38 Reviews liked by accioHP


У игры интересная боевка, динамичные полеты, завораживающий сюжет, живой опен-ворлд, постановочные квесты, но есть одна проблема - игра кал.

Очень крутая концепция и мир игры, но, к сожалению, геймплей не представляет из себя хоть что-то интересное. Решаем самые простые головоломки в пределах одной-двух локаций, участвуем в пошаговых сражениях, где на всю игру всего 4 вида действий (3 атаки и 1 защита), а в перерывах читаем диалоги. Проблема в том, что и диалоги эти написано максимально просто. Проходил чисто из-за крутой атмосферы, и, в целом, если не ждать от игры чего-то невероятного, можно даже получить удовольствие.

this game so hard, i cant focus on fighting

Игра детства миллионов. В том числе и моего. Но в детстве я просто выходил в город на читах и мочил прохожих с копами и не задумывался о прохождении. И вот, на стриме дело дошло до окончания игры.

В 2020 году Vice City представляет из себя чилловый симулятор водителя под хорошую музыку. Шутерная составляющая отвратительная (в стимовской версии без фиксов), а стрелять приходится часто. Хорошо хоть игра не сложная. Миссии интересные, разнообразные, не надоедают. Сюжет условный, с колоритными рофельными персонажами - Томми приезжает в Вайс Сити, разматывает всех, отжимает все бизнесы, а потом убивает оборзевшего мудня, который хочет прогнуть Томми под себя. Всё. Об открытом мире говорить даже не стоит. Есть момент, который мне очень не понравился. Для продвижения по сюжету на одном этапе прохождения нужно выкупать недвижимость. Недвижимость стоит немало денег и как хочешь, так их и зарабатывай в открытом мире. Разработчики отправляют тебя в свободное плавание, которое не такое уж и занимательное. В итоге у меня чувство, что я потратил 3-4 часа впустую из-за того, что разработчики не хотели меня пускать дальше.

Игра не выдержала проверку временем. Сейчас играть в неё нужно с определённым настроем. Я это и сделал. И получил удовольствие, если честно.

Короткое приключение по гробницам с экшеном, головоломками, ползаньем по скалам и вот это вот всё нам знакомое. Хороший образец жанра, хоть и кривоватый. Меня утомили локации. Эти дебильные пещеры, заводы, тьфу! А финальный босс-файт сломался и насрал в душу, измазав все положительные впечатления от игры.

Palia

2023

Zelda + Animal Crossing + FFXIV?, paired with rather lackluster execution.

It's admittedly cozy and the NPCs are cute, but... you basically just chop trees and mine stone so you can furnish your house on your own. And, maybe you fish? Maybe you talk to someone else? The end game is also apparently just buying rather expensive clothes and pets with real money. I don't find that to be particularly fun.

Увидев Ведьмака 3, Юбисофт поняли, что её формат открытого мира тупа топ и решили повторить. Именно к этому они и стремились ещё со второй части. Оказывается, если сделать хороший открытый мир с нормальными активностями и сайд-квестами, то играть будет интересно. Вы знали?

Когда Леон сел на трон, как Дио, я описался.

Ассасин, к которому бездумно и нелепо прикрутили несколько основательных таких мини-игр. Каждая из них смотрится здесь как пятое колесо. Они выбиваются как из нарратива, так и из общего геймплея. Годится только пройти сюжетку, квесты поместья и спать.

I love the opening at least

- Брата поймаешь или сальтушку замутишь?
- В)

Миссия с перемещением во времени просто ахуй.

Полная рецензия: На самом деле я являюсь давним ветераном франшизы Тайтанфолл и в былые деньки помногу просиживал свои школьные штанишки за мультиплеером данной игры. Я влился во франшизу ещё с самого первого бета-теста первой части и помню, как прогулял последний урок Технологии, чтобы побольше позалипать в онлайне с этим крутым паркуром и титанами. Первая часть была кайфовая, но малость сырая, и поэтому когда в 2015 анонсировали 2 часть (так быстро, вау), я был на седьмом небе от счастья. Но злая ирония постигла обе части - плохой маркетинг и, как следствие, низкий онлайн, которые быстро подпортили игровой экспириенс многим людям. ЕА так и не смогли внятно объяснить зачем нужно было покупать и играть в Тайтанфолл, когда была Колда и Батла и поэтому франшизу положили на полку, а на ее основе сделали ответвление - Апекс Леджендс, оказавшийся намного более популярным из-за того, что игра была в жанре батл-роялей, который тогда только входили в свой пик. Даже я с пацанами как-то ебашился в Апексе и было даже фаново, но в то время я уже начал терять интерес к многопользовательским играм и стал приверженцем одиночного погружения.

