O jogo é legal, mas muito difícil.

Parece ser inspirado por Darkest Dungeon, porém apenas no aspecto das características dos personagens. Você escolhe ao fim de cada estação um membro do conselho desse culto que vive em uma ilha para ser sacrificado e, enquanto faz isso, precisa manter equilibrada sua relação com cada família e com cada atributo (fervor, disciplina, etc.) dessa seita.

Por mais que seja interessante, no fim acaba sendo um aglomerado de números se opondo e com você gerenciando sem nunca estar no controle de nada.

Gostaria de terminar, mas toda vez que dá fim de jogo é necessário voltar do começo e cada tentativa é meio demorada. Não acho que vale tanto a pena.

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Esse jogo é um clássico de PS2 pra mim.

Zerei com a minha sobrinha em uma única jogatina o que é um ponto bem positivo. O simples fato de existir um survivor horror no pique de Resident Evil clássico que permite coop já é foda por si só.

Pelo que eu entendi a história envolve um diretor que tá vivo a mais de século, mas não aparenta. Ele tem esse irmão gêmeo que morreu no passado e então fez experimentos nele para trazê-lo de volta, assim como nos alunos da escola e isso gerou os bicho tudo.

Eu diria que a história é boa e ponto, assim como os seus personagens. O que acaba marcando mais é a ambientação da escola e sua trilha sonora, além das coisas que tornam ele mais único como o próprio coop e, pra mim, o sitema de inventário que é bem interessante. Um dos problemas de jogar em cooperação é que a câmera consegue se manter em apenas um jogador, deixando o outro meio perdido de vez em quando. Gostaria, inclusive, que desse para jogar com uma variedade maior de personagens, mas os cinco que tem são o suficiente.

Espero no futuro ver um terceiro jogo de Obscure. Ainda estou pra jogar o segunda, mas imagino que seja no mesmo nível que esse.

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Carmino DESA’O | Homem | Pantorano | Piloto Imperial

DRASHA Sadelo | Mulher | Twi'lek | Piloto Rebelde (Nova República)

O Império destruiu Alderaan e Lorde Vader deseja a eliminação de todos os seus resquícios. Cap. Javes recebe ordens da Comodoro Sloane para que seu esquadrão de pilotos encontre um grupo de refugiados do planeta destruído e elimine-os, mas Javes não parece muito contente com essa missão, diferente de Ten. Kerrill que aparenta estar bastante ansiosa em acabar com o resto da rebelião juntamente com sua equipe, incluso o Sgt. Desa’o.

Durante a missão, em conflito com as intenções do império, Cap. Javes trai sua equipe e ajuda o grupo de refugiados prendendo o seu (agora antigo) esquadrão em um túnel no Refúgio Fostar. Enquanto isso, o Echo Squadron, da Aliança Rebelde, recebe um chamado de ajuda de Javes e partem para ajudá-lo.

Nesse momento é quando vemos pela primeira vez Drasha como um membro desse esquadrão. Capitão Javes e os refúgiados são ajudados pelo Echo Squadron, em especial Drasha que passa a ser reconhecida por ele como uma grande aliada e logo partem para segurança.

Quatro anos se passam e Drasha é convidada por Lindon Javes, agora comandante da Nova República, para compor o Vanguard Squadron como “Vanguard Five“. Do esquadrão ela conhece os quatro outros membros:

Kierah “Gunny” Koovah - Líder do Vanguard Squadron, sobreviveu a um ataque do império ao seu planeta natal anos atrás e acabou lutando ao lado de clones da, até então, República. Possui uma prótese no lugar do braço esquerdo;

Grace Sienar - Uma mulher normal, não lembro de nada particular sobre ela, apenas que é amiga do Frisk;

Feresk “Frisk“ Tssat - Trandoshano gente boa que gosta de dinheiro. Anteriormente era um procurado, mas foi acolhido pela Aliança Rebelde (ou pela Nova República?);

Keo Venzee - Minha favorita do lado da Nova República. Foi uma pilota muito experiente que ganhou, se eu não me engano, cinco vezes algum tipo de prêmio nesse meio das corridas de nave. Confesso estranhar bastante ela possuir pronomes diferenciados (they/them, no caso) o que parece bastante forçado e deslocado no universo de Star Wars.

