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the true epitome of "dude just trust me". go in with love in your heart and see the light. beatrice #1 best character of all time

This review contains spoilers

Spelunky es un juego lanzado en 2011 y creado por Derek yu, es un remake de un juego hecho por el mismo lanzado en 2008. La versión de 2011 es una versión muchisimo más completa y refinada que la de 2008. Spelunky (HD) es un juego del genero roguelike, el cual se caracteriza generar niveles de forma aleatoria.

La generación procedural de niveles de Spelunky,  juntado con el diseño predeterminado, hecho por el creador del juego consigue lograr un equilibrio entre la aleatoriedad, el contenido y la familiaridad estructural percibida por el jugador. Esto a través de la tangibilidad física de todo el entorno, regida por leyes físicas que el jugador tiene que reconocer, aprender y dominar para así poder superar los niveles. Dicho de otra forma, el script crea niveles aleatoriamente y dispone todos los elementos hechos por el creador de forma procedimental. Una porción de todos los elementos del juego son y fueron creados y puestos a funcionar por el desarrollador, pero la otra porción es la que se encarga de distribuirlos en el espacio del juego. 

Aunque te encuentres con una serie de conjuntos y estructuras familiares y con similitud tanto jugable como en la sensaciones y reacciones que logran evocarle al jugador, estos siempre tienen rasgos únicos y distintos entre si. Lo que convierte a cada partida jugada en una experiencia distinta y diferente a la otra, pese a que compartan las mismas leyes físicas y los mismos elementos caracteristicos. 

La disposición de los enemigos, objetos y estructuras del juego permite la denotación de sus propias caracteristicas y cualidades, por lo general, a beneficio del jugador, las cuales son distintas y que son introducidas como variables a la acción del jugador y como parte de una acción correcta o erronea cometida.

Para superar el juego es necesario comprender como funciona el entorno, descubrir formas distintas de usar los objetos y maneras distintas de superar los obstáculos, ejecutando métodos distintos vencer a los enemigos y  posibilidades distintas superar un nivel. Brindando satisfacción al jugador por ejecutarlo correctamente.

Spelunky añade un montón de variables Fisicas y en el entorno, que responden a la acciones del comando del jugador y que reaccionan de distintas maneras a nuestra presencia o acercamiento en los niveles que el jugador debe explorar, el castigo impuesto por caer de una alta altura representado en una perdida de vida que puede variar, la multitud de trampas que hay en cada nivel, las salidas y niveles ocultos que contienen elementos que solo se encuentran en ese nivel, la aparición del fantasma al cabo de unos 2 o 3 minutos —el cual nos persigue y nos mata al instante al tocarnos—, el agarre, la soltura y lanzamiento de muchos objetos, la kinestética propia del personaje que controlamos, Los multiples estados de todos los niveles, las curiosidades y secretos y la respuesta de prácticamente todos los elementos que se encuentran en el juego a la acción del jugador. Multiples enemigos capaces de tirarte hacia afuera, enemigos capaces de saltar a una mayor altura que el  jugador enemigos y trampas que son capaces de alterar realmente nuestro entorno. Spelunky superpone la posibilidad que dan las opciones y habilidades en si mismas, transponiendo la variabilidad de múltiples ítems pero que, por lo general, abren pocas posibilidades, esto para que el jugador pueda disfrutar del juego y se sienta inmerso en los entornos, plausibles y con estética animada y efectos que resaltan la acción realizada por el jugador, como la explosión de una bomba o el fx al matar a un enemigo o a la muerte del jugador.  Logrando así, definir y afilar lo hecho por el juego del 2008 y volviendo la experiencia mucho mas entretenida y completa.  Brindando asi,  un alto nivel de interactividad y disfrute al juego. El número de decisiones y variaciones son lo suficientemente gratificantes y la manera en las que el jugador incide en las acciones y en el entorno siempre es mutable, ya que este puede ser destruido o puede darnos una ventaja o desventaja en el reto, asi como la aparición de objetivos que el jugador puede alterar o no cumplif, provocando asi intervenciones en el trayecto y el planteamiento de desiciones pero que estás alteraciones se sientan siempre como algo justo, pese a morir contadas veces. Porque estas variables están bajo las mismas reglas y las reglas son justas por igual, pese a ser claramente distintas entre si. Todo esto da como resultado, niveles muy disfrutables y divertidos, que son explorables y adictivos, en cuanto el jugador sepa como aprovechar y aprenda a manejarse por ellos, de la manera que el estime conveniente.

