14 reviews liked by jacapreta


Gris

2018

Eu costumo sempre escrever o q eu penso sobre cada jogo e minha experiência mas nesse caso minha nota vai dizer tudo.

♪ ♪ ♪ SHOW ME THE CHAMPHION OF LIGHT
I'll SHOW YOU THE HERALD OF DARKNESS ♪ ♪ ♪
Quando me perguntarem se video game é arte, apenas responderei com ALAN WAKE ll. Fez o que poucas sequencias conseguem, superar o seu antecessor, e supera com um primor gigantesco.
A cada detalhe minucioso atrelado a sua história, coletáveis que dão um imenso prazer de ir atrás, cada musica de sua trilha sonora que são marcantes, um verdadeiro masterpiece da industria.
O game sacrifica seu combate para dar total foco em sua narrativa e história, e que baita história, equipe da remedy estava inspirada para dar vida a este titulo. Tudo aqui é feito com uma dedicação imensa.
Sempre passei pano para história medíocres quando a gameplay/combate era muita divertida, só que aqui é a primeira vez que me acontece o contrário.
Alan wake 2, um dos jogos ja criados, e que venha o terceiro titulo da série o/.

Um diamante feito pela Tango gameworks, um jogo simples que te cativa do inicio ao fim. Com um tempo ideal de história, onde não enrola muito, seu combate muito bem feito e bastante aprofundado com combos padrões do seu personagem e os combos gerados com seus aliados.
Criatividade é tudo aqui, trilha sonora ótima, personagens carismáticos e com um enredo legal.
Hi-fi Rush é mais uma pedrada do lendário Shinji mikami.

Essa análise será significativa bem mais extensa que as anteriores, pois esse jogo merece tal abordagem. Pretendo discutir alguns pontos sobre design de jogos, arte, forma que enxergamos mídia e a incessante forma que vídeo games são comparados a outras formas de entretenimento. Cuidado com os eventuais spoilers!

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é a sequência mais corajosa já criada na indústria dos vídeo games e provavelmente é a mais próxima de uma verdadeira arte pós-modernista que podemos apreciar com um controle em mãos. O que realmente impressiona nesse segundo título é a forma que utilizaram o desenvolvimento, os trailers e a expectativa do público para poder passar a verdadeira mensagem que desejam. Sons of Liberty manipula o jogador em várias camadas para criar tanto desconforto quanto conforto ao mesmo tempo, porém essa visão artística começa muito antes mesmo de você jogar.

Voltando no tempo, Metal Gear Solid 2 foi um dos jogos mais antecipados para sua geração. Haviam milhares de propagandas distribuídas pela Sony e muitas pessoas estavam comprando para testar o que seria o próximo salto para a indústria. No entanto, em nenhum momento foi demonstrado absolutamente nada sobre o que realmente o jogo abordaria. Durante entrevistas, demonstrações e trailers, Raiden nunca foi citado que estaria no game e muito menos como protagonista. Havia algo que os desenvolvedores estavam claramente escondendo de um forma extremamente planejada.

O primeiro segmento é utilizado como uma ferramenta para desviar atenção de quem está jogando do verdadeiro cerne das questões que serão apresentadas. Toda aquela área é estrategicamente construída para demonstrar a evolução das IAs dos guardas, a chuva constante, movimentação do Snake, qualidade de sombra, objetos quebráveis e a utilização da primeira pessoa. Nesse momento, os desenvolvedores estão entregando exatamente o que seria uma continuação digna do tão apreciado jogo de espionagem cinematográfico. Tudo é maravilhoso para quem está jogando e a curiosidade sobre está acontecendo durante essa nova missão só aumenta à medida que coisas inesperadas vão ocorrendo, porém, do nada absoluto, Snake morre e toda a jornada reinicia dando início a história de um segundo personagem. Você não é mais Solid Snake, e sim Raiden repetindo os mesmos passos e mesmas conversas, tutoriais que foram feitos em Metal Gear Solid só que de uma forma parecida com um sonho absurdo. Para época isso foi chocante, era como se o jogo estivesse fazendo uma piada do próprio jogador enquanto retira tudo que foi demonstrado no primeiro segmento. Acredito que a falta de personalidade da Big Shell é algo intencional para justamente fazer acreditarmos que essa segunda parte é tudo o que não se esperaria de uma continuação.