Sob o as ordens do Comandante Javes eles dão início ao Projeto Starhawk, uma poderosa nave construída a partir de Star Destroyers, a qual se torna o tema principal da campanha de Star Wars: Squadrons.

Já do outro lado, Desa’o é convidado pela agora Comandante Kerrill a se tornar parte do Titan Squadron como “Titan Three“. Após algumas pequenas missões um novo objetivo é estabelecido ao esquadrão pela Sloane: caçar e acabar com o Projeto Starhawk e com o Comandante Javes. Seus outros de esquadrão companheiros são:

Varko Grey - É o líder e também é gay. Não acho que isso seja um problema igual a questão dos pronomes, porém ainda sim causa um estranhamento, como se não fizesse parte de nenhuma das discussões já abordadas em Star Wars e estivesse sendo inserido arbitrariamente no enredo para cumprir algum tipo de obrigação;

Havina Vonreg - É gótica e não fala muita coisa, parece até que é meio esquecida dentre os membros da equipe;

Rella Sol - Essa era minha paixonite. Ela defende a criação de um parlamento no Império para que esse possa se reunir novamente e, consequente, se reerguer;

Shen - Maluco edge genérico, mas é legal. Acho que tem o rosto meio deformado por uma briga de nave com os rebeldes do anvil squadron e deseja vingança.

Após uma sequência de eventos, destaca-se que o Titan Squadron chega até o Projeto Starhawk, mas em um ato de desespero, após ficarem encurralados a Nova República consegue danificar severamente o Star Destroyer do Titan e todo mundo fica fodido dos dois lados.

Os imperiais roubam suprimentos de outro imperial, até porque depois da morte do imperador todo mundo ficou meio individualista. Logo partem para destruir o projeto de seus inimigos.

No fim das contas, ninguém mata ninguém, ninguém morre. O Desa’o destrói, junto com seu esquadrão, a Starhawk e é reconhecido por isso. A Drasha também é reconhecida pelos seus feitos e a Nova República parte para começar o Projeto Starhawk tudo de novo. Um final bem covarde e sem graça.

Gostaria que nossos personagens tivessem tido mais diálogos e participação nas decisões da história, teria sido mais interessante e engajante, além de que fugiria desse limbo genérico que cerca Star Wars e histórias como um todo.

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Charles | Male | Ex-Cultist

Remnant: From the Ashes é um caso curioso. Um “soulslike“ de tiro em terceira pessoa que consegue se tornar algo próprio e interessantíssimo.

Charles começa sua jornada a procura do herói o qual nunca voltou para casa após sua vitória contra um dragão do outro lado do oceano. Durante essa viagem para a torre do dragão, a tempestade é dura e acaba por destruir o barco de Charles, fazendo-o parar em um lugar desconhecido.

Nesse lugar, monstros que lembram árvores - “A Raiz”, praga essa que destruiu a Terra - o perseguem e, ao chegar na entrada do que parece ser um bunker, Charles encontra um homem lutando por sua vida. Mesmo tentando ajudá-lo, nosso protagonista fracassa, o homem morre, e Charles acaba por ficar muito ferido, quase morto, mas é salvo por uma mulher, a comandante do Ward 13, Ellen Ford.

Depois de recuperar a consciência, Charles é solicitado por Ellen, antes de poder sair, para ajudar a religar a energia desse lugar, o Ward 13, e, ao ligá-la, recebe alguns equipamentos para se defender, no caso um set de Ex-Cultista. A comandante então lhe mostra o único jeito de sair dali: um cristal, supostamente mágico, que pode levá-los para diferentes lugares com apenas um toque.

