791 Reviews liked by mari_maciota


Alguns diriam que a interação é o que define a mídia videogame, mas não somente a interação entre jogador e jogo, mas interpessoal, e dessa vez Keita Takahashi leva esses conceitos a outro nível.

No escuro da noite, um quadrado acorda sozinho e seus olhos buscam por alguma companhia, ao não encontrar nada, só lhe restou as lágrimas, que convenientemente trouxeram um grupo de... pedras? ao seu encontro. Eles se encaram, o quadrado estranha, mas estava ali a oportunidade de fazer um novo amigo.

E com isso você entende por quais meios o jogo quer passar, as interações entre os personagens fazem que coisas inesperadas aconteçam e novos amigos apareçam. Wattam tem é um jogo ingênuo, e ele tem consciência de que aborda as relações interpessoais de forma muito frontal, já que é um jogo feito para crianças, literalmente, o jogo foi feito pensado para os filhos de Keita e Asuka Takahashi.

Existem aqui até maneirismos de um soft building ala Hayao Miyazaki em não querer explicar muito de como as regras funcionam naquele mundo, nada disso importa no fim, o que importa é que estamos aqui e estamos juntos!

Por todas as coisas diferentes que Wattam faz eu fiquei muito feliz jogando, desde a surpresa de um combate até uma sessão de investigação, mas para além disso, terminei grato, grato por ter todos os amigos que tenho.

society was wrong. society was wrong to clockwork-orange forcefeed us mario-flavored drivel and tell us that it was the best this genre had to offer. i come to you all tonight to tell you that i have seen the face of the god of kart racing and it was spiky and orange.

if i had to sum up what makes ctr so much better than the Big N's blue-shell-blaster-dick-smasher flagship racer (rip f-zero) in 2 words, i would say "skill ceiling". fact is, high-level mario kart gameplay is b o r i n g. in the most mechanically expressive entry (which i would argue is mario kart ds), you are still getting a party game. i don't go to parties. i don't even have a social life. and there's not enough diversity in mario kart, handling OR content-wise, to warrant single-player sessions past the 30 minute mark. enter this godsend of a racer and its immaculate drifting. kart racers live or die by their drift, and this is as good as it gets. i would describe the crashperience as a semi-orgasmic trance of rhythmically tapping the bumpers and rocking the d-pad. there's no "saving up" boost here, you will use it when the game gives it to you or you won't get it at all. this timing-heavy approach is such a refreshing change from mario kart's "hold button to boost" bullshit.

there's still ONE thing i prefer in the marioid, and that's the art. i've never been a fan of crash bandicoot's 90s irreverent boyhumor cartoon shit. it's what kept me from playing this game for so long, despite everything good i heard about it. fwiw, i think the secondary characters are very cute - big titty anime bandicoot girl is a certified banger design - and the exaggerated cartoon style makes for strong visual feedback. ultimately, any complaints i could have are PALTRY in the face of how gnarly you can get with the drift boosting. my fingers are cumming, dawg. if you haven't already, go right now and buy/download/boot up a copy of crash team racing and play it like your life depends on it. my words cannot begin to do justice to its awesomeness.

edit: i spent 3 hours tonight crunching adventure mode challenges and then forgot to save before i turned the game off. i hate my life

"Would a mentally ill person do THIS?"
[plays all the way through Fallout: New Vegas four times in two weeks]
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"Every time you play this I feel like you're doing something completely different. I've never seen that Casino mission [Dead Money]. How much stuff is in this game?"
-Conwife

Joke's on her because I'm not doing different stuff. For 14 years I've been making Primm Slim the sheriff of Primm. Good karma, bad karma, how about a yee-haw for law and order in the fine town of ERROR: TOKEN NOT FOUND.

Obviously there's no shortage of Fallout: New Vegas glazers, but you're in luck because I truly cannot express how much I love this game. I have been pulled back into its vortex many, many times; if nobody got me, New Vegas got me. One of the most important games in my life, and one that I look forward to replaying in the future despite claiming to my loved ones that I'm done.
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"I sort of tasted human flesh once. Mmm mmm good. Tell me all your secrets."
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MESSAGE FOR PHIL SPENCER, TODD HOWARD, AND ANYONE ELSE IN CHARGE OF FALLOUT:
Why does Fallout 3 have a 4K update but not New Vegas? Both got the FPS Boost. What gives? Also if you wanted to license the Fallout IP to other studios again that would be cool. Plus who needs Spider-Man games when you have gamebryo Y-spam climbing? More Fallout! Get on it!




