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That the most oppressive dungeons to memory barely have any enemies is already surprising, that the fear is tangible even when not a single monster is encountered is exceptional. It is not just the great atmosphere designed to overwhelm (the darkness, the narrow corridors, the labyrinths, the ambiguous noises) but the craving for which, originally, any dungeon calls for adventure. Search for treasures (or scrap…) and try to control the craving for that one more bit as the time limit approaches, the monsters multiply and the risk of losing absolutely everything looms around the corners. A necessary craving, because money is needed to keep playing, and encouraged, because the more you get, the more you can buy to have easier incursions. With the variety of threats to encounter, the behaviors and ways of dealing with each monster being notably different, and the randomness of each round, there is no safe plan.

To finally find the lost sense that the dungeon originally had, the incursion is carried out by four people in first person view, not a single entity capable of controlling four bodies. The proximity chat helps to confuse more than to coordinate, also to frighten, it will be common to be scared of the scare of the scare from someone who wrongly jumped because of a strange harmless silhouette. Even monitoring on the ship, an assignment that carries quite some strategy behind, is by no means a menial, minor or boring task. The tension of those in the dungeon is translated and transmitted through the viewing of the red dots of undefined danger, the communications through walkie working with the expected quality (none) and the possibility of a dynamic role where you can always take all your bravery and ruin a game by trying to be the rescuing hero of the party.

Nowadays, to think of dungeons is to think of playing roulette while devastating everything in the path with the aim of conquering. At some point, the dungeon overwhelmed the explorer’s desire, the act of making a profit being only a loan from the infinite terror that the darkness hides. That is the dungeon and the adventure of Lethal Company.

Poinpy, en su simpleza, revela los defectos de una de las peores desviaciones que ha tomado el diseño del roguelike: las mejoras persistentes o entre partidas.

Al empezar a jugar, tienes muy pocos saltos y ninguna mejora, por lo que superar la primera sección, ausente de plataformas, cuesta. La pantalla de tu móvil se hace abismo para la bolita verde. Cada salto, es decir, cada pulso de tu pulgar, importa. Luego vas pudiendo detenerte entre fruta y fruta, y la partida echa a andar. Pero conforme avanza, el juego te pide que recojas cada vez más fruta antes de pisar un soporte. Llegado el momento eres incapaz de saciar al monstruo que te sigue, e inevitablemente mueres.

Si echas más partidas, el juego recompensa tus muertes con puntos de experiencia para conseguir más saltos, y moned, digo, semillas con las que comprar mejoras. Esto te permite llegar más lejos en tus partidas, pero las vuelve banales de forma exponencial. Cuando tienes tantos saltos que ni los cuentas, estos dejan de tener valor, y apoyar el dedo vuelve a ser tan trivial como cuando haces scroll en cualquier red social. Con las mejoras, las amenazas ya no lo son tanto y los errores proliferan, ya que apenas tienen castigo.

Para resumir, los defectos que comentaba son principalmente dos: el primero es que esta filosofía de diseño parece querer generar una narrativa de superación en base a la constancia. Sigue intentándolo y llegarás más lejos, etc. Pero en realidad lo que uno percibe es la condescendencia del diseñador, que siente que tiene que darte recursos extrínsecos para que consigas superar los retos que propone. Y precisamente que esos recursos sean externos es el otro gran defecto.

Cuando en otros juegos vas encontrando las mejoras en el transcurso de la partida, a la manera de los arcades, ya estén puestas ahí fijas o aleatorizadas, recogerlas forma parte del viaje. Una buena partida se puede joder si tu nave no se equipa con ese arma de la fase 2, y otra normalilla se convierte en la ganadora gracias a la vida extra que descubriste de chiripa, o a la escopeta que nunca compras pero hoy sí. Sea de una u otra forma, hay cohesión, y cada pequeño evento resulta inseparable de esa run.

Pero cuando los aumentos se eligen antes de empezar, las decisiones más importantes de la partida las estás tomando fuera de ella, y jugar es el trámite que hay que pasar para ver si has elegido bien. El peso del juego se ha desplazado a eso que no es jugar. Por ello, uno ya no valora el gusto de ir brincando, ni el paseo ascendente, ni mecánicas más acertadas, como la recuperación de los rebotes.

Aparte de esto, se que hay mucha gente que ha celebrado Poinpy por recordar esa época en la que los juegos para móviles no estaban plagados de micropagos, anuncios, gachapones u otras perversiones, pero yo no tengo esa clase de nostalgia.

La libertad de los juegos… para adultos

La verdad, estoy entusiasmado. Experimentar cosas especiales te da oportunidades únicas para hablar de ellas. Si además resultan extrañas y chocantes para el resto, tanto mejor. Me explico: poco a poco estoy entendiendo ciertas cotas de la experimentación creativa en videojuegos, y cómo la utilización de elementos eróticos de amplio grado puede estimular dichas cotas. En el caso de Toushin Toshi II, quizá uno de los mejores (J)RPG de los 90, funciona de una forma que no desvirtúa la gran historia dramática y romántica que nos cuenta. Precisamente, el objetivo de dicho eroticismo es su búsqueda de pertenecer a esa historia.