Um desses lugares, o primeiro do jogo, é o antigo esconderijo de Andrew Ford, o fundador do Ward 13 e avô de Ellen, desaparecido há 30 anos na busca de acabar com a raiz.

Mesmo agora livre do Ward 13, Charles toma para si o objetivo de encontrar o fundador, até porque achando o fundador descobrirá como chegar ao atol onde está a torre do dragão. No esconderijo, nosso protagonista descobre que Ford foi para outro lugar além deste mundo.

Ao chegar na Velha Igreja, Charles encontra a Mãe Raiz - uma aparente humana que se entregou para a praga - e, ao pedir ajuda a ela para encontrar o fundador, ela pede a algo em retorno, que Charles a liberte da raiz. Libertando-a é revelado que ela era a esposa de Ford e, consequentemente, avó de Ellen, seu nome era Evelyn, mas sua humanidade já se foi a muito tempo. Ela diz que nosso protagonista deve procurar uma Torre Cintilante e, lá dentro, o seu protetor o qual liberará o caminho para outros mundos, o Labirinto.

No Labirinto existe apenas um mundo liberado para Charles explorar: Rhom. Lá, um mundo deserto e cheio de mutantes, ele encontra uma Akari, que diz para ele procurar por Ezlan, o Rei Imortal para encontrar as respostas a qual procura.

Chegando no rei ele diz ter a chave para o mundo onde Ford está, mas para entregá-la a Charles este deverá ir para Corsus, um mundo pantanoso, para pegar o coração do Guardião de lá - responsável por prevenir que a raiz tome o mundo - para que o Guardião de Rhom seja recriado, visto que o atual já pereceu ou está fraco e, por isso, esse mundo vem tendo que resistir desde então a invasão da raiz. Charles concorda.

Em Corsus ele conhece a Rainha Iskal, aparentemente uma única mente que se manifesta em todos os seres de sua espécie incluindo o que encontramos. Ela também pede para que Charles pegue o coração do Guardião de seu planeta, mas não revela o porquê ou para que usará, pois isso não lhe diz respeito.

Ao matar o Guardião e tomar seu coração, Charles faz uma escolha inesperada, dar o coração para a Rainha Iskal, mesmo que isso vá contra o seu objetivo principal de encontrar o fundador. Pelo jeito, após visitar Corsus, ainda que hostil, não chega nem perto do desastre cultural de Rhom e por peso na consciência decide manter o coração naquele mundo ainda que seu destino seja desconhecido e incerto.

Após a decisão de trair seu acordo com o Rei Imortal, só lhe resta uma opção, matar Ezlan e tomar a chave a força e assim o faz, sem remorso.

Com a chave em mãos, Charles consegue chegar a Yaesha, mundo lindíssimo que, assim como Corsus, é completamente livre da raiz, porém hostil e em guerra civil. Lá ele encontra o fundador que, depois de uma conversa, aceita ajudá-lo a chegar no atol, seu objetivo, dando a Charles sua chave.

Com a chave do fundador é possível ligar um espelho no Ward 13 que leva Charles até o Ward 16 e lá encontra seu herói, o último sonhador - resumindo bastante, uma espécie de “portal“ para outro mundo - daquele lugar e, para libertá-lo do pesadelo que o prende, é necessário que o mate para que assim possa descansar em paz.

Após uma difícil batalha Charles o mata. Vai embora enquanto observa, do lado de fora, a torre do dragão desmoronar em sua frente. Mas ainda não acabou, a fonte da raiz deve ser destruída e isso só pode ser feito encontrando o Ward Prime.

Ao chegar no Ward Prime, um lugar inóspito e morto, Charles religa a energia e tem acesso a um portal para outro mundo, nesse caso, Reisum, um mundo gélido com ratos humanóides.

Lá encontra Clementine, uma jovem nascida na Terra que deseja proteger este mundo e possui certa aversão com o mundo de onde veio. Reisum tem seu guardião atacado constatemente pela raiz e Clementine luta para mantê-lo vivo, mas ambos sabem que isso não durará muito tempo. Charles precisa dela para chegar na fonte da raiz e assim é feito, ambos vão.