Поэтому недавно я решил обновить своими старые воспоминания о кампании 2 части и поделиться своим небольшим мнением по поводу забытой годноты. В этом обзоре не будет разбора механик мультиплеера любой из частей, потому что мне это не интересно и почти никак не разбираюсь в структуре онлайн игр, я готов говорить только за сингл.

Как обычно, начну с сюжета, который здесь выступает как раз таки главным камнем преткновения в истории, почему игра не смогла создать здравый пласт фанбазы. Вернемся к 1 части. Если вы не знали, то кампания в 1 части была довольно экспериментальной и неординарной. Вкратце, миссию сюжета ты проходил тоже в онлайне, на многопользовательских картах, но с отведёнными целями и какого-то рода повествованием между эпизодами. Проходить всё это дело приходилось 2 раза: сначала за одну фракцию, а потом за другую, чтобы погрузиться в историю полностью. И такой формат оказался... "барабанная дробь"... провальным. Сразу возникала куча вопросов по типу: зачем я играю в эту муть, если можно сразу идти в мультик без ограничений? Что за война происходит в Галактике? Кто все эти люди и что это за фракции? Чего мы вообще хотим достичь и за кого болеть? Как по мне, когда ты запускаешь совершенно новый IP, то ты должен четко и просто обозначить историю и происходящее вокруг, иначе в головах у интересующейся аудитории появится сумбур и непонимание и Тайтанфолл с этим не справился. Весь лор этой франшизы пролетает мимо ушей, и играя в эту игрушку, тебе будет абсолютно по барабану на какую-то корпорацию IMC, на ополчение, на людей, стоящих за всем этим, а из-за этого впоследствии возникает апатия. Конечно, если почитать на сторонних ресурсах, на вики всяких и т.д., то ты узнаешь какой-то базовый конфликт, но даже там он будет выглядеть очень вторичным. Повествование сюжета и изучение лора в первой части было просто нулевым и никчемным, хотя геймплей и сам мультиплеер были хорошими.

Проблема, которую создала первая часть, перетекла на вторую часть, но здесь авторы уже полностью понимали прошлые ошибки. Они отказались от провального концепта онлайн-сюжета и вернулись к базовому повествованию в шутерах. Весь нужный лор ужали до максимально понятных пары фраз о враждующих фракциях без встраивания кучи ненужных имен, названий и терминологии и вывели на первый план двух героев - самого протагониста и его титана BT7274, выстроив между ними клишированные, но отлично прописанные взаимоотношения машины и человека. Да, ты до сих пор не ебешь, что за глобальный конфликт происходит в этой вселенной и почему нужно болеть за этих, а не за тех, но игра сама говорит: "эй, расслабься, чувак, да, мы долбаебы и проебали свой же лор, но попробуй кайфануть в моменте в этой шаблонненькой, но приятной кампании" и это работает. Сюжет здесь, конечно, ужасно отдает сборкой разных идей из старых колофдюти и иногда не в самом лучшем виде, но в целом кампания не бесит и не дает заскучать. В основном за счет действительно приятной химии игрока и его Титана, с которым мы становимся буквально братьями под конец игры. Выбранная главенствующая идея истории идеально вписалась в геймплей, где пилот и титан должны действовать в симбиотических отношениях и это просто ахуенно. Конечно, главным минусом истории можно назвать лишь главных антагонистов из организации АПЕКС, они все просто унылое дерьмо, которое ничем не запоминается, не устрашает и не обладает никакой харизмой. Даже Джон Сноу со своим Марс Вечен как злодей был круче всех этих додиков-наемников, но ладно.

