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Only counting zombies (Personal opinion, I love the zombies of this game, Tag Der Toten is one of my favorite maps, judge me)

Often you will see people ask what makes The King of Fighters 'different', and typically they will use Street Fighter as a base for comparison, there is many detailed mechanics focused answers to this question, but having ruminated upon the subject for a little while, I have determined the fundamental paradigm: In Street Fighter, characters wear costumes, and in The King of Fighters, characters wear outfits. This paradigm can be applied to the entire genre, for example: Virtua Fighter is a costume fighter, and Tekken is an outfit fighter. Mortal Kombat you might think is a costume fighter but actually it's an outfit fighter. Broadly speaking Costume Fighters are more common, but outfit fighters almost always become a long running series. I have absolute confidence that this intuitive system will be a universal tool for fighting game categorization within a year.

Mi juego favorito. Me da igual si de la nada Toda la humanidad diga que es malo, para mi es importante y especial para mi, ya que me ayudo en los malos momentos que pase en mi infancia en venezuela en 2007/2010, y tenia este juego para hacerme el dia feliz.

Wonder es el peor Mario de la serie principal desde, no se... Hago memoria y es que ni World, ni los Galaxy, ni Land me parecen tan malos. Los New, que ya eran una versión descafeinada de Mario 3, aun guardaban algo más de interés. El movimiento de Mario se había limado mucho pero seguía manteniendo un mínimo de peso, acelerar guardaba su inercia. En Wonder tenemos el movimiento de Mario más digital de toda la saga. En mi partida escogí a Luigi porque me daba la opción y, no se si habrá alguna diferencia con Mario, pero este no es Luigi. En Mario 2 (J), donde se introdujo por primera vez a Luigi con movimiento propio, el personaje patinaba, aceleraba más rápido y tardaba más en frenar, saltaba más alto y era más incontrolable. Luigi aquí no tiene personalidad. El movimiento de Wonder me recuerda a fangames como Super Mario Flashback. Con cosas así se puede perdonar que el que lo hace no sepa que Mario es su movimiento, porque es un proyecto fan, no tiene las mismas exigencias, etc. Aquí lo preocupante es que son de Nintendo quienes han cometido este ataque a los principios básicos del gordo italiano.

El diseño de niveles no mejora el movimiento. A caba bandera de cierre solo me venía a la cabeza: "no me creo que eso haya sido el nivel". Al poco rato de terminar el juego ya había olvidado la mayoría de ellos. Que cosa más básica, plana, sin fricción. Líneas rectas sin apenas obstáculos o enemigos. Ni siquiera se atreven a combinar más de una idea a la vez, algo básico que solían hacer estos juegos. Algunos bill balas en una sección de autoscroll, un lakitu lanzándote pinchones en una sección de plataformas móviles. Algo, lo que sea. Antes de empezar con Wonder me puse el New de Wii, porque nunca lo había jugado y para recordar el tacto de Mario. Nunca pensé que diría algo así, pero pasar de los niveles de New a estos es un abismo.

Y con los power-ups igual. En el New, uno de los nuevos power-ups que te introducen es el traje de pingüino. Tan ridículo como se ve, hace un uso interesante del movimiento de Mario, que al agacharse en carrera se desliza sobre la panza. La orografía de los niveles en los que te lo daban estaba llena de pendientes, subidas y bajadas, hielo y plataformas. Ninguna genialidad pero el mínimo para hacer disfrutable atravesarlos deslizándote. El primer power-up de Wonder es el elefante. ¿Qué aporta exactamente? ¿Se siente más pesado de controlar? ¿Es más lento o contundente? ¿Puedes, yo que se, balancearte con la trompa? Nada. La ausencia de personalidad del elefante es la misma que la de Luigi o Mario sin transformar. Ah, pero puedes dar trompazos. Enhorabuena, le has añadido un ataque cuerpo a cuerpo a Mario. Menuda revolución.

Lo de las habilidades secundarias ni lo voy a comentar, parecen sacadas de Celeste.

El principal atractivo de Wonder, la wonder-flor, que da un giro a los niveles y les aporta el toque de "locura", decir que es anecdótico sería tenerle demasiada consideración. Si te paras a analizar cada sección alternativa, ¿ofrecen algo más allá de la primera impresión? ¿Repetirías un nivel únicamente para volver a jugar esa sección en la que las tuberías suben y bajan o en la que cambia la perspectiva u otra tontería de usar y tirar? Cualquier nivel de Pizza Tower, el que sea, deja en vergüenza la wonder-flor. El ansia y velocidad con que te incitan a jugar, el ritmo de lanzarte ideas sin mayor introducción, ahora estás hecho de queso, ahora eres una armadura, ahora eres una caja de pizza y vuelas y enseguida entiendes el nuevo movimiento y navegas el nivel de otra forma y de pronto llegas al final y la música cambia y acelera y tienes que correr de vuelta a toda hostia y retrocedes a trompicones y Gustavo te mete prisa y entras en un caos a máxima velocidad... Se siente hasta injusta la comparación con Wonder.

