60 Reviews liked by nesgame


Hotline Miami é sem a menor dúvida um dos meus VIDEO GAMES favoritos.

Com uma mecânica viciante, uma estética retrô futurista estimulante e uma trilha sonora banger, hotline miami conquistou-me sem muito esforço. Antes de começar a jogá-lo eu estava esperando um “twin-stick shooter”, mais voltado a ação que um shoot 'em up proporciona mesmo. Mas indo sentido contrário do que eu esperava, o jogo se mostrou mais como um quebra cabeça que me forçava a repetir várias vezes uma mesma fase a fim de encontrar a rota a qual eu melhor me adaptava.

Todo esse processo de ter que experimentar até encontrar o melhor caminho e a ordem correta de quais inimigos priorizar é 100% beneficiado pela sonoridade que adota não unicamente, mas predominantemente, estilos como synthwave e darksynth que colaboram e muito com a imersão e estado de flow que só é quebrado ao fim da fase, quando a música perde espaço para um súbito ruído branco que te acompanha até a saída do estabelecimento, momento o qual você se da conta do estrago que cometeu violentamente quase que sem nem perceber.

Eu sinto que este estado de flow que o jogador se imerge é usado pelo próprio jogo de maneira cínica como uma arma que dispara em formato da clássica pergunta “você gosta de machucar outras pessoas?”. Uma tentativa de nos provocar a refletir se somos mentalmente insanos por sentir tanto prazer ao cometer os vários assassinatos durante toda essa viagem. Te provoca ao mesmo tempo que seduz todos os seus sentidos, te forçando a esquecer da violência e encarar naturalmente o que está em sua frente de maneira fria e mecânica, como um puro arcade mesmo. Durante esse flow, a última coisa que você se importa é com a violência. O que você quer é curtir o som e terminar essa fase de video game.

A minha resposta para essa pergunta é: NÃO, eu não gosto de machucar outras pessoas (e sei que machucar as pessoas não funciona assim).

Mas sabe do que eu gosto? Eu gosto do que Hotline Miami me proporcionou quanto a diversão, desafio e exposição a artistas musicais como M.O.O.N, Jasper Byrne, Scattle, Perturbator e o queridíssimo El Huervo.

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Minha humilde presença na internet entrega o quanto gosto desse jogo, então não é mistério para ninguém a razão das 5 estrelas. Por tanto recomendá-lo e por ter usado em meu perfil durante muito tempo uma arte do Jacket usando a máscara Richard (uma máscara de galo), recebi o apelido de Cabeça de Galinha, o qual eu acatei e guardo com carinho haha 🐔.

Hotline Miami 2 enxerga a sequência como algo que deve ser maior

Dito isso, adianto que o segundo e último jogo dessa franquia é maior em tudo: em duração, fases, áreas, história, personagens, arsenal, seleção de músicas… Essa é sua maior qualidade e defeito.

Por um lado essa audácia confere à obra adições genuinamente interessantes, destaco aqui a história por exemplo, que agora é mais expositiva (ainda que não em ordem cronológica), narrativamente bem contada e com muitos personagens intrigantes que interagem diretamente com a violência e ódio que os cercam (e sua trágica e megalomaníaca consequência).

Outra questão que valeu e muito ser expandida é a trilha sonora do jogo, contando com o retorno dos artistas já ouvidos no antecessor e mais alguns que em indireta sinergia contribuem para aquela atmosfera tão Hotline Miami. Mais vasta que o primeiro e felizmente tão boa quanto, servindo como principal fator para alcançar aquela imersão de só largar a atenção do jogo no fim da fase.

Sendo assim, a sensação continua sendo a de estar jogando Hotline Miami mesmo, quase como uma expansão do primeiro jogo. Então o que me faz gostar da franquia ainda está aqui, isto é, cada fase segue sendo aquele processo de experimentação, de tentativa e erro, de caçar formas de eliminar todos em cada área enquanto ouvimos uma maravilhosa soundtrack.

Por outro lado, no entanto, o que muda consideravelmente o ritmo é que agora estamos em fases longas em duração e maiores em área, o que se torna um problema visto que o campo de visão parece não ter acompanhado essa expansão. Isso resulta em frustração ao topar com inimigos em pontos que não temos como observar previamente. O método em si não muda: é perder, entender e ao repetir, experimentar outra forma, contudo a sensação é de decorar mais do que estudar de fato a fase, por consequência agimos mais cautelosamente temendo ser pego de surpresa mais uma vez, isso o torna um pouco mais cansativo que seu antecessor. Essa questão fica ainda mais evidente nas sessões que se passam no Havaí.

Há quem se incomode também com o fato de não termos mais a liberdade de escolher várias máscaras dado a limitação de ter que jogar com personagens específicos que possuem seus próprios estilos de jogo. Embora eu entenda a crítica, eu acabei gostando dessa mudança pois me forçou a diversificar a forma que “soluciono” area e construo combos.

