É o Mario 2D definitivo. Tudo aqui expira uma aura tão astral, quase sagrada: os pixels, modelos, músicas, powerups. O jogo gerou um impacto cultural absurdo, responsável por formar boa parte do que entendemos da identidade do maior símbolo dos games, Mario.

O jogo é lançado junto com O SNES, em 1990, e é tão ambicioso. É o jogo dos segredos, cada área, cada fase clama pela exploração. Tantas passagens secretas, a lendária Star Road, a sensação que é um jogo interminável. E em algum sentido, é mesmo interminável. Koji Kondo, compositor de boa parte da franquia, encontra aqui um tom doce e empolgante. Uma das grandes trilhas sonoras de sua carreira, e essa música ainda irá me matar de nostalgia qualquer hora: https://www.youtube.com/watch?v=waKumDkYrDY.

Enfim, muito gostoso de revisitar. Um verdadeiro clássico. Até!


o mais legal é que a única mecânica do jogo é a lupa de detetive e não usamos em momento algum. épico.

Mais divertido do que essas estrelas possam traduzir. O ponto alto, e muito alto do jogo é a capacidade de te transformar em um homem aranha. Experiência que só é possível dentro do videogame, e executada com plenitude. Os movimentos, a fluidez, o combate; passear pela cidade é mágico e foi aonde eu perdi boas horas do jogo.

Sem dúvidas boa parte disso vem do original de 2018, mas existe um movimento próprio do Miles, mais moleque, desengonçado, que adiciona uma camada muito bacana na movimentação. Mas tendo essas bases do anterior, executa os mesmos problemas. A cidade é dualista: o tão viva ela é no tato, morta parece nas aparências. É um problema que foi suavizado aqui com as sidequests, que de certo tem algumas bem bobas, mas outras que realmente te fazem conhecer os cidadãos, o que pensam sobre o espaço e por quê estão ali.

A história é um tanto embaraçosa. Chega a ser cativante, mas os argumentos dos personagens são bem fracos. Mas tem seus momentos.

Enfim, me deixou animado para Spider Man 2, espero que eles deixem essa estrutura da cidade um pouco de lado para algo novo. Até!

Sempre admirei kirby de longe, mas decidi hoje dar início a franquia e começo por aqui, com Dream Land.

Existem coisas muito interessantes por aqui. É um jogo bem curto, e o game design é um tanto bagunçado, mas também tanto ambicioso, já que uma das forças do jogo é a capacidade de Kirby voar e estar por toda a tela. As fases progressivamente vão explorando cada vez mais o voo, e o combate tem momentos até que interessantes. Kirby não se transforma em inimigos, mas os engole e projeta eles como munição, e quando voa ele inspira o ar e o ar inspirado também pode ser usado como munição. Seu próprio movimento produz sua capacidade de combate. É bacana!

Sem dúvidas, o maior destaque para mim ficou com sua trilha sonora. É riquíssima e lendária, todas as fases tem músicas marcantes. Minha favorita e a que vai ficar na minha cabeça por algum tempo é essa: https://www.youtube.com/watch?v=1Y7A9lCuIbU

Por fim, as animações são bonitas (o kirby caindo é muito bonitinho), o tema do jogo em si é excentricidade, e os inimigos e bosss transparecem bem isso. Sofre um pouco seu design, mas eu admiro o que tentaram fazer aqui.

Afinal, o que simboliza Mario? Esperança? Pureza? Alegria? O que o bigodudo italiano traz consigo?

Perguntas que o jogo, em sua odisseia, nos convida a pensar. A estrutura do jogo é baseado em viagens: Mario visita mundos em que Bowser deixou rastros, conhece seus habitantes, derrota os inimigos e explora esse espaço. Mas mais do que isso, constantemente viajamos por toda a história do encanador que por si só se concilia com a história dos video-games; afinal é Ele, o símbolo maior, Mario, que deu ar para indústrias a 40 anos atrás. Aqui, os 8-bits e o 3D se misturam, dançam. Há pequenas fases plataformas que remetem ao primeiro jogo do Mario que fazem parte da exploração.

Explorar, aliás, é o que há. Mario procura as ''Moon Stars'' para consertar sua nave. E para isso temos a presença do ''Cap'', que introduz a mecânica de incorporar objetos e animais que vai ser definidora no jogo todo. Por vezes, senti que o cap não era explorado por inteiro, mas ainda sim adiciona uma dinâmica muito bacana durante a exploração.

O mais bacana é que o Cap também faz parte da movimentação. Podemos usar ele como impulso, quase um double jump. Inclusive o moveset do Mario é o mais completo dentre todos os seus jogos 3D, permitindo pulos incríveis (vejam alguma speedrun do jogo e vejam o que falo. é incrível!). A exploração é tão satisfatório muito por conta por que mover o Mario é incrível, quase terapêutico.

