Fantástica redefinición de la saga. Mejora lo que introdujo Samus Returns con más énfasis en el combate ágil y más habilidades para sortear diferentes tipos de obstáculos. De manera muy orgánica, Dread consigue empujar al jugador a buscarse la vida por un planeta laberíntico, que se siente artificial a veces, demasiado "gamey", pero que como puzzle está fantásticamente bien hecho.

Una auténtica gozada. Complicado, satisfactorio y frenético en momentos. Lo mejor que podía salir con el nombre Metroid.

Una mezcla interesante de Souls y Metroidvania pero con mucho más énfasis en el concepto Souls (dificultad, mensajes crípticos, combates viscerales...). Tiene la mala manía de los "soulslike" de ser excesivamente enrevesado en su lore y de centrarse mucho en un combate que, por otro lado, tampoco es realmente profundo. Hay opciones para "buildear" al personaje sí, pero los movimientos de ataque son bastante limitados y poco originales. Además, pega un subidón de dificultad en el último tramo del juego, incluyendo los DLCs, que no sienta nada bien.
En todo caso, la ambientación del juego es realmente apasionante y se configura como un homenaje buenísimo a toda la tradición cristiana en general y a la Semana Santa en particular.
El diseño de enemigos, de personajes y de lugares es espectacular, ganando puntos en los sprites "gigantes", pero muchos enemigos de tamaño más mediano destacan también por su característico diseño, que quedan como reconocibles e icónicos una vez que te enfrentas a ellos un par de veces.
Es un producto patrio de obligado juego para fans de los géneros que toca y mucho más para todo jugador que quiera dar apoyo a un estudio que se ha ganado el reconocimiento internacional por una obra que derrocha cariño, pasión y mucho respeto por el material fuente.

Un FMV bastante entretenido cuya parte de gameplay peca de ser obtuso a la vez que algo inconsecuente. No te premia nada encontrar el 100% de pistas y resoluciones más allá de un par de logros o tres y aún con esas pistas y "deducciones" lógicas, el juego abusa mucho de suponer las cosas y tirar "palante" a ver qué te encuentras.
O, al menos, es como yo lo he vivido. Algunas conclusiones no tengo muy claro que estuviesen bien traducidas (jugué en español) y daban una idea que luego no representaba lo que habías elegido. Sumado a eso, hubo un par de ocasiones o tres en los compases finales de la historia en las que los subtítulos ni siquiera estaban introducidos.
A parte de esas cuestiones técnicas, la historia de Centennial Case es interesante y tiene unos cuantos giritos muy buenos. Lo que son capaces de hacer con el reparto de actores tan ajustado para que representen a personajes diferentes en épocas distintas es honestamente genial y digno de mención.
Muy recomendado, pero sólo si te gusta el género y las novelas policíacas con muchos red herrings.

Una forma muy educativa de vivir la Bohemia medieval. Con sus peligros y su realismo. Pero el choque con el mundo del juego y el de la realidad son demasiado fuertes, llegando a romper esa inmersión que consigue en todo lo demás. Sinceramente, si no hubiera tenido el sistema de combate que tenía, habría sido un grandísimo juego. Probablemente podía haber sobrevivido como un juego de aventuras, sin talentos, niveles de habilidad, misiones de mundo abierto ni nada de eso.

Pero tuvieron que imitar a Skyrim.

Buen concepto con ejecución bastante decente. Tiene sus momentos frustrantes debido a la cámara, pero la exploración y el combate cada vez más vertiginoso cumplen con creces con esas pequeñas faltas técnicas. Es corto, con algún contenido extra que siempre viene bien tener la opción de hacer.

No me creo que hayan podido hacerlo mejor que en BotW, pero es así. Cada sesión de juego me descubría algo interesante, un lugar a visitar después, un derrotero nuevo por el que marchar, una escena épica o una mecánica que no esperaba que se pudiera realizar dentro del juego.
Y así, sorpresa tras sorpresa, se fundamenta un juego que ha, literalmente, reinventado la rueda. No es otra cosa. ¿Es un juego perfecto ? No. No lo es. Tampoco lo era Botw. Pero eso da igual, porque es realmente fantástico en todo lo que ofrece y los lugares a los que llega. Se le podía pedir mejor historia, más y más largas escenas cinemáticas o un mayor protagonismo activo de Zelda, hasta del malo final se podía pedir.
Pero no lo necesita, porque es un juego perfecto para jugar con sus propuestas. Es una caja de arena ideal en donde jugar con las herramientas sencillas y accesibles (algunas no tanto!) para hacer lo que te dé la gana con ellas. Ya solo por eso, y por hacerlo todo sin que se rompa nada, sabiendo que está hecho con mimo y sumo cuidado en todos los detalles, merece ser el GOTY de este año.

Una preciosa experiencia para recordar la necesidad de volver a los clásicos. Porque los clásicos son inmortales y la figura de Lara Croft permanecerá por siempre en el imaginario colectivo de los videojuegos. Pero la realidad hoy en día es que ni con un intento tosco de controles modernos ni con una capa de pintura (literal esto, es loable, pero es lo que es) se consigue despegar la trilogía inicial de TR de lo que es: un producto de su época. En concreto de los 90. Es tremendo lo que consiguieron hacer con las capacidades técnicas de aquella. También se entienden bien los ciclos de desarrollo y de costes al ver cómo están hechos y planteados.
Es un producto interesante y una experiencia a la que hay que acercarse al menos una vez en la vida para entender lo que Tomb Raider dejó de legado, pero ya está. Es una colección importante y necesaria, pero ya está. La serie Legend cambió demasiado el estilo de juego y la serie Survivor convirtió a Lara Croft en otro personaje.