Что действительно делает кампанию крутой - это геймплей, но и то с оговорками. Если говорить про ганплей в целом, то он здесь не шедевральный. Сам импакт, отдача и ощущение оружия здесь довольно поверхностное, как из шутеров времен нулевых. Почти каждое оружие своего типа чувствуется одинаково, и смысл их менять есть лишь в уроне, типе пуль, скорострельности или обойме - смотря какой стиль игры вы выберете. Снайперские винтовки тут вообще арольф, особенно для игры 2016 года. И поэтому самое начало игры, где тебе еще не дали весь мувмент пилота и возможности взаимодействия с титаном, будет казаться Колдой старого образца. Вынужденная фиксация в укрытиях в первом уровне, видимо, нужна для более гибридного обучения и возможности продемонстрировать один из способов прохождения игры таким стилем, но играть так максимально скучно и неинтересно. Происходит просто бездушный тир без постановки с тупыми болванчикам на мобах. Но когда игра переходит на следующие уровни и начинает знакомить тебя с механиками, которых нет в колде или в батле - начинается риал щит и понимание того, почему ганплей здесь именно такой.

Дело в том, что лвл-дизайн уровней всей оставшейся игры строится на огромных открытых аренах с возможностью паркуринга по все возможным поверхностям и вхождением в режим стелса в любой момент. Проходит всего каких-то 30 минут, а из унылого тира вы попадаете в мега динамичный, подвижный аркадный шутер, в котором стрелять приходится ВСЕГДА в движении и обдумывать не в кого стрелять, а куда бежать, потому что враги всегда будут пытаться зажать тебя в кольцо или посылать на тебя роботов-камикадзе.

Вторая положительная сторона геймплея - сам титан, потому что залазить в эту махину и начинать хуячить во всё, что движется - само удовольствие. И мне очень понравилось, как в кампании знакомят со всеми видами титанов из мультиплеера, давая возможность переключения между ними прямо в разгар битвы. У титанов тут также свои механики стрельбы, которые явно слегка вдохновлены серией Арморед Кор и прочим. Пулемет, пушка, дополнительная ракетница, ульта и разные виды всех этих штук в вариациях титанов. Отдельного упоминания стоит массивная миссия ближе к финалу, где происходит огромная битва титанов против титанов. Выглядит очень масштабно, эпично и по полной раскрывает механики титанов в этой игре.

Но даже несмотря на свою очень короткую продолжительность в 4 часа, кампания слегка успевает задушить. Это касается первой половины игры и сегмента с платформингом по фундаментам зданий на заводе. Вся эта миссия в целом утомила из-за однообразного арт-дизайна, скучных арен и репетативного платформинга. Хорошо, что Винс Зампелла (ведущий геймдизайнер игры) понял, что кампания перестает увлекать и попытался удивить игрока с помощью дополнительных механик в миссиях второй половины. Особенно сильно мне (да и всем) зашла миссия с перемещением между прошлым и настоящим, на которой очень умело была завязана целая миссия, где стрельба на аренах заставляла тебя ориентироваться в пространстве сразу в двух времен. А так же здесь создали очень запоминающиеся паркур секции, играя на той же фишке со временем. Еще мне очень сильно зашла миссия с воздушной погоней. Именно в ней было больше всего адреналина и эпика лично для меня, а максимально быстрая зачистка кораблей врага с помощью уже полностью имеющегося мувмента под конец игры создавала незабываемые геймплейные ситуации.

Что слегка ещё разочаровало в игре - это боссы, потому что здесь они все выглядят одинаково. Это просто титан, чуть больше обычного моба с увеличенный полоской хп и повышенным уроном, которого нужно просто максимально удачно заспамить своим оружием. Единственный босс, который выделился здесь - это босс на том сам уровне с погоней в небе, потому что наверно единственный, кто имел очень интересную постановку и заставлял четко выцеливать и вечно контролировать арену вокруг себя, потому что постоянно летал в воздухе и не давал ни шанса на отдышку где-то за углом. Остальные челы базовые, даже финальная мишура.

По итогу кампания Тайтанфолл 2 - это очень динамичный, необычный и фановый шутерок на 4 часа. Тут базовая, но приятная история, крутые единоразовые механики и эпичные битвы на титанах, но однообразные боссы, уныленькое начало и скудненький ганплей если оценивать его отдельно от всего.

Biped

2020

Потупить с девушкой самое то.