No portal que leva a fonte da raiz eles encontram Dr. Harsgaard - responsável pela raiz ter invadido a Terra -, agora um só com a raiz. Ele é nosso vilão. Derrotando-o a raiz o abandona e ao voltar para a Terra, Charles se despede de Clementine e volta para o Ward 13. A raiz não tem mais acesso a esse planeta.

Após esses eventos não se sabe o que aconteceu com Charles. Depois de matar seu parceiro e acabar com o acesso da raiz a Terra, imagina-se que ele voltou para sua terra natal e lá descansou.

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Buu-Cetinho | Majin | Macho

Buu-Cetinho faz parte da subespécie Buu dos Majins, portanto faz parte de uma das gerações descendentes de Buu, no seu caso, uma das mais tardias e, consequentemente, mais fracas. Pouco é conhecido de sua vida antes de se tornar um membro da Time Patrol, apenas que trabalhava com alguma forma de entretenimento, provavelmente prostituição. É baixinho, gordinho e tem uma voz mais aguda, assemelha-se a uma criança mesmo que já possua algumas dezenas de anos de idade.

Entrou na Time Patrol quando Trunks (Futuro) - já membro do grupo - junto com Chronoa, a Kaiohshin do Tempo, percebem alterações na linha do tempo que poderiam vir a causar a destruição do mesmo. Rapidamente Trunks utiliza das sete esferas do dragão para invocar um guerreiro forte o bastante para ajudá-los, Shenlong atende o pedido e traz Buu-Cetinho para Toki Toki City.

Após uma sequência de correções na linha do tempo, os vilões aparecem, Towa e Mira, sendo Mira os punhos e Towa a cientista do tempo responsável pelas distorções. Enquanto eles continuam com as intervenções Buu-Cetinho, Trunks e Chronoa seguem as corrigindo de forma paliativa.

A partir de um certo ponto Trunks passa a correr risco de sumir devido a morte de seu eu do passado causada por uma distorção, com isso Buu-Cetinho vai atrás de corrigir esse recorte no tempo. Assim que consertado Towa revela que na verdade haviam duas alterações que colocam a existencia de Trunks em risco e vai embora. Logo um ser misterioso aparece, coloca uma espécie de selo na mão do nosso herói e o ajuda a achar a segunda distorção, a qual ele consegue resolver. Trunks é salvo, Mira é eliminado e Towa sai de cena.

Mais para frente descobrimos que o selo colocado em Buu-Cetinho era uma armadilha com intenção matar o trio de heróis, então é revelado quem era o ajudante misterioso: Demigra, ou melhor Demon God Demigra.

Por causa das distorções temporais, preso nas entranhas do espaço-tempo, Demigra está quase escapando e com isso deseja acabar com toda história para assim reiniciar o universo como o novo Deus do tempo.

Após mais uma sequência de batalhas, tendo passado por diversas sagas principais do universo de Dragon Ball - Saiyan Saga, Return of the Saiyans Saga, Ginyu Force Saga, Frieza Saga, Cell Saga, Android Saga, Majin Saga e God of Destruction Beerus Saga - Buu-Cetinho chega na batalha final contra Demigra, agora livre por completo de sua prisão devido as inúmeras anomalias temporais e, junto de Goku (que aparece de intrometido), nosso herói derrota o vilão trazendo um pouco de paz para os Time Patrollers e o universo.

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Charlie (of Catarina) | Cleric | Old Witch's Ring

Female | Average | Jubilant Catarina | Braided | Silver

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É um jogo fraco.

Deadlight é um jogo o qual eu joguei sua demonstração faz bastante tempo, no período do Xbox 360 ainda. Ele chamava minha atenção por causa da identidade visual e porque zumbis era algo em bastante alta naquela época.