En la búsqueda de esta experimentación y la libertad que entraña, Alicesoft, la desarrolladora, comprende los lazos prácticamente irrompibles que hay entre la libertad y la esclavitud implícita en los videojuegos. Si siempre ha habido normas, límites y repeticiones, ¿acaso no es mejor aceptarlas y crear con ello en mente? Y, yendo un paso más allá, ¿acaso cuando se habla de “libertad” o “libertad de acción” nos estamos refiriendo solo a lo que nos parece positivo de hacer? Hacer un plan de ataque elaborado, ir donde quieras, decir algo en una conversación que se ajuste a nuestros deseos… En principio, nunca elegirías algo que no te pareciera entretenido. Pero la libertad no tiene por qué entrañar solo cosas positivas, sino negativas. Y de hecho no solo negativas, abominables, si se desea llegar hasta allá. Hablo de una libertad en un sentido opuesto y cuyo espectro de acciones se basa en decisiones con las que sería normal sentirse incómodo… en cualquier otro videojuego. En los videojuegos para adultos ya he comprobado por activa y por pasiva la pretensión de hacer de este espectro la norma y, valga la redundancia, normalizarlo en todo su transcurso narrativo.

¿Qué clase de objetivos se pueden alcanzar mediante este enfoque? En la vida real, ¿cómo un criminal alcanza su personalidad? ¿O un proxeneta? Pero eso es algo extremo: simplemente poned el caso de alguien el/la cual el sexo forma parte de su vida y que influye en su forma de pensar y de ver las relaciones adultas. ¿Tiene una personalidad que alcanzar o simplemente es así y fluye por el mundo? Desde luego, está en un punto “normal” en comparación con gente que ha tenido evoluciones más perversas. Pero lo interesante en el ciclo de esa gente perversa es el cómo ha llegado a ese punto, cuándo y cómo fue su punto de no retorno. Barajando esta probable inquietud, ¿no son interesantes los videojuegos que te ponen en control de personajes con cierta clase diferente de vida y de pensamiento? ¿Cómo es la exteriorización de decir lo que piensas? ¿La expresión de pensar lo que no dices? ¿O el idioma de la perversión y su utilización mediante cuadros de texto y diálogos (o, de forma más avanzada tecnológicamente, la actuación de voz mediante el doblaje)? ¿O la revelación de la crueldad y nuestros más bajos instintos? Y, desde el punto de vista de los desarrolladores de estos personajes, desde escritores hasta desarrolladores de videojuegos: ¿En qué consiste el rango de libertad de estas personas? ¿De qué se sienten libres?

Esto es lo que entraña tratar creativamente la libertad negativa. O menos positiva, que no me gusta hablar de extremos.
Y, sin embargo, esta libertad tampoco ha de estar excluida de normas: no en un videojuego. Por ello, al final de la introducción de Toushin Toshi II, éste revela su título y expone, produciéndose música por primera vez, sus normas.

LAS NORMAS DEL TORNEO TOUSHIN TOSHI

Sobre los Requerimientos del Participante

- Cualquiera que no tenga un título de Toushin puede entrar
- Si un hombre desea entrar, debe llevar con él a una bella compañera
- Si una mujer desea entrar, actúa también como su propia compañera
- Un hombre no puede hacer esto

Normas de Batalla

- Generalmente son de 1 contra 1
- Cuando el oponente queda incapacitado de cualquier manera posible o se rinde, el combate termina
- Si muere el oponente el ganador no asume ninguna responsabilidad
- Puedes usar cualquier arma que puedas equipar
- No está permitido utilizar objetos curativos durante la batalla, pero sí de cualquier otro tipo.

Sobre los Derechos del Ganador

- Los premios se distribuyen a cada victoria
- El ganador puede hacer lo que desee durante un día con la compañera del perdedor, salvo herirla, lo cual no está aceptado
- Si el guerrero es una mujer actuando como su propia compañera, entonces será tratada de la misma manera descrita en el punto previo

Implicaciones de Perder

- Perder te hace recibir una penalización
- La compañera ha de ser dada al ganador por el período de un día
- El comité central del Torneo o el perdedor no pueden interferir en lo que le suceda a la compañera ese día
- La compañera ha de trabajar durante un año sin cobrar en Toushin City
- Ésta puede ser excluida de este cargo bajo una fianza de 30000 piezas de oro
- El guerrero perdedor no recibe penalizaciones de forma directa

Privilegios del Ganador

- Recompensado por la alcaldesa con el título de Toushin
- Recompensado con 65535 piezas de oro (suma máxima) y equipamiento de categoría.
- Dado el derecho de vivir con tu compañera en la Mansión Toushin
- Recibir un tratamiento como Héroe en todo el mundo

Otras Reglas

- Los resentimientos personales están penalizados durante la duración del torneo
- Dañar a compañeras de otros participantes está penalizado
- No puedes salir del torneo
- Recibirás la penalización completa por perder si tratas de salir del torneo. La misma normativa te será aplicada si no apareces en el coliseo el día acordado

Mediante la exposición de estas normas estoy terminando el contexto. Toushin City, donde transcurre esta gran atracción es, en resumen, un lugar donde la violación de los derechos humanos no solo está reglada sino que es hasta celebrada. Una pareja participa por lo general pero, ¿quién es más valiente? ¿Quien participa y arriesga su vida? ¿O la compañera que va con él y quien podría ser objeto de abuso y humillación? Eso sin olvidar el servicio obligatorio por parte de la perdedora de servir a Toushin City durante un año, o la autoridad de la que gozan los Toshin, los ganadores del torneo, en la ciudad: tienen una autoridad de amo y súbdito sobre los demás habitantes, sin posibilidad de réplica. Y no está escrito en la parte sobre los perdedores. Una incomodidad cotidiana.