  Pese a que superar un solo mundo es un proceso que puede tardar horas o incluso días (dependiendo de la forma en la que juegues) estás partidas nunca se sienten aburridas o se desgastan rápido con el tiempo. El jugador toma un rol activo, y la agencia y responsabilidad del diseñador (y programa) es importante solo en la designación de los niveles, ya que el creador a través del programa solo las crea y las dispone,  es jugador es el que provoca que se activen todas las variables habiendo prácticamente, infinitas como resultado. Aunque no siempre están se activan si el jugador está presente.

Spelunky añade un factor que sirve como base para todo lo anteriormente dicho, el planteamiento de decisiones. Spelunky añade la compra y obtención de bombas, cuerdas y objetos de parte del tendero, la transportación de un npc o objeto que nos da una vida o dinero si lo llevamos a la salida (quitando la obtención de un ítem especial) , el golpear o no al tendero y su presencia como enemigo peligroso como resultado, el sacrificio de algún objeto o npc a Kali y su recompensa, la aparición de mini jefes en los niveles y mundos, y un largo etcétera. Spelunky añade una gran cantidad de contenido que el jugador puede decidir obtener o no. De usarlo a favor o en contra, tarde o temprano. No puedes llevar mas de dos objetos a la vez en el juego por lo que se plantean momentos de elección: ¿exploto la pared para llevarme la princesa a la salida o me guardo las bombas para el siguiente nivel? ¿recojo esa gema que esta en esa esquina donde hay una trampa? Esta y muchas otras  preguntas y momentos ponderan las opciones y las fusiona a las desiciones del jugador. Spelunky incentiva al jugador a (casi siempre) realizar decisiones difíciles o hacer estas mismas con cautela, ya que pueden ser arriesgadas. 


En otros juegos, en especial los del género de plataformas, la presentación de desiciones es limitada, ya que dentro de este medio existen otros generos que pueden ser capaces de expresarlo más o menos mejor que en uno en el que esto no sea algo especialmente importante. (Al menos desde mi punto de vista) Sin embargo, en las formas de explorar las desiciones, en el proponer un reto y en el diseño de un juego siempre se ha seguido cierto estandar o manera concreta de hacerlo o realizarlo. El aporte de Spelunky es que estas pequeñas desiciones y elecciones siempre repercuten en el juego. Aunque sea algo que no se vea a simple vista. Spelunky toma este elemento y le da una importancia en los niveles, más allá de que el juego sea superación de obstaculos y supervivencia.


Con las desiciones, Derek yu quería que el jugador tomara decisiones difíciles (El juego por si mismo es difícil) y que experimentara la satisfacción por escoger la acción correcta y el remordimiento por tomar la decisión equivocada, esto pienso yo, justifica el castigo, ya que es producto de la inexperiencia del jugador. 

Spelunky se basa en retos y superación de obstaculos segmentados de forma aleatoria, el juego es parte de los llamados juegos sistemáticos, que basan su diseño en el vinculo que hay entre todas sus partes y sistemas de un juego, son juegos diseñados con la intención de que todas sus partes se conecten, que una pueda influir a la otra y que todos los sistemas estén conscientes el uno del otro y que tengas reglas sobre como interactuar. Dicho de una forma muy simple, si la entrada (lo que el jugador o enemigo,entre otras cosas, pueden percibir) y la salida ( la transmición de la existencia del jugador, de un ente o cosa en un juego) coinciden, si las entidades son capaces de verse o tocarse, una conexión se forma y se sigue una regla, por ejemplo: si la rana naranja explota cerca de unos bloques de tierra, estos se destruyen o si el jugador pasa cerca o lanza un objeto dentro del rango de la trampa con flecha, la trampa lanza una flecha. Los juegos de este tipo suelen explotar las relaciones entre entidades y sistemas, normalmente solo de una u otra manera y bajo unas cuantas reglas, Spelunky tiene reglas multiples y relativas y muchas maneras de explotar su sistema, aunque no todas.


No todos los elementos que existen en Spelunky pueden ser alterados o utilizados, y debido a este diseño aleatorio, pero segmentado, la experiencia es más de superación de obstaculos que de alteración de un espacio, de hallar otras maneras de superar algo o que no te maten. Algunos elementos del juego no existen para la jugabilidad en si misma o están limitados en su alteración (como las bombas), esto es asi porque el juego es una experiencia más visceral y directa(o más arcade). 


