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Veredito: Ambicioso, defeituoso, e maravilhoso.

Yakuza 0 é o típico jogo que acerta muito e erra muito. Não porque os momentos bons são sempre incríveis e os ruins são sempre uma merda total, não por ser um jogo de extremos. Ele não é. E sim porque ele tenta fazer tudo e às vezes consegue, às vezes não.

O grosso da experiência é um bitemup 3D com foco na história, e essa parte é excelente.

O combate flui redondo e tem bastante profundidade. Estilos de luta diferentes, esquiva, bloqueio, barrinha pra encher e dar golpes especiais que gastam ela, improvisar armas com o que estiver à mão, lutas de chefe, ondas e ondas de inimigos. Tudo bem balanceado, bem testado, sempre com variedade.

Já a história é incrível. Um drama no mundo do crime organizado, com foco nos personagens. São 2 protagonistas, 2 histórias que correm em paralelo, cada uma na sua cidade, com suas próprias reviravoltas, seus próprios problemas. De um lado, Kazuma Kiryu se vê na pior situação possível depois de um serviço que deu errado, e é inspirador ver o quanto ele se desdobra do avesso pra fazer o que acredita ser a coisa certa, mesmo tomando porrada atrás de porrada vindo de todos os lados possíveis. Do outro, Goro Majima se vê sendo explorado e chantageado pelo pior tipo de babaca que existe e, no seu desespero e convicção de sair da merda, ele se vê diante dos dilemas morais mais difíceis e cruéis. No meio disso tudo, um massagista imigrante que tá procurando incansavelmente um cara que ele nem sabe quem é, uma garota cega que não fez nada de errado mas é arrastada pro olho do furacão, uma figura paterna que está na cadeia, e um lotezinho minúsculo e todo fodido que vale mais do que vários anos do meu salário.

Além disso, Yakuza 0 tem uma quantidade OBSCENA de conteúdo não-obrigatório. Não só sidequests de descer a porrada, embora essas também existam aos montes, mas todo tipo de minijogo que você puder imaginar. Autorama, boliche, 2 jogos de ritmo diferentes, gerenciamento de imóveis, gerenciamento de um kyabakura, vários fliperamas com seus próprios jogos, casas de mahjong e shogi, bares com dardos e sinuca, espaços de apostas com pôquer e roleta e vinte-e-um e mais vários outros jogos de azar, TEM COISA PRA CARALHO. E com mais profundidade do que você imagina. Os carros do autorama são customizáveis, e você precisa montar o carro certo pra cada tipo de pista, saber a hora de acelerar e de se deixar ser ultrapassado. A empresa imobiliária e o kyabakura envolvem recrutar e treinar sua equipe, delegar os serviços certos para as pessoas certas, administrar o tempo e os recursos. E em alguma medida, menos ou mais, todos os minijogos têm essa profundidade.

E é aí que mora o calcanhar-de-Aquiles de Yakuza 0. Ele faz muita coisa, ele tenta casar bem a história principal, as minihistórias das sidequests, os minijogos, o bitemup, as duas cidades, o mundo aberto, tudo. E ele é um jogo MUITO BOM, mas daqueles jogos muito bons que também dão muitos tropeços. Em algumas coisas ele é ótimo, noutras ele é só mais ou menos, noutras ele é fraquinho, e não é perfeito em praticamente nada.

Por um lado, isso faz parte da graça. Não gostou do karaoke? Beleza, então tenta bater o recorde no beisebol aí. Seu estilo de porrada é mais força bruta ou mais agilidade? Você troca entre eles com um pressionar de botão. Você quer seguir na história principal ou quer ajudar aquela adolescente que tá sendo forçada a vender as próprias calcinhas usadas contra a vontade dela? A decisão é sua. Yakuza 0 te deixa livre pra fazer o que gosta. Inclusive, ele não é um RPG mas permite muito mais roleplay que vários RPGs por aí, e essa variedade esmagadora é uma das coisas que possibilita isso.