La filosofía central del Torneo es, desde mi punto de vista, que ha de tomarse muy en serio tanto el rol de ganador como el de perdedor. Una filosofía de aceptación, absolutamente pase lo que pase. Incluso ante las injusticias evidentes. La esclavitud de una ley local.

Sin embargo, esto es subtexto. Y para ti y para Seed (a quien llamé Loto), el protagonista, un entorno móvil. Como es su historia, y no la de la ciudad, ésta y sus habitantes no gozan de tanto protagonismo como, por ejemplo, Kathom y su gente en Rance II. También es la historia de la novia de Loto, Hazuki, y de su, digamos, hermana mayor simbólica, Serena, con quien siempre ha estado desde su infancia. Es su compañera en el torneo. Todos ellos, además de los demás participantes, comparten una misma historia: la de su esfuerzo en solitario. En palabras de TADA, el director, este aspecto es clave para la decisión de que los combates sean siempre como 1 contra 1. Pero, como ya se ha manifestado en tantas ocasiones en obras suyas, lo que se valora más es aquello que trasciende al combate o cualquier acción principal que ejecutes. Toushin Toshi II es una historia de muchos, muchísimos obstáculos que se interponen en el camino de todos los personajes, y esta intención cobra valor cuando tú te acabas creyendo que eres un obstáculo también. Sensación incrementada de injusticia cuando te es otorgada una ayuda que no es brindada a otros. ¿Pero acaso tendría que quejarse Loto de las circunstancias de los demás? ¿O de estar rodeado de gente tan capaz y buena como Hazuki y Serena? No, pero le acompleja. Quién sabe si le duele, porque no es un hombre de hielo.

En resumidas cuentas, el contexto establecido por las normas del Torneo es lo que ha inclinado a todos sus participantes a que establezcan un vínculo profundo con su cometido, y lo que es más importante: un esfuerzo doble por defender el honor de su compañera. La pregunta “¿estás preparado?” va primero dirigida a quienes arriesgan su vida en duelo. Pero si pierdes o mueres, entonces esa pregunta se dirige a la compañera perdedora: “¿estás preparada?”

La alcaldesa de Toushin City, Apros, ha creado un sueño sustentado por el ideal del esfuerzo personal y una recompensa de gloria a cambio. Incluso un sentido de resignación honorable al perder. Perder en este torneo es inversamente proporcional a la gloria de ganarlo. No se ve la derrota como contraposición total a la victoria, sino un extremo aún mayor: el castigo. Es la idea. Es el balance.
Pero, ¿para qué ha creado Apros ese sueño llamado Toushin Toshi? Eso, como ya veréis, también es su historia.

TOUSHIN TOSHI II

TTII es, sin embargo, una larga historia de amor por encima de todo lo que he explicado hasta ahora. Según la dimensión que adquiere el gameplay en su transcurso, a veces se sentirá como la historia de Loto, de Hazuki o de los dos. Es una gran virtud de la que goza TTII en su diseño: controla narrativamente el momento a momento de una forma envidiable. Pese a tener casi 30 años, me resulta muy llamativo su ritmo y su personalidad. También su ingenio en su diseño de mazmorras y su capacidad de proporcionarte desafío en todos los lugares, incluso en las situaciones más insospechadas. Pero, si de eventos narrativos se trata, la sucesión de éstos está gestionada de forma que, según qué contexto y qué día sea, unas acciones podrán ser tomadas o no; unos avances podrán ser realizados o no. Este sistema está reglado/limitado por el momento en el que suceden los combates del Torneo: después de cada uno, Loto se siente preparado para avanzar dos pisos más en la mazmorra en la que entrena, Ragnard’s Dungeon. Es una mazmorra inmensa donde los eventos más destacables van sucediendo, y donde poco a poco la trama real se va desentrañando, así como el conocimiento sobre nuestro héroe.

El control que tenemos sobre Loto nos da la oportunidad de ver su todo completo. O al menos el todo completo que podemos ver en un adolescente con principios que aún se están tambaleando. Es por ello que hay un medidor Sin (Pecado) asociado a él. Naturalmente, se ve afectado por sus decisiones. Puede que Loto esté rodeado de buena compañía, pero su voluntad resulta que es tuya. Él te desconoce, así que ciertas cosas que decida las va a tomar como algo que pertenece a su fuero interno. Especialmente cuando pretenda justificarse por cualquier cosa que haga, sea buena para él o mala para otros. Aspirar a ver su todo completo no es simplemente ver lo que hace, sino que esto tiende a radicar en lo que no hace. Lo que no piensa. Lo que piensa de forma intrusiva. Su balanza moral entre su entrega a Hazuki y lo que hace a sus espaldas. La extraña capacidad de ser bueno y perverso a la vez (que podría quedarse solo en capacidad). Ese es su todo completo, aunque en su defensa, no es menos extraño que el mundo que le rodea, donde tanto la bondad como el pecado son cuantificables como si de una economía se tratara. Siguen siendo los límites de los que, como persona(je) en un mundo de videojuego, está rodeado. Pero, un aspecto importante que señalaré sobre la interacción con el mundo es que existen dos, digamos, afiliaciones, de las que Loto puede formar parte. Una aporta narrativamente y la otra, más sectaria, no, pero influye en tus posibilidades en combate. Desconociendo las implicaciones narrativas elegí la secta, pero visto en perspectiva, bien podría ser su objetivo formal el de aliviar la densidad de la historia.