Uma sequência necessária e muito eficiente pra manter a franquia viva

Muita gente começa a jogar Resident evil até hoje, pelo segundo da franquia, eu mesmo fui uma dessas pessoas. RE2 foi praticamente um dos primeiros jogos que eu tive contato através da emulação la na época do Project64, lembra dele? Pois é.

Mas eu fui zerar mesmo RE2 bem mais la pra frente quando eu tinha uns 12 ou 13 anos e decidi terminar a versão de Gamecube dele, eu lembro que joguei tudo lendo detonado exageradamente e isso acabava estragando a minha experiência com o jogo, mas mesmo assim eu havia gostado bastante dele porém se tornou algo esquecível pra mim devido a eu ter lido mais do que jogado de fato.

Mas tamo em 2024, e surpreendentemente todos nos entramos em uma onda de jogos Retro uma hora ou outra, a minha hora chegou agora. E como estou experimentando a franquia Resident Evil, foi um prazer voltar a Raccon City mais uma vez.

No começo do jogo a gente se depara com um clima de terror muito mais apocalíptico e mais assustador do que o anterior, invés de sermos jogado em uma mansão cheia de zumbis e montros, aqui a gente é jogado a uma cidade logo de início, que esta cheia de pessoas infectadas, carros destruídos e fogo pra todos os lados.

Mas óbvio, a gente passa a maior parte do tempo dentro de áreas fechadas tal qual o primeiro jogo, porém estranhamente as áreas fechadas desse aqui trazem um sentimento de abertura, é como se elas fossem algo mais amplo e menos achatadinha como a do primeiro. O que obviamente é feito da evolução e aprendizado.

E o jeito que os mapas aqui são estruturados, é parecido com o primeiro e segue a mesma fórmula que a maioria dos jogos lineares (da época, e de hoje em dia também). Você passa por cenário A, B, C e D, a sensação de progressão é presente aqui e seu backtracking não faz você voltar ao mesmo lugar o tempo todo, na verdade você apenas sente que ta progredindo seguindo em frente e isso é muito bom porque não da aquela gastura sabe, aquele sentimento chato de voltar no mesmo canto e não ta andando nunca pra frente.

Os enigmas aqui eu sinceramente achei um tanto mais simples, e isso acaba andando junto também com o cenário que nesse aqui ta muito mais intuítivo e facil de se localizar, graças ao mapa que agora conta com cores pra saber onde usar tal chave sem precisar ficar gravando tudo na cabeça como no anterior. Não se engane, artefatos não mostra onde ser usado então você ainda vai ter que coçar a cuca as vezes.

Acho que a única coisa que eu posso dizer ser meio chatinha do RE2 é o seu tamanho, o jogo conta com 2 CD. 1 CD do Leon, e 1 CD da Claire, porém ao terminar a campanha com o Leon, você habilita o lado B da Claire, que te da acesso ao final verdadeiro do jogo, que no caso explica o que a Claire passou durante o tempo que você jogava com o Leon, tem falhas na conexão? Sim tem falhas, mas são coisas da época que passam despercebidos até.

Bom é isso, vale a pena jogar a versão de PS1? Cara, sinceramente? Não acho.

A versão de PS1 é sim boa e é totalmente jogável e desfrutável hoje em dia, porém temos a versão de Gamecube que da pra colocar o Seamless HD Project, que injeta texturas HD no jogo que deixam ele uma maravilha de lindo e da pra aproveitar bem melhor a versão original do jogo. E não vai pensando que é um projeto de textura mal feito como muitos daí ta, se tu der uma olhada ele realmente é muito lindo e muito bem feito, remasteriza o jogo total mesmo e olha que eu sou muito nariz em pé com esses projetos, mas esse me encantou demais.

Um experiência ótima para quem curte o estilo clássico da série!
Impressionante como conseguiram manter muito bem a essência dos Castlevanias de Gameboy no Rebirth - e olha que ele não é um remake, e sim jogo novo e original.

