This review contains spoilers

Pues creo que se viene otro hilo largo... y con SPOILERS, porque lo que más me ha gustado y lo que menos es "historia". En general el juego me ha gustado bastante, peeeero tenía seguramente unas expectativas demasiado altas y tiene puntos importantes a mejorar.

Jugabilidad clásica, bebiendo de bastantes jrpgs anteriores: FFIX con el sistema de obtención de habilidades (que me encanta), Shadow Hearts con el anillo para golpear (se nota que participaron extrabajadores de Sacnoth)... Un transición perfecta en lo que fue FFX.

Es topicazo decir que es el verdadero FFXIII, pero la comparación es lógica... En su diseño de niveles, por ejemplo, se asemeja excesivamente a FFX, incluso en la disposición de las cámaras. Por eso decir el "FFXIII (o XII) perdido", es acertadísimo, es la evolución coherente. (Imágenes de ejemplo: https://twitter.com/joseizq_/status/1301580044154933249)

Al acierto de su jugabilidad, y herencia de Final Fantasy, le quiero sumar la adaptación que tiene el nivel a las zonas, evitando el farm extremo de muchos jrpgs. En la música siguen las comparaciones, y normal teniendo a Uematsu, que se vuelve a sacar una obra de arte, de lo mejor del juego. Vuelva a combinar orquestas, con música rock, alguna balada, etc. Adaptándose a cada momento, y no haciéndose para nada monótona, además con el añadido de combinarse a los Mil Años de Sueños para dar una pontentísima narrativa (esto vendrá después).

Junto a la música, el otro punto TOP, y donde seguramente se aleja más del recuerdo de Final Fantasy, es su arte, y en especial su diseño de pjs. Takehiko Inoue, mi mangaka favorito, con un estilo muy original se aleja de prácticamente todo lo visto antes en el diseño de sus protagonistas. No es tan buena sin embargo, la personalidad de estos. No quería entrar aun en guion, pero sin ser un desastre, son bastante simplones la mayoría, mis preferidos son Jansen y Ming, aunque su romance pues bueno xD Kaim en el JUEGO está desarrollado regular, y Sarah, su esposa, la peor.

Lo de Sarah es un poco de traca, porque tiene menos frases que algunos npcs, es el único inmortal sin historia en los Mil Años de Sueños, y está ahí descaradamente para potenciar la parte sentimental de Kaim... (me ha costado encontrar una imagen con los 2 juntos).

Fuera del diseño de protagonistas, hay trabajando artistas de FFIX y esto se nota en muchos NPCS (obviamente con ese filtro adulto que le aplica Lost Odyssey), otro gustazo, FFIX tiene de mis diseños de personajes favoritos. (Imágenes de ejemplo: https://twitter.com/joseizq_/status/1301589219891126273)

En sus escenarios toma sobre todo tonos oscuros, grisáceos o sepias, casi flashbackticos (palabra patentada), dando esa sensación nostálgica que busca el juego. Aunque se mueva en tonos muy parecidos (no siempre) tiene bastante variedad de escenarios y muy bonitos de explorar.

Y ahora vamos con la chicha, la narrativa se puede dividir en 2: los Mil Años de Sueños y el juego en sí. Una es la polla, la otra meh. Mil Años de Sueños son cuentos de solo texto, con alguna ilustración de fondo y la música de Uematsu acompañando. Y qué cuentos. Contrataron a un galardonado escritor japo, Kiyoshi Shigematsu, y no hace (casi) un cuento malo. En estos cuentos podemos extraer los mensajes más fuertes del juego, y una filosofía derrotista frente a la inmortalidad, aunque no siempre desde la deprimencia, pues abarca muuucho.

Recorre los mil años de Kaim, donde vemos diferentes facetas del prota, y a diferentes Kaim, no siempre afronta la vida, si se le puede llamar así, de la misma forma. En esos mil años evoluciona, aunque siempre mantiene el latemotiv de la pérdida infinita y el discurso antibélico. Hay cuentos muy duros, otros más calmados que te sacarán una sonrisa, otros totalmente deprimentes, pero TODOS (excepto 2) mantienen un nivel muy alto. Ahora, todo esto que destaca en los cuentos, el juego se olvida un poco bastante de él, apenas roza el subtexto de los cuentos.