Mi punto es que todos los sistemas y reglas en Spelunky son alterables, pero todas las reglas de estos sistemas son parecidos entre si, en el juego siempre ocurren reacciones distintas pero que a su vez son similares, la generación de los niveles y los elementos de los mundos son distintos, pero el mundo y todos los elementos en si, son los mismos. Spelunky es una experiencia de descubrimiento de esas variables o trucos, pero cuando el jugador encuentre, parezca saber usar o domine todas esas variables, la experiencia se volverá más insípida en comparación a la que te encuentras en tus primeras partidas o cuando uno todavia no logra pasar y descubrir todos los mundos. Sin embargo, son disfrutables cada una de las variables, incluso después de hallarlas todas, lo que logra sostener al juego incluso después de mil horas jugando, y que en esencia sea igual de divertido que cuando uno lo juega por primera vez. Razón tambien de porque es tan entretenido el multijugador.


Spelunky consigue enganchar al jugador conforme vaya avanzando en el juego, favoreciendo así la inmersión en su entorno y la satisfacción que provoca el aprovechar sus mecánicas. La música, la estética y la narración simple (para poner en contexto al jugador y darle razón al mismo) juntado con lo dicho anteriormente le da al juego de una sensación de profundidad, ya que este es verdaderamente tangible y alterable, incluso dentro de sus limitaciones.  


Acaso Yu cree que la inmersión, diversión y conexión de buena naturaleza se consigue mientras más abstracto y ambiguo sea el diseño?  Esto a proposito de ciertos textos que aparecen en el juego, y por la forma misma de todo el entorno.  A menudo, el juego bromea con ironia, por el contexto de una maldición eterna. Esto en el juego es simplemente volver a intentar, aunque esto resuena en un sentimiento sorprendentemente más profundo. 


 Luego de derrotar al rey yama, Yang, el personaje que aparece en el tutorial del juego y que ha estado en las minas todo el tiempo nos felicita por llegar hasta el tesoro, resulta curioso que el personaje tutorial se nos muestre al final como el unico capaz de llegar al famoso tesoro, aparte de nosotros. Yang nos dice: "con todo el tiempo que he pasado aquí abajo, me he dado cuenta de algunas cosas, ¡que el diario es una recompensa en si mismo y el dominio es el mayor tesoro de todos! " porque el camino recorrido es lo más valioso, para superar las adversidades es necesario aprender de nuestros errores, para superar nuestros problemas, reconocerlos para no volver a cometerlos, una y otra vez, y eso requiere tiempo. El juego nos recompensa verdaderamente en su final, más que en cualquier tesoro. 




Funniest game in the series so far. The story itself felt kind of loosely paced, but it was perfect, as it gave a more slice-of-life and relaxing dimension to the interactions between old and new characters. And when the serious stuff starts moving, it’s absolute kami. Especially Magnum content and everything surrounding the church, Am, and Crook. My only complaint would be the dungeon exploration which I found boring. RESET MY BELOVED

pensaba que sería un juego trol del montón pero me terminó gustando mucho, los consejos que Sakuya te da no me sirven personalmente, pero por que ya los aplico en mi día a día y es lo que yo trato de aconsejar a la gente que me rodea, solo que aquí están con mucho mejores palabras de las que yo pueda usar.

"Time is not your enemy, forever is."

Inesperadamente wholesome.

Pensé que iría en uno de dos caminos: o sería un shitpost o diría las típicas cosas como "no estés triste", pero que priorice buscar ayuda y redes de soporte es algo genuinamente valioso y que, no importa cuánto se diga, nunca será suficiente. Espero que esto ayude a gente que no tenga a donde recurrir o para quienes este personaje sea de importancia.

Hasta el dab ayuda.

Mortal Kombat inflicted more collective brain damage to gamers than any other release. Thirty years later, many people still believe fatalities are cool rather than repetitive novelties.

This game has an embarrassing lack of depth. Fighting game characters should be distinguished by more than appearances and a couple of special moves. The basic techniques (rapid jabs, sweeps, etc.) all look and feel the same from combatant to combatant. There's a reason for the laziness: MK banks on blood to enrapture its audience. (What an absolute joke it was back in the 1990s seeing critics pretend this crap rivaled Street Fighter II.)

The fatalities themselves are not even that interesting in hindsight. That's because MK functions like pornography. Pornographic thrills in media grow more explicit to satisfy people's unending lust. The fatalities of today are much more gruesome and intricate. Even if they repulse someone, they grab more attention. The original finishers have thus become irrelevant to all but the most nostalgic of fans. With MK, you can't get no satisfaction because it's all about temporary highs, as opposed to timeless gameplay.