Em relação aos mundos, poucos são desinteressantes, a maioria é muito bacana de explorar e tem segredos bem legais. Os habitantes são um show a parte, e os diálogos são bem engraçadinhos. Eles reagem ao mundo, o que dá uma vida para o povo. O mais memorável talvez seja o Metro Kingdom, o mundo em que Mario visita o que seria Nova York, e que quebra diversos paradigmas. Simplesmente Mario de motoca, quicando em táxis para explorar os prédios e mais. E também é o local em que toda essa homenagem ao Mario que vem sendo construída chega em seu (talvez?) ápice, com o festival da Pauline que canta a belíssima ''Jump Up, Super Star!'' enquanto jogamos Donkey Kong de arcade, a primeira aparição do Mario. Digo talvez por que o último mundo é muito lindo, mas não quero dar spoiler. Vá no youtube!

Enfim, é um jogo lindíssimo tematicamente e graficamente, mas que cai um pouco no seu pós-game, já que a exploração fica um tanto repetitiva. Adiciona umas salas de desafio em que se habita o pico de dificuldade do jogo, algumas moon stars e é isso. O mais legal do pós-game é ver o que acontece com o mundo sem Bowser, com todos os reinos visitando entre si. Talvez seja demais criticar o pós-game do jogo, mas o fato é que a sensação é que o jogo só acaba quando se coleta todas as powers moon, e o que se tem até lá não é tão bacana assim. Até!

surpreendentemente interessante!

é um jogo de ritmo em que o jogador corre atrás das notas, não são elas que vem atrás de você (como os maiores clássicos do gênero fazem, como guitar hero).

o jogador controla uma nave que não é algo separado do cenário, mas parte dele: nas fases, há seções que saímos do jogo de ritmo para viajar pelos bonitos cenários, e depois retornamos ao jogo.

é difícil de explicar, mas é um jogo que mistura o frenético com o contemplativo. muito dessa contemplação que o jogo propõe talvez venha de uma melancolia pelo próprio tema, já que avicii morreu em 2015 de forma trágica, e estava envolvido com esse projeto.

mas apesar dessas partes conceituais bem bacanas, o jogo como jogo de ritmo não me agrada tanto. eu senti o timing do jogo desregulado, a ''nota perfeita'' é muito inconstante. além disso, o jogo mexe com uma tridimensionalidade, em que você se move entre os lados de um triângulo, e apesar de ser inicialmente interessante há poucos usos realmente bacanas e eu, particularmente, me canso muito com poucas músicas por conta desse atributo do jogo.

enfim, a maioria das músicas é muito bacana de se tocar, e se você é fã do DJ a experiência fica ainda melhor. ah, uma coisa diminui um pouco essa nota é a falta de opções de treino e mudar o mapa de botões, é um jogo um tanto limitado por esses aspectos também.

Resident Evil 5 é um jogo que se localiza em um limbo esquisito. Como seu antecessor, Resident Evil 4, é um dos jogos mais importantes desse século, é curioso saber quais caminhos a capcom trilha para sua continuação.

O fato é que, já em 2009, o impacto de resident evil 4 tinha desdobramentos nos jogos da época. Principalmente nas imagens de Gears of War e Uncharted, os jogos de ação pegaram o que causou impacto em 2005, e transformaram em mais fluidez

Curiosamente, Resident Evil 5 não. A decisão da direção é manter a gameplay a tão fiel possível quanto do 4, com aprimoramentos gráficos, abandono quase total do horror e uma companion, a Sheva.

Sheva, objeto de muito ódio pela fandom, representa a melhor parte do jogo para mim. Além de ser a única com um arco condizente nessa história tão desperdiçada como essa aqui, o cooperativo é o grande toque de Resident Evil 5. E sem dúvidas, é um dos coops mais divertidos que joguei. Manejar munição, armas, combar socos, a presença de diversas setpieces diferentes e momentos de tensão fazem desse um jogo muito divertido. E não só apenas in game, as cutscenes da reta final, que contêm a escrita mais vagabunda que você consegue imaginar, é de dar risadas.

Mesmo que a gameplay represente o conservadorismo e segurança que o jogo apresenta, ainda é objeto de muita nostalgia e satisfação, mas definitivamente não se articula com as hordas de inimigos que têm aqui. É muito por isso que tenho sentimentos conflitantes do Resident Evil 5: É um jogo que não quer saber muito das convenções dos jogos de ação da época, mas o que cria no lugar por ceder tais convenções não é tão potente.

Por fim, é possível tecer um estudo de caso bem interessante sobre Resident Evil 5 e racismo. É um jogo de uma visão japonesa sobre americanos estando na África. Há muita complexidade nesse espectro. No mesmo capítulo, o Chris diz sobre os horrores que o capitalismo faz em Estados, e logo após uma cena absurdamente gratuita de uma mulher branca sendo sequestrada por um homem negro. Não irei me alongar muito aqui, mas é um campo importante de ser discutido.

Até!

uma aula de como NÃO usar um loop temporal