Ojo, las historia del juego tiene un lore muy guapo, y un punto de partida algo cliché con el prota amnesico, pero con los mimbres y el potencial para desarollar una historia super original e interesante, pero no está ni cerca de sacar el máximo, te hace un Robinho totalmente. Apenas profundiza en el mensaje que parece tratar, apenas desarrolla a sus personajes, por no decir ya los villanos, los típicos malos porque sí (aunque Gengara medio te lo justifican, meh) con poquito carisma, y sobre todo, apenas emociona, todo lo contrario a sus cuentos. De hecho, la historia del juego apenas se comunica con los cuentos, algo incomprensible cuando ahí tienes un desarrollo bestial de Kaim que no se aprovecha, de hecho se comunican para romper, para romper la filosofía que mueve los cuentos, y en un principio también el juego.

Esto no tiene porque ser negativo, el problema es que este cambio de paradigma no te proporciona la suficiente justificación, y es un mensaje totalmente contrario. Parece que Lost Odyssey quiere llegar de la A a la Z pasando solo por L, O e Y, saltándose todo el abecedario.

Aunqe en lo sentimental flaquea bastante, momentos épicos no le faltan y es algo que he disfrutado, no es que la historia sea un desastre total, pero pierde bastante en la comparación con los cuentos. De hecho sí hay 2 cuentos qe se conectan bien con ella: los peores. Los cuentos de Seth tienen su repercusión en la historia como deben, alimentan a su personaje y es coherente en su desarrollo, sin embargo sí que son los más flojillos en comparación al resto, aun así disfrutables y demuestran que sí podían hacer este tipo de cosas.

En definitiva, Lost Odyssey es un juegazo, con muchas cosas buenas y apartados top, pero que flaquea en la parte más importante de un jrpg, y lo triste es que tiene el potencial para ser la hostia ahí también, tuvo un desarrollo complejo, con Sakaguchi supervisando a distancia y que ni firma el guion (aunque aportaría la idea original entre alguna cosa más seguro). En otro contexto quizá hubiera llegado una obra mestra, pero queda un muy buen juego, un gran heredero de Final Fantasy, y al final un jrpg que le falta muy poco para llegar a ser de los más grandes.

Visual novel bastante entretenida, sin demasiadas pretenciones, ni arriesga demasiado, tiene una historia bastante decente, con buenos giros y personajes, yendo de menos a más, con un punto autoconsciente que mola y justifica varias mecánicas.

Luego combina la VN con una especie de Candy Crush que está bastante bien metido, pero tiene una autoayuda que jode un poco y facilita de más las cosas, y deja espacio a ese punto salido japo (aunque lo justifica argumentalmente). Musical y artísticamente está simpático.

Pues casi 20 horitas le he echado a esta expansión, sin ser ni de coña del nivel del juego original, está decente. Mejora alguna cosita como las secundarias o las conversaciones, que son algo más interesantes y menos coñazo de hacer.

Luego tambien el combate lo veo un poquito menos interesante, aunque es prácticamente idéntico, al margen de prescindir de la mecánica de predicir el futuro por tema historia (eso bien), la sustitución de los ataques combinados por los ponspectores, meh.

La historia es bastante relleno, pero al menos desarrolla un poco más a Mellia y te cuenta un poco qué ha pasado despues del final del juego. El mapa nuevo tampoco está mal, no es el más bonito visualmente ni más interesante de explorar, pero cumple.

A tope con Kiryu-chan. Este Kiwami mejora en prácticamente todo al anterior. Mayor variedad de actividades (por si no fueran pocas), 2 ciudades a explorar, las secundarias son más interesantes (alguna muy divertida o muy chorra y te partes el culo)...

En la historia también le da un puntito más, aun siendo muy buena la del primero, esta la veo más emocionante y con alguna que otra japada de aplaudir, y me mola más su villano. También sin ser nada del otro mundo, un detalle el añadido de la historia de Majima.

Musicalmente sigue cumpliendo muy bien, no es una sountrack que vaya a recordar toda la vida al margen de algún temilla suelto, pero mola bastante. Donde lo veo un poco "nerfeado" es en el sistema de combate, el no tener los 4 estilos le resta profundidad. Lo compensa un poco con el Extreme Heat Mod, y un cojón de Heat Actions guapas, pero me sigo quedando con el sistema de combate del primero, aun estando este muy muy bien tengo que recalcar.