As mecânicas são essencialmente as de um Classicvania, porém a maior mudança está no level design do jogo. Mesmo que todas as fases levem ao mesmo lugar em algumas partes, elas não possuem apenas um caminho para seguir. Através de desvios (que podem estar fechados por portões que requerem chaves para abrir) é possível alterar a rota para sessões totalmente únicas das fases, cada uma com desafios próprios, assim permitindo que o jogador teste e escolha qual a melhor rota para passar daquela fase. Isso adiciona um certo fator de exploração bem agradável ao jogo, mesmo que ele ainda seja praticamente linear.

E tenho que dar um highlight especial pra esse jogo por ele ter a batalha contra o Drácula mais fodida de todos os Classicvanias! Mesmo eu tendo sido espancado sem perdão, não tive como não ficar hypadaço com aquela luta. Cara, aquela fase final parece um boss de Final Fantasy, com uma porrada de ataques mágicos diferentes e cheios de efeitos visuais incríveis! SIMPLESMENTE DO CARALHO!

Uma jornada fantástica através de reviravoltas, suspense, homens musculosos e tatuados brigando sem camisa e conflitos complexos entre personagens ainda mais complexos.

Um roteiro de ouro precisava de um palco tão brilhante quanto, então nada melhor do que a glamourosa Kamurocho da década de 80.

Não foi minha primeira experiência com a série Yakuza, visto que já havia jogado o Yakuza Kiwami, mas foi definitivamente a experiência que me impulsionou a querer continuar a minha maratona da franquia.

Se tratando de uma prequel, automaticamente parte da narrativa se concentraria nas origens de personagens que foram apresentados em Kiwami, tal como Kiryu e Majima, que conduzem os capítulos com suas respectivas perspectivas e problemas a resolver.

Cada uma das perspectivas são incríveis da sua própria forma, com as mesmas doses de tensão e a curiosidade incessante de descobrir o que viria a acontecer a seguir. Cada passo da história rumo ao inevitável encontro das duas perspectivas é feito de maneira sensacional, bem como a forma que as duas se alinham.

Grande parte do que torna tudo tão especial ao meu ver são os personagens presentes. Dos protagonistas aos antagonistas, dos secundários aos centrais, todos cumprem muito bem o seu papel e suas relações são muito convincentes.

O jogador sente o peso das decisões e deveres de Kiryu. O jogador sente o desejo de proteção vindo por parte de Majima.

"𝘐'𝘭𝘭 𝘣𝘦 𝘥𝘢𝘮𝘯𝘦𝘥. 𝘛𝘩𝘦 𝘱𝘶𝘯𝘬 𝘬𝘪𝘥'𝘴 𝘧𝘪𝘯𝘢𝘭𝘭𝘺 𝘵𝘶𝘳𝘯𝘦𝘥... 𝘵𝘶𝘳𝘯𝘦𝘥 𝘪𝘯𝘵𝘰 𝘢 𝘵𝘳𝘶𝘦 𝘺𝘢𝘬𝘶𝘻𝘢."

Apesar de não ser o maior fã do combate, principalmente por se tornar rapidamente repetitivo, acredito que não seja um ponto que justifique uma queda de qualidade do jogo como um todo. Além do mais, usar as heat actions é extremamente satisfatório.

A franquia Yakuza tem tudo para se tornar uma das minhas franquias favoritas em um futuro próximo, mas não acho que jogar todos os jogos em sequência seja a melhor alternativa.
Com uma espécie de "maratona parcelada", a experiência será preservada e provavelmente terá uma melhor conclusão.

https://warpzone.me/crash-team-racing-de-playstation-ganha-um-modo-online-feito-pela-comunidade/

senti como se estivesse jogando pela primeira vez o online do Mario Kart Wii: fiquei em último em absolutamente todas. 10/10

I don't think I'm able to rate this one, in part because I'm eternally torn between the content of the DLC as-is and the numerous statements Joshua Sawyer has made about what went wrong and how much he regrets the final product.

Honest Hearts is a strange DLC. There's simultaneously a lot to chew on and also barely anything. Compared to its immediate predecessor it feels like a brisk walk versus a marathon jog. Normally I'd take it from the top and walk you through it, but... Fuck it let's just go in dry.

HH is more of a metaphorical or ideological tale, not relying on the explicit text so much as the implicit ideas left between the gaps. Contrast Dead Money and it's actually surprising how little there is outside of the chats with Daniel and Joshua.