No lo he mencionado aún, pero, por supuesto, hay mucho contenido sexual en esta historia. Contenido en el que, como tiende a ser (aunque tampoco he jugado demasiados eroges), eres partícipe de la acción, o Loto te hace a ti serlo más bien. Lo encuentro más que justificado porque para él es un mundo nuevo, y además es una de las principales causas de que su balanza moral pueda llegar a volverse inestable o muy loca. Es además tremendamente importante durante la evolución de la historia y el medidor Sin, que se asocia al posible desenlace de diferentes acontecimientos. El aspecto sexual también influye cuando se es testigo de esas escenas, o simplemente aquellas que implican desnudez.
Se sea partícipe o no, estos eventos son de lo más subjetivo que hay según para quién los juegue, pero por mi parte diré que tienden a reforzar el contexto. Y cuando participas puede que también, pero eso ya es subjetivo dentro de lo subjetivo. No hay otros géneros que contengan esta clase de escenas de forma habitual, así que, al menos, qué menos que preparar tu mente para tratar de apreciar algo nuevo y juzgar cómo está funcionando. TTII sabe demostrar con creces y sin necesidad de escenas H momentos importantes mediante reflexiones y diversos momentos clave, pero, ¿eso significa que no puede aspirar exactamente a lo mismo mediante escenas de contenido sexual? ¿Una escena H no puede ser un momento clave también? Especialmente cuando se trata de desarrollar relaciones con personajes mediante el empleo del sexo como vehículo para ello.
Personalmente pienso que son momentos donde la ficción se exagera (aún) más, para bien y para mal. No hay que olvidar que Alicesoft y muchos eroges recurren a emplear la baza de lo incómodo y lo desagradable si así lo desean. Sobre todo porque ambas cosas forman parte de la vida. A más avances en la historia, además, más lo comprobarás.

FINAL

De la misma forma que he empezado este texto con entusiasmo por hablar de ello, realmente lo sigo teniendo por no hablar más de lo necesario. Quiero que este sea un texto descriptivo sobre las cualidades de esta obra, pero no uno que hable más de la cuenta. Solo puedo decir que la historia evoluciona, es trepidante, dramática, y sus temas se ponen en riesgo. Y también que el final se siente como algo marcado por el destino (aunque bueno, más de un final hay).
Como suelo pensar en gente ajena a videojuegos cada vez que escribo, puede haber resultado chocante el último tema del que he hablado. Sin embargo, ese tipo de cosas convierten a un juego conservador en uno conversador. TTII desde luego me ha producido todo este monólogo. Pero ya no es solo el llamar la atención de ese contenido para señalar su diferenciación respecto a otros juegos. Es más simple: la historia y los personajes que la cuentan son estupendos, son admirables, son muy buenos referentes. Es genuina su capacidad de transmitirte todo ello tanto de forma abierta y sin tapujos, como a su vez de forma sutil.
Los eroges no se esconden, y este es uno más de ellos. Probablemente el más positivo en su intención final que me he encontrado hasta ahora. Por habérmelo hecho pasar tan bien, y tan mal, lo admiro y espero que algún día lo probéis.

Que, encima, es freeware.

La más densa y cultivada experiencia de acción sobre esquivar bolas azules y rosas.

como olvidar cuando dante al final del juego le dice entre lagrimas a lady "vaya eso a sido muy devil may cry 3: dantes awakening" y esta le responde "no llores, edicion especial"

I blew my brains out. Good thing I had a defibrillator.

Easy to see as an absolute opposite of Tetris (and descendants) by design. The usual squared and stiff pieces here are rounded fruits that will never stop moving, not only after you drop them but as long as anything is moving along on the board. The same can be said about how both types of games manage time. The ever increasing urge to make decisions in Tetris is not explicitly here, you can take all the time in the world to decide every single move, and yet it is a game where time is fundamental. Instead of dropping pieces of fruit fast because the system forces you to, you make the drops fast (or not) because the board can and will go out of control thanks to the living chain reaction of every collision.

It could be argued that by not taking the, by now quite trite, increasing speed pressure, Suika Game isn’t that good at building tension as the game goes on. Yet, the compromise on a spatial and physical game that can never be erased, only temporarily reduced, is enough to make every cherry count until the very end. There is the notable exception of being able to mix together two watermelons consistently, though humanity is still not there to behold such a level of refinement, addiction or both.