Resist the urge to pat MK on the back for being the most playable of the old fighters with digitized graphics. Transcending the likes of Pit Fighter and Way of the Warrior is like being able to back your car out of a parking spot with no accident, as opposed to ramming the vehicle into a stationary object. MK is the bare minimum for people who don't care about craft in video games.

Everything that made BOTW so special (e.g. the exploration and sense of discovery) are mostly not here since is essentially the same map and mechanics. Sure the new habilities are something to write home about but they're just not enough to make this game special and memorable. Maybe I'll change my mind once I resume playing it. But for now, I can't give it a higher score.

Update: I'll never touch this game again lol

En primer lugar. No, no leo comics, leer no es una actividad desde el punto de vista de "entretenimiento" "dispercion" o "hobbie", la cual realize, solo por investigacion, busqueda o interes en algun tema. Solo conosco peliculas de spiderman y varias me gustaron pero no se que tan "acertadas" estan con respecto al personaje (aunque almenos investigando un poco mas o menos me doy algunas ideas). Asi que indiferentemente de eso.

Planteando el uso de un super heroes con telaraña, y siendo de la primera ps1 con sus limitaciones, se sientre muy bien, pese a garrarse del aire en los exteriores, da la sensacion de araña de rincon, aprovechando las paredes, esquinas, y la telaraña, y la parte de super heroes, pese a ser un combate simple, tiene algunas profundidades, asi como varias formas de usar la telaraña tanto de movimiento, sigilo y ataque, aparte de plantear objetivos y niveles breves, que ayuda hasta cierto punto a su rejugabilidad, aunque si que a mitad abusa un poco de solo romper contenedores, los niveles estan bien estructurados, aunque hay algunas misiones que se sienten un poco faciles, pero almenos al ser un juego corto, evita esa repeticion.

Aunque aun asi noto que quisas algunos enemigos se rompen facil o son un tanto raros de combatir, o que rino puede bugearse asi como carnage facilmente para acabar con. En un punto de vista narrativo, es mas parecido a esas series viejas de super heroes a lo ridiculo, de la manera mas literal (vamos, el juego termina con una partida de poker entre varios heroes) y bueno, es muy divertido si te lo tomas asi, como una especie de capitulos unidos de una serie de los 70/80 de super heroes pegando a los malos, sobretodo porque no se basa en una peli (como si hiciron los de ps2).

Aunque claro, de aqui apartir, se empezaria a demostrar mas la parte del balanceo que tanto caracteriza a spiderman, dando mas importancia a la araña (con sus mas y sus menos dependiendo de que entregas), pero claro, psx no da para mas, pero es un intento muy competente de almenos el sentido de un super heroe para la epoca.

All the flaws surrounding the core game (minigames, narrative, decisions on difficulty, decisions on how to obtain essential movement abilities, and more) have been discussed or are already obvious enough to reiterate on them. The saving grace of KH2, and more in Final Mix, has always been its combat, yet even with some good ideas, it is so feeble that just a bit of observation would tear it apart.

The game has three different types of fights, typical of any melee action (3D) game: mob fights, boss fights and hybrids. The most interesting ones are usually the hybrids, since they are the ones where strategies cannot be so easily reused from battle to battle.

Mob fights start up being quite good, with a basic but effective enemy management exercise that is utterly destroyed by magnet and, especially, the Chicken Little summon. Anyone who has not played the game on Critical Level 1 may be surprised to read that Chicken Little is useful at all, just one of the multiple examples of the game in any other condition being so brainless that about 90% of the fights can be beaten on autopilot.

Boss fights follow your typical melee combat 3D dynamics from every action game since at least twenty years ago. You evade or block the enemy attack and, if done right, you are given a free combo, then repeat until over. Here, as usual with these types of games, both the defensive and offensive options are lacking. What matters the most is that you choose the correct answer from a very limited number of options in enough time, and then the job is done. The way to increase the difficulty is to reduce the timing window when you can respond to the enemy, which results in an empty real time Simon Says, but one that can be so addicting that recently made Sekiro to be wrongly considered one of the greatest action games ever.

The few particularities of the combat system are what demonstrate that the pillars where everything stands are not rigid enough. The most interesting part is the dynamic between magic and drive, two limited resources that can be regained while fighting and that are connected. When you lose all your magic points, you regain it with a cooldown, and in that cooldown time you gain more drive gauge when attacking. And also, drive forms restore your health and magic, so the dynamic is clearly there. However, both magic and drive are uninteresting to use.

