Just rating Episode 4: Thy Flesh Consumed

No puedo ver este juego como otra cosa que no sea una falta de respeto y una forma de querer llamar la atención a toda costa. Una exageración constante para ridiculizar a personas con ansiedad social y problemas psicológicos. ¡Hasta nos dejan insultar a la niña! yupiii.
No se que estaba pasando en la cabeza del creador cuando hizo esto, ni si su intención era buena. Pero la cara que se me quedó cuando llegó el final y tuve que ver una escena digna de Higurashi... priceless. Definitivamente esta persona no tiene ningún tipo de respeto por lo que está tratando.
Me llamaron la atención los momentos más subversivos, veo originalidad ahí y creo que hay futuro. Pero encapsulado en este juego, no lo veo como otra cosa que un grito desesperado para demostrar lo único y distinto que se siente.
Por cierto, el developer ahora mismo está trabajando en una secuela de esto. Por ahora voy a reírme hasta que se le ocurra sacarlo.

Es meritorio como teniendo un minijuego de sumo tan bueno logres hacer que tenga una de las peores experiencias que haya tenido jugando algo.

Imagine doing the fifth best Mario of whole time. Almost perfect, too much Sonic references.

El mejor GTA, y tampoco me gustó muchísimo.

Como aclaración inicial, esta es la primer toma de contacto que tengo con este Nier, no jugué el original y, aunque se intuyen, no estoy al 100% seguro que contenido es exclusivo de esta versión.
Sin irme con rodeos, esperaba mucho más de Yoko Taro. Toda la primer ruta me la pasé bastante bien, incluso llegué a pensar que si hubiera jugado este juego cuando salió me habría volado la cabeza de más chico. Vamos de aquí y allá en una especie de parodia de Ocarina of Time, yo entusiasmado totalmente. El primer final no me convenció, pero tenía muchas ganas de llegar a la ruta B, ahí es donde empieza la chicha. Y entonces la ruta B me recibe con un sueño de Kainé en forma de walltext. Tras 40 minutos sólo tocando la A por fin salgo de la "estúpida tierra de palabras" como llaman Nier y Weiss a los sueños. Todo para que en una escena después Kainé y Emil me resuman de forma más concisa y sutíl lo mismo que me acaban de hacer leer ahí. Un descoloque fuerte de repente, ¿Por qué Yoko Taro está usando una herramienta que usó previamente para burlarse de nosotros como método totalmente serio ahora mismo? (y que más tarde vuelve a usar tras una boss fight) La respuesta la sigo buscando, le vengo dando vueltas a eso durante todo el playthrough. A la conclusión que me lleva a pensar, es que Nier no es un juego que sienta "natural". Lo que sentí jugandolo es como si Yoko Taro quisiera copiarse a sí mismo, pero siendo lo más extravagante posible, sin perder una oportunidad para querer sorprender, y lo veo super forzado cada vez que lo hace. No me creo nada.
La historia me gusta mucho, tiene para mí el mejor casting de personajes que haya creado, siendo mis favoritos el principe de Fachada y Weiss, pero lo que los desaprovecha no tiene sentido. Yona, el objetivo de Nier no representa nada para mí, la misión podría ser rescatarla a ella como ir a matar al shadowlord en su castillo y no cambiaría nada. Emil más de lo mismo, quieren que me de pena y lo logra por momentos. Pero de repente te empiezan a vomitar exposición como locos y termino sintiendo que me leí el lore de la wiki en vez que empatizar con él. Kainé me parece muy interesante, daba por hecho que como la historia empieza a partir de que la descongelan y que tenés la habilidad de escuchar sombras, ibas a jugar como ella, pero tomaron la decisión de que sigas jugando con Nier, algo tirando a errado diría, porque al final del día en lo que gira la historia es en el entendimiento más allá de fronteras ideológicas, entre especies o de uno mismo incluso. Y me parece que Yona es un eje principal y merece el título de protagonista sin duda (se que en la ruta E jugás como ella, pero lo dejo para más adelante).