Por outro lado, tem coisa que é indefensável. A câmera às vezes é bem ruim. A conclusão da história do Majima, que tava maravilhosa até quase o último momento, foi amarrada e encerrada meio nas coxas. O minijogo de enviar agentes, para procurarem equipamentos e materiais, tem uma interface HORRENDA. Aliás, vários dos minijogos falham miseravelmente em te explicar como que se joga. Algumas lutas de chefe - estou olhando pra tu, Kuze - são quase idênticas umas às outras. A lista de reclamações continua, e continua, e continua.

Veja, o problema dele não é ser gigantesco, não é ser ambicioso. Isso não é defeito. O problema é que ele não conseguiu dar conta de tudo, ou pelo menos não sem dar uns tropeços aqui e ali.

Mas eu diria que no geral ele se saiu muito bem. É praticamente contra as leis da Física existir um jogo tão denso como este, com tanta coisa legal pra fazer, com um sistema de porrada tão caprichado, uma história tão foda, uma variedade tão ridícula de absurda de incrível, e achar que ele não vai pisar na bola com algumas coisas.

Eu sou completamente apaixonado por Tekken desde a infância, sempre foi uma das minhas franquias favoritas e a recepção que Tekken 8 vem recebendo é possivelmente a maior que a franquia já teve e eu não poderia estar mais feliz. Não tem um jogo da franquia do qual eu não tenha gostado ou não tenha gastado milhares de horas (tem o Tekken Advance mas...) e até hoje tenho um carinho tremendo. Eu simplesmente amo lore, e mesmo em jogos de luta sempre gostei de descobrir mais sobre os personagens. Eu literalmente passei a minha vida toda até esse ponto lendo sobre a lore de Tekken, aprendendo sobre os personagens e acontecimentos, vendo e revendo os endings um milhão de vezes e sinto que conheço todos os personagens como um livro aberto. O modo história de Tekken 8 é um presente pra um fã apaixonado, e um testamento ao legado dessa franquia.

Tekken 8 deu uma goleada no MK 1, e isso fora o baile. Apesar de pioneiro, uma coisa que sempre me incomodou nos Story Modes de MK é o fato de como o roteiro é limitado e prejudicado pelo fato de cada capítulo ser atribuído a um personagem e a um número X de lutas. Isso prejudica muita coisa e limita muito em como as resoluções são concebidas, e graças a isso já rolou muita porcaria. Tekken 7 fez um bom Story Mode cinematográfico sem essas amarras, mas Tekken 8 elevou isso a estratosfera, as lutas que rolam são de acordo com o que o roteiro exige pra seguir adiante com a história e ainda vai além, o storytelling também é presente nas lutas, seja pela gimmick, trilha sonora ou diálogos, a história também está sendo contada no gameplay e Tekken 8 faz isso de forma exemplar e empolgante, tendo custcenes de tirar o fôlego junto das transições incríveis de CGI pra gameplay.

Ryu, Sol Badguy, Kyo Kusanagi são alguns dos protagonistas de fighting games que tiveram seus arcos devidamente fechados, e o Jin era um dos que faltavam, sempre de escanteio e tomando overshadow do Kazuya, Heihachi, e em certo momento até do Lars. Com o palco sendo preparado há mais de 20 anos, o homem teve seu momento, com um crescimento e amadurecimento emocionantes que eu realmente não esperava ver. Cada callback e referência a coisas do passado são de tirar sorrisos do rosto, e seu último capítulo me tirou gritos de empolgação como se eu fosse uma criança jogando Tekken de novo, me fazendo lembrar de toda a trajetória que tive com essa franquia desde que era pirralho, seja de quando joguei Tekken 3 pela primeira vez e ficando encantado com tudo que o jogo oferecia, ou quando vi Tekken 5 aos meus 12 anos tendo aquelas CGs de outro mundo pra época, Tekken 8 me fez sentir algo com essa franquia de novo, nessa caso uma celebração de ver depois de tanto tempo esse arco encerrando, e de celebrar essa franquia que faz parte da minha vida desde sempre... cara como eu amo Tekken.