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No fim, mesmo sendo uma experiência no geral mais difícil que a do primeiro jogo, eu senti que o estado de flow que alcançamos durante as fases não se perdeu. Sendo essa imersão o ponto que mais gosto de Hotline Miami, senti que este não deixa de ser um excelente jogo. Se por um lado o fator replay não é tão grande quanto o do primeiro jogo, o criador de fases faz toda a diferença e estende bem sua vida útil já que a comunidade cria campanhas completas genuinamente boas.

Antes de experienciar Her Story eu ouvia algumas pessoas conversar sobre os jogos de Sam Barlow os julgando como peças acima de tudo criativas e após jogar, afirmo que esse é um adjetivo justo de se dar a obra.

O jogo não te entrega muito além de um software que busca vídeos em um banco de dados através de palavras chaves. A palavra sugerida no inicio é “MURDER” que nos entrega pequenos clipes que de cara revelam os fundamentos basicos para iniciarmos essa grande investigação: Houve o assassinato de um homem, marido da mulher que está sendo interrogada nos videos, e está claro que ela é uma das suspeitas.

O jogo não te entrega os clipes em ordem cronológica e isso é faz parte da experiência, pois é se expondo a essa quantidade massiva de informações que vai se criando em nossas cabeças uma série de teorias que vão se confirmando certas ou erradas durante todo o processo. Mas o que parece ser pouco intuitivo no começo logo passa a fluir de maneira surpreendentemente bem, as peças vão se encaixando e quando pensa que não, somos fisgados por uma excelente escrita e investidos numa trama instigante, admirando os detalhes, entendo as alegorias e se empolgando com os plot twists.

Finalizando o jogo, me peguei perplexo ao olhar o relógio e ver que já era quase quatro horas da manhã, vendo os créditos e admirando, sobretudo após entender a história, o quão bem trabalhado são as personagens do jogo e as atuações que lhes dão vida, além do quão elaborado são os detalhes e minuciosidades que o ao fim fazem todo sentido.

Bastion me foi um grande ganho durante uma fase em que eu lidava com uma grande perda

Um período muito especial para qualquer estudante é sem dúvidas as férias de fim de ano. Em 2018, ano de minha despedida do ensino fundamental 2, eu pensava em pouquíssimas coisas além do como eu iria aproveitar aquele período o qual não teria muito com o que se preocupar além de jogar video games. Lembro vividamente de ajudar as minhas professoras e colegas de classe a deixar tudo em ordem após o nosso último evento cultural, poucos dias antes da formatura. Foi necessário ficar até mais tarde arrumando as salas, o que não foi ruim, pois eu aproveitei bastante aquela atmosfera de bom humor, conversando e zoando com aqueles que faziam parte de minha rotina, era o meu último dia afinal.

Ao chegar em casa, apenas dormi.

Dormi até ser subitamente acordado pelo meu celular que tocava e vibrava embaixo do meu travesseiro. Atendendo, ouvi minha tia com uma voz de quem segurava o choro me avisando que meu pai havia falecido. Não tive reações, quase como se a informação ainda não tivesse sido processada, eu apenas recusei ir ao enterro, desliguei e voltei a dormir.

O meu processo de luto foi estranho, era insuportável sobretudo por não sair da minha cabeça o fato de que nunca mais veria o meu pai, mas, ainda assim, eu não demonstrava tristeza com quem estava à minha volta. Não chorava e nem conversava sobre a perda com a família por parte de pai, eu apenas procurava uma forma de se distrair, mas não conseguia me entreter com nada, absolutamente nada.

Foi quando resolvi começar Bastion, o primeiro jogo da Supergiant, crente de que eu o largaria em poucos minutos…

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Bastion nos convida a acompanhar a história do protagonista chamado pelo narrador de “Kid” que tenta entender a razão pela qual o mundo se encontra em um estado tão lamentável de calamidade enquanto resgata cristais que recuperam e fortificam o bastião, o forte onde habita o próprio Kid e outros poucos sobreviventes que encontramos no caminho. Uma história que expõe em primeiro lugar as consequências de antigos conflitos e todo o processo de reestruturação e recuperação de perdas.

Tudo isso se sustenta por si, mas só é tão bom de acompanhar graças à imersão e dinamismo que a narração em tempo real nos entrega. A principal característica de Bastion é ser um jogo inteiro narrado em terceira pessoa quase que em tempo real, uma escolha de design que está presente no projeto desde seu princípio e por consequência é muito bem aplicada em game. A voz grave de Logan Cunningham te acompanha tecendo desde comentários dramáticos sobre a história do jogo até o que está acontecendo em tela (com direito a piadinhas zoando o jogador por ter cometido um deslize, por exemplo). O que poderia se tornar com o tempo cansativo, na verdade brilha mais e mais sobretudo devido ao cuidado nas escolhas das palavras, que são curtas, com frases breves, evocativas e com uma linguagem que aproxima o jogador do narrador. Um cuidado exemplar.