Quizá necesitemos ver a esta Lara de nuevo en acción en un juego nuevo, pero si es así, ojalá sea reflejando lo mejor que tenían estos juegos (los rompecabezas, el plataformeo, los secretos, la ambientación y el SILENCIO de la exploración) y aprendiendo de lo que ha funcionado y lo que no por el camino.

Lo que debería haberse hecho con cualquier remake/remaster de la época SNES: mantener el estilo original reconstruyendo todo en gráficos agradables, manteniendo mecánicas y simplificando otras tantas además de añadiendo contenido extra postgame y alguna ayuda opcional durante el recorrido habitual.
Una auténtica delicia, un juego que debe preservarse en la historia del medio, un punto importante para el personaje de Super Mario y para el género del RPG.
Si bien en esto último tiene su discusión: el juego se podría catalogar como un "baby's first RPG", pero tiene la suficiente miga como para ser considerado positivamente. No es nada largo, la historia cumple y los personajes son superficiales, pero DA IGUAL. El juego derrocha encanto, carisma y desenfado. Un cóctel perfecto para la nostalgia y para cualquiera que quiera entrar por primera vez en un capítulo de la historia que bien podría haber proseguido por aquí antes de dividirse en las sagas de Paper Mario y Mario&Luigi.

En un universo alternativo estarán jugando a Super Mario RPG 5 la Nintendo PlayStation 4. Fijo.

Una mezcla extrañísima y muy friki.
Para el filólogo medio es un caramelito, pues maneja el material fuente de forma muy aguda y divertida. Como JRPG es muy normalito, con un sistema de combate que se abre por completo demasiado tarde para lo poco que dura en total. La OST es pasable pero con dos o tres temazos. Es un juego OK que está claro que está hecho con mucho cariño y pasión.
Hacen falta proyectos así de vez en cuando.

Un plataformas en 3D pero que realmente es 2D y que tiene esa dosis de locura y encanto naíf de aquella preciosa época de los 90 que jamás volverá.
Jugar con Nikki es la true experience.
La dificultad absurda de las fases bonus es exasperante.
Lo de tener contraseñas se supera con savestates en esta época del s.XXI.
Quizá no es un must del catálogo PSX, pero es una pequeña joya del plataformeo de la época.

This review contains spoilers

La perfecta precuela a un monstruo de universo como es el de FF7. Introduce todos los personajes necesarios para poder entender el antes (y el después!) de lo que acontece (o acontecerá) en el juego Original y también en Remake.
A nivel de gameplay es bastante sencillo, las misiones ocupan casi el 70% del juego y son extremadamente repetitivas, pero para jugar en pequeños tragos sienta bien y no desentona con el formato portátil original.
[SPOILER]
Tengo muchas ganas por ver cómo resuelven la situación de Zack en Rebirth. Genuina curiosidad, porque no logro entender cómo pretender unificar el final poscréditos de Remake Intergrade con el final de Crisis Core.

Revitalizar de una manera efectiva FF VII no era difícil. Estar a la altura de las muchísimas expectativas de un proyecto así tampoco lo era. VII Remake mas o menos cumple con cierta parte de la audiencia a la que va dirigido este juego. El más conservador pensará que esto es una afrenta, una supersimplificación del original y, encima, recortado para justificar la inversión millonaria que Nomura y su equipo de SQE han hecho. Pero es verdad que, puestos a hacer algo, mejor es esto: una especie de pseudosecuela con un estilo mucho más enfocado en la acción directa, que no deja de ser un sistema ATB tradicional, pero que también deja suficiente margen para que cada personaje se sienta diferente, pueda modificarse al gusto y las necesidades y que sienta las bases de algo que puede sacudir los cimientos de la fanbase de FFVII ya para Rebirth.

Magnífico Mario. Cuando ya parecía que, tras la saga New no había nada que hacer en cuanto a innovación o que, tras los 3DWorld, parecía que ese iba a ser el punto de partida para todo lo que fuera Mario plataformero, llega Wonder y nos deja patitiesos.
El juego es una ordalía de mecánicas innovadoras, momentos locos y sorprendentes, animaciones exquisitas y súper pulidas y un apartado técnico impecable.
La añadidura de las insignias es un acierto indiscutible y si algo tienen que hacer en un Wonder 2 es expandir esta idea, porque es, sinceramente, lo mejor que se ha hecho desde nunca en la saga.
Además, no deja de ser terriblemente difícil en los mundos especiales, lo que es de agradecer para los que buscamos algún reto. Llega a ser brutal, pero lo dicho, es bienvenido el desafío.

Clásico atemporal. Lamentablemente desfasado gracias a la revitalización del género ARPG en los últimos y con varios conceptos que no han sido rescatados con éxito en otras sagas.
La expansión Underworld llegó a España de mala manera y tras demasiado tiempo, pero añadía una enorme cantidad de contenido al juego base, dos clases nuevas y toda la campaña extra del inframundo, dando la guinda a lo que era ya un juegazo.

Tengo mucho cariño a este juego y ojalá hubiera seguido recibiendo entregas.

Ha sido un buen juego stealth que no me esperaba que tuviera esa libertad y capacidad de maniobra. Me lo esperaba muy conservador y, si bien marca todas las casillas del género y no se deja ninguna, hay que considerar que es de 2012 y el género immersive sim estaba empezando solamente a toquetear otras posibilidades que no fuesen el "pega tiros y escóndete". Tiene sus dosis de ortopedia mecánica, pero es, sin duda, una de las bases del stealth moderno en primera persona.