Eu imaginava que fosse um survival horror, mas está mais para um jogo linear de plataforma 2D (ou 2.5D?) com elementos de horror e sobrevivência. Nele controlamos Randall Wayne que, aparentemente, faz parte de um pequeno grupo de sobreviventes tentando chegar a um local supostamente seguro, “safe point“, enquanto procura por sua esposa e filha que acredita que estarão por lá.

O jogo começa já com nosso meninão metendo um balaço numa mina desse grupo, Karla, porque ela aparentemente foi mordida e está pra se transformar. Do nada, outros três sobreviventes, também membros desse grupo, aparecem e discutem a situação revoltosos, um deles é irmã da recém defunta. Eles acabam por se separar e planejam se encontrar nesse safe point.

Jogo vai, jogo vem, aparece um grupo paramilitar que, aparentemente, caça outros sobreviventes e, consequentemente, caça seu companheiros. Logo nós encontramos um dos nossos companheiros morto. Sem saber onde foi parar o resto do grupo, ele vai seguindo seu caminho.

Fugindo dos zumbis ele acaba sendo salvo por um maluco chamado “Rato” e tem seus equipamentos roubados por ele. O cara coloca Randall a prova em algumas armadilhas que ele criou lá no esgoto, seu abrigo. No fim da provação ele pede para que Randall vá atrás de seu filho, que fugiu dos esgotos atrás de comida, em troca ele vai fornecer informações a respeito do paradeiro de seus outros companheiros e família. Randall vai.

Enfim, no caminho tu foge desse grupo militar que também está atrás do menino - e não é explicado exatamente o porquê -, encontra o menino e fogem juntos. Quando voltam pros esgotos, o Rato diz que escutou que seus amigos foram levados para o estádio de Seattle - poisé, esqueci de falar, o jogo se passar nessa cidade - e lá vai nosso protagonista.

Chegando lá, ele salva seu parceiro - que eu não lembro o nome -, mas ele não sabe onde está a menina - ou sabe? Não lembro também -, muito menos sua esposa e filha, então eles pegam um helicóptero que tá dando sopa por lá e vão a caminho do safe point. O parceiro acaba morrendo de alguma coisa no meio do caminho e derruba o avião. Ele morre e Randall segue.

Importante, ao longo de todo esse tempo de jogo nós temos visões em relação a nossa família que não dizem nada e ao mesmo tempo fica óbvio que ela já foi pro saco faz tempo.

Tô com preguiça de escrever: Randall é capturado; Randall foge; Randall salva a mina lá de um estupro; Randall foge com a menina; Randall é um cara gente boa; mina dá chilique; Randall lembra que se matar a mina, é quatro pra conta do pai; menina para de chilique; Randall taca a mina num barco; mina foge; Randall fica pra morrer.

Uma merda.

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Charles “Ace“ Flores | Male

Exoprimal é um jogo como serviço de tiro em terceira pessoa com dinossauros, e isso é do caralho por si só.

Nele controlamos Ace, nosso personagem criável, um exopiloto o qual, após um breve teste/treinamento, ingressa nos Hammerheads, sua equipe da Aibius Corporation:

Lorenzo - Líder e mecânico da equipe. Perdeu sua irmã, Haruka, numa das primeiras invasões de dinossauros;

Alders - Um ex-exopiloto que acabou perdendo um de seus braços e termina por trabalhar como a inteligência da equipe;

Majesty - A membro feminina genérica que é mais forte fisicamente que todo mundo porque sim. Com o tempo ela cresce como personagem;

Sandy - A robô/androide/inteligência artificial da equipe. Ela é legal.

Durante uma missão rotineira de patrulha, um vórtice se abre e leva a equipe para Ilha de Bikitoa três anos antes, onde ficam presos com seu avião quebrado. Nessa ilha com ambientação apocalíptica conhecem Leviathan, uma inteligência artificial da Aibius que obriga exopilotos de diferentes linhas do tempo a jogarem jogos de guerra quase que eternamente em busca do exotraje perfeito, visto que durante esses jogos são coletados dados dos exotrajes a partir das emoções e reações do piloto ou sei lá o quê.