The core of it is simple: Facing an invasion by the militaristic White Legs tribe, the New Canaanite Mormon missionary Daniel feels that it's prudent to evacuate the Sorrows tribe for Zion National Park. Opposite him is Joshua Graham, the ex-Legate of Caesar's Legion (the Burned Man from NV's various rumours/graffito) and current acting chief of the much more combat-capable Dead Horses tribe. Graham believes that, given the violent nature of the wastes, it's a far more sensible option to have the Sorrows stand and fight - they have, after all, lived in Zion for one hundred years and should defend their home.

It's easy to read this as a white saviour narrative, and I can see why.

It is unfortunately the nature of CRPGs to make the player be the sole determinant in conflicts that arise, which in hindsight explains why so many of them are either milquetoast or involve the player by default. Naturally, to resolve the conflict in HH, you must interface with either Graham or Daniel.
The problem here is threefold: Graham and Daniel are both white men - though Daniel was intended to be an Asian man in development - which gives the setting some surface-level unpleasant implications.
Secondly, they are the only NPCs who have a voice in the story. The two actual tribes are background noise, and while you do get a follower from each they're mostly in their own bubble.
Thirdly, while the developers did take care not to draw influence from real world native cultures, the PS3's god-awful memory limits meant that each of the three tribes had to have the same skin colour, resulting in them being either pale white or very visibly Native American - something Josh Sawyer took responsibility and apologized for.

That all said, I don't necessarily think Honest Hearts is a white savior narrative. Despite accidentally falling into it a few times, I'd say it's definitely making an attempt to deconstruct the trope.

Popular fandom narrative has seen Graham painted as the unreasonable one and Daniel as the reasonable one, which is what the story seems to be doing on the surface, but I've come to disagree.
In the past, Graham paid a single visit to the Dead Horses tribe and inadvertently warped their entire culture. No longer just a tribe, they venerated him as a god and sought to follow in his warmongering ways.
Daniel ostensibly wants to prevent this, but it's also clear if you interrogate him that his actions aren't based entirely in altruism. The player has to antagonize him and finger-wag him for his pacifism, meaning 99% of people probably don't see it, but doing so causes him to flip his lid and reveals more of his motivations. In short, the Sorrows are a vessel for him to seek redemption because he feels he never did enough for the previous parties he attempted to aid.

That last bit, right there, is where I start having issues with Honest Hearts.

The writers for NV are very well-read compared to 3 or 4's, and it shows in the subject matter they bring to the forefront in NV and its DLCs. The problem here, however, is that they're still white Americans. "Write what you know" worked well for them, but with HH they decided to bring Mormonism into the picture. Now, I could go into detail about how that faith is rife with homophobia, sexism and racism, but I'd probably be preaching to the choir.
No, my actual issue is that neither Joshua nor Daniel actually seem Mormon. I don't know if some wires got crossed or what, but the way they're written comes across as distinctly Jewish? You might've seen people over the years reference Daniel's "catholic guilt", but his very specific brand of guilt stemming from his self-perceived inaction in the face of other people's suffering honestly has far more in common with Judaism than Mormonism. Sure, he and Graham talk a lot about righteousness and the Lord, but little attention is given to the idea of the two getting into heaven for their perceived goodness while the idea of cleansing themselves by doing good pops up a ton.

Branching off of that, problems begin to arise due to the tribes themselves lacking any voice in the plot. This following observation is so common that even Youtube Commenters can notice it, but the Sorrows adapt so well to militaristic life that one can't help but answer if they'd been considering it for a long time. This we will never know, because the one major Sorrows NPC is more occupied with her husband than the tribe. While they also adapt well to their new home in the event of evacuation, it's made clear that many of them regret it - but you only find this out in the ending slides.
Conversely, I don't think enough attention is given to the Dead Horses tribe. Sure, the Sorrows are important, whatever, but the narrative doesn't contrast Daniel's interference in their lives with Graham's at all. They're essentially set dressing, and arguably mean less to the plot than individual Sorrows. To even get a smidge of narrative parallel you need to track down the (admittedly excellent) Survivalist's logs

Similarly, the whole framing of the Sorrows potentially 'losing their innocence' for partaking in war has always rubbed me the wrong way. As they lack a voice in the narrative, Daniel pretty much tells you this and you're not really allowed to challenge it in any meaningful way. It comes across as deeply infantilizing, and the tribes themselves frequently using conlang and you-no-take candle speech just makes me raise an eyebrow.