Полная рецензия: Очередная кооп игруля на 3 часика, которую я прошел с моей прекрасной Лизонькой, но в этот раз мы уже начали засыпать где-то на первом часу игру из-за того, что игра начала повторяться во всем уже в середине.

Кор-геймплей представляет из себя довольно простенький платформинг, завязанный на координации действий между напарниками и прохождения довольно простых полос препятствий на уровнях. Главная фишка игры в том, что передвижение здесь осуществляется не как обычно с помощью направления одного стика в нужную сторону, а непосредственно контроля каждой ноги с помощью двух стиков. Левый стик - левая нога, правый стик - правая нога и вот так вот и перебираешь ножками, проходя эпизоды. По началу ты учишься и привыкаешь, а потом уже кайфуешь от полного контроля ситуации - все это занимаете где-то час-полтора геймплея. И вот во второй половине игры нужно было добавить еще что-то сверху к этой механики или как-то обновить кардинально ее в управлении, но этого не происходит и поэтому игра начинает наскучивать.

Препятствия из себя представляет максимальную базу: ставь ногу с напарником по очереди или упадешь, ставь на платформу 3 ноги или 4 ноги (в зависимости от того сколько написано) или упадешь нахуй вниз, вращай всякую хуйню с помощью этих ног, раскачивайся на веревках, чтобы пройти дальше и так далее. Механику развивают при помощи препятствий внутри лвл-дизайна и платформинга, но под конец вся эта схема начинается повторятся и становится просто скучно. Уровень с передвижение по воде вообще мне показался душным и неотточенным, потому что иногда челик, которого нужно было провезти до нужной точке на береге с помощью веревки между игроками, выскакивал за пределы веревки и благополучно улетал в пропасть, а также физика работы платформ передвижения во время нахождения на водопаде ну очень кривая и иногда малейшая ошибка заставлял начинать секцию сначала.

Сами локации тоже совершенно обычные и максимально линейный, хотя игра и демонстрирует возможность изучения уровней ради сбора монеток и звезд, но за их сбор она тебя никак не поощряет, не дарит иного способа прохождения или каких-то апгрейдов и нужна только для ачивок и платины, а это не очень интересно. Леса, пустыни, снежный эпизод - все как обычно, а под конец некоторые фауны повторятся еще раз, поэтому вся игра в целом становится очень унылой к последнему часу.

По итогу поиграть, конечно, можно. В первый час будет даже прикольно, но последний будет очень душным, вот так вот.

Эта игра идеально подойдет для влюбленных или лучших друзей.

Полная рецензия: Я с самого детства обожаю играть в разного рода платфомеры и подобную чушь, где надо прыгать, решать небольшие головоломки и быстро путешествовать по крутым локациям.

Ведь по сути мое погружение в мир игр началось с серии Соника (если не брать еще стратегии и тд), ведь именно одна из игр этой серии была моей первой на PS3. Как же я вкрашился в жанр и просто не вылезал из тех же Ретчетов или Крашей Бандикутов и играл во все подобное сутками напролет. В наше время жанр платформинга немного сдал позиции и ценится уже не так сильно как раньше, но хотя бы еще имеет популярность, в отличие от стратегий (но тут отдельная ниша для споров). Ит Тейкс Ту это вообще уникальный случай, потому что игра становится не только эталоном современных платформеров, но и так же задает новую планку для всех кооперативных игр и таким образом убивает сразу двух зайцев, что позволяет ей с легкостью забрать ГОТИ 2021 года.

Сюжет здесь до безобразия прост, но все же умиляет и откликается в вашем сердце, если играете с нужным человеком (я например играл со своей девушкой, поэтому было круто вдвойне). Вкратце, семейная пара на грани развода, их дочь очень депрессует по этому поводу и покупает специальную книгу, которая должна спасти их брак. И тут, внезапно, книжка оживает, а парочка становится игрушечными персонажами, которым предстоит пройти серию испытаний, каждый из которых будет иметь собственный смысл и значение. Эта история не ловит звезд с небес, но моментами может заставить вас грустить, смеяться или умиляться.