En definitiva, estoy dentrísimo de esta saga, con sus misiones secundarias chorrísimas, su montón de hostias, sus giros locos de guion, sus personajes carismáticos, su drama llevado al extremo, sus localizaciones tan interesantes, sus japadas... Me queda Yakuza para rato.

Llevaba un cojón sin jugar a un Ratchet & Clank y qué disfrute, no es que innove en nada dentro de la franquicia pero encaja perfectamente la mayoría de mecánicas que la hicieron grande, con una historia que está bien sin más pero un humor auto referencial muy molón.

Clon de Limbo (en exceso) que entretiene pero que le falta bastante en todos sus apartados para llegar a rozar si quiera la excelencia de su inspiración. Lo que más se le puede achacar es su falta de "alma", ofrecer algo distinto a la propuesta original. Ya que tanto en ambientación, mecánicas, arte o incluso en su mensaje, pierde bastante en la comparación frente a Limbo, una comparación obvia y casi buscada. Aun así, se echan un par de horas entretenidas y tiene algún que otro puzzle que te retiene unos minutos.

La decepción en lo que llevo jugado de año. Hay tantas cosas mal en la narrativa de este juego... y siendo una visual novel es un tanto importante. Hacía mucho tiempo que no pensaba tan seriamente en dropear un juego a mitad, y debería haberlo hecho.

Sigue el esquema habitual de muchas otras visual novel, una historia que a raíz de varias decisiones que vayas tomando termina en una cosa u otra. Y ya empezamos mal en cómo implementa la mecánica de decisiones, siendo respuestas a cartas que no tienen impacto ninguno en la historia. De hecho, no hace falta que leas ni la mierda que respondes, total está simplemente para llevarte a X o Y final. Luego usa una absurdez de método para cuadrar los diferentes finales (aunque algunos ni eso). Va dejando cabos sueltos, y dependiendo del final pues los va pillando. Aun así, la mayoría son un cambio totalmente brusco en lo que era hasta ahora la historia, quedando rarísimo, y ni los finales chorras llegan a tener el humor o interés suficiente para que esto no importe.

La historia nace con cierto interés, pero el usar mal sus propias mecánicas o no saber escribir un guion en condiciones con ellas hace que quede una narrativa muy muy pobre. No es que tenga 500 finales, pero se me ha hecho pesadísimo sacarlos todos, no recompensa lo negativo.

Los personajes están construidos de manera más o menos potable, aunque con el desarrollo de la historia más de uno tenga una evolución incoherente. Pero lo peor sin duda es el "protagonista". Optan porque no sea un mero avatar y otorgarle cierta personalidad. Nunca pensé que preferiría a un puto avatar. El personaje más odioso que he visto en mucho tiempo, es despreciable. Y si fuera intencional encarnar a un hijo de puta estaría dentrísimo, pero es que lo quieren hacer ver como el bueno de la película, y es un puto demente.

Esto lleva a los "interrogatorios", a.k.a acoso psicológico. La mecánica en sí no está mal y recuerda a Phoenix Wrigth, pero son torturas psicológicas que cruzan la barrera del acoso, cuando no es ni intencional (sería interesante) y ni de coña está justificado. Pobre Four-Eyes..

Seguiría mencionando peros a la narrativa, pero no me merece, así que por sacar algo positivo. El arte está bien, diseño de pjs y localizaciones (imagino que sacadas con filtros desde fotografías) ok, aunque esto se pierde con el modo mierdero live action.

La banda sonora es escasa pero los temas que tiene acompañan bien y apetece escucharlos mientras juegas. En resumen, 20h de mi vida que podría haber aprovechado haciendo punto de cruz y menos mal que lo he ido turnando con 13 Sentinels. I owe you my life, Yisus.

En homenaje al juego, que se merece to lo "weno", he pensado en hacer una review (si se le puede llamar así) un poco especial. Seguramente quede una mierda pero bueh. Conclusión: Obra maestra, 10/10, y uno de mis juegos favoritos de siempre desde ya.

1. Un tríptico jugable (Aventura-Batalla-Archivo) tan ambicioso como pocas veces he visto, y menos aun q salga tan jodidamente bien. Aventura nos traerá una visual novel con movimiento por el escenario. Batalla unos combates de estrategia ft Tower Defense. Archivos será nuestra wiki.