Magic will be relegated to very rare conditional usage (aside from: magnet for enemy mobs, reflex for bosses, guess what two magics disappeared in KH3) with cure being the most blatant proof that the system is built into solutions that build on problems creating their own trouble in the way. Acknowledging that nobody used any magic in KH1 aside from cure and maybe aero (it didn’t make practical sense to do anything else), cure now uses all your MP left. In theory, this incentives using more aggressive magic usage, since you still will have cure available. In practice, it results in players running around the arena when permitted until the cure emergency button is available again.

Using cure in level 1, or in more aggressive styles of play, doesn’t make sense, so here is the second real use of MP: limits. Limits consume all your MP in exchange for releasing a chain of attacks (which changes depending on the partner used with, but there is no reason to not abuse Donald Limits when available and the differences are usually of minimal impact) and, more importantly, turn you invulnerable during their execution, probably as a poor excuse of an advantage in order to force you to use them, knowing that the initial idea was not very good.

Drive forms face a similar problem to limits, they are used because they give back an important resource, but none of them are really useful or interesting in combat by themselves, causing you to revert the form as soon as you can (maybe getting in one combo at most). This is due to drive forms taking away your defensive options in most cases (blocking and dodging). The only exception is probably Limit Form, since it is still capable of both, but the only non-conditional useful form being a new addition to Final Mix seems like another patch in something already being recognized as faulty.

Either played more casually, blindly defeating most of the hazards without even thinking about the dangers without appreciating your tools, or in a more hardcore style, turning into an empty elongated reflex test when the go to exploitable strategy cannot be applied, KH2 is a clear failure at an action game, although, I must admit, a convincingly hidden one at first sight.

Su respuesta a la narrativa clásica de videojuego es la repetición con pequeñas variaciones. Es hasta visionario al coger Rogue y añadirle una colección de personajes depresivos y una trama intermitente. El problema: la base de mazmorreo se siente estirada ya desde las primeras partidas, como para aguantar esta repetición. Y no por falta de buenas ideas, que de eso desborda el juego, sino por falta de garra. Con la abundancia de recursos y su exigencia que no va más allá de darle un uso razonable a estos, lo raro es no verte al final de la torre en cada partida. Al no conseguir así transmitir el tormento interno que explicita su texto, nos queda solo el papel del ejecutor.

En la contínua repetición de "purificar" seres corrompidos, Baroque refleja los sentimientos de autoflagelación y tendencias suicidas de la gente que ha sobrevivido a un trauma, que siente que solo merece sufrimiento a pesar de ser las víctimas. Nosotros, como protagonistas, les ofrecemos el fin a su miseria a cambio de beneficio propio. En una conclusión enrevesada de más (con revelaciones de última hora, fusiones entre personajes y planes malvados de suplantar a Dios) Baroque concluye que la posibilidad de curar estos martirios es una falsa ilusión y hay que aceptarlos como parte de uno para poder vivir en paz. Dependerá de cada uno decidir si esta conclusión justifica el camino de miseria que nos ha llevado hasta ahí.

Soninho simulator
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

One of the best decisions that Elsinore takes early on is to stray away from Hamlet (or Shakespeare in general) style and stay just with the setting; it knows that it would be quite a challenge to try and stand the comparison. What is left, however, is not that convincing.

The game makes a compromise to put its own system above the individual scenes. In consequence, most of the scenes will be planned out as short and less intrusive as possible, and most of the dialogue options will have a relatively light output, since not everything will be useful and, even when it is, there are usually alternative ways or the fact of repetition to not put a heavyweight behind any of these dialogues. As a result, even if the ideas carry interesting concepts behind them, there always seems to be a lack of thorough exploration, this is more visible at the most dramatic moments that fail (or directly avoid) to be emotional because of the game system compromise. The dead matter not because of death but because of their info.

Having said that, the compromise doesn't have to be bad, after all, the system can be just as powerful as the individual scene direction if, as anything, it is well handled. It also seems to weaken here too. Taken as a “detective” adventure, it will be underwhelming to realize that following any thread is quite an easy task to perform most of the time. Partially, this is due to the game giving you extra help to assure you don't get lost (keeping record of mostly everything important, telling you in the map whenever an event is going on and where) and partially this is due to the game not wanting to tell the story in a more conventional way (I suspect that this is influenced in knowing its lack of powerful enough writing).

Elsinore seems to be in a middle point between straight out telling everything conventionally with little of your input and building a bigger complex malleable plot threads world, failing to fully reach any of the interesting aspects of both. I think my most interesting discovery as a detective was noticing the multiple When They Cry references that I could not find mentioned online.