Funciona en un equilibrio entre dos mundos.
Un mundo frío y calculado, de gestionar el escaso espacio de la caja, de tomar decisiones constantes sujetas a la siguiente fruta aleatoria a añadir, de planificación y de adaptaciónn ante los imprevistos.
Y un mudo físico, vibrante, de jugueteo en el deslizamiento de las frutas, el roce y la presión entre si, las cerezas saliendo disparadas y el equilibrio inestable de los círculos apelotonados unos sobre otros.
Dos mundos opuestos y complementarios. Cabeza y corazón. Compactado en partidas de 10-20 minutos, siempre distintas, siempre divertidas, tanto para pasar el rato como para strimear delante de miles de personas. Que juegazo tío.

Surprisingly good. I'm not particularly good at FPS, let alone boomer shooters. I enjoy them quite a lot, though. But something I have always felt about them is they tend to drag from the middle to the end, specially in the last levels, where the priority is making them harder in spite of how enjoyable and well designed the levels are. Venturous fortunatelly doesn't have that problem for me. It lasts just the right amount and despite I died a lot, I didn't checked out in any moment. Hopefully the dev(s) will keep making games, I will be there to play them.

Bee Storm is fundamentally misunderstood, and it’s easy to get why. It’s the sequel to one of the most renowned shooting games in one of the most renowned shooting series—by CAVE, the most renowned of shooting game devs—but it was not made by CAVE, it feels nothing like a CAVE game, and in fact it only coheres with the rest of the Dodonpachi series in its ship, environment and enemy designs (as well as—vaguely—in its combo scoring mechanic). It’d be incredibly easy to play it after trying the original DDP, glimpse its sludgy, basic bullet patterns, its knockoff sprites, and its sloppier combo system, write it off as a half-baked cash-in on a moderately popular IP by Taiwanese developer IGS, and move on.

To do so, however, would be to miss a truly divine game — one whose fun is hidden a few layers below its surface, admittedly, but one that nevertheless, in my opinion at least, stands with the best and most satisfying games in the genre. That’s right. Bee Storm — the fucking meme game — is one of the better shmups of all time.

Here’s why:

1. Grazing. Bee Storm has two modes — Bomb mode, and Energy mode. The former is the mode that most clearly resembles other games in the series, and is therefore the one that players would naturally try first: you start out with a stock of bombs, collect others from destroyed enemies, and use them to help you clear the screen of bullets and do big damage. It’s shmups 101.

The reason that the game is written off so quickly by most players, though, is that Bomb mode sucks and is boring. Stock is too plentiful, and the bombs do nothing to help increase or maintain combo. The game simply is not designed around this mechanic, and I suspect it was added late in development to get DDPII more in line with its predecessors.

So where does grazing come in? Energy mode. This is the real shit. In this mode, when you get close to bullets, you charge an energy gauge that you can then release as a huge laser, not only dealing heavy damage but also (if targeting a large enemy especially) putting your combo into overdrive. Additionally, you're granted a period of about 3 seconds of invulnerability, in which—crucially—you can dive into clouds of bullets and quick-charge your gauge all over again.

I could write forever about what a beautiful and satisfying and perfect system this is, but I’ll try to keep it simple: as the game gets more difficult, it becomes more about charging your laser as quickly as possible and unleashing it, over and over. As I played this way more, and as I learned the game and its patterns and stage layouts, I could tell with striking clarity that this is the way it was meant to be played. Where once I saw these rather mundane-seeming and at times odd clusters of bullets that make little sense in normal bullet-hell dodging context, I now see them as ammunition for my laser, and in that context the game’s incredibly tight design locks into place. Stage 5 is the most concrete example, where swarms of small enemies swoop low on the screen and quickly unleash dense, hatched lines of bullets, which you can hurl yourself into during your i-frames after lasering to immediately get a second charge. You can do this over, and over, and over throughout this level in particular, and throughout the game as a whole; and it feels amazing.

2. Aura / Scoring. The aura returns from Dodonpachi – essentially a halo around the player’s ship that manifests while lasering (holding the shot button instead of rapid tapping), and that deals crazy damage when held against an enemy. The cool thing is that, in Bee Storm, it also sends your combo into the stratosphere, and thus the game really encourages you to get up close to bosses and find safe spots to hang out in, and aura the hell out of them for intensely huge, gratifying point gains.

Which leads me to say: if you haven't, play Bee Storm for score! If you’re only interested in a survival clear, Energy mode can still be really fun, but it may become a notch or two less interesting. If you gun for those 9999 end-of-level combos though, every stage is a pure adrenaline rush: a potent blend of twitch action and studious, thoughtful play to find the best points at which to aura and laser-bomb and maximize the amount of score you can wring out of enemy patterns and bosses.

Add to this that the combo system from DDP has been made much more lenient– your combo simply decreases rapidly instead of dropping to zero when not being actively added to. Stages can therefore be combo'd more organically than in the rigid DDP and DOJ, and missing one scoring strat can be made up for by nailing another later. If you really want to go advanced-mode, you could also try remaining underpowered, which allows enemies and bosses to hang around longer to be milked for score. It’s all got great flow and impressive balance if you marinate in it a while–something that the game’s unfortunately hastily garnered reputation has obscured.