8. En Aventura también destacará uno de los apartados en los que Vanillawere siempre saca matrícula: el arte. Artísticamente es un cuadro en movimiento, con un diseño de personajes y unos fondos preciosistas. Líneas y unos colores que usan para poner el foco allá donde interese.

10. Seguramente la parte menos buena esté en estas batallas, y en su estilo visual. Siendo mucho más "chapucilla" que el modo Aventura, y pareciendo un juego más de móvil que de octava generación. Aunque se justifica a lo largo del desarrollo.

2. La mayor parte narrativa la tendremos en Aventura. Alejándose de la manera convencional de contar historias, opta por una narración fragmentada, desde 13 puntos de vista y sin seguir un orden lineal. Sin ser esto un mero capricho, refuerza la historia que te quiere contar.

8. Si en Aventura estaba la parte más jodidamente narrativa, en Batalla tenemos la parte donde má' botone' tocaremo'. Combates de estrategia que juntan turnos y tiempo real, en una especie de Tower Defense (Defensa de Torres para los amigos) de reventar Kaijus.

3. Pues el juego no hace uso únicamente del lenguaje narrativo, también sabe contar y reforzar su mensaje a través de las herramientas que construye en su propio medio. Desde el selector de personajes, hasta las diferentes rutas, todo refuerza a la historia que quiere contar.

12. Fusionando "de puta mare" el modo Aventura y Batalla. Estos 2 modos se utilizan entre ellos también a modo de evasión, permitiendo que no acabemos hasta los cojone' de ninguno de los 2 al ir alternando uno con otro. Con cierto grado de libertad.

7. Mis 2 personajes favoritos a destacar, aunque les he pillado devoción a todos y emocionado en muchos momentos con ellos. Son Nenji Ogata y Yuki Takamiya, esos gamberros con gran corazón.

6. Junto a una gran historia no podían faltar unos grandes personajes, y no pocos, pues los 13 protagonistas (y alguno más con papel importante) aderezan a la perfección. Con personalidades bien diferenciadas, desarrollos coherentes y llenos de carisma, ni uno solo decae.

11. Apoyando a las batallas hay un sistema de progresión para los roboce' que nos ayudan a pegar piños. Comprando y mejorando habilidades, subiendo de nivel, mejorando atributos. Pero todo este sistema no es un porque sí, la historia lo justifica todo y lo acopla a la narrativa.

5. No solo tiene una historia increíble en su superficie, también sabe trabajar en varias capas, y nos deja reflexiones sobre la humanidad y la convivencia con nuestro planeta, la educación que le damos a las nuevas generaciones, los nacionalismos, las grandes corporaciones...

13. Esta libertad a medias es una de las grandes innovaciones de 13 Sentinels, porque sí, la historia y el juego es el mismo para todo el puto mundo, pero ninguna persona descubrirá el juego de la misma manera ni en el mismo orden. Las paja' mentale' serán diferentes a cada uno.

4. Una historia de sci-fi que no tiene nada que envidiar a las mejores vistas en cine o literatura. Cargada de giros de guion y referencias, que no se quedan en meros guiños, pues sabe navegar a la perfección entre la influencia y el homenaje hasta llegar a su propia personalidad.

14. Para darle empaque a estas paja' mentale' será imprescindible el tercer y último modo: Archivos. Una especie de wiki con bibliografía y diferentes informaciones claves, además de todos los eventos del modo Aventura, importante, ordenados de manera lineal.

15. Todo esto me da un juego perfecto, único, que sabe utilizar su medio, sus géneros, e ir un paso más allá. Puede gustar más o menos, pero desde luego dudo que alguien que lo complete se olvide al poco tiempo de lo que acaba de jugar (si lo hace es un "io puta").

START

Pequeña sorpresita, que sin ser ni mucho menos un juego que marcará un antes y un después, tiene cositas mejor de lo que esperaba. Eso sí, para nada exento de fallos o cosas a pulir.

La mejor sorpresa es el tono de su historia, muy meláncolico y cruel por momentos, algo que no se suele ver demasiado en el género. Tratando temas como la pérdida, la vida y la muerte, la religión, etc. Puede recordar en su argumento a otros juegos, pero sabe desmarcarse al menos.

Otro de sus grandes pilares es su diseño artístisco, aunque bastante más detallista y preciosista en sus artworks que en la implementación en el juego. Aun así juega con una paleta de colores muy bonita y acorde al tono del juego, quizá los escenarios demasiado repetitivos.