Lastly, while I do so deeply admire the attempt to have a "good vs. good" conflict in a CRPG for once, it runs into a wall because it's phenomenally hard to actually get justifications from Daniel. As I said up above, he only reveals his motives if deliberately antagonized, and said antagonism also requires adopting a pacifistic stance - a ridiculous concept in a game where you kill 50% of all living creatures you see. Otherwise the player is meant to take Daniel's motivations at face value, while Graham is far more upfront about what he wants and why you should do it.

...That all said, however, I ultimately like that Honest Hearts has no unambiguously good endings. The only peace Daniel and Graham can find is if you kill them, and even seemingly 'good' paths lead to them feeling troubled and stricken with regret. My personal favourite is the path where the Sorrows are militarized and Graham is not cautioned on the merits of restraint, for he essentially turns them into another Legion, having come full circle.

I wish I had more to say about Honest Hearts, but coming back to it I'm actually surprised at how little is in it? It took longer to write this review than it did for me to get the Survivalist stuff, do the smidge of sidequests, and beat the main story.

[Wow, I use "that all said" a lot.]

Hey did you know that Fallout 3 never came out? No, not the bad one everyone ignores in favour of NV, I mean the original Fallout 3 - Van Buren, the one that barely anybody is even aware of these days.

Van Buren is something of a fascination of mine. In the wake of Fallout 3’s awfulness way back in 2008, I spent ages poring over the design documents and every scrap of information I could find. Stillborn though it was, seemingly most of the game’s documents had leaked online which provided a robust treasure trove of knowledge.

But alas, they who gain knowledge gain sorrow as well. In plumbing the depths of Van Buren, my feelings of discontent towards Fallout only grew. Try as I might, I couldn’t manifest the revival of Van Buren or Good Fallout Games.

I remember the day I saw that first New Vegas teaser. Watching cold and stone-faced, disinterested and bored. Oh, a robot? Another robot? I killed thousands of robots in 3. I’m sick of robots-

And right there, at that very moment in the memory, young me lay eyes on it: The flag of the New California Republic.

“Could it be?” Thought young Mira. “Van Buren… revived?”

The introductory cutscene only increased the hype. NCR out in full force, the Great Khans having returned for a third time running, Caesar’s Legion in all their rancid glory, Hoover Dam… To say nothing of the reveal that many ex-Fallout 1/2/Van Buren were involved, Josh Sawyer among them.

The day New Vegas came into my life was wondrous. I skipped out on everything to go home and play it for 4-5 days straight.

And… It wasn’t what I wanted! I didn’t hate it, but I did come away feeling lost. I did not get it, nor could I, for I was simply too young. Young Mira wanted Van Buren, which she was [forgive me] """promised""" and felt a bit odd, having a game that seemed to be stuck in Van Buren's shadow but wasn't Van Buren.

Dead Money kinda came and went for younger me. Loved the atmosphere and the inclusion of an honest-to-god BAR but I was again far too young to get anything from it. I was one of those preternaturally annoying chucklefucks that thinks getting all the gold out of the vault "defeats the message".

But both NV and Dead Money were 14 years ago, I've had some time to think. About them, the other DLCs, and about Fallout as a whole.

The ghost of Dead Money hangs over NV, lurking in the corners. Father Elijah’s influence is felt as early as stepping into Helios One, to say nothing of how much his old fellows despise him. Whether the player discovers it or not, they’re traipsing on foundations that Elijah helped lay. That the NCR literally wear the carcasses of the Brotherhood troops they killed only adds to his mystique. Posters for Dean Domino are everywhere, visual white noise that most people pay no mind to. Among them, posters and graffiti alluding to the Sierra Madre as a mystical place where people leave their hearts behind. Dig further into the story and you’ll stumble across the Brotherhood, who spend half of their screen time cursing Elijah for digging their grave and not even having the courtesy to lay in it with them.

As it turns out, though, Elijah has his own grave to dig.

Dead Money isn’t very alluring on the surface. It trades a sprawling Wasteland, impressive locations and factions with distinct aesthetics for a muddy poison-soaked hellhole that’s only barely lit up and is near-exclusively populated by homogenous creeps in gas masks. Add in lots of backtracking, skill checks and fakeouts that explicitly punish
Not to mention the framing. A miserable old dick slaps a bomb collar on your neck and tells you to go rescue three “companions” - insofar as potentially dead weight can be a compatriot.