O gameplay é simplesmente perfeito. Tekken na minha opinião sempre foi inigualável como jogo de luta 3D. A adição da barra de heat caiu como uma luva, trazendo um novo dinamismo a um jogo que já era cadenciado, sendo bem equilibrado e sempre convidativo a novos jogadores. Os cenários são belíssimos e os sound effects são deliciosos de ouvir, cara, não tem o que dizer, é peak.

Hora de treinar muito e jogar ranked, já que Tekken voltou com tudo. Tekken 8 tem bastante conteúdo single-player, embora eu não seja fã do esquema "live service" pra um jogo de luta, e ainda menos do fato do jogo ter algumas skins clássicas pagas na loja in-game, mas hoje em dia as coisas são assim e não acaba manchando um jogo de primeira grandeza desses. Tekken 8 me fez sentir como um moleque que ama jogar videogames de novo, deixando a empolgação e emoção rolarem soltas, e esse é um lado meu que eu jamais quero perder.

Sempre que falamos de jogos que “deram a volta por cima” um dos principais exemplos é Cyberpunk 2077, mas e se eu afirmar que o grande destaque deveria ser Fallout 76?

Mesmo sendo de longe um dos lançamentos mais conturbados da indústria é impossível afirmar que o jogo não evoluiu com o decorrer dos anos e, obviamente, isso tem vários responsáveis que de grosso modo deram a vida pela sustentabilidade e que hoje colhem o fruto com o título de a melhor comunidade online.

Pode parecer loucura falar bem de uma comunidade em 2024, mas os jogadores criaram tantos elementos não escritos que tornaram a ideia central do jogo uma coisa especial. Para quem já curtia a sensação de explorar um mapa e encontrar várias situações no 76 isso acaba sendo potencializado pelo fato de existir outros 23 jogadores com você, cada um criando, morrendo e colocando em prática a ideia de reconstruir um mundo cheio de desafios e situações estranhas.

Todos temos uma história para contar em relação a franquia, alguns possuem péssimas experiências e acreditam que a Bethesda deveria queimar e outros, como eu possuem milhares de histórias únicas explorando cada um dos jogos. Posso até me aventurar para um lado mais sentimental, e dizer que a franquia me ajudou em vários momentos, se tornando algo obrigatório todos os anos (sério, Fallout 4 sempre fica no meu top 5 mais jogados). E por mais que critiquem, Fallout 76 passa exatamente a mesma sensação e isso sozinho já é o bastante para conquistar uma comunidade relativamente estável.

Apesar de já ter recuperado certa confiança dos jogadores, a Bethesda decidiu abordar algumas situações predatórias de uma forma diferente do que temos observado, ou seja, diferente do famoso “pague para ganhar” tudo no 76 pode ser adquirido apenas jogando e cosméticos pagos também estão inclusos, é óbvio que os jogadores não conseguem todos as roupas, construções e objetos da loja de graça, mas com paciência é possível pegar vários bundles sem gastar um real.

Como estamos falando de um jogo da Bethesda, problemas de otimização aparecem de forma frequente, mas não cheguei a encontrar nada pior do que travamentos e cortes de áudio. Além disso, é muito curioso observar os resquícios de elementos principais do lançamento, como grande parte das missões secundárias e principais da campanha não terem um NPC vivo, o que pode quebrar um pouco da imersão que temos em outros jogos da franquia.

Para quem curte a franquia ou quer só experimentar um outro Fallout, posso afirmar com tranquilidade que o 76 é uma ótima recomendação e mesmo sendo um jogo multiplayer você ainda pode experimentar aquela sensação de estar sozinho em um mundo desconhecido (sem falar que a Julie, responsável pela rádio é mil vezes mais carismática que os dos jogos anteriores).