Mario Wonder es una desgracia de juego. Es patético como Mario y una falta de saber hacer y visión preocupante. No es que esperase mucho de la Nintendo actual, pero esto me parece un nuevo nivel de bajeza. En un Mario principal, que es peor. Si fuera un Yoshi, que nadie espera nada de él pues todavía, pero en la saga insignia de Nintendo es triste y, sinceramente, me ha quitado las ganas de probar ningún juego que saque esta compañía en el futuro.

De la misma manera en la que Boorman en Excalibur retrata de forma mundana y sin gracia un evento tan clave en el mito humano como la espada en la piedra. Miyazaki en Demon's Souls nos pone como jefe final una figura patética que da pena ajena y que solo sirve como un saco de boxeo, ilustrando con puro cinismo el fin de una aventura expresada a través de mecánicas tan torpes como obtusas.


El juego realmente no intenta expresar otra fantasía oscura medieval del montón, sino el de plantearnos desafíos y más que superar el diseño en sí, es el comprender el control que tenemos a nuestra disposición, y esto se complementa de forma muy gratificante con los escenarios planteados que apunta a ser más un dungeon crawler, alejándose bastante de un diseño convencional, por lo que nos comprometemos en afrontar situaciones en donde nos adentraremos en sitios desconocidos llenos de trampa y enemigos aguardando en las sombras, es casi parecido a la misma sensación y emociones que expresa Castlevania, el ser un plataformero más lento y menos dinámico dónde la sola acción de subir por las escaleras significa un peligro latente, ya que podríamos ser golpeados por algún enemigo volador y caer a nuestra muerte inevitable, algo parecido aquí a cuando un soldado raso rompe tu guardia y te logra acertar un ataque que baja más o directamente toda nuestra vitalidad por no haber puesto nuestro escudo a tiempo o someterlo bajo mucha presión a las constantes embestidas del adversario.


Cabe destacar que otro fuerte es el siempre plantearse situaciones en donde te verás en desventaja, sin importar tu armamento, el enemigo más débil puede incluso ser un adversario a tener en cuenta en ciertos momentos, ya sea por despiste o mera suerte, ya ni hablar cuando el número de enemigos asciende a dos, en dónde una victoria sin recibir daño es casi imposible y ni decir cuando se plantean situaciones con un grupo aún más grande en dónde la huida es la única opción, tan constantes son estas situaciones que incluso conociendo superficialmente el diseño o sabiendo lo que te espera, inevitablemente moriras por el más mínimo error que realices.

Todas estas reglas favorecen aún más (algunos) de los enfrentamientos contra los jefes, Batallas como las de Flamelurker o Old Hero son excelentes por brindarte un gran espacio en el que desplazarte con alguna que otra dificultad (ya sean con obstáculos que interfieren de forma constante en tu movilidad) con la contra de que el enemigo planteado será errático y embista de forma constante, castigandote apenas te tomes un respiro y volviendo eterno la lucha si tus represalias no son constantes. o el caso de los Maneaters en donde se aplica la presión constante sumado a un espacio estrecho en donde un movimiento en falso significa caer al vacío y el no ser rápido acabando con uno, también implica la aparición de una segunda criatura que hará de todo esto aún más complicado. Pero estas son contadas excepciones, ya que ciertos enfrentamientos puntuales se resolverán a través de una gimmick que se debe descubrir, por lo que ofrece una variedad constante a lo que desafío se refiere (con todo lo bueno y malo que eso implica, verdad Dios Dragón?) volviéndose interesantes de forma más conceptual y narrativa que por el combate en sí, al fin de cuentas el reto real es el llegar a estos sano y salvo.

Lo que quiero decir es que Demons es un juego bastante torpe, pero es justo esa torpeza mezclada con su buen diseño de mazmorra es lo que logra hacer que destaque bastante y que por más que no tenga un sistema de personalización tan bien hecho, al menos el que seas tan frágil en combate hace que se marque una gran diferencia cuando el arma que mejoras hace al cinco puntos más que antes. Toda esta amalgama de cosas son lo que lo convierte en una de las experiencias más caótica, frustrante y divertida que he tenido el placer de experimentar y lo que lo ha vuelto en uno de mis juegos favoritos más recientes.






The ultimate game about shooting, a genre often overwhelmed by getting shot. You shoot to kill, shoot to stun, shoot to stop projectiles, shoot to blow explosives, shoot to deactivate traps, you even shoot to be able to not shoot for a bit. You are a microdose sniper, not just because of the need to find the spot, stand still, aim and take the shot, compensating constantly for pulse and breath, but also keeping the laser spot, no matter if the weapon is a shotgun, with one of the comical exceptions being the sniper rifle itself.