3. Shot type diversity. Isn’t it rather annoying to have to commit to a single shot type (wide vs. narrow, e.g.) and ship speed for an entire playthrough, as you have to in most modern shmups? Bee Storm says fuck that, and allows you to cycle through each of its three variations during a run by pressing the Start button. I love to mostly stay in narrow formation with quick speed, darting back and forth through enemy fire for graze; but it’s fantastic to be able to resort to the screen-control-friendly wide shot when necessary. (I didn’t find much use for the second, middle ship type throughout the game, except during the true last boss fight, where, for me, it provided the perfect speed to weave through the massive number of bullets and graze for countless devastating lasers).

4. Safe spots. One common criticism leveled against the game is that it’s janky for having so many spaces to hide from enemy fire, especially during boss fights. To which I say: what’s the big deal? As someone who cleared the game with a decently high score not by watching replays but through my own repetitious playing and learning, figuring out where these spots were and exploiting them was a massive part of the game’s charm. I’ll go even further to say that I think many if not all of them exist for a specific reason, for scoring potential or to take advantage of the aforementioned laser-charges during i-frames. They don’t feel haphazard, or detrimental to the game’s balance, at all; rather, they give it an extra dimension on top of its other already-compelling systems.

5. Level diversity. Having different gameplay ‘themes’ across different stages is a relatively common thing in shmups, but you’d probably not expect to find such a pristine example of it in a game as widely mocked as Bee Storm:

Stage 1. A simple boss fight introduces the graze mechanic with highly linear, train-rail bullet patterns, and provides a cool opportunity to puzzle out how best to take it apart for maximum score (seeing as you’ll be playing it many, many times).

Stage 2. A more conventional shmup stage that introduces tight combo maintenance with a blend of popcorn enemies and larger tanks that can be aura’d. Perhaps the most DoDonPachi-style stage, with a boss that’s easily defeated but that has significant score milking potential.

Stage 3. An almost Garegga-esque stage, with wave after wave of giant ships to take out, each with multiple turrets and with popcorn enemies in tow. Here the gameplay differs greatly from stage 2, overwhelming you with bullets quickly, forcing you to bomb and providing clear and enticing opportunities to recharge. The boss is all about disassembly, piece by piece.

Stage 4. Here, ground enemies are the highlight, with tanky robots and fencing structures providing tricky barriers to your shots penetrating further upscreen. The boss features waves of ultra-fast spread patterns, the likes of which don’t really show up anywhere else in the game.

Stage 5. This is the aforementioned laser-bomb-fest, where the way that enemies are laid out (especially in the latter half of the stage) allows you to continually hurl yourself into fire while invincible, dodge for an agonizing 4-5 seconds while the bar recharges, and then unleash all over again. The boss of this stage is the best in the game, teasing you with major aura opportunities but punishing you if you get complacent.

Stage 6. A tough-as-nails, classic exercise in pure dodging. True bullet hell, with a nasty final boss to match.

Stage 7. A true last boss that you only reach if you exceed 400,000,000 points – a brilliant decision from the designers that forces you to reckon with the game’s scoring structure (and hopefully recognize the fun in it!) if you want to experience all of its content.

If it isn’t already abundantly clear, I like this game a lot. I was extremely tempted to give it a perfect 5, which would put it above the original DDP and its lauded successor DOJ in my personal ranking; but after considering it more, I think that’s a bit much. To me, DDP2 simply sits right alongside its series brethren. It sports different mechanics, sure, but it’s absolutely an equally-thrilling dopamine rush, if you’re willing to look past all of the hasty naysaying and some clunky spritework and music, and find it.

Manages to make a dungeon of just a few small areas feel immense by knowing its own language. Reduce the visible area, put enemies that, even if scarce, always pose a game ending risk if approached without care, make the environment interactive in unpredictable ways by always randomizing the looting results and do not even take for granted that saving the game is a safe action. Each incursion from each load (or from the very beginning) feels like an expedition, similar to something like the first Dragon Quest or the first Resident Evil. Voyages where, even if ending up in death, discovery is enough reason to push a little further in.

Even knowing that the game has become known because of its harsh aspects, perhaps what lacks the most is a more unforgiving commitment to punishment (later in added higher difficulties seem to approve). Fear & Hunger asks you to use everything to your advantage, and finding exploits fits as another piece of the game. But, while a really robust game will make the exploits’ exploration look like another foreseen step of the process, some of the shortcuts to ease your travels through this dungeon are more akin to permanent uninteresting rewards for finally figuring out, or exploring enough, to break a layer on the asphyxiating design. The decision to have saved games at all also incentives to push your unlimited chances like playing roulette in certain situations, betraying some of the most interesting elements of the proposal, like the threatening unknown atmosphere and the idea of improvising against upcoming surprises. Risks should stay risks instead of retries of luck.

Even if I wish the game could press harder, or smarter, its initial hours of discovery and commitment to an open mysterious exploration are more than enough to construct a dungeon with enough presence of its own. And it also may be the game with the highest amount of handmade d

Every Zero Escape Game:

Protag: Ow, my ass hurts-

Character: That reminds me of this story where this scientist hit his ass on the edge of a table, but didn’t feel it. Then, months later, he died of ass pain. They call it Temporal Ass Pain or TAP

Protag: I’d TAP that-

Character: Say we took two asses, and we both slapped them really hard, there’d be a 56.000079% chance that one of them won’t feel it. That pain didn’t just get absorbed by the ass tissue, it’s being transported to the future. They call people who don’t feel Ass pain until later…TAPers…I wonder…if they could transport ass pain to someone else-

Zero: Ive injected Ass Poison into all of your left buttcheeks. You have exactly 2 hours to solve my Ass Slap puzzle.