Boa parte desse desconforto no segundo ato é criado pela a extrema semelhança entre os dois jogos, essencialmente demonstrada através de diálogos no Codec e cutscenes enormes. Normalmente, isso não seria um problema, mas entra uma questão: por mais que esses diálogos possam ser intencionais, eu não consigo aceitar que o Kojima seja um bom escritor até esse momento. O próprio Metal Gear Solid tem alguns furos de roteiro bastante aparentes, como Liquid deixar Snake vivo ou a cena de tortura com Ocelot. Para alguns, isso pode ser resumido como suspensão de descrença para tornar os segmentos divertidos, e logo voltarei a esse assunto. Continuando, Sons of Liberty beneficiaria muito se fosse focado na regra "show, don't tell", pois é um absurdo os inúmeros diálogos de exposição que esse título possuí. Por outro lado, acredito que a origem desse problema possa estar nas limitações do Playstation 2, mas só poderei confirmar isso com total certeza ao jogar os próximos Metal Gears. Porém, dependendo da forma que você decidir interpretar os próximos acontecimentos, tudo que eu falei pode ser anulado para esse título específico.

O terceiro ato é o momento que Sons of Liberty começa finalmente e lentamente demonstrar seu real objetivo e mensagem para o jogador. A quebra da quarta parede nunca foi tão abusiva quanto é dentro do Arsenal, chegando literalmente replicar a cena da tortura do primeiro jogo e fazendo o Snake citar um item "cheat" de munição infinita. Não existe mais o que esconder, você está no estomago da criatura. Tudo fica tão absurdo que o conceito que sustenta um jogo de espionagem é quebrado logo em seguida, pois você tem munição infinita e luta com dezenas de ninjas que normalmente Raiden evitaria para não entrar em combate. O fato do protagonista conseguir derrubar 10 Metal Gears, algo que é apresentado como extremamente perigoso em seu antecessor, ao mesmo tempo é o ápice da loucura. As várias e confusas reviravoltas do xadrez 5D que os antagonistas estavam jogando entre si é a demonstração da principal mensagem do jogo: o perigo do excesso do consumo da mídia e como a desinformação está sendo aceita como verdade pelo público. Afinal, o que foi real e o que não foi durante a sua jornada em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty? É algo que fico muito curioso para saber como será abordado no terceiro jogo.

A quebra final de toda a experiência ocorre quando acontece, provavelmente, o diálogo mais profundo que já foi criado em um videogame. A dúvida se o Coronel é realmente uma IA ou um novo tipo de ser que emergiu da consciência humana é extremamente conflitante. A discussão sobre o controle de informações e a ética da sociedade atual é simplesmente magnífica. Não estou dizendo que isso representa o ápice da filosofia, mas para uma indústria que cada vez mais foca apenas em tratar jogos como produtos, é, com certeza, impressionante. Acreditar em uma verdade hoje em dia é algo muito subjetivo e requer muita pesquisa, pois o algoritmo (que somos nós mesmos) influencia as pessoas acreditarem apenas no que querem ver.

Para concluir, Metal Gear Solid 2 é um jogo que desperta conflitos ao ser analisado tanto como uma obra de arte quanto como um produto comercial. Embora reconheça que as habilidades de escrita de Kojima apresentem falhas em certos momentos, comparáveis às de George Lucas, e que algumas partes do jogo possam ser cansativas, esses aspectos são justificados pela mensagem que o jogo deseja transmitir. Isso me levou a refletir sobre algo importante: videogames não devem ser avaliados da mesma forma que outras formas de mídia. Muitas vezes, nos concentramos em critérios aplicáveis a filmes e livros, esquecendo que os jogos são uma forma de entretenimento única que não precisam seguir os mesmos padrões. A incessante busca por validar os videogames como forma de arte comparável a livros e cinema é algo que precisa ser interrompida o mais rápido possível. Acredito que os videogames serão reconhecidos como arte quando outra forma de entretenimento assumir a posição de rejeitada, assim como ocorreu com o cinema no século XX.
Sons of Liberty é, sem dúvida, uma das melhores experiências que alguém pode vivenciar nesse meio, e isso se deve ao fato de que o jogo aproveita ao máximo o potencial dos videogames da época.

