Ghostwire: Tokyo é cheio de potencial.

Cheio de personalidade, com um combate interessante combinando a lógica de um shooter, com a estética de animes e uma pitada de estratégia no uso dos golpes para arrancar o núcleo dos fantasmas.

Mas embora esteja em sua melhor forma nos momentos lineares, onde o jogo pode explorar o surreal do mundo dos espíritos e apresentar momentos bem desenhados para o jogador, Ghostwire investe muito mais tempo em seu mundo aberto pouco inspirado e cheio de clichês e colecionáveis esquecíveis e dispensáveis.

Com altos e baixos, Ghostwire: Tokyo investe mais tempo em seus baixos do que nos altos, tornando-se um potencial desperdiçado.

2021

Lake oferece uma proposta interessante... uma mulher de aproximadamente 40 anos, voltando para sua pequena cidade natal, depois de viver por anos na cidade grande e trabalhando freneticamente na indústria de softwares.

Trabalhando nos correios, ela volta a se conectar com os habitantes da cidade e encontrar conforto no contato e na vida pacata.

Com uma paisagem idílica e um clima suave e tranquilo, Lake debruça-se em contar uma história por diálogos e relacionamentos, mas falha em entregar personagens interessantes e diálogos razoavelmente profundos.

Com relacionamentos superficiais, monotemáticos e diálogos pouco inspirados, o jogo acaba focando demais nas entregas, que se tornam um empecilho entre os breves momentos de aprofundamento da narrativa.

Uma aula em nostalgia.

Como um sucessor espiritual da série Wonder Boy, Monster Boy and the Cursed Kingdom entende o que torna a série tão encantadora e entrega um jogo de plataforma divertido e interessante, com seus próprios toques de modernidade e personalidade.

2018

Não sou um grande fã do gênero Rogue-like/light... mas depois de Returnal, Hades foi um título que me pegou de jeito.

A Supergiant é uma desenvolvedora que possui um zelo primoroso no que se refere ao game design de seus jogos. Hades não é diferente e suas mecânicas são bem trabalhadas, divertidas e sempre oferecem algo novo para o jogador.

A forma como o título amarra a história em torno do conceito roguelike de morrer várias vezes faz com que cada nova partida ofereça um diálogo novo, um novo personagem seja conhecido e novos eventos ocorram no palácio de Hades no submundo.

Cada arma oferece um estilo de jogo diferenciado e a variedade de habilidades e a forma como elas conversam umas com as outras permite flutuações épicas de poder.

Mais que dificuldade, Hades oferece uma aventura divertida e gostosa de jogar... onde cada morte não representa uma frustração, mas sim uma oportunidade de uma nova run.

Gostou de Forbidden West, vai gostar de Burning Shores.

O mapa lembra São Francisco, mas com muito mais verticalidade. As máquinas novas são bacanas e criativas e tem um arma nova bem diferente das outras do jogo.

A história é uma ponte para o terceiro jogo e tem a melhor Boss fight da franquia.

Não é um Blood & Wine, nem um Hearts of Stone. Mas é melhor que a Frozen Wilds (DLC do primeiro).

Segue como uma das minhas novas franquias favoritas.

Comecei a rejogar Horizon Forbidden West para fazer um playthrough rápido, só para pegar os troféus do NG+ e me preparar para o Burning Shores, porém acabei fazendo o jogo completo, fazendo todas as quests e aproveitando ao máximo o seu conteúdo.

Uma aventura incrível, com personagens carismáticos e que aprimora todas as características do primeiro jogo.

Dying Light 2 soa como um daqueles jogos que começaram sua jornada com a proposta de virar um Game As a Service, mas no meio do caminho mudou de ideia e virou um amalgama esquisito, com alguns elementos de GAAS que não funcionam, em detrimento dos elementos mais simples que funcionaram tão bem no primeiro jogo.

A escrita é ruim, os diálogos são fracos e não consegui me importar com o mundo ou os personagens. Depois de umas 10 horas de jogo, tudo o que eu queria era que o jogo finalmente terminasse, o que só aconteceu com perto de 30 horas.

Encantador e delicado. Um adventure com pouquíssimo combate e foco na exploração e resolução de puzzles, CHICORY fala de propósito, síndrome do impostor, cobrança pessoal, medos, arte e o peso das amarguras e coisas mal resolvidas de outras pessoas que carregamos conosco.

Bônus para a trilha sonora da Lena Raine, de Celeste.

O jogo promete, mas não entrega.
Poderia ser um bom RPG Cyberpunk, com gráficos muito bonitos e uma ótima ambientação, mas insiste em reduzir tudo a longos corredores com inimigos... tornando a experiência cansativa no longo prazo.

Poesia em forma de jogo de videogame.

Com uma história sobre morte e a nossa necessidade explicá-la e justificá-la, What Remains of Edith Finch é belo, criativo e cativante.

Uma experiência breve e agradável com quebra-cabeças de manipulação do tempo e uma narrativa sobre a separação de uma grande amizade.

Embora não ofereça muito desafio e seus quebra-cabeças praticamente se resolvam por conta própria, The Gardens Between é curtinho e rende uma platina gostozinha de jogar.

Um bom jogo de terror espacial. Ele queria ser DeadSpace, mas embora não esteja a altura do clássico, vai agradar bastante os fãs do gênero.

Com foco menor no tiro e mais no combate corpo a corpo, com um sistema interessante de esquiva, a narrativa do jogo não me prendeu, mas ainda assim oferece o clima certo para manter a tensão lá em cima.

Diferente de FarCry 6, a DLC Lost Between Worlds faz algumas experiências em cima da fórmula da série... embora seja um jogo breve, cada um dos cenários oferece um gimmick interessante, que aumenta a variedade do jogo.

FarCry é o Hotel Íbis dos jogos de vídeogame... ele não te decepciona nem surpreende.

Divertido, FarCry 6 oferece novamente um grande sandbox para você se divertir e enfrentar seus inimigos do jeito que preferir... furtividade? Armas pesada? Um tanque de guerra? O lance é não se levar a sério e aproveitar o que o jogo oferece.

Infelizmente, um jogo que fica aquém de suas pretensões. A história principal é bacana... mas o restante do conteúdo soa meio genérico e desnecessário, inflando demais o jogo.

Seus sistemas não se conversam bem, o jogo ainda carrega problemas de design e ideias não bem resolvidas resultando em um todo menor do que a soma de suas partes.