La bso suele acompañar bastante bien al desarrollo de la trama y el gameplay, no es que sea memorable, pero tiene algún temilla que sí que me ha gustado bastante, como su tema principal, que capta a la perfección el tono del juego.

El gameplay es seguramente donde más corto se quede, aunque hay buenas ideas. Y siendo un actionrpg no es futil. Cuenta con un sistema simple donde nos equiparemos Daemons a modo de "clases", es simple sí, pero sabe aportar variedad. Cada Daemon cuenta con su árbol de habilidades. Sobre el papel puede dar mucho juego, y dar posibilidades a distintos tipos de jugadores. Sobre la práctica no explota para nada sus posibilidades, dejando un gameplay demasiado tosco y que pide a gritos fluidez, ya que tiene todas las mecánicas para ello y poder combar, etc.

En definitiva, buen juego que ni es ni pretende ser una obra maestra, que tiene cosillas interesantes pero que podría haber dado algo más, aun así entretiene.

PD: El climax final está controlado bastante raro, y no se si es intencionado pero los finales dejan un sabor muy agridulce.

Pues juegarraco, seguramente no me parezca la obra capital como a mucha gente pero me ha flipado mucho. Tuve alguna bajona con el juego sobre la mitad de este, no me estaba acercando a él de la manera correcta, fue cambiar el chip e ir a más y más.

La historia es bastante buena, casi sobresaliente diría, sello de calidad de Monolith. Con un comienzo y un final que perduran seguro, con "guiños", "homenajes" o "conexiones" a todo su universo (no es necesario jugarlos pero enriquece).

Aun con esta pedazo de historia, y aquí comienzan un poco mis pegas, los personajes no me han acompañado demasiado. Tiene varios interesantes: Dunban, Melia o Riki (el enano este se ha vuelto mi favorito). Aun así los veo desaprovechados, podrían haberlos explorado mucho más. Tienen sus conflictos (no todos), motivaciones coherentes (tampoco todos) y una personalidad más o menos definida, pero en la mayoría de los casos se queda poco más que en el cliché. No me disgustan pero sí creo que podrían haber conseguido un mayor equilibrio historia-personajes. Shulk me parece de los protas más sosos que he visto, pero bueno sigo.

El gran PERO del juego, que afectó bastante a mi experiencia, e incluso a cómo percibía la historia. Sus secundarias, y es cierto que bastante culpa es mía por intentar hacerlas todas (al final lo hice xD), pero tampoco quita eso que el 95% sean puta mierda que no aportan nada al lore del juego. Si es cierto que para subir exp, afinidad y tal son de mucha ayuda, pero llegan a ser demasiadas (500 o por ahí), y están hechas para que se haga de manera ágil y no sean muy rayantes.

Aquí tuve que cambiar el chip. Había dos caminos, fumarme las secundarias e ir full historia, o encararlas de otra forma: solo haría cuando no tuviera ganas de comerme mucho el tarro o mientras veía algo de fondo. Opté por la segunda y mejoró bastante la cosa, también ayudó que pasé el tramo del juego donde te estallán en la puta cabeza y no paran de salir más y más, a partir de ahí deseando jugar a Xenoblade cada día. Dejando de lado esto que parece que solo hablo de lo malo, vayamos a sus otros muchos aciertos: el primero de ellos, su ambientación.

En ambientación incluyo todo lo relacionado a su mundo, me parece lo mejor del juego, de 10. Es flipante la geografía, lo original que es y cómo se siente que estás caminando por 2 putos gigantes. Se nota su inmensidad, y "la vida" que tienen (Bionis especialmente claro xD). Además del diseño artístico brutal que tiene (una puntillita, en diseño de pjs, que no sus gráficos, prefiero el antiguo). Tengo un cojón de capturas de casi cualquier mapeado, donde lo que más me gustaba era llegar uno nuevo y empezar a explorarlo, esa sensación de aventura.

Otro gran acierto es su sistema de combate, cercano al mmo, pero con una identidad muy propia. Bastante profundo sin llegar a amargarte, dándote además varios estilos de juego dependiendo del personaje que elijas, sintiéndose cada uno diferenciado del resto (ojito con Melia).