Demorei muito tempo para finalizar, mas finalmente está feito. Persona 3 nunca foi o meu favorito da franquia, mas ainda o reconheço como um ótimo jogo. Não diria que era necessário um remake (principalmente porque deixaram coisas de fora e venderam separadamente por R$ 187,00...). Mesmo assim, é visível o esforço que botaram no jogo, na minha opinião o mais bonito da Atlus até o momento (talvez até mais que SMTV).

Infelizmente, eu diria que perdeu um pouco da estética do original, ficou "personacincozado" até demais. Não que isso seja necessariamente ruim, a implementação ficou muito boa, mas eu particularmente não gostaria que continuassem a usar os mesmos princípios em futuros remakes. Fora isso, gostaria de destacar os modelos dos personagens que ficaram super expressivos aqui. E os novos dubladores fizeram um ótimo trabalho! Aliás, esse é o primeiro Persona oficialmente traduzido para o português, e ficou muito bom!! Adaptações bem pensadas e que combinam com o ano que o jogo se passa. (O social link da Maya, por exemplo, ficou muito bom por isso.) Infelizmente, imagino que devido ao pouco tempo que tiveram restaram alguns erros de pronome, e muitos de quebra de linha que ainda não foram corrigidos, mas fora isso, parabéns aos envolvidos me contrata Sega Brasil!!.

As adições de qualidade de vida melhoraram e muito o jogo e tornaram o Tártaro um pouquinho mais tolerável. Os novos Link Episodes ajudam a compensar a falta dos vínculos sociais dos personagens masculinos da SEES e foi uma adição muito bem-vinda. Minhas principais críticas são sobre o preço do jogo, que é absurdo, principalmente ao ver que essa dificilmente pode ser considerada a versão definitiva, já que a expansão "The Answer" que acompanhava o jogo original só sai no final do ano como uma expansão PAGA e não incluíram a rota da protagonista feminina no jogo. Enfim, é bem difícil recomendar essa versão para quem se importar com o que foi "cortado". Eu não duvido que lancem uma versão mais completa com o tempo, até lá é melhor se contentar com o jogo no Game Pass ou comprar numa boa promoção

Final Fantasy VII Rebirth, enfim 4 anos após escutar Hollow no final do primeiro jogo, finalmente eu poderia joga-lo, e em poucas palavras eu me deparei com uma adaptação excepcional em grande parte do jogo, porém não é perfeita e eu estaria mentindo pra mim mesmo se dissesse que gostei de tudo que fizeram, embora a adaptação seja o ponto mais alto dessa segunda parte, a construção do mundo aberto é medíocre e extremamente simplória digna da terrível fórmula da Ubisoft. Ainda que os cenários sejam extremamente bem feitos em termos de detalhes, as escolhas para o preenchimento do mundo não me agradam em praticamente nada. Resumidamente a sensação que tive era que ao seguir a história eu jogava um jogo, quando me desviava dela pra fazer alguma atividade secundária eu jogava outro jogo com uma qualidade muito inferior.

A principio o jogo é muito impressionante e já me causou um impacto positivo ao perceber o respeito pela obra original, mas com adições que a deixavam ainda melhor e muito mais aprofundadas as interações entre os personagens. Algum tempo depois o jogo me colocou diante de um mundo aberto repleto de verde e muito bonito, com uma trilha sonora perfeita, isso me empolgou ainda mais, afinal eu sempre gostei de mundo aberto e fiquei muito feliz ao ver o que eles fizeram na parte visual, o jogo parecia ser um daqueles excelentes pra se explorar e descobrir o que o mundo tem a oferecer, mas infelizmente eu estava enganado com relação a isso, tendo em vista que era apenas o começo do jogo eu não sabia o que estava me esperando, e segui em frente na linha principal e ficava cada vez mais satisfeito, o jogo se mostrava uma adaptação de muito respeito.