Everything about Dead Money screams Survival Horror. Shooting isn’t an option half the time and even when it is, ammo isn’t quite as plentiful in the Sierra Madre. There’s a fair share of backtracking and oftentimes the best way to resolve fights is to not get into them. New Vegas gets a bit power fantasy towards the middle-end of the game unless one plays on Hardcore Mode with the difficulty bumped up, and Dead Money immediately throws a wrench into this by stripping you of basically everything. Indeed, the Sierra Madre and its surroundings even call to mind some of the CG art made for Resident Evil: Survivor.

Dead Money isn’t what I’d call a ‘fun’ DLC. Even at its most gripping I can see why most people consider it a snoozefest even if I personally don’t. It’s much slower, more introspective and three times as morose as the other story-focused DLC (Lonesome Road), all while being far less overt with its narrative despite the endless repetition of its four key words: Let Go, Begin Again.

It isn’t immediately obvious how these words apply to Dog/God. Elijah is obsessed with the Sierra Madre, Dean is obsessed with fucking over the centuries-dead Frederick Sinclair, and Christine wants revenge on Elijah. The tragic Nightkin is an outlier at first, and in the intervening years since this game came out I’ve seen even fellow Dead Money enjoyers scratch their heads and declare them an outlier.
What struck me about Dog/God on this replay is how they have more in common than they don’t. Much attention is drawn to Dog’s voracious appetite and bottomless hunger, yes, but God’s fanatical need to control at every given moment is the same kind of gluttony in all but name.
But, relevant to the overarching theme, the most striking part about them is that there’s not really “two halves of a whole” within them so much as they are fragments inhabiting one body. Both of them, in their own way, voraciously pursue their desires while also trying to exert control over the other.
What they have to ‘let go’ of is themselves.
Which is, in all sincerity, deeply resonant. An annoying part of getting old and bothering with that self-improvement nonsense is that you’ll almost certainly come across parts of The Self that’ve accrued some crust over the ages. Beliefs you don’t really hold onto, anger that’s long since lost its target, endless little idiosyncrasies that add up into an odd little rusted automaton in the shape of you. Letting go of that is a bothersome process, albeit a necessary one.
The debatably-best ending for Dog/God is convincing them to let go of their respective Selves and simply embrace the end result. Take hold of the idiosyncrasies and accept them not as “two halves of a whole” but as different shades of the whole. Rather surprising to see such a gentle, loving treatment of DID from a game where - 30 minutes prior to starting this DLC - I got Cass’ infamous Long Dick Johnson line.

But you know what? Let’s skip the 4 protagonists of Dead Money and go back to the 5th: Me.

I think, at some point, everyone who’s young and adores a particular piece of art will inevitably conceptualize something perfect: Their perfect sequel, their perfect adaptation, their perfect spinoff, etc etc.
I’m not going to pretend I was any different, and pertinent to the topic at hand I’d long since had an idea in my head of “The Perfect Fallout”. Indeed, my earliest discontent towards New Vegas stemmed from the fact that it wasn’t that ideal. It was a more introspective and debatably experimental title that was still Fallout but not the Fallout I wanted.

Fortunately, I’ve grown out of those behaviours and have become vastly more accepting of flawed works. Indeed, the search for flawless art is at odds with the nature of art as a reflection of humanity - a uniquely flawed species of mammal.

In returning to Dead Money in 2024, in a post-Fallout 4 and post-Fallout TV world, truthfully I don’t even see the text on display.

I see a group of 4 people who’re maniacally obsessed with a perfect ideal to the point of self-ruination. They won’t accept anything less than what their mind’s eye sees, no matter how blind that eye is to the real world in front of them.

I see Fallout fans like my younger self, still clinging to the hopes that one day they’ll get the perfect flawless Fallout title.

And in this, I’ve come to appreciate the ending a lot more.

It may seem trite or overbearing to have your reward for a 4-5 hour puzzle gauntlet be some gold bars that you have to forsake, but on a meta level I appreciate it.

You can’t take all the gold bars with you without exploits or cheats. You have to make a choice: Be content with less, for at least you have something, or leave empty-handed. What was once stupid to younger Mira now feels profound, and for once I felt content to simply leave the gold untouched and settle for my spoils (Namely, the Automatic Rifle) before locking Elijah in the Vault.

I got the perfect ending this time. Told all the companions to just bail and move on with their lives, in much the same way I have to tell people in real life to ditch stupid vendettas/feuds and focus on the things in front of them. It was cathartic this time in a way it hasn’t been before - maybe I have gotten old.