Но самая изюминка здесь в самом игровом процессе. Во-первых, у игры очень красивый и гибкий лвл-дизайн, который иногда ведет тебя по эпичному коридору, а иногда забрасывает на опен-ворлд секции, которые ты можешь изучить вдоль и поперек, найдя свои интересные активности. Очень крутую фишку вообще сделали с мини-играми, которые реально немного помогают разнообразить геймплей, если он вдруг начинает утомлять, а так же вносят порцию соревновательности. Отдельно хочется вспомнить башню паркура на главе со временем, которая реально представляла из себя очень крутой челлендж. Во-вторых, сам дизайн уровней и разнообразие. Здесь вы будете путешествовать и по обычной комнате с инструментами, и отправитесь в космос, и даже попадете в музыкальный рай, подобное ландшафтное разнообразие помогает игре держать игроков в бодряке и не заскучать на протяжении своего относительно долгого для жанра хронометража. Но главная прелесть Ит Тейкс Ту кроется в геймплее и том, как Юсеф Фарес развивает постепенно общие геймплейные механики и вводит на каждой отдельной главе уникальные и тоже их постепенно развивает и видоизменяет его. Здесь есть все присущие платформингу механики (скольжение по рельсам, прыжки по платформам, прыжки по стенам и тд) и все они вводятся постепенно на протяжение всей игры. Но так же внутри каждой главы есть свои уникальные решения (молоток и гвозди, уменьшение и увеличение, управление временем и пространством, притягивание и оттягивание и тп) и каждую из предлагаемых на уровне механик обсасывают как только возможно. Они и нарративно подходят к объяснению той или иной возможности на уровне, максимально взаимодействуют с окружением и устройством уровня, а так же комбинирует это со стандартными механиками платформера и конечно же по полной используют ко-оп решения. Именно из-за этого почти каждая следующая секция смотрится уникальной, необычной, а новые головоломки заставляют думать не одного, а сразу двух человек, заставляя их очень тесно коммуницировать друг с другом для прохождения препятствия.

Единственный минус, который я могу назвать здесь - это то, что несмотря на все попытки игры удержать общий баланс динамики, она ближе к концу все таки проседает. Лично нам с Лизой показалось, что общую краску испортил уровень в саду, где предложенные механики оказались менее интересными и вариативными на фоне предыдущих. Да и в целом, игра перестает удивлять развитием своих идей на последнем часу из-за чего начинает казаться, что она все же слегка перетянута, но успевает вовремя закончиться, из-за чего ощущения душилова не наступает.

По итогу, Ит Тейкс Ту это очень семейная, добродушная и смешная игра с тонной интересных геймплейных решений, начиная с мега экшена, заканчивая головоломками с перемоткой времени, разнообразием локаций и биомов и просто концентрацией кооперативного мышления.

Отличная проба пера Бабадзаки в опен-ворлде, но миллиард реюзов.

Полная рецензия: Кольцо Элдена или, как игру называет мой кумир, Дарк Солс 4 была самым ожидаемым мною проектом за долгое время. И ждал я ее вовсе не из-за каких-то инноваций, мега графона или чего-то подобного. Я - конченый солсмусор первой степени и от подобного рода игр мне нужно, чтобы очередной босс в системе своих координат подарил мне либо эстетическое, либо анальное удовольствие, либо наградил достойным лутом. ЭТО И ЕСТЬ ГЛАВНАЯ ПРИЧИНА СТОЛЬ ДОЛГИХ ОЖИДАНИЙ. Конечно же, я столь же верно ожидал от дядюшки Миядзаки и должного исполнения заявленных новшеств, а также интересовал меня здешний лор, потому что, даже при наличии ленивого деда из Игры Престолов, было понятно, что Бабадзаки не станет отходить от привычной формулы повествования и на линейную историю можно не надеяться. Давайте поподробнее.

Начну, пожалуй, с лучшего, что есть в этой игре - боссы. Их можно разделить на четыре вида.

Первый - боссы данжей. Как вы поняли, эти ублюдки встречаются в конце каждого подземелья и представляют собой последнюю преграду на пути к препятствию. По началу некоторые из представителей создают хотя бы минимальную угрозу, но уже ближе к середине игре противники становятся слишком легкими, и на их убийство хватает 3-4 удара. И это на самом деле не особо проблема, потому что если бы каждый второй босс в игре был лютым ебателем, то игра стала бы мега душкой, а так чисто на чилле пробегаешь, забираешь прекрасный или каловый лут и уходишь, если бы не реюзы. Дело в том, что у фромсофтвеер просто не хватило кол-ва боссов на то кол-во данжей, что они сделали, и пошло говно по трубам. Но даже миллиард реюзов - это не конечная точка, потому что, помимо этого, они начинают пихать обычных мобов в виде боссов, и даже их потом начнут повторять. Каждый раз, пробираясь по очередному подземелью и добираясь до комнаты с боссом, хочется закрыть глаза и побыстрее пройти очередную чушь. Хорошо хоть в 50% случаях награда окупается.