Posteriormente resolvi parar um pouco e focar nos objetivos secundários, eu sempre costumo fazer isso em jogos de mundo aberto, tive minha primeira conversa com o Chadley que nesse jogo por sinal tem um papel muito mais importante do que no primeiro, ele me indicou algumas marcações no mundo de objetivos a serem concluídos, e pra minha surpresa a primeira dessas marcações eram torres, sim a mesmas torres que a Ubisoft usa a mil anos nos seus jogos, o terrível design de torres estava presente em Final Fantasy VII Rebirth, e se você já jogou algum jogos da Ubi você conhece bem o processo, sincroniza a torre e ela vai liberar objetivos ao redor da área, foi exatamente assim. Eu relevei, afinal ainda era o começo do jogo, e fui sincronizando torres e fazendo objetivos, que basicamente são 6 ao todo agrupados em subdivisões que se repetem, sim apenas 6, batalhas contra alguns inimigos nas quais você precisa cumprir 3 objetivos (que geralmente são os mesmos), farejar itens com o chocobo, analisar cristais, resolver alguns mini puzzles pra aumentar o poder das invocações, ajudar moogles, e as protorelíquias que são itens do jogo a serem recuperados. Basicamente esses eram os objetivos, e ainda tem algumas sides quests no estilo jrpg ou seja, a grande maioria delas é medíocre.

Após concluir todos objetivos da primeira área eu voltei a focar nas missões principais, a adaptação até então continuava irretocável e super bem construída, mas nem só de história vive um jogo, ainda mais se ele for de mundo aberto. Avancei para Junon, o cenário mudou completamente se comparado a região anterior, ainda era impressionante em termos visuais, a variação do ambiente foi muito bem implementada, porém infelizmente eu identificava aqui um problema que foi recorrente ao longo do restante do jogo, os objetivos secundários eram exatamente os mesmos da primeira área, ou seja, ao sincronizar “as torres da Ubisoft” elas não me indicavam nenhuma surpresa, o que acontece aqui é basicamente o fator exploração e descoberta sendo completamente aniquilados, não existe isso de descobrir nada, o jogos nos concede objetivos predefinidos. As únicas grandes mudanças são os chocobos da região que possuem características especificas, e a introdução daquilo que viria a me irritar profundamente com o passar do tempo, os mini games, por sinal o primeiro mini game dessa região é bem legal, mas não posso dizer isso de todos eles. Ressalto também que as missões secundárias também variam de acordo com a áreas, e nessa localidade elas foram mais interessantes que na primeira.

Intercalando entre os objetivos principais e secundários eu percebia que a minha satisfação com mundo aberto do jogo estava diminuindo com o passar do tempo, e vários fatores me levaram a isso, o principal deles foi o irritante Chadley, quando citei lá no começo que ele tinha um papel maior nesse jogo eu não estava brincando, a função dele é coletar informações pra desenvolver matérias, sendo que a cada objetivo que concluímos ele vai adquirindo mais informações sobre o mundo do jogo, até ai tudo certo, porém não é apenas isso, ele me ligava o tempo todo pra falar algo em diversos desses objetivos a ponto de se tornar insuportável, e como se não bastasse ele criou uma IA que consegue ser mais insuportável que ele. Aqui temos um problema imenso, o jogo possui cenários lindos e bem feitos, mas tudo que eu fazia era ser um garoto que coletava informações pro Chadley, por isso ressaltei acima que não existe um fator exploração de fato, é tudo predefinido, não era como se eu fosse nos locais por vontade de explorar, eu ia pelo fato de existir um marcador de objetivo repetido, ou seja, um design de mundo que engana muito, por ser bonito muitos podem achar que é bom, mas isso não tem relação alguma com ser bom de fato. E por fim, as invocações que seriam muito mais interessantes caso fosse possível batalhar contra elas no mundo, mas dependem do Chadley assim como no primeiro jogo lutamos no simulador contra elas, e em caso de vitória conseguimos a matéria. Será que era tão difícil assim em um mundo aberto implementar lutas contra elas nesse mesmo mundo, ao invés de depender do Chadley e do simulador?