Qué inmenso desperdicio. Un sistema de combate mal concebido aplicado a un sistema de niveles insípido, secuencias de sigilo completamente superfluas y una historia y caracterización que parece abrazar más que nunca la idea de "Resident Evil in Space" de la que Dead Space nunca se terminó de librar. Jugar a esto me ha hecho replantearme seriamente si la trilogía original de Schofield fue tan buena como recordaba, o si me dejé llevar por los pitos y flautas del momento. Es aún peor jugar a esto en la versión localizada, porque tienes a actores de calidad doblando escenas que claramente no tenían permitido ver, con lo que el tono se pierde completamente.

En un mundo ideal, esto habría sido el equivalente a Condemned que Monolith diseñó tras el éxito de F.E.A.R. Tal y como se ve ahora, es poco más que una demo técnica vistosa, pero apenas estable, de un ejercicio de soberbia artística.

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What a waste. A poorly conceived combat system applied to bland level design, completely superfluous stealth sequences, and a story and characters that seems to embrace more than ever the "Resident Evil in Space" premise that Dead Space never quite got rid of. Playing this has made me seriously rethink whether Schofield's original trilogy was as good as I remembered, or if I got carried away by the whistles. It's even worse to play this localized, because you'll have quality actors dubbing scenes they clearly weren't allowed to see, so the tone gets completely lost.

In an ideal world, this would have been the Condemned equivalent that Monolith delivered after the success of F.E.A.R. As it stands now, it's little more than a flashy but barely stable technical demo of an act of artistic hubris.

It's Not Coming Back

It’s a con, all of it. The staged world, the stock characters, the hollow story, the “good man” Arthur, the wretched missions, the stupid shooting galleries, the sulky masculinity, the blinkered whiteness, every masturbatory detail. The game believes in nothing, cares about nothing but its own con.

And we want to be conned. We want it. We love the lies. We love the con of videogames.

Videogame culture is humiliating.

It’s not every year that a game so hyped, so lionized, so slathered with superlatives is so plainly godawful. Stupid games like Far Cry 5 are near annual occurrences, but a game as bad as Red Dead Redemption 2 only comes along every generation or so. It takes a certain budget and a particular talent for self-delusion to really pull it off. Because if there’s one thing worse than a stupid game that revels in its stupidity, it’s a stupid game that doesn’t know it’s stupid. That instead imagines itself as something greater, something serious, even magisterial, something like Art. A game that cons not only players and critics but, finally, itself.

I can’t pretend to have any sympathy for it. I’m exhausted by cons, given our current reality. And in the end, cons are very hard to fight. They aren’t just singular lies. They are plural lies, contagious lies, deeply social lies. A con is a lie that requires widespread belief and complicity to work. It’s a mutual lie that depends, absolutely, on the faithful, on willing marks, their participation and investment. When most effective, a con is a generative lie, a lie that produces other lies. A lie that creates more liars. It’s a lie you desperately want to be true, so much so that it undermines the very possibility of truth. Because a con is fundamentally a lie about the world, and about the reality of yourself in it. It is, at heart, a metaphysical lie.

You can criticize a con all you want and still never get at the frame, the assumptions, the motivations that keep it going. Especially if the con is big enough, expensive enough, and ever so attended to by a complicit media. So instead of detailing every single lie in Red Dead Redemption 2, I want to ask a few questions in a sub-essay:

Why do you find this world convincing? Why do you think this story and these characters are good? How can you stomach the mournful tone? How can you play these missions without wanting to claw your eyes out?

Though there is really only one question in the end: why do you love the con of videogames?

Maybe you don’t think videogames writ large are a con. Maybe you don’t think Red Dead Redemption 2 in particular is either. So what do you call something that looks this good and plays this bad? That details this much and means this little? That’s this technically impressive and also this anachronistic? That centers shitty white men and says this is just the way it is? That has you murder thousands and yet declares you’re still a good man?

Is this not videogames? Is this not a con?


collaborators


Games require your participation. This is known. But what are the stakes of that participation? At what point does your investment become complicity? Playing a videogame is a partnership in meaning-making, but how do you know when you can trust that partner? How would you even recognize a con? Consider the playing of games within broader games culture. Is the relationship not mutual, generative, contagious? Before even getting into the metaphysics of the virtual. At what point are you not just collaborating with a videogame, and with games culture, but are yourself a full-on collaborator?

Put another way: why do you want to believe RDR2 is not a con? What’s in it for you? Why do you need this game to be good?

It can’t just be what you want to be true. I wanted Dead Cells to be great because I enjoy roguelikes and admire how the company is organized as a worker collective. I wanted Gris to be great because I love metaphoric play and examinations of pain and being submerged in another subjectivity. I even wanted Red Dead to be great because I love westerns, I love ambitious worlds, and I love a good redemption story. Even for Rockstar. After all, I did once love GTA III and San Andreas. But actually, unfortunately, I don’t like Dead Cells. I don’t like Gris. And I hate Red Dead Redemption 2. I don’t want this to be true. But it is true.