Arguably, the main character should be the Merchant, a literal manifestation of gun Doraemon, yet again, this is not a game about weapons. You control Leon because, apart from being hot, he is the shooter.

SOS

1993

No solo un concepto interesante, también una ejecución a la altura. Un juego con la arquitectura, el espacio y la navegación que funcionaría por sí solo, pero es que encima el marco narrativo suma a la experiencia y convierte la escapada del naufragio en toda una aventura de supervivencia, fluida y sujeta a nuestras acciones. Un buque en constante cabeceo, alterando cómo percibes y navegas sus cubiertas con cada rotación. Y un reparto de personajes variado, humano, reservando dignidad hasta para el último pasajero. Donde cada vida que salvas importa. Una pena que a veces se rompa esa ilusión por el funcionamiento errático de la IA, el mayor punto débil del juego. Sin una mano invisible que te guíe por el barco, estás solo en medio del naufragio. Orientarte entre bodegas y camarotes, intentar salvar supervivientes por el camino y encontrar la salida en el límite de tiempo depende de ti. Tus decisiones son solo tuyas. Tus errores y la gente dejas atrás también.

It looks good and it could be good, but it isn't.

Proto-Pathologic que nos mete en el papel de periodista, investigando el origen de una extraña epidemia que resulta en una invasión alienígena encubierta. Como escenario, toda una ciudad monocroma a explorar libremente, vista a través de las gafas de They Live, ausente de vida, como reflejo de cierta mirada cínica hacia una sociedad gris y monótona. O quizás no y es solo casualidad como tantas otras cosas del juego. Con una progresión de leer correos, investigar lugares y liarte a palos con mutantes alienígenas de apariencia humana. Con un singular sistema de muerte, orgánico dentro de su narrativa.

Sorprende su innovación como descuadran sus extrañas decisiones de diseño, difíciles de discernir si intencionadas o placeholders de algo a lo que no se le dio una segunda vuelta. La más extraña quizás la de matar gente como forma de conocer su trasfondo. Una acción violenta sin ninguna consecuencia real desde el momento en que salir y entrar de cualquier edificio resucita a todo el mundo. Cosas que llevan a pensar si realmente se daban cuenta de la implicación de ciertas acciones. Como darnos el papel de periodista para, al poco de comenzar, entregarnos una pistola y hacernos encarar un acto violento hacia trabajadores de una central eléctrica, sin motivación o justificación previa. En They Live al menos tenía un sentido de justicia liarse a tiros con los alienígenas enmascarados y la violencia no dejaba de ser el principal medio de comunicación del estadounidense honrado.

Germs comienza intrigante, el tono sobrio contrasta con la extravagancia alienígena y hasta la portada ayuda a darle ese aura de extrañeza que atrapa. Pero descarrila en cuanto toca avanzar por la siguiente mazmorra y matar al jefe de turno. Es un juego interesante, vanguardista y pionero en muchas cosas, lo que por supuesto no significa que le salga bien todo lo que se propone.

After ending hunger and creating world peace, Nobel prize winner Dr. Derek Yu set out for his next adventure. After finding pure, unaltered Rogueium in a cave in the Sahara desert, Dr. Yu used it to create Spelunky. This game is an accurate representation of his adventures in that cave, and a reflection on the chaotic nature of life. This game is the most perfect piece of art ever created, and we should be blessed that we are alive to experience it. Thank you Dr. Yu, thank you.

If it wasn't by its kinda underwhelming ending and other small details this game would be a 5 stars hands down.

Hopefully the dev won't listen people who complain about the absence of a map because that's what makes the exploration of this game so satisfying. You can get to zones you're not supposed to yet if you try hard enough and there's always a reward.

The movement is so good that I don't remember the last time I've played a game that is just so satisfying to move around in. The combat can be a bit simple most of the time, but is pretty good at certain moments, justifying its existence.

This is a game that I immediately started after finishing it and I barely have done that with a handful of games. This one is for sure a contender for my game of the year list and I hope the word gets around and more people play because it deserves it and more.

vi comparativas de esto con dead island y me parecen acertadas porque los dos juegos son una pija, lo que si este implementa un sistema de parkour que si bien se buggea todo el tiempo es bastante entretenido correr por los techitos y tiene unos desafios por tiempo piolas.
si van a jugar con gente les recomiendo que lo hagan solo para tener alguien con quien hablar mientras skippean las cinematicas y le pegan 30 veces al mismo zombi porque el cooperativo de este juego no es para nada cooperativo, lo jugue con 3 amigos y enseguida se volvio una cuestión de esperarnos entre los 3 a ver quien era el ultimo pelotudo que llegaba al waypoint para activar la proxima quest, nunca tuvimos que hacer nada que requiera coordinarnos, ni siquiera para pelear porque los enemigos son todos una garcha, los zombis comunes tardan demasiado en morir incluso con armas buenas, los zombis grandes tienen ataques con hitboxes KILOMETRICAS que encima te stunean y los humanos con armas de fuego hacen tanto daño que el combate del juego parece un chiste, y no es que "hay que ir evitando los enemigos haciendo parkour!!" porque el juego te da muchisimas herramientas para ir de frente contra los enemigos y se la pasa poniendote en situaciones de combate obligado, solo que estan planeadas e implementadas para el orto y son molestas de ejecutar.