Второй - боссы открытого мира. Этих противников ты можешь встретить в Междуземье: либо возле определенных точек интереса, либо в определенное время суток. Поэтому многих из них во время первого прохождения без использования посторонних гайдов ты просто не найдешь, а точнее, не найдешь опять миллиарды реюзов одной и той же Птицы Смерти, но это не важно. В целом, этот вид очень похож на боссов данжей со всеми своими плюсами и минусами, но по сложности они явно сложнее предыдущих. А Рыцарь Горнила или Охотник за Колокольными Сферами могут потягаться даже со многими основными боссами по качеству своего мувсета.

Третий - боссы с ачивкой. Как вы поняли, за них дают достижение, в отличие от всех предыдущих боссов. В основном их можно встретить либо перед боссами следующей категории, либо в конце некоторых уникальных или легендарных данжей (про это позже). 50% из этих чмошников не достойны чтобы за них давали ачивку + из этой же половины могут встретиться реюзы в прошлых видах, которые будут даже сильнее оригиналов. 50% других ребят являются в основном не про сложность, а про красоту и масштабность, и даже внутри этого же вида могут встретиться самоповторы (привет двум ОЛЕНЯМ).

И четвертый - легендарные боссы. Именно ради этих ВЕЛИЧАЙШИХ и стоит проходить данную игру. Да, за них тоже дают ачивку, но этих боссов ты легко узнаешь, ведь перед ними всегда идёт катсцена, которая показывает величие и опасность этих гандонов. Буквально КАЖДЫЙ из 13 представителей этой категории отличается харизмой, сложностью, уникальным дизайном, музыкой, мувсетом, ареной, локацией и является суперкрасивым. На каждого из боссов придется создавать иную тактику, изучать каждое его телодвижение и собираться со всеми мыслями, чтобы не слиться максимально тупо. Отдельного упоминания заслуживает Маления, которая стала самым опасным боссом в истории Миядзаки, заставшая меня потеть аж 3,5 часа и 99 траев. И Радагон, который представляет самый красивый и эпичный финальный бой в игре (но не самый сложный). У Миядзаки наконец-то получается делать крутых финальных боссов (сначала дед Иссин, теперь транс Марика), а не пососников по типу Нашандры и Души Пепла (ну Герману из Бладборна респект).

Не менее важный аспект игры - это её боевка. Основные геймплейные механики в солс серии задали направление для многих франшиз на годы вперед, а сами ФромСофтвеер занимались каждый раз оттачиванием старых идей и добавлением новых с сохранением общего баланса. Элден Ринг стал прямым наследником Дарк Солса 3, оставив базы Секиро позади, хоть и взяв некоторую крупицу оттуда.

Величайшим нововведением и нереальной инновацией стал нормальный прыжок на выделенную кнопку с помощью которого лвл-дизайн уровней стал не только более направленным на вертикальный подход с более углубленным платформингом, но и бои стали намного уникальней. Теперь ведь можно не просто делать удар перекат, но прыжок удар перекат прыжок перекат. Большое кол-во боссов имеют в своем мувсете атаку, которая лучше всего контрится именно прыжком, да и удар с прыжка будет наносить дополнительный урон, а если еще забафаться всякой хуетой... ням-ням.

Магия также стала намного доступнее и понятней. Тут она разделяется на 3 ключевые билда и качать какой-то из нужных для нее скиллов вы скорее всего будете как надо, если не в начале, то ближе к середине, когда поймете как удобно здесь комбинировать ближний и дальний бой. Да и сами эффекты с визуальным оформлением спеллов вызывают одно удовольствие, поэтому отказаться от них будет постыдным делом.