To cap off the metaphor, though: Dead Money lands a lot better now that I’m content with New Vegas and am apathetic to any future Fallout entries. I’ve got my ideal Fallout game, even if it took some time for me to come around to it. Bethesda can turn the series into a playground all it wants; that’s that, and this is this.

Really, the hardest part of being a Fallout fan isn’t liking the games that are, it’s letting go of the games that co- Too on the nose? Sorry, please don’t throw tomatoes. Let me begin again- FUCK.

1 beta fechada e aberta + 3 anos para isso? monetização MUITO pior (honestamente pior que suicide squad), otimização pior(stutters que não estavam presentes no UE4), UI pior(aquele meme de UI triple A moderna), controles/jogabilidade pior (parece lagado, duro de controlar) e outros.
Honestamente para ser um "Smash Killer" ainda tem que chegar nos pés do Super Smash Bros 64, mas talvez daqui a mais 3 anos consigam?

to me perguntando por que nunca joguei isso antes caras!! pra quem entende inglês, vale muito a pena, todos os jogos são incríveis e já to com saudade de bater na mesa e gritar objection!

no geral mesmo algumas partes sendo meio longas me diverti bastante, é uma visual novel click and point mas tem tanta coisa pra fazer que nem da pra achar chato. senti que voce realmente joga ao invés de só ficar lendo o tempo inteiro. fora que tinha uns personagens que só de aparecerem na tela eu já dava risada.

acho que o terceiro jogo é meu favorito e o último caso cheio de mistérios me prendeu a atenção do início ao fim. um advogado só chora uma vez, e é quando tudo acaba!!

eu decidi que era fã de Tron desde o momento que eu joguei o mundo dele em Kingdom Hearts II. amo a fase, fui atrás do o filme e amei, e agora eu amo Tron 2.0 também. a estética neon do filme é reproduzida lindamente aqui! eu adoro como a linguagem de computação é aplicada para tornar sistemas comuns de RPGs em elementos diegéticos, como o seu nível ser um número de versão de software que você vai aumentando conforme avança na história e coleta itens bônus (eu terminei o jogo em v9.8.1, por exemplo), os upgrades do seu personagem são sub-rotinas com versões "Alfa" "Beta" e "Gold" e que muitas vezes devem ser desfragmentados/portados/descorrompidos para poderem ser usados.

esse jogo é tão dedicado em usar terminologia de computador que o menu de ajuda passa mais tempo contextualizando o que os termos representam dentro do jogo do que qualquer outro tutorial presente, o que eu acho muito engraçado. realmente fizeram o jogo para aquela pessoa que sabe mexer em um terminal unix e que constantemente tem que ajudar os amigos que não sabem abrir uma planilha no excel sem acidentalmente instalar um ransomware. fun fact: eu sei relativamente pouco sobre computadores ao ponto de ter perguntado para minha namorada quase formada em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pra ver se eu não usei um termo errado nesse texto, mas eu sou mais alfabetizada em como fazer coisas no computador do que um cara que meu pai conhecia que literalmente enfiou um ransomware no PC depois de jogar um "Ad0be Ph0t0sh0p 2022 cr4ck baix4r grátis" no Google. eu tô falando sério (censurei por via das dúvidas lol).

acima de tudo, Tron 2.0 aplica a mesma filosofia de design de mapas que incentivam exploração atenciosa presentes em CRPGs como Deus Ex e Arx Fatalis mas com a vantagem desse ser um mundo explicitamente virtual, com um realismo mais baseado na ideia de "videogames" dos anos 80, ao contrário dos jogos mencionados que se passam em realidades mais similares à nossa. enquanto jogava uma das fases, eu percebi um bloco flutuante que parava em um ponto bem alto do mapa, que parecia estar lá só como um "enfeite" para a atmosfera. na curiosidade, eu subi nele e fui levada à um lugar secreto, com um upgrade novo e uns emails extras que dão um contexto a mais para os eventos que aconteceram entre o filme original e o jogo. e honestamente? o uso de emails como uma ferramenta de narrativa em Tron 2.0 é bem mais elegante aqui do que em muitos jogos pós-System Shock 1 e 2 que tentam preencher detalhes da história com logs encontrados no mapa (acho até melhor que os dos Fallouts 3D, INCLUINDO New Vegas).