una de las cosas que mas rompe el juego y a la que siempre va ser facil recurrir es la habilidad de rematar a los zombis que estan en el piso de una patada pero igual termina siendo una poronga porque el prompt para activarla aparece cuando se le canta el ojete. aún asi el acercamiento mas efectivo al combate siempre es tirar al zombi al piso -> rematarlo antes que se levante, y es divertido por un rato pero se vuelve taaan repetitivo, encima teniendo un sistema de crafteo y modificacion de armas interesante a lo dead island el juego opta porque lo mas efectivo sea hacer esta estrategia estupida. otra cosa que no entiendo es los niveles, cada tanto el juego tiene eventos de "doble experiencia" o giladas asi, el unico sentido que tiene que un juego fps singleplayer de zombis con parkour te haga grindear niveles para desbloquear tu moveset completo es agregar horas de juego sin contenido. nisiquiera son arboles de habilidades, es un conjunto de skills de mierda (que deberias tener ya cuando empezas a jugar porque los primeros niveles del juego se sienten muy malos)

ademas de todo esto la historia es una poronga, las sidequests son aburridas y tienen dialogo insalteable y el jefe final es un QTE de como 5 minutos

I genuinely hate Rockstar mission structure, it is a scourge of poor narrative pacing and game design that I hope whoever coined it first gets fired off a cliff. That being said, Red Dead Redemption is an alright time overall, mostly because when the narrative actually decides to hit, it does.

Red Dead Redemption is one part really weak open world with middling side stuff, one part gameplay that just barely passes, and one part great narrative poking fun at Wild West revisionism and revisionism in general that is somewhat taken apart by shitty pacing thanks to its meandering structure. That ends up all combining to make something cohesive and somewhat immersive, not really a match of gameplay and story because the mission mechanics undercut the freedom you can have (hey there's a NakeyJakey vid on this you should see for RDR2). But it works, at least.

I really do find however, that the story elements it offers are genuinely great and competent to be worth the venture. Rockstar's writing while not perfect does end up generally understanding and evaluating the culture and time period it works with, putting up heralded ideals of Wild West storytelling and then cutting its limbs, pointing out the issues of its supposed "freedom" as you go from Mexican war where both sides are narcissists, wanted lists that give no real glory, the old guard completely exploited by the police and government as capitalism decides the real truth. And even with all of that subtext, RDR still manages to bring out a last act that hits home with core family tenants. Again though, a lot of this is terribly paced, with a shitload of "do this favor for x so you can get to y, and then do another favor for x or maybe even y this time! And then after you've done this 5 times we'll actually continue the fucking story." It's grating, but I think the heart of it shines through over time.

Overall, it's an alright game where the positives while strong are cut under by the scope and structure it works with. It's fine, worth trying out at least but maybe not finishing. (6/10)

It doesn't do the game any favors that when trying to tell such a supposedly serious and personal story, it's full of parodic characters spouting their usual nonsense, following in the footsteps of GTA.

In those games it didn't matter because all the characters and missions were simple excuses for the player to destroy more things around the city.
But here it affects much more, having these characters subplots of 3 or 4 missions only to lengthen the game. Pure filler.

Fortunately how well written the dialogues are, how well drawn the ``normal'' characters are and how effective are the high points of the plot that make us travel from one place to another compensate for what it inherited from GTA.

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Al juego no le hace ningún favor que al intentar contar una historia tan supuestamente seria y personal, esté plagado de personajes paródicos soltando las paridas de turno, siguiendo la estela de los GTA.

En aquellos juegos daba igual porque todos los personajes y misiones eran simples excusas para que el jugador pudiera destrozar más cosas por la ciudad.

Pero aquí afecta mucho más, teniendo estos personajes subtramas de 3 o 4 misiones únicamente para alargar el juego. Relleno puro.

Afortunadamente lo bien escritos que están los diálogos, lo bien dibujados que están los personajes ``normales ´´y lo efectivos que son los puntos álgidos de la trama que nos hacen viajar de un sitio a otro compensan lo heredado de los GTA.

Our chaotic energetic cores hum, naked to the bone. We reveal ourselves through what we never were. Perhaps our nature is best told by way of our longings.
Cool trinket.