Otro gran pilar, y que potencia la ya mencionada exploración: su magnífica banda sonora. Yasunori te lo como to'. Esta versión incluye pequeños arreglos que le quedan genial. Explorar Pierna de Bionis de día con Gaur Plains <3 (https://www.youtube.com/watch?v=2UKoc4_C_Qw&feature=emb_logo). Se adapta a cada momento a la perfección, cambiando entre día y noche, lo que ayuda aun más a sentir la vida del mundo, y enlazando con eso (que quiero comentar tanto que me pierdo), se nota que tú eres uno más en Bionis, la fauna y flora se sienten vivas.

En definitiva, el juego me ha encantado, aunqe le pueda sacar sus peros, y me hubiera gustado sentir una obra maestra como tantos otros, siendo uno de sus jrpgs favoritos incluso, me ha faltado ese pasito más. Aun así, es el juego con el que más me he enrollado, por algo será.

Pues uno de mis juegos de la generación de cabeza (y el jrpg del año). Me da un poco de toc haber saltado del 2 al 7, pero ha valido la pena desde luego, disfrutándolo desde el primer momento hasta el último.

La transición a un combate por turnos (que nació como una broma) ha quedado genial, es cierto que no inventa nada y están muy claros sus referentes, desde la propia jugabilidad al HUD, pero hace las cosas muy bien y sabe adaptarlas a su estilo, teniendo su propio alma.

Aun le quedan por pulir cosillas, principalmente en las animaciones que hay veces que hacen movimientos muy raros, pero por lo demás es un sistema bastante satifactorio, y sobre todo diverto (con esos mega ataques e "invocaciones"). Han plantado una buena base y tienen margen.

En todo lo demás, es un Yakuza de pura cepa, sus secundarias loquísimas y divertidísimas, un cojón de minijuegos pa echar el rato (los karts y la empresa un vicio), referencias a toda la cultura pop, una buena bso (esta es mi favorita de los 3 que he jugado)...

Terminando con la historia... Lo mejor del juego. Tiene un sentido del humor cojonudo, que además se usa para justificar las mecánicas con la narrativa, sabe muy bien cuándo meter momentos divertidos para calmar el drama y giros locos a los que va escalando la trama. Hay un giro no me ha convencido del todo, pero tiene su justificación a nivel narrativo, los usa para cerrar un círculo y cada decisión es un paso más en su discurso, aunque no aplique con tus gustos, todo tiene un porqué, y eso es algo muy a tener en cuenta.

Donde me parece que más avanza respecto a los Yakuza que he jugado es en su desarrollo de personajes. El grupo está muy bien definido; es cierto que la historia desarrolla a 4 principalmente, pero a través de contenido secundario conoces más de todos (hay convers a lo Tales of incluso). Y destaca sobre todo su protagonista, Ichiban Kasuga. Este cabrón me ha conquistado, desde la declaración de intenciones en su diseño invertido de Kiryu. Tiene un carisma de la hostia, evoluciona, y sabe cómo emocionarte cuando debe. Kiryu ha tenido un digno heredero desde luego.

La ciudad principal, Isezaki Ijincho, está muy bien, es extensa, variada y consigue también esa cercanía cuando llevas horas explorándola, tampoco cansa gracias a sus atajos. Aun le queda para llegar al carisma de Kamurocho, desarrollado en tantas entregas, pero tiene potencial.

PD: Se sitúa de momento como mi Yakuza favorito, se nota que cada vez tienen más pulida la fórmula y ni siquiera algo tan arriesgado como cambiar drásticamente la jugabilidad les afecta en dar su calidad habitual. Tengo ganas de ir descubriendo más Yakuzitas.

Mucho tiempo sin jugar a un Zelda, y este sin que se vuelva de mis favoritos me ha molado bastante (no jugué al original). De notable mínimo en todos sus apartados, se hace super entretenido en todo momento.

Donde más puede destacar es en su apartado visual. Diseño artístico bastante original en la saga y con una gama de colores flipantes, es una delicia al ojo. Su otro gran pro sin duda, el diseño de niveles, tanto del mundo como las mazmorras. Todo tiene una coherencia perfecta.

Su guion, sencillito (es un Zelda al fin y al cabo), se aleja de lo que nos tiene acostumbrado la saga, con ciertos giros muy chulos. Luego, por supuesto, la banda sonora, con clasicazos y algún tema propio muy guapo también, grandísima bso.