A escolha de entregar detalhes da história enquanto o jogo acontece confere à obra um ritmo agradável que dá espaço para o combate se fazer mais presente, o que não é ruim, visto que o mesmo é variado e muito bem polido. Bastion faz algo que valorizo muito: Te entrega um vasto arsenal que se diferencia significativamente entre si e que é balanceado ao ponto de todos serem bons à sua maneira. Você vai sim ter sua combinação de equipamentos favoritos, mas em qualquer momento você pode experimentar, se adaptar e tirar um bom proveito dos outros.

No fim do dia, cedo ou tarde Bastion te encanta, se não pela já citada história, narração e combate, com certeza pelo caprichado visual desenhado a mão e a excelente trilha sonora produzida pelo hoje bem conhecido Darren Korb, que se fez presente na desenvolvedora desde o começo do projeto, que buscou aqui nos envolver numa trilha descrita pelo mesmo como um “acoustic frontier trip hop”, um trip hop acustico de fronteira que trás aquela sensação de velho oeste em sinergia com a viagem que o trip hop proporciona, com direito a bateria eletrônica pesada dando um contraste único. Sem contar com as músicas cantadas, o próprio Darren Korb e a Ashley Barrett chegaram a me emocionar nestas faixas específicas.

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Quando eu menos esperava, Bastion tomou minha atenção durante sua curta e perfeita duração. Me arrancou da realidade (que vinha sendo desagradável) e me imergiu a uma experiência que, como poucas, me fez recomeçar a jornada através do new game plus instantaneamente.

É um jogo que guardo com carinho, que me abraçou em um momento específico, e serviu para mergulhar em outra coisa além dos desconfortáveis pensamentos que as fases do luto nos proporciona.

PHD em macetar alien com pé de cabra

The last of us só que antes de the last of us

Ah hmm this game HMMM

I’m not familiar with the Saint Tail show, but I do have an enormous soft spot for the Magical Girl genre and also Kamikaze Kaitou Jeanne, which seems like a very similar show!

This game is a collection of minigames tied together by a top down exploration bit. The minigames aren’t just video game-y minigames but are like, Highlights magazine style games: spot the difference, assemble the image, that sort of thing. They’re also incredibly difficult!! They were so hard!!

I have to say, I just didn’t click with this. I was bored 😓

HOWEVER, the opening attract mode sequence is Saint Tail’s magical girl transformation mode and it’s worth looking at just for the wonderful pixel work! It’s absolutely adorable.

One

1997

As vezes dizemos que a época PS1 é repleta de pérolas experimentais. Incrível como, ao meu ver, vemos uma transição do game design nebuloso e desconhecido, para o talvez iluminismo deste.
Para o bem ou para o mal começamos a ditar verdades que seriam repetidas até hoje. Ao meu ver, o gosto que sinto dessa transição é amarga, tal qual o iluminismo.
Estrelas surgiram e tiveram o poder de experimentar e ousar, enquanto lidávamos com o inicio de formulações.
One é um jogo que está nesse limiar.
Enquanto temos o padrão de um tps de ação e aventura que se espera na época, temos também uma surpresa ousadia em seu level design com set pieces que fizeram o loop massante de matar inimigos sem parar, em uma caixinha de surpresa.
É como aquele pote de sorvete na geladeira da casa de sua mãe: Quase certeza que é feijão... mas as vezes você se surpreeende com um potão de sorvete.
ONE não é um pote de sorvete, mas o resto de gelatina da semana passada.
Não é sorvete, mas é melhor que feijão e até pode ser bom.
Fui esperando algo rápido e sem sabor, mas devo admitir que eu achei interessante.
Devo dizer que o audio desse jogo me surpreendeu. O monólogo final transpira a incerteza de um estudio e uma franquia na decada de 90: "Talvez essa seja minha ultima aventura, ou talvez não... eu aposto que será"
Durante asfases, pode esperar set pieces que, apesar de altamente dificeis(usei muito save state) podem ser confusos e meio do nada, mas são bem ousadas e até criativa. Tem um toque de alma.
Enfim, joguinho curto e divertido com uma aura ousada, mas não muito.

Pretty sure this game was a fever dream...

um dos meus jogos favoritos espero um dia poder jogá-lo

tinha um amigo meu nerdola que achava esse jogo brabo demais, ele queria ser um vampiro.

Queria compartilhar esse vídeo do Davy Jones, ele não entendeu a mecânica do jogo e ficou preso 127 anos no primeiro puzzle, nem o editor aguentou https://youtu.be/AHKChgKKH0M?t=71

so good i finished it twice in a row.
find your own purpose and listen to some cool music. inspire/save/become the world; etc