Una de las cosas que me sorprendieron es lo poco que cambia la ruta principal que seguimos entre una run a otra. Imagino que mandaron el selector de misiones a último momento para que no sientas que estás repitiendo la historia en el mismo orden cada vez, pero no es más que un parche mal puesto que no soluciona nada. Llega un punto donde me sentía tan pelotudeado haciendo las misiones secundarias para las armitas, repitiendo otra vez la sección del bosque o escalando el santuario perdido por octava vez, que lo único que me causaba cada retazo nuevo de información que me dejaba Yoko Taro para expandir la historia sólo me daban ganas de callarlo. Sí, callar a Yoko Taro, impensable con lo que me gustan sus otros juegos. Y eso que me gusta que me trolleen o que sean incluso sádicos los desarrolladores, pero esto lo que me demuestra es desgana, querer que me vuelva a pasar otra vez todo el juego una vez más. Como quien pone trofeos en su juego para alargarlo (Y es curioso decir esto y que en automata de la opción de comprarlos in-game, es como si esta no fuera su filosofía para nada y sólo haya cometido un traspié al final del día).
Una de las características que cambian en las siguientes rutas, como dije, es la de entender lo que hablan las sombras y así entender los conflictos desde otro punto de vista, demostrando que nuestros protagonistas no son tan buenos ni las sombras tan malas. Diria que esto es lo que más me gustó del juego sinceramente, aunque me parece que no está del todo logrado. Interpreto que esta habilidad la tenemos gracias a Tyrann, que ahora que "controlamos" a Kainé podemos escuchar. La cosa es que parece más para el jugador que para nadie más, hay escenas ajenas a Kainé que nos muestran, como la manada de lobos planeando venganza o la historia del robot y el niño sombra. Pero me parece muy tramposo, siento que es querer trickearme por trickearme, para que diga "ay noo, y ahora los voy a tener que matar sabiendo que son buenitos, que pena", muy barato. Y el Shadowlord va de la mano con eso, toda la historia del comienzo el único aporte que me genera es que me sorprenda al conocer la identidad de ese chico (que dicho sea de paso, es bastante evidente).
El asesinato indiscriminado me gusta en este caso también, al igual que en Drakengard, creo que está bien implementado y deja a situaciones donde ya estamos tan cansados de matar, donde vamos tan sobrados que no nos vale la pena ni siquiera esquivar los ataques enemigos. Eso sumado a las burlas que reciben los jefes mientras como jugadores escuchamos sus lamentos de su parte mientras los reventamos, creo que termina de cerrar bien en ese apartado, aunque haya tenido conflicto anteriormente por su propio tratamiento en sí.
Con eso dicho quiero comentar las zonas exclusivas aparte, quitandome rápido de encima las dos menos influyentes: Los tres desafíos que jugamos con papá Nier me parecieron un relleno de mal gusto y la zona del barco está bien lograda, sirviendo como vuelta a la ciudad portuaria tras el timeskip. Pero si vamos a tener que rejugar el juego unas cuantas veces más, no se si añadir otra misión así por la cara sea lo más óptimo... pero bueno, al menos nos dejan ganarle al boss dependiendo si vamos en NG+, así que es algo, supongo.
Y lo más importante finalmente, la ruta E. Como intuirán, me parece brillante la idea de que nos dejen jugar como Kainé, aparte de que refuerza la idea que iba teniendo mientras jugaba de que ella era la verdadera protagonista. Pero por como se desbloquea esta ruta, sinceramente pienso que llega muy tarde, para cuando me tocó jugarla estaba increíblemente hastiado de este juego, y aunque el contenido sea nuevo, es con diferencia el peor de todo el juego. Full fanservice a la cara para conectar como se pueda con automata (como si lo necesitara), aparte de generar errores de continuidad garrafales si tomamos este final como canónico, por lo que esta historia corta de Kainé, aunque se notan las ganas, no llega a cumplir. Aunque el momento cuando tras gritar que es su historia y que se va a hacer lo que ella quiere, revive a Nier, realmente me demostró la mejor cara de esta señora.
Con esto dicho me apena que no me haya terminado de gustar este Nier, pero me deja tranquilo saber que en los caminos por los que se mueve Yoko Taro van en mejor dirección por lo menos. Una experiencia inolvidable desde luego, eso sí.