A decepção com o mundo aberto do jogo magicamente era amenizada quando eu direcionava meu foco pra campanha, a sequência dos acontecimentos em Junon é espetacular, partes que eu me perguntava como a Square iria adaptar, eles conseguiram fazer algo sensacional trabalhando bem não só os cenários mas também os personagens, brincando com o alivio cômico em meio a momentos de tensão, Final Fantasy VII Rebirth consegue ser realmente um jogo de fantasia, justamente por não se levar a sério demais, isso é um ponto muito positivo do jogo. E toda essa qualidade da trama se mantem no capitulo seguinte, a parte do navio ficou muito melhor do que no original justamente pelo fato de terem conseguido interligar muito bem com os acontecimentos do capítulo 4. Com relação a objetivos secundários isso pode dividir opiniões, mas eu pessoalmente gostei do evento que ocorre no navio, porém nem todos irão gostar, mas vale ressaltar que secundário não é obrigatório, não existia muita coisa que poderiam fazer no navio, e justamente por isso me surpreendi, eles foram diretos mas deram um contexto muito bom aos acontecimentos.

Costa Del Sol é onde começam as minhas primeiras críticas a trama principal, embora a adaptação ainda permaneça muito boa, eu não gosto da ideia da Square Enix de colocar minigames dentro da linha principal, claramente pra tentarem fazer o capítulo render. Você quer ir acessar a praia pra continuar a história? Tudo bem você pode fazer isso, mas antes você precisa de roupas de banho, e a única forma de consegui-las é jogando minigames, gaste seu tempo aí e depois volte com as roupas de banho, tentaram estender o capítulo de uma forma terrível. A partir do momento que enfim voltamos pra história, a adaptação se manteve muito bem, e mais uma vez Square me surpreendeu com momentos que eu não imaginava como seriam feitos. Após isso inicia-se o capítulo do Corel, no qual a Square resolveu encher linguiça em determinadas partes, estava demorando pra isso pra acontecer, mas chegou o momento do jogo possuir partes que claramente eram pra render, eu sinto que esse capítulo poderia ser mais objetivo e direto.

Chegando em Gold Saucer é tudo mais uma vez impressionante, pra variar a adaptação matinha o alto nível pelo menos nas partes iniciais. A escala do parque é sensacional foi muito bom revisitar aquele local todo remodelado em 3D, mas eu tenho uma critica séria aqui que é a quantidade baixa de minigames, eu imaginava que fosse o local central pra isso, e eu gostaria que fosse, porém a Square resolveu espalhar minigames medíocres pelo jogo inteiro, e o local aonde deveria ser um ponto central, tem cerca de 5 minigames apenas, isso é irrisório pra um local tão grande. Gold Saucer reflete muito bem o que é esse jogo em diversas partes, lindo visualmente mas precário em certos pontos. Ao menos os mini games são legais, quanto a isso não tenho o que reclamar. Voltando aos eventos principais a adaptação ia de vento em polpa, mas em um determinado momento tudo pra mim desandou no capítulo, a parte do Dyne que sinceramente foi minha primeira grande decepção com o jogo, tudo o que a trama original me passava foi completamente aniquilado, eu sinceramente não entendi as decisões tomadas pela empresa nesse momento. A Square usa de um artificio barato pra tentar emocionar o jogador, porém destroem tudo isso ao longo das cenas anteriores, pra mim simplesmente não funcionou, se no OG eu em algum momento me importei com o Dyne, aqui eu simplesmente não me importo, o que foi me apresentado em tela me fez não estar nem ai pra ele, diferente do jogo original, mas isso não é o pior logo na sequência mini games dentro da história principal mais uma vez, por sinal mini game terrível.

Agora com o bug a disposição eu poderia explorar a região do Corel de forma muito melhor, mas explorar o que? Os eventos do Chadley? Exatamente isso, lá ia eu fazer os mesmos objetivos de sempre, sincronizar torres, analisar cristais, eu já não aguentava mais a mesma coisa, já estava muito saturado da mesmice do mundo aberto, mas infelizmente eu gosto de fazer tudo em jogos do tipo, uma das coisas que mais odiei durante o jogo os mini games conseguiram ficar piores ainda, o das protorelíquias dessa região são bizarros, eu me pergunto quem foi que teve a ideia de projetar minigames tão insuportáveis quanto esses, isso sem falar no fato que o pior mini game da primeira parte do FF7 remake estava de volta, quando vi o pessoal da academia na região de Costa de Sol eu quase desisti, só conseguia pensar não é possível que eles estão aqui. As side quests seguiam na boa e velha inconstância, uma ou outra boa, mas a maioria eram no máximo ok, nada de mais, fiz tudo que tinha pra fazer e avancei pra “me Gongaga”.