Esses jogos de guerra consistem em reviver um dia específico na história várias vezes de diferentes perspectivas enquanto enfrentamos dinossauros e - não necessariamente em confronto direto - outra equipe também de cinco exopilotos. Durante esse tempo coletamos dados que possam nos levar a entender o que está acontecendo nessa ilha, como fugir dela ou até mesmo como derrotar o Leviathan que é, claramente, quem soltou os dinossauros por Bikitoa. Como Majesty está ferida, é sempre Ace quem está em combate durante os jogos.

Essa parte da progressão da história me lembra muito Visual Novels, pois consistem de diálogos razoavelmente explícitos entre os personagens, os quais nos levam a entender melhor o que está acontecendo. Ao que entendi, a cada 20% de progressão nos dados coletados recebemos uma missão diferenciada que simboliza um progresso de “capítulo“ na história.

Para participar dos jogos de guerra utilizamos, obviamente, exotrajes. Estes possuem diferentes modelos separados em três funções principais: Ofensivo, Tanque e Suporte.

Continuando com a história, conhecemos Magnum, também parte dos Hammerheads, porém de outra linha do tempo. Ele nos passa as informações iniciais do que está acontecendo e, um pouco mais para frente, quando ele vai nos passar as informações que descobriu para escapar da ilha, ele é assassinado por Durban.

Durban, de alguma forma trabalha em conjunto com Leviathan e é um vilão secundário - obviamente logo atrás da IA - e, mais para o final do jogo, descobrimos que é o Alders de outra linha do tempo. Um que não perdeu o braço e ficou magalomaníaco.

O Dr. Garret Synes, responsável pelo projeto Golden Goose, é um filha da puta e tá trabalhando com o Durban para recuperar os dados do projeto utilizando nossa equipe. Em algum momento os Hammerheads descobrem a filhadaputagem do doutor e o chantageiam para nos ajudar e conseguem. Synes é morto por Durban após nos ajudar brevemente.

O projeto Golden Goose é basicamente responsável pela viagem no espaço-tempo.

Descobrimos também que a Haruka, irmã do Lorenzo, é a cientista que tentou acabar com o projeto por ele representar perigo, visto que estava gerando vórtices e trazendo dinossauros. Foi expulsa da corporação, mas impedida de abandonar a ilha.

Outra coisa, a Aibius não desenvolveu os exotrajes, na verdade eles escavaram ele e fizeram engenharia reversa. Daí que vem a origem do projeto Golden Goose.

Explicando melhor, em uma linha do tempo um exopiloto (que eu esqueci o nome) tentou voltar no tempo para acabar com o Leviathan e com a Aibius, porém voltou demais e acabou morrendo. Séculos depois a Aibius encontra o exotraje e fazem engenharia reversa. Criam o Leviathan a partir desse processo. Como o exotraje tem uma ligação direta com o exopiloto, mesmo morto esse cara acaba preso ao Leviathan.

Também descobrimos que a deusa Bikitoa, a qual dá nome a ilha, também é um membro da equipe, no caso a Majesty de uma outra linha do tempo.

Enfim, após descobrir tudo quanto é coisa é decidido que devemos voltar no tempo, usando os dados coletados do Golden Goose, para um dia específico e ajudar a Haruka a derrotar o Leviathan antes de soltar os dinossauros por Bikitoa e, consequentemente, no mundo todo. Enfrentamos o exotraje perfeito, Behemoth, que está populado por Durban. Derrotamos Leviathan juntamente com o Durban que é morto pela própria IA, a qual acha que o exopiloto perfeito é como um dinossauro e o consegue fazê-lo matando o mesmo enquanto dentro do exotraje.

Voltamos para o momento em que estávamos antes do vórtice nos levar para a Ilha de Bikitoa. Haruka entra em contato, ela está viva e a Aibius está atrás de nós. Vamos todos nos encontrar em um ponto estratégico e enfrentar a corporação.

