haciendo. El sistema del mercado y de desarrollar la tienda es lo más ortopédico que he visto nunca, pero realmente te permite acceder a items supertochos muchísimo antes de lo que deberías según la historia. Con algo de ingenio (y ayuda de una wiki) te puedes montar un arma que te durará hasta el final del juego cuando llevas aproximadamente aún el 50% del mismo.

Lo peor del juego es sin duda el maldito Fi. Es un bicho estúpido y únicamente destinado a ser hecho peluche. Todo lo interesantes que podían ser los compañeros de Ryza se lo quita Fi cada vez que aparece.

Y como nota negativa también está la brújula de exploración. Lo que al principio es un gimmick interesante que amplía el lore de tal manera que así no es todo exposición intrusiva de las ruinas por las que viajas, acaba siendo un proceso tedioso, que sólo sirve para progresar en la historia en ciertos puntos.




Mucho mejor de lo que recordaba (¿o quizá creía recordar?) y bastante más difícil de lo que parecía en un principio. A pesar de su linealidad, el juego tiene sus buenos momentos de dejarte un poco perdido y a tus anchas. No me ha gustado nada el tramo final, donde se abusa de las paredes con corredores invisibles, los bloques bomba colocados aleatoriamente y los enemigos que quitan tantísima vida con tan pocas formas de recuperarla.
Pero por lo demás, tiene todo lo que se le pide a Metroid y lo empaqueta de forma muy eficiente y divertida. Muchas ganas de ver qué hacen en Dread para continuar la historia de Samus, la Federación y el parásito X.

Buen concepto con ejecución bastante decente. Tiene sus momentos frustrantes debido a la cámara, pero la exploración y el combate cada vez más vertiginoso cumplen con creces con esas pequeñas faltas técnicas. Es corto, con algún contenido extra que siempre viene bien tener la opción de hacer.

No he podido acabarlo. Es el primer Mario 3D que no me entran ganas de seguir y volver a explorar. Tras encontrar unos 30 soles, no me apetece NADA volver. Creo que ya habré podido ver todas las mecánicas que tiene para ofrecer y si bien aprecio sus tecnicismos y encuentro que el mundo de la Isla Delfino es encantador y que el Fludd es un gadget que mola mucho, el control en general de Mario y la cámara, que no es ni la de Mario 64 ni la de Galaxy todavía, convierten ciertos niveles un "pelín" desafiantes en auténticas pesadillas. Cuando tenga ánimo, regresaré a él. Por ahora, mejor vuelta a la estantería.

El cóctel perfecto de los tipo Souls. Muchísimas cositas para hacer y descubrir, nada excesivamente obtuso (salvo alguna cosilla, ok) y todo un mapeado interconectado con su buen puñado de secretos y premios al observador cauteloso. Combates increíblemente ágiles, mecánicas que recompensan el riesgo, un arsenal pequeño pero con diferencias significativas y alta customización... lo dicho: Perfecto.

Debo dejar reposar mi experiencia con este juego porque ahora mismo, a escasas horas de haberlo terminado, creo que me esperaba otra cosa. El juego intenta muy fuerte intentar tocar sentimentalmente al jugador, pero la cantidad de convulsiones narrativas que pega y los bandazos explicativos por los que pasa entre medias para no responder a ninguna duda me han apartado muchas veces de esa clara intención emotiva.
La cosa es que el gameplay me ha encantado. Desearía que otras compañías adapten este sistema de entregas, de transporte por el mundo, de progresión conectada con otros jugadores de manera asíncrona etc. para sus mundos abiertos. Creo que ese es el verdadero logro de Death Stranding: reinventar el recadeo en los videojuegos. Todo lo demás es un aderezo, un vehículo para contar sentimientos, emociones y temas complejos que sorprenden (o asustan) lo bien que encajan en los tiempos de pandemia que vivimos.

Pura diversión plataformas. Mario en estado puro. Si bien tiene un gran % de niveles que puedes jugar con el cerebro apagado, hay otra buena tanda de niveles en el final del juego que te destrozarán vivo aun siendo todo un experto.
La expansión de Bowser's Fury funciona como una especie de prototipo de un futuro Mario 3D nuevo, con todo lo de World remezclado en él y bastante entretenido también.

Una delicia por la que dejarse llevar.
Sorprende en las mecánicas "pintables" de forma progresiva y conforme avanza la historia, la cual, por cierto, está cargadísima de sentimiento, salud mental, autocrítica e interioridad.
La banda sonora de Lena Raine acompaña de manera espectacular. Los dejes de Wandersong y Celeste permean todo el ambiente adorable y sentimental del juego. Lo mejor es que ese aspecto dulce nunca traspasa la línea de ser demasiado azucarado, pues trata las emociones que discute con toda la seriedad que se merecen. Esto tampoco significa que Chicory gire en torno a ser un discurso de autoayuda. Símplemente, lo hace más cercano y entrañable.