Gongaga, ou melhor “me Gongaga” mapa bonito repleto de florestas, cores vividas, e para por ai, pois esse é de longe um dos piores mapas que já presenciei em um jogo. Quem projetou isso? Mapa confuso, chato de explorar, como se já não bastassem os mesmos objetivos secundários de sempre, Gongaga é um mapa que destoa tanto dos demais em termos de qualidade, até mesmo sincronizar uma “tore da Ubisoft” pode se tornar chato e cansativo. Eu detestei cada segundo da exploração dessa região. O ponto positivo ao meu ver é que diferente do original a Square utilizou bem melhor a região durante a linha principal de eventos, tendo em vista que no OG nós passávamos por lá durante 5 minutos e íamos embora, agora a região é muito mais desenvolvida e as batalhas são bem melhores, porém o level design desse mapa é tenebroso, não consigo encontrar outra palavra pra definir. Após certos eventos um tanto quanto intrigantes eu diria, felizmente acaba a exploração do mapa e segui para Cosmo Canyon.

A região de Cosmo Canyon é uma das que mais me impressionou em termos de escala, no OG não era possível ter a noção real do tamanho do local, já no Rebirth a Square fez um grande trabalho visual, embora eu considerei essa região vazia se comparada as outras, não existem tantos combates e diversidade de inimigos, logicamente os eventos repetitivos do mapa estavam lá como de costume. A parte mais alta do capítulo sem sombra de dúvidas foi a adaptação, chegar em Cosmo Canyon e me deparar com uma localidade repleta de pessoas acompanhado da OST foi algo sensacional, é o típico lugar aconchegante se assim posso dizer, e mais uma vez a Square não mediu esforços pra melhorar a adaptação, eles conseguiram ampliar de uma forma bem interessante os eventos que ocorrem ali, mantendo o que existia de bom no original e acrescentando momentos que despertam a curiosidade sobre quais rumos e desfechos podem ocorrer. A história aqui volta a elevar o nível que eu sentia falta desde uma determinada parte de Gold Saucer.

Seguindo em diante Nibelheim, capitulo esse que eu odeio cerca de 80% da adaptação, pela primeira vez eu acho que a Square errou muito mais do que acertou na parte da história, eu não consigo entender as escolhas para esse capítulo, e ainda ressalto o fato que fiquei com a impressão que eles não testaram os controles, terríveis em grande parte do tempo em momentos aonde deveriam funcionar de forma eficiente. Na minha concepção esse foi um capítulo que claramente queria estender ao máximo e fizeram todo um roteiro muito ruim pra que isso acontecesse, basicamente o capítulo demora muito pra engrenar e só melhora nas partes finais, digamos que ele sai de muito fraco para excelente, esse é o nível sem exageros, as partes finais são sensacionais e eu poderia dizer que compensam os 80% ruins, mas não da pra eu dizer isso, boa parte do capítulo é horrível. Eu tenho uma pequena ressalva ao final que é o fato de darem foco a um personagem idiota que estava presente da na parte 1, por algum motivo a Square considera um ideia incrível que o Roche esteja no jogo, sendo que não passa de um personagem idiota e sem carisma, muito forçado e eles insistem nesse cara, não faz sentido algum.

Eis que chego ao capítulo 12, um dos melhores e mais incríveis capítulos do jogo, pelo simples fato que aqui acabam os minigames, eu já não suportava mais tantos minigames ruins e sem sentido, além disso também acabam as missões secundárias, das quais não da pra tirar muita coisa boa, eu diria que o jogo deve ter umas 5 side quests boas no máximo, enfim, a adaptação é boa, os eventos principais tem momentos decisivos baseados nas suas ações durante o jogo, e algumas cenas são lindas de acompanhar, embora nem tudo é perfeito, existindo lutas completamente desnecessárias em certos pontos, uma em especial sem sentido lógico algum, mas no geral o capítulo é muito bom, ele cumpre bem o seu papel em grande parte do tempo. Fiz tudo o que tinha pra fazer, me livrei dos minigames e segui rumo ao capítulo 13, que é derradeiro pra trama do jogo.