mas o que incomodou MESMO foram as corridas de Light Cycle (as famosas corridas de moto de Tron). elas são conceitualmente muito empolgantes, mas a câmera insiste em manter um ângulo que não ajuda muito e a inteligência artificial dos adversários é avançada demais. em vários momentos eles fazem múltiplas curvas extremamente precisas em um piscar de olhos enquanto você com o seu cérebro primata não consegue nem reagir à primeira delas e morre. a sorte é que os momentos que a corrida é obrigatória possuem checkpoints frequentes, mas ainda é bem frustrante a forma que todo o ritmo e a história dão de cara com a parede para essas seções acontecerem. infelizmente esse jogo também se inspira no confronto final de System Shock 1. no sentido de ser um tanto ruim e uma maneira meio desapontante de terminar algo que eu estava gostando de coração. o encerramento em geral tem uma sensação de ser um pouco apressado demais, até mesmo na narrativa. o clímax é estranhamente fraco considerando que o resto da história possui beats intrigantes e confrontos legais.

mas eu amo ele de toda forma. eu adoro essa época onde videogames servindo como sequências de filmes eram lançados. infelizmente assim como "Os Incríveis 2" tornou o jogo "The Incredibles: Rise of the Underminer" não-canônico, Tron 2.0 sofreu o mesmo destino após o lançamento de "Tron: Legacy". o que tudo bem, afinal quem disse que o poder de decidir o que é canônico ou não está nas mãos de grande corporações? olha o meu cânone de Tron: Tron (1982) - Tron 2.0 (2003) - Kingdom Hearts II (2005).

olha o meu cânone da Turma da Mônica: Turma da Mônica (1970 - ) - Mônica no Castelo do Dragão (1991) - Fallout New Vegas (2010).

(desde já peço desculpas pela review grande.)

Eu não consigo nem descrever o que foi esse jogo, de verdade. Não sei que porra o Sam Lake tava usando quando foi fazer esse jogo mas eu quero um pouco também.

Alan Wake 2 é facilmente um dos melhores jogos que eu já joguei, absolutamente tudo nele é melhor do que o primeiro jogo (o que não é muito díficil), e me deixa até triste saber que esse jogão ainda não se pagou, se eu fosse milionária eu dava todo meu dinheiro pra Remedy continuar fazendo jogo.

Gostei de tudo nesse jogo, mas as atuações aqui são um absurdo, acho que nunca vi um jogo ser tão bem dirigido quanto esse, a visão artística que eles tiveram, a estrutura narrativa desse jogo é um absurdo de tão boa, sem contar a atuação do Ilkka Villi, que consegue alternar tão bem entre Scratch, Thomas Zane e o próprio Alan, as cenas gravadas com os atores são absurdas de tão boas.

Trabalho brilhante dos diretores de arte, principalmente nas partes do Alan com os ecos do Alex Casey, e tudo naquela cidade, no Hotel é tão encantador visualmente, e você poder mudar de cenários praticamente em tempo real é algo que ainda não entrou na minha cabeça, nunca vi isso em algum outro jogo pra compara mas ainda assim acho que Alan Wake 2 fez isso perfeitamente, principalmente na parte da Saga quando você vai pro quadro de casos dela. Falando no quadro de casos, foi uma das minhas partes favoritas do jogo! Entendo que muita gente possa ter achado chato, mas acho que deu uma profundidade muito legal pro jogo, além de ser diferente, um diferente bom.

O combate ainda segue a mesma premissa do mesmo jogo, você anda, corre e mata bicho, mas aqui foi absurdamente melhorado, ao ponto de até ser divertido. Não é a melhor coisa do jogo, mas as boss fights com a Saga e certas partes com o Alan você se diverte muito jogando, principalmente na parte do Dark Ocean Summoning, uma das minhas partes favoritas do jogo, só não supera a Herald of Darkness, o @jaqueta tá de prova do quanto eu fiquei feliz jogando aquilo, acho que nunca sorri e me diverti tanto quanto naquela parte.

Enfim, Alan Wake 2 tá pra mim um dos melhores jogos que eu já joguei até hoje, os segmentos de investigação, os cenários mais abertos e diferentes, a narrativa, direção de arte criativa e complexa, e a história que, mesmo confusa, continua coesa, fazem desse jogo pra mim uma das melhores experiências que já tive com um jogo.

Ainda tô muito triste que acabou...


lebkuchen i dont know how to pronounce ur name but id die for you