Uma sequencia perfeita e um dos melhores jogos q eu ja joguei
Tudo é melhor em relação ao anterior apesar de isso ser obrigação, mas não é só melhor como adiciona diversos novos elementos na gameplay, tira a linearidade e adiciona um mundo semi aberto
Isso da uma aula pra Disney sobre tudo de Star Wars como uma historia incrivel com personagens incríveis e um desfecho q pode mudar muito a lore pro futuro da franquia
Pra mim se posso colocar um defeito é sobre a perfomance de Kobah q mesmo hj ainda da umas pequenas quedas mas sendo sincero foram bem poucos e não considero um defeito
Jogaço q recomendo a todos q gostem de Star Wars ou até quem não gosta, só joga logo agora q ta no Gamepass.

ah sim... o clássico dos clássicos dos clássicos. um dos primeiros RPG's que joguei na vida. cá estou jogando pela quinta (?) vez. um exemplo ótimo pra mostrar pras pessoas a importância da memória e como isso deve, e é, repassado. gosto muito de como passe o tempo que passar, esse jogo continua sendo lembrado e nunca deixa de aparecer nas listas dos melhores. espero que a minha geração (Z) e as futuras continuem essa tradição. existem muitos jogos que estão começando a ser esquecidos, muitas franquias que não são citadas e se ofuscam pela histeria coletiva gerada com o "novo". o capitalismo não apenas é rejeitado por mim pela imbecilidade do que se propõe, mas também por todas as tragédias que desenrolam para que ele possa "funcionar". Chrono Trigger, pelo menos, parece ter encontrado seu lugar. pra mim, é um exemplo de resistência da nossa comunidade que ainda não percebeu o quanto é bem politizada.

gostaria, inclusive, de aproveitar para deixar aqui algumas tímidas palavras de homenagem à um dos trabalhadores desse projeto que, não só transformou o mundo, mas também deu vida à esse que é um dos melhores jogos de todos os tempos:

em um mundo onde somos vistos apenas como classe trabalhadora, meros consumidores, reduzidos à servos dos interesses da classe dominante, não posso deixar de, mesmo em morte, agradecer ao mestre Toriyama. as lágrimas e a melancolia que escorreram de mim quando vi a notícia foram, até então, a última vez que me senti um ser humano. muito obrigado.

Solid metroidvania that seems to take a lot of cues from Ori in terms of movement (which means it has good movement).

Pensei que seria melhor neste jogo, pois minha infância inteira foi permeada por Antônio Gavião: Skatista Profissional. Entretanto, penei muito nesse jogo, em especial das semis em diante.

De toda forma, Rollerdrome é um jogo legal, tem identidade visual, gameplay bem polida e história passável. Minhas maiores críticas advêm da curva de dificuldade a partir das semis e dos desafios/coletáveis serem necessários para progredir na história.

Falar de Grand Chase em 2024 deveria ser algo considerado loucura, mas aqui estou eu após quase 120 horas dedicadas nos últimos meses...

Apesar de ter jogado antes do fechamento oficial em 2015 e ter retornado em 2021 com o lançamento no steam (e abandonado com pouco mais de 19 horas), sempre senti aquela vontade de voltar a acompanhar o jogo e aproveitar ou reclamar do que poderia ser uma evolução ou estagnação, o que de fato se comprovou para as duas situações.

Nos últimos três anos o jogo passou por uma reformulação intensa, alterando tudo o que considerávamos parte essencial, isso acabou sendo algo positivo e negativo ao mesmo tempo, mostrando que mesmo com mais de 20 anos na indústria, a KOG, empresa responsável pela franquia nunca realmente aprendeu com seus erros e acertos.
Diferente do jogo “antigo”, o Classic trouxe uma liberdade de escolha gigantesca ao permitir ativar todos os personagens de vez, evitando aquele sistema de repetição intensa em uma única fase e mostrando que o jogo evoluiu em alguns elementos. Porém, por outro lado a modificação de XP para facilitar o aumento de nível contribuiu para que a comunidade se tornasse distante, dificultando encontrar alguém ou uma sala com vários jogadores interessados em passar algumas horas upando em missões ou no portal dimensional, pois a ideia de passar todos os mapas sozinho e rapidamente é muito mais lucrativa e interessante.