Sus personajes principales son escoria, y me parece que la tortura que fue conseguir el final E es poco menos de lo que se merecen sufrir.

Se esforzaron en destrurir cada aspecto del original. No quedó nada que no hayan arruinado. En un punto estaba agradeciendo que los metroids que vayas matando no empiecen a dropear power ups (imaginen por donde estaba la vara). Pero al final el baby es usado como herramienta para descubrir más secretitos y hasta te ayuda a pelear con Ridley. ¿Qué pinta Ridley en Metroid 2? Dios sabrá.

Las tres estrellas van para la versión de itch.io, que está coqueta. La de steam es insufrible.

Pasó tiempo desde Half-Life 2 y su imagen cada vez perdió más y más poder. De ser un emblema no sólo del shooter o de Steam, sino del videojuego, queda poco ya. Cambió mucho la forma de ver los juegos desde 2004, y con eso salieron muchos detractores (totalmente válidos por supuesto), o el típico "capáz fue muy bueno, pero ya fue superado". A lo que quiero llegar es que Half Life 2 a día de hoy, al menos por mi circulo, está visto generalmente como un juego entre malo y del montón. Yo, habiendolo rejugado varias veces ya, mantengo mi postura, es uno de los mejores shooters que pueden encontrarse; con problemas, por supuesto, pero transforma lo que en otros juegos sería una galería de tiro por pasillos en una aventura única en la que cada capítulo es un "¿y ahora con qué va a salir?". Claro, cada capitulo le da la vuelta a la formula, y cada uno tendrá sus preferencias, pero la montaña rusa de emociones que logra eso transforma a Half-Life 2 (y al primero tambien, ya que estamos), en un juego divertidísimo.
Pero bueno, acá venimos a hablar de Half-Life: Alyx, ¿qué pasa con ese? sencillo, una profundidad mecánica sin precedentes, con el movimiento humano como herramienta y dotando cada habitación, enfrentamiento u obstaculo de una energía sin igual. El juego es consciente de la realidad virtual como limitante, pero se asegura de enseñarte a usarla como si fuera el primer juego que jugaras con ella (que fue mi caso). A sabiendas de estos límites, se presentan menos enfrentamientos y se requieren menos reflejos mecánicos que en las anteriores entregas, sin llegar a sentirse vacuo tampoco, ya que para llegado el final los combates se sienten terriblemente frenéticos e inmersivos. Donde los nervios para apuntar, recargar, lanzar una granada o ponerse a cubierto crean situaciones donde sentís que estás realmente en un campo de batalla y que todo depende de vos. Esto empieza muy bien, porque como dije anteriormente, el juego nos lleva progresivamente a ese punto de tiroteos tan adrenalínicos. Asegurandose de que nos acostumbremos a sus sistemas antes de soltarnos contra decenas de soldados combine. Y con esto viene una pequeña reflexión. Porque sí, el juego pierde credibilidad y con tanto esfuerzo por hacer que nos sintamos en un entorno realista, la lógica interna juega mucho a favor de Alyx y el jugador. Con secciones claramente de aprendizaje antes de que venga el verdadero peligro, o con enemigos que se van volviendo más peligrosos progresivamente avanzamos. Es algo que puedo dejar pasar por alto tranquilamente, ya que como dije sobre Half-Life 2, es una montaña rusa, no una simulación. El objetivo del juego es claro, que llegues al éxtasis jugable y al terminar una sesión de juego te vayas pensando en cómo van a superar en genialidad lo que viste el capítulo anterior.
Ahora si, lo que no dejo pasar es que para la mitad del juego combatir con enemigos que prácticamente son hitscans y vienen en oleadas tan seguidas puede hacerse un poco cuesta arriba. Esto lo empecé a sentir en el capitulo 5 y 6, y al pensar que el juego iba a tomar ese derrotero, ya mis expectativas estaban cayendo. Nada más lejos de la realidad, llega el capítulo 7, la destilería, y desde ahí el juego no hace más que mejorar. Conviertiéndose para mí en el mejor juego de la saga y demostrandome de que el equipo desarrollador no perdió el talento.

When this game downloaded, a notification pop up and crashed my Lucia playthrough of Devil may cry 2. It didn't bother me because DMC 2 sucks anyway. After a couple hours in Kena, I realy wish it hadn't crash my DMC 2 run.

Sería muy fácil decir que es como el primer juego pero peor. The First Fear bebe de la estética de Dario Argento para hacer un point and click atrapante como pocos. Incluso llegando a los peores finales, el juego nos hace pasar por momentazos en los que descubrimos la historia y aprendemos la distribución de la mansión en lo poco que dura cada run. En cuanto el juego se empieza a sentir repetitivo o esquemático ya termina, no llega a hacerse denso (cosa que intuyo, puede pasar si se quiere sacar el 100%).
Clock Tower del '96 va por otro lado, cada ruta es más larga, hay dos personajes jugables, más áreas, más muertes, y todo se siente sobresaturado. Pero el juego por momentos se relaja, en los interludios se deja de tonterías y entra en función una paranoia que no habia visto plasmada en un juego nunca antes.
Hay escenas en las películas de terror en donde los protagonistas están en peligro pero no pueden acudir a la policía ni a familiares por alguna excusa tonta, dejandolos en solitario para lidiar con la amenaza que los persigue, incluso a plena luz del día. Esos momentos me encantan, son cheesy y estúpidos, pero podemos ver a los personajes investigando o preparándose para enfrentar al monstruo. Y aunque este Clock Tower de PS1 no me haya gustado del todo, nunca voy a olvidarlo por haberme dado esos escasos momentos tan bien logrados.

En un juego más moderno, el spameo de cutscenes me tendría pensando en lo intrusivas que son. En éste caso sólo puedo pensar en como debian reventar la memoria de los CD's. Amigo, 3 discos para un juego de 5 horas, bajá un cambio.
Ta bueno igual.

Noto buenas intenciones, me parece que tiene valentía el juego con lo que propone. Pero desarrolla todos los conflictos con un "press F to pay respect" constante. Y en los casos menos malos, con minijuegos pedorros.
La estética del juego es engañosa y sólo me resta, muy preciosista todo, con música indie en las radios y una onda wanna be punk que no llega ni a la R de "rebeldía".
Hay momentos que me gustaron igual, no todo es malo. Algunos personajes están bien y hay situaciones que general algo. Aparte el juego sabe camuflar sus limitaciones y hacer creer que es mucho más grande de lo que es realmente.
Me da pena que no funcione porque va a servir como combustible para los tontos de siempre de que la política no debería "infectar" los videojuegos. Pero por desgracia en cómo está tratada en éste prefiero mirar para otro lado y seguir esperando otra experiencia con más carácter.

Esperaba un juego de terror. Terminé con una fuckeada emocional.