No penúltimo capítulo a Square fez o que faz de melhor, visuais impressionantes, extremamente detalhado como em grande parte do jogo, mas um capítulo muito arrastado e claramente mais um daqueles pra encher linguiça, existem momentos muitos bons nesse capítulo, porém pra chegar neles é necessário passar o capítulo inteiro praticamente, algumas lutas desnecessárias, exploração confusa a princípio, foi o momento mais arrastado do jogo até então, a impressão é que eles não queriam terminar o jogo logo e ficaram enrolando por mais de 2 horas. Os momentos derradeiros são bons e logicamente competentes, toda a série de acontecimentos do final desse capítulo é incrível e causa um impacto bem interessante, ainda que seja bastante confuso, mas isso já era esperado que aconteceria, no geral eu não gostei do capítulo infelizmente ainda que possua bons momentos, porém muito tarde.

E o final é pura loucura e teorias do que pode estar acontecendo, é difícil explicar e entender o final do jogo, eu tenho sentimentos diversos quanto a isso, mas falando do capítulo 14 é confuso desde o começo, continua confuso e termina mais confuso ainda. A batalha final é sem dúvidas uma das já feitas no mundo dos games, ela me surpreendeu com momentos que eu não cogitava, mas me fez questionar seriamente sobre o planejamento de certas lutas, eu acredito que a Square deveria se atentar melhor a forma como constrói as batalhas, eu gosto de ter a liberdade de jogar como quiser, porém quando a empresa dita a forma como devo jogar isso pra mim é uma quebra irreparável, e eu senti isso no final do jogo, o roteiro me obrigava a seguir exatamente o que eles quiseram, tirando toda minha liberdade de escolha, aliás torça para que a sua luz não acabe enquanto estiver jogando, certamente você não vai gostar disso. No geral esse capítulo não me causa um grande impacto, e eu acho que eles perderam uma chance de fazer algo melhor.

Falando um pouco sobre o sistema de combate ele é bem semelhante ao do primeiro jogo e no geral me agrada bastante, algumas adições foram implementadas a principal delas são as habilidades de sinergia entre os personagens da equipe, eu gostei demais dessa nova mecânica, basicamente ele é semelhante ao que outros jprgs já fazem, ataques em conjunto entre os membros da party. Existe agora uma árvore de habilidade pra melhorar as armas, entre outras coisas. No geral o combate se mantém excelente, embora eu tenho uma pequena critica a forma como optaram pro planejar a esquiva nesse jogo, por vezes parece que ela tem um delay me obrigando a levar o dano, isso é muito irritante, mas não diminui a qualidade do combate no conjunto da obra.

O excesso de mini games do jogo foi algo que me irritou profundamente como ressaltei ao longo do texto, ainda que o Final Fantasy VII clássico possuísse minigames a quantidade era muito menor e eles não eram ruins como os do Rebirth. Eu tenho a impressão que a Square esqueceu que quantidade não é necessariamente sinônimo de qualidade, quando eles disseram que o jogo teria muitas horas eles claramente incluíram os mini games que de fato consomem muito tempo, ainda mais se você buscar as melhores pontuações, a alternativa da Square pra preencher o mundo do jogo foram os mini games e os objetivos repetidos, isso não é nem de longe um mundo aberto bom, mas passa uma falsa sensação de jogo com muita coisa pra fazer, e de fato pode até ter muita coisa, mas quanto disso tem qualidade? Ai tudo muda de figura. Ainda falta muito pra Square aprender a fazer mundo aberto, se basear em uma fórmula tão ultrapassada quanto a da Ubisoft não é um caminho bom, visuais não são tudo. Entre entrar nas cavernas e masmorras do Final Fantasy XV e explorar o mapa do VII Rebirth, eu fico com a primeira opção.