Но больше всего меня порадовал Пепел Войны, уникальная механика спец удар для любых оружий в игре. С помощью пепла геймплей ближнего боя видоизменяется до неузнаваемости с использованием различных комбушек и тому подобного. На некоторые оружия ты сможешь сам ставить нужный тебе пепел, на других он уже встроен по умолчанию, но пушки можно брать в две руки и комбинировать приемы. Плюсом к этому, ты можешь сам выбрать нужный тебе стихийный бафф, зависящий от того скилла, который ты качаешь в первую очередь. Именно пепел войны заставил меня впервые в жизни качать интеллект в игре, потому что он расходует очки концентрации (ОК/Ману). За счет подобной штуке хочется испробовать всевозможные виды оружия, а поэтому я менял (не кардинально) билд несколько раз и за счет этого кардинально видоизменял коргеймплей ЭР.
А за счет остальных старых механик, в виде доспехов, талисманов (бывшие кольца), великих рун (подобие рун из Бладборн скрещенная с Углем из ДС3) и уникальной отдельной фляски (это где ты 2 слезы смешиваешь для нужных тебе доп бафов) и тому подобного создается просто невероятный простор для создания уникального билда и огромным потенциалом для реиграбельности в дальнейшем.

Про музыку: считаю что композиции Элден Ринга намного звучнее, мелодичнее и эпичнее, чем из трилогии Дарк Солс и их можно поставить наравне с Бладборном, а где-то композиторы даже превосходят перфомансы оттуда. Чего только стоит основная тема и ее вариация на битве с финальным боссом - это просто МЕГА АХУЙ, МЕГА АХУЙ. Конечно есть вопросы к тому, почему некоторые взрывные мелодии играют на потешных боссах (да я про вас долбаебы из божественной кожи), но особо картину это не портит.

Что по опенворлду. С положительной стороны можно отметить очень вдумчивое проработку флоры и фауны с глубоким углублением в лвл-дизайн. Перемещаться по Междуземью было максимально приятно и интересно, каждый раз находя красивейшие места, замки, города и так далее. Здесь существует 6 основных биомов (Лесной, Пустоши, Озеро, Плато, Снежный и Подземный) внутри которых существуют свои локации с исключительной местностью. Где-то перемещение производится среди туманного леса, где-то по пустому полю, заваленного трупами прошедшей войны, а где-то ты перемешаешься вертикально по спящему вулкану. А некоторые регионы вообще находятся глубоко под землей и путь к ним ещё предстоит найти: либо случайно, либо следуя какому-то квесту. За счет такого визуального разнообразия и видимому масштабу мира, благодаря хорошо проработанной прорисовки местности, за все 111 часов я не задушился изучать все это, несмотря на огрехи, о которых я скажу позже.

Как раз тут надо вспомнить про лошадь - еще одну инновацию в играх Бабабдзаки. Нужно признать, что это одна из лучших игровых лошадей, что я видел. Призывается максимально быстро и без выебонов, управляется очень плавно, на ней очень приятно паркурить по скалистой местности, а местные сражения всадников довольно динамичны и стремительны, наверно лучшие верховые поединки, которые я видел в играх.

Если вы думаете, что привычные для солссерии локации исчезли и остался один ебаный открытый мир, то можете выдохнуть. Легендарные данжи - именно так называются уровни с типичными признаками метроидвании, где ты будешь исследовать каждый угол, находить секретные пути и скоротки, ведущие от начала к концу уровня. Вершиной подобного лвлдизайна стал Лейнделл, который одновременно совмещает в себе признаки базового города из опенворлда и базового города из Дарк Солса, поэтому на его полное изучение вместе с канализацией займет где-то 6-7 часов. В первый раз от осознавания того, что город, по величине схожий с Лордраном из ДС1 тебе дадут зачистить полностью - голова начинает кружиться.