Su mayor debe está en su contenido secundario, bastante repetitivo la mayoría y no suele recompensarte muy allá. La dificultad no es demasiado alta, pero bueno, tampoco venía a este juego a sufrir y se me ha hecho bastante ameno. En fin, muy buen Zelda y muy buen juego.

Uno de los pilares recientes de la saga por introducir nueva jugabilidad, y uno de los mejores sin duda. Grandiosa jugabilidad, de las historias más entretenidas de la saga, dificultad equilibrada, variedad de bosses, y visualmente muy bonito. Se me acaban los Ys :(

Remake 2.5D del Rondo of Blood que se me ha hecho muy cuesta arriba. No me ha molado nada la jugabilidad en su paso a los gráficos 3D, muy tosca y me sacaba un montón ver esos gráficos y el tío andando siempre.

De hecho me han quedado bastante cosas por desbloquear, no he completado ni el final bueno, pero estaba deseando terminar... Los bosses tampoco se me han hecho nada entretenidos ni su plataformeo. Como punto positivo, su diseño artístico y, sobre todo, bso sí que me han molado.

Sienta muy bien cuando un juego cumple expectativas (aunque sean altas). TLOU no inventa nada, y no lo necesita, no importa el qué, lo vital es el cómo, y sabe cómo construir un auténtico juegazo. Una master class de cómo se hace un increíble Triple A.

Como cualquier juego de Naughty Dog están muy claras su referencias, tanto en lo jugable como en lo narrativo. Pero como no he visto en sus otros juegos, aquí cada uno de los ámbitos trabaja en pos de la narrativa: jugabilidad, diseño de niveles, arte, diseño sonoro... TODO.

Nada es el azar o se siente artificial, desde la propia estructura del juego divido por estaciones, donde el diseño artístico refuerza la historia y entra en consonancia con la propia jugabilidad, hasta los coleccionables que aportan lore a su universo (ejem cuervos del GOW).

Su jugabilidad como he dicho no inventa nada, pero pocas veces he notado que cada recurso cuente tanto, que cada bala que disparo me salve y a la vez me acerque aun más a la muerte, que la violencia se muestre de manera tan cruda en cada golpe. Aun teniendo muchas mecánicas parecidas, alejándose diametralmente de la sensación de un Uncharted. No solo en esto, también en su ritmo. La exploración, a pesar de su linealidad, es un componente muy importante de la propuesta, y aquí brilla su espectacular dirección de arte. Los propios escenarios no están solo para ir del punto A al B, se sienten reales, te cuentan una historia, cuál es el contexto en el que te encuentras, y sobre todo, son bonitos de cojones, capaces de aportar mucha variedad a un mundo devastado.

Apoyando todo esto, no podía faltar el sonido. Capaz de maxificar cada sensación... Tensión cuando no queremos ser descubiertos por los infectados, jodidos cuando el juego quiere a través de sus acordes, con una bso escasa pero brillante, y un largo etc.

La historia en sí es simple, apostándolo todo a sus personajes, la relación entre sus protagonistas, y el desarrollo que estos tendrán. Obviamente, cumplen su objetivo. Cada personaje del juego se siente creíble, y aun los secundarios (alguno que otro cliché), despierta interés. Pero está claro, la joya de la corano son Joel y, sobre todo, Ellie. Joel se aleja del protagonista típico a la perfección, cada una de sus acciones se justifican, y consigue dejar uno de los finales más impactantes de la historia, puedes amarlo u odiarlo, y será justificado. Ellie es un puto amor, vemos cómo debe abandonar su adolescencia forzada a crecer por un mundo sin piedad, cómo descubre un mundo nuevo, cómo progresa la relación paternofilial con Joel, y todo con una naturalidad y credibilidad brutal. Cada interacción con ella es un regalo.

También es la hostia la cantidad de temas sobre los que se podría ensayar partiendo de TLOU, desde los más obvios hasta algunas capas más escondidas: la partenidad, el egoísmo humano, la violencia, la culpabilidad del superviviente, la inexistencia de la infancia...

Pocas pegas que sacar, quizá un exceso repetitivo de ciertas fases jugables, o algunas mecánicas que también reiteran demasiado (esos misteriosos pales que siempre aparecen para que Ellie cruce el agua). Detalles, que no desmecerecen el total.