This isn’t just a taste thing. I don’t think the con of RDR2 is that controversial. I think saying it matters is the problem. So what if it’s full of lies? The it’s just a game defense jumps to the tip of every tongue. But what actually happens to you when you play a videogame? Where does all that heat come from, all those gaming emotions? How do you feel when you look out on the landscape? When you talk to those in your camp? When you shoot someone in the face? You can’t feel something about one aspect and not the others.

Somehow our guard comes down. Perhaps because it’s just a game. Sure it is. But it doesn’t end there. Things are activated within us. Things we carry back into the world after the game. Which is not to say games makes people violent or anything reductive like that. But it does mean we’re vulnerable when we play. Not just to the game but to ourselves, to things lurking within us. Our beliefs, our needs, our fears, our very way of being is at play. Every game implicitly asks: how should a virtual person be? So why wouldn’t Red Dead’s answer matter?


playing along


The truth is, I think most gamers totally relate to Arthur. He’s a character without much character, which is exactly what players are encouraged to be. They know something isn’t quite right, but they keep following along. They can’t muster the gumption to insist on anything different. They know Dutch is a con artist, but they need the con to live. Gamers are in too deep to turn back now.

Like Arthur, you don’t need to be a true believer to perpetuate the con. A con relies on skeptics as much as the faithful. Those who remain just suspicious enough, just aware enough to convince themselves they’re not being conned. Even as they go along with it. You tell yourself: I see what’s going on here, I see the faults, I’m no fool. Even as you mount your internal defenses, justify your actions, and play along. Do this long enough and you become the best mark of all. The mark who thinks they’re in control, who can quit anytime. Complete self-deception comes from thinking you’re un-con-able. Sure, you might have a modicum of self-awareness. Just not enough to make a difference.

The entire game invites this. Like the skeptic, Red Dead Redemption 2 has just enough self-awareness to seem smart but no courage to actually change anything. It’s not weird or revolutionary or even valiantly slow. Its unwieldiness, its supposed ‘resistance’ is meaningless. To read any of its quirks as significant, you have to want this to be true. You have to want to believe. And you have to ignore what a reactionary game it actually is, the worst since BioShock Infinite.

Dutch, like Comstock before him, though with a more self-serving inclusivity and without all the quantum theory, hails from the same era of frontier grifting. Let us seek a promised land together, a final refuge, and we only need to shoot thousands to get there. That it proves false is nothing to hang your hat on. That was not the lesson here. It was still you who pulled the trigger. You who took the pleasure. You who still believe. Because Dutch’s con — necessary violence as a path to freedom — is the videogame con.


the american con


You see where this is going, right? Red Dead Redemption 2 came out in 2018. And in 2018, you can’t talk about cons without talking about the con that is America. With its conman president, enabled by the con that is conservatism, selling the con that is the American Dream. It’s an old story, one that Red Dead thinks it’s in on. The con of the frontier, the con of settlers, the con of whiteness, the con of exceptionalism. Necessary violence as a path to freedom. The con of freedom.

Defenders might say Red Dead Redemption 2 is about this very American con. It’s not. If it were, it wouldn’t center shitty white men. It wouldn’t use Native characters as props for white plots. It would have actual cogent criticism embedded in its structure rather than all this wasted extravagance. It wouldn’t have dead eye. It wouldn’t be a shooter at all. It would explore alternative mechanics. It would not mourn.

It is here, between its seeming subject and the actual experience of playing it, that we have the heart of Red Dead Redemption 2’s con. We have white american outlaws and traditional gamers, both sick with empire. We have collaborators with the systems that enable their delusions. We have pain at the expense of everyone who is not us. And in this particular moment, that makes RDR2 not only the worst game of the year, not only the worst game of this generation, but an active contributor to the all-consuming falseness eating our world.

Replace the cowboy hats with MAGA hats, and it becomes a little clearer. This is a family not of outlaws but of reactionaries. There’s nothing radical or courageous about them. The entire tone of Red Dead reflects this current conservative moment, the con being perpetuated. Your main man Arthur isn’t even a special case. Sure the world has plenty of dumb loyalists like Bill and charming young dipshits like John, always claiming “I don’t have a choice”. But there are just as many Arthurs out there in red caps as racist fucks like Micah. Not true believers but sad sacks gone sour. With more sulk than bile, longing for a past that never even existed. And these Arthurs, like so many gamers, don’t even care anymore that it’s a lie. They gave up responsibility for the truth a long time ago.

What does it mean to long for a lie? Where does it end? Especially when, at most, what you’re longing for is a feeling. Well, what you remember of a feeling. Hasn’t anyone told you the bad news, sweetheart? It’s not coming back. Not the old west, not your white stories of America, not frontier or freedom. And not Soulcalibur or Far Cry 2 or Rockstar’s heyday either. None of it’s ever coming back. Certainly not your lost feeling. It’s just as your conservative heart fears. Nothing will be made great again. Because past greatness is a con. And there is no again.

- tevis thompson, 2019