По поводу баланса локаций и общий прогрессии игрока почти что никаких претензий нет. Разбив отчетливые границы биомов и локаций, можно четко отследить куда тебе можно идти, а куда еще рановато. Поэтому ситуации, где ты окажешься в непроходимых и душных дебрях скорее всего не произойдет. Да и игра очень щедро награждает тебя прокачкой за изучение опциональны уровней, но не дает перекачаться прямо сполна, если ты конечно не будешь заниматься этим специально. Но в игре есть редкие проблемы, когда баланс слегка ломается и противники становится чрезмерно легкими. Самый очевидный пример - битва с Морготтом, которого по сюжету можно завалить уже сразу после убийства двух полубогов, но до него можно убить также еще двух и закрыть квест Ранни, что значительно апнет тебя. Поэтому, придя к нему, ты просто ваншотаешь его, даже не давая перейти на вторую фазу. Я бы на месте Миядзаки сделал какое-то подобие автолвлинга в таких ситуациях, зависящее от того, что ты прошел. Самое странное, что если Столица проходится довольно легко, то вот Вершины Великанов уже начинают дико ебать даже на 120+ лвле, тогда непонятно что ждет людей, которые пошли на Морготта, как это подаёт игра. Вот им там уже будет просто невыносимо.

К сожалению, несмотря на проработку эстетической части и лвлдизайна, открытый мир Кольца не может похвастаться сногсшибательной проработкой, заполненностью разнообразным контентом и симуляцией жизни. Большая часть реального контента в виде различных активностей на карте начнет повторяться к 50-60 часу игру и повторяться просто безбожно. Руины, подземелья, храмы и тому подобное, хоть и попытается что-то поменять внутри себя, но они все еще останутся теми же самыми руинами, подземельями и храмами, которые ты уже видел раз 500 за игру. А еще та самая проблема с реюзом боссов в этих данжей накладывается на всё это. Плюсом, в опенворлде реюзать начинают даже обычных мобов, поэтому в самых последних локациях даже не найдетесь встретить кого-то нового, лучше подеритесь с очередным Древесным Духом, а лучше с тремя сразу. Ко всему прочему, взаимодействие с самим открытым миром в игре есть, но оно минимальное и почти не чувствуется. Да, здесь можно например пробить дыру метеоритом на карте или полностью видоизменить одну из больших локаций, но это почти никак не повлияет на геймплей и в большинстве своём является результатом прохождения основного квеста.

Поэтому я прихожу к выводу, что Миядзаки пора уходить от привычного способа повествования в своих играх и делать их более нарративным, погружающими в сюжет и создающими из открытого мира что-то большее, чем путешествия от босса к боссу, от лута к луту. Да, я понимаю, что лорно - мир игры вновь мертвый и поэтому как можно хотеть от него какого-то подобия живости. Но как по мне, тот же Фаллаут с его постапокалипсисом (если брать Нью Вегас, например) погружал тебя сильнее, за счет проработки персонажей, квестов и заселенных поселений, а тут, как обычно - пришел, зачистил, ушел и все. Не говорю, что это плохо, не говорю, что надо все менять ОЧЕНЬ кардинально, но в следующей игре пора что-то делать и пытаться выводить свой проект на новую планку.

Из-за этого очень интересный лор и история, которая заложена в игре со всеми ее твистами, в стиле Джорджа Мартина (его рука тут реально чувствуется, если углубляется в сюжет), становятся слишком расплывчатыми и будут пропущены большинство игроков в ЭР. Да что уж говорить, если превышающее кол-во сайдквестов просто не пройти без посторонних гайдов, потому что персонажи иногда могут вернуться в места без оповещения, в которые ты уже никогда не вернешься. И как догадаться кто куда пошел, кто что сделал - одному Бабадзаки известно. Да и подавляющее число квестовых линий опять завязаны на подай-принеси, а завершаются они в 90% случаях смертью сюжетного персонажа. И вроде сами НПС интересные и судьбы их прикольные, но заебало блять уже, дайте мне нормальную систему квестов, чтобы можно было поохуевать и поплакать как в РДР2, Ведьмаке 3 или МЕ2. Ну, пожалуйста, Миядзаки, ну чё ты как мудак то, сука?

ИТОГ: Новое творение Хуедзаки Долбодзаки безусловно удалось. Красоты мира, богатый эксплоринг, лучшие главные боссы Фромов, еще более глубокая и вариативная боевка, охуительный лвлдизайн и куча "хардкора" в придачу. Но 100000000000000 реюзов в активностях, в мобах, в боссах, а также устаревшая система квестов, которая явно не вписывается в здешний опен-ворлд портит общее впечатление, особенно под конец игры. Остаётся надеется, что Тупорыки не вскружит голову оценка в 96 баллов на Метакритике и он продолжит исправлять свои ошибки, выводя проекты на небывалый уровень бытия.