O jogo é bem legal, talvez um pouco enjoativo, mas conseguiu me fisgar e parece ser um jogo como serviço bastante saudável, algo que não é tão comum na indústria de jogos.

Desde o começo vago de Inside, já somos introduzidos ao mundo de forma bastante intrigante. Um menino correndo, alguns homens o perseguindo, é tudo muito curioso e te passa o sentimento de emergência, seja lá para o que for.

Ao longo do jogo essa criança vai se aprofundando cada vez mais nesse lugar até chegar ao seu desfecho, enquanto passa por todo tipo de situação.

Ao que me lembro a sequência de cenários segue mais ou menos assim: floresta, fazenda, cidade, metrô, mina (ou minas) - no final dessa parte temos que colocar um monte de “zumbi“ em cima de uma plataforma para abrir um portão, daqui vamos para um lugar que não sei descrever, mas parece algum tipo de usina que solta ondas de força(?) as quais matam o garoto instantâneamente -, submarino/água, esgoto, laboratório e fim.

Esse jogo te deixa pensativo. Por que tem um verme na bunda do porco? Será que todo mundo tá com um verme enfiado na bunda (kkkk, porra é essa)? Talvez ele seja responsável por deixar esses homens agressivos, ou não, não sei.

É curioso que esse grupo de pessoas que te perseguem no começo utilizam de máscara e possuem crianças inclusas, embora essas crianças não pareçam agressivas. Mais para frente continuamos em perigo, porém não sei se pelo memso grupo, até porque esses não utilizam máscara, parecem corporativos e cientistas, ou funcionários de alguma organização no geral.

No decorrer do jogo encontramos alguns objetos com um brilho vindo de dentro, ligados a alguns fios amarelos, essas esferas podem ser desligadas e nos levam ao final alternativo do jogo - e para a platina também -, depois eu volto nisso.

Enfim, o menino vai correndo, se fundendo e resolvendo puzzles. Foge de homem, de cachorro, de porco e sereia - ou seja lá o que for aquilo -, essa garota (ou garotas) no fundo do mar nos caça e deita a gente na porrada, mas, por algum motivo, uma delas nos salva em um certo momento nos dando a habilidade de respirar embaixo d'água. Essas meninas aparentam ser um dos experimentos dessa organização.

Existe uma seção relativamente no início em que você entra em uma fila com vários desses zumbis e precisa imitá-los para não ser pego. Provavelmente uma das minhas partes favoritas.

Também temos uma habilidade de controlar zumbis atráves de um capacete especial para isso. Esse controle também pode ter efeito cascata, ou seja, você pode usar um capacete para controlar um zumbi e, com ele, usar outro capacete para controlar outros zumbis. É bem curioso.

Na reta final temos a minha parte favorita. Um bando de gente desse grupo está correndo para um lugar do laboratório e, coincidentemente, o garoto também. Essa parte me deixou tão intrigado para saber o que tinha lá que meu coração batia mais forte e eu mal piscava de tão ansioso. No fim, era um “bolo“ de carne de gente todo fudido, que, ao ser libertado, absorve o menino e foge da instalação - com a ajuda de alguns funcionários que na verdade estão levando a gente para uma armadilha -. Lá fora temos o frame final e os créditos.

Confesso que quando o jogo acabou fiquei bastante emotivo, não sei se triste pelo menino ou pelo “Blob“, mas fiquei chateado.

Algumas das teorias mais populares indicam que esse tempo todo você esteve controlando o Blob tentando se libertar do laboratório, tarefa essa que ele consegue concluir com sucesso. Uma das coisas que contribuem para essa isso é o final alternativo que, ao desligar/destruir todas as esferas você volta para a fazendo e abre uma porta simulando - no painél - um som ritmico que é escutado durante o jogo, o que nos leva para uma sala com um capacete de controle mental aparentemente especial. O menino desliga os fios e tudo se apaga enquanto o garoto volta para seu estado de inércia igual a todos os zumbis quando não estão sendo controlados.