Antigamente chegar ao nível máximo (85) com um personagem era algo de meses e a sensação de finalmente conseguir já era recompensadora, por outro lado, hoje com no máximo 20 horas o personagem já se encontra no nível e com status necessário para entrar em eventos e desafios necessários para o famoso grinding, reforçando novamente a sensação de distanciamento. Inclusive, ao chegar no nível máximo você passa por um processo de estagnação, onde esse personagem se resume basicamente a ir em missões evento, missões diárias e missões semanais, ou seja, você não se prende mais a nenhum personagem, pois precisa se preocupar em evoluir o próximo para farmar coisas necessárias para melhorar a conta.

O processo de estagnação obviamente não é algo exclusivo do Grand Chase, mas aparenta ser o grande responsável pela falta de novos jogadores conforme explicado pelos veteranos. De modo geral, os novos jogadores simplesmente param de jogar ao chegarem no “mid game”, termo que caracteriza o processo de repetição feita pela comunidade mais antiga no Berkas, tornando difícil encontrar salas para os eventos principais que se caracterizam pelo termo “end game”.

Outro elemento extremamente negativo que também contribuiu para a queda de jogadores são os eventos lançados pela própria empresa que são divulgados a cada 15 dias e o sistema de atributos que obriga o jogador a ficar horas, dias ou até mesmo meses repetindo as mesmas coisas só para no final ter a possibilidade de receber um item que na maior parte das vezes se torna desnecessário ou é cheio de atributos ruins, forçando todo o sistema de grinding novamente.

É bem óbvio que o Grand Chase é um jogo feito para se agarrar a nostalgia e ele consegue fazer isso perfeitamente nos primeiros 40 dias, porém conforme o avanço da conta e do próprio jogador fica perceptível que esse foi mais um jogo que deveria ficar somente na memória.

Meu primeiro jogo do Kojima, e tudo que falaram é verdade, o homem é bom. O jogo tem uma história muito boa que realmente me cativou, cheia de reviravoltas e parece até um pouco a estrutura de um filme.

É um jogo extremamente interativo, quebra a quarta parede toda hora, o que é muito legal e extremamente avançado para a época. Lembro de escutar gente falando sobre o Psycho Mantis lendo seu save desde os meus 7 anos de idade.

A IA me impressionou. Eles são muito espertos para a época e até para hoje. Se você se encurrala em algum lugar que não tem saída, eles não vão atrás de você; eles jogam uma granada e esperam você sair. Isso é mais inteligente que muito jogo stealth que já joguei (Hitman e AC).

O level design é muito funcional, com fases lindas e cada parte muito diferente uma da outra. A câmera em primeira pessoa foi uma sacada muito boa afim de evitar problemas com a câmera e funciona perfeitamente bem.

O Kojima, em entrevista, disse: "I've got backstories for these characters that cover their whole lives, from the moment they were born to their current situation, but probably only 1/3 of that will make it into the game." É notável o quão gênio esse cara é. Embora tenha alguns furos bem óbvios de roteiro, a história é muito bem amarrada. Todos os personagens têm uma história que não é apenas jogada na sua cara; ela é contada de maneira natural ao decorrer da campanha.

Em geral, é um jogão, envelheceu como vinho. Tem alguns problemas de jogabilidade, mas é um jogo de 1998, então temos que dar um desconto.

"Humans can choose the type of life they want to live."

primeiro jogo indie feito inteiramente em Cuba! toda a solidariedade aos nossos irmãos latinos na resistência contra as aves de rapina.

esse jogo (assim como meio que qualquer plataforma de puzzle) possui coletáveis, mas a maneira que são abordados é bem interessante. tudo baseado no detalhe de que não podemos conhecer nosso desfecho se não soubermos a nossa própria história. isso é reiterado pelo personagem Cronista sempre que o encontramos. o único coletável são pedaços de papel que, juntos, viram um item para relembrar o protagonista de seu passado. uma maneira bem interessante de lidar com essa característica super comum nesse gênero e, que fica mais interessante ainda quando se tem uma ideia da história do povo cubano. espero que saiam mais jogos feitos lá. consumir arte de outros países é sempre muito revigorante.

pra terminar gostaria de adaptar uma das minhas frases históricas favoritas. frase essa de Porfírio Diaz:
"Pobre Cuba. Tão longe de Deus mas tão perto dos Estados Unidos."
(na original é pobre México)