Ainda sobre os mini games é importante dizer que por mais que eu deteste a grande maioria deles, existem alguns que são bons, em especial os do Gold Saucer como citei acima, mas meu grande destaque vai pro Queen’s Blood que a princípio pra ser bem sincero não gostei pelo simples fato que eu não sabia joga-lo e não entendia as regras, mas à medida que apreendi ele se tornou muito divertido de jogar, esse é o maior acerto da Square Enix em termos de mini jogos, embora ele não seja algo primordial pro jogo, se comparado as atividades secundárias que temos a disposição, ele se destaca muito mais do que qualquer outra, é tão bom que parece inacreditável, parabéns a quem projetou esse jogo de cartas, ele é realmente excelente.

O desenvolvimento dos personagens ao longo da história foi muito bem feito, ver a relação deles se aprimorando baseado nas minhas escolhas é gratificante, esse foi um ponto que conseguiram acertar em cheio, tudo que envolve os personagens e a evolução deles é fantástico. E até mesmo o Cloud que é uma porta, ficou nítido que ele está muito mais bem desenvolvido nesse jogo que no primeiro, é o que eu esperava que fizessem afinal a trama leva a isso, mas não só ele como todos ao redor, a forma como a trama tenta dar um pouco de atenção a cada um deles é muito válida e funciona, espero que na parte 3 a Square consiga encerrar um final digno com chave de ouro.

Final Fantasy VII Rebirth pra mim foi uma experiência boa em termos de história, mas claramente abaixo do esperado no conjunto da obra, caso o mundo do jogo fosse melhor eu teria uma impressão muito positiva sobre o todo. A Square Enix fez um excelente trabalho na adaptação e na parte visual e de personagens, mas errou na construção do mundo e dos objetivos, como ressaltei no inicio a linha principal é um jogo em grande parte bom, ja os objetivos secundários são outro jogo bem diferente e muito abaixo. Se eu tivesse que dar uma nota pra história principal eu daria um 4/5, já pro mundo aberto eu daria um 2. Portanto vou dar 3.5 de 5 pro conjunto da obra É isso, essas são minhas impressões sobre o jogo.



Final Fantasy VII é um jogo marcante dentro da indústria dos jogos e ver um remake com a qualidade gráfica replicando as cenas que tanto imaginamos quando é jogado original torna essa obra uma bela homenagem. A parte negativa desse remake é o quão arrastado o jogo é quando não estamos fazendo as missões principais do original dentro de Midgard (que por sinal está linda). Senti um pouco de falta na liberdade artística de deixarem nós, jogadores, explorarmos mais a cidade, algo que, os novos aparatos tecnológicos poderiam fazer isso ser possível. A reinterpretação do combate é bastante competente e dá uma fluidez muito melhor para a trama no geral. Antes havia um preconceito com a direção que a história estava tomando, mas depois de jogar novamente fiquei mais aberto as novas possibilidades que isso pode levar. Por último, devo parabenizar a equipe que deu vida e voz a esses personagens que estão extremamente marcantes e fieis.

Como um jogo q me decepcionou tanto ainda sim consegue ser tão bom assim ?
Essa nota não condiz com o jogo, ele carece de muita falta de personalidade, pega tudo do Royal e adiciona pequenas coisas que pra mim foram muito poucas
Mas mesmo assim a gameplay é tão boa, a historia apesar de não ser a melhor tem acontecimentos muitos marcantes, e o final vem pra destruir com nosso emocional
Dito isso esse jogo no meu ver não merecia uma nota tão alta mas ao mesmo tempo nos mostra q Videogames além de tudo são feitos pra nos divertir e sentir emoções de acordo com q ele passa e isso Persona faz com maestria.

É simplesmente o melhor jogo que a Rockstar já fez. Eu achava impossível existir um jogo melhor que o primeiro Red Dead Redemption e esse jogo provou que eu estava errado!

A imersão que esse jogo tem é algo nunca antes visto em jogo algum, você realmente se sente nos Estados Unidos de 1899. O mapa do jogo é surreal de grande com inúmeras coisas para fazer fora a história principal.

O jogo é uma aula de narrativa, tudo muito coeso (principalmente se você jogou o primeiro game), você consegue amar e odiar tais personagens com um força IMENSA!

Eu juro que me esforcei pra achar algum defeito nesse jogo mas simplesmente não tem. Uma obra prima em forma de jogo. Arthur Morgan viveu para que John Marston pudesse existir.