Un muy buen DLC para complementar y expandir al original, como deben de ser. Es totalmente continuista con TLOU, en todos sus apartados; yo que me alegro. Con dos partes muy diferenciadas, una me ha gustado mucho más, pero ambas importantes.

Vuelve a centrarse en sus personajes, Ellie y Riley, y tiene más mérito aun si cabe el crear y desarrollar un tan buen personaje como Riley en solo un par de horas, forjando una relación conmovedora con Ellie. Además, conociendo el destino de las 2 chicas, hace incluso magnificar la empatía con ellas, te encariñas aun más pronto con Riley porque sabes lo que le va a deparar, qué hijos de puta. La otra parte, en Invierno, hace de apoyo perfecto para el desarrollo de Ellie. Se enfrenta a sus miedos forjados en el pasado, es capaz de aceptarlos y crecer, y por el camino reventar unas cuantas cabezas que tampoco está mal. Como he dicho, en los demás apartados pues un TLOU, con todo lo bueno que eso implica.

Plataformas bastante entretenido, sobre todo en cooperativo, con temática muy rolera. La historia es más que nada para ponerte en situación y poco más. A nivel de diseño de niveles no es una locura, pero cumple con el añadido de los puzles.

Artísticamente también se queda en un juego cumplidor, es bonito a la vista pero le falta algo más de alma, y sobre todo mejorar en iluminación, se pasa de oscuro, para mal. Hay veces que estás encima de un cofre y no se ve porque la iluminación es bastante mierdera.

Ahora, aun gustándome el juego, me cago en los muertos de las ayudas que tiene, yo imagino, y deseo, que se pueden quitar, pero no he encontrado ninguna puta forma, y te salen las mismas ayudas durante todo el juego... No te joden la experiencia, pero molestan bastante. (Imagen de ejemplo: https://twitter.com/joseizq_/status/1364311683271958532)

En pocos juegos daba tanto miedo una segunda parte como con TLOU, termina perfecto, se adereza con tanto estilo con su DLC, que parecía imposible sacarle más jugo a la fórmula... Joder si era posible, y arriesgando como pocas veces se ve en el AAA.

En lugar de darle continuidad a sus personajes, de una manera fácil y que podría contentar a todo el mundo, decide hacer un derrape y tener una voz propia, saltándose el ABC de lo que la mayoría de "fans" podrían esperar de una secuela, y rompiendo tabúes por el camino.

Sí, es cierto que este juego necesita de su primera parte para entenderse completamente, partiendo de sus personajes y sucesos hacia el nuevo conflicto que plantea. Pero desde los primeros compases, ya vemos un reflejo invertido en el que mirarse, declarando intenciones. Y aunque hay ecos de muchos temas que resuenan en ambas partes, las formas de un juego y otra, son antagónicas en muchos casos, no solo por el cambio de perspectiva en nuestros personajes (pasando de un hombre a dos mujeres), también por las situaciones que viven, que trazan paralelismos pero desenlaces contrarios. Dejándonos un díptico de la hostia, se puede extraer mucho ensayo de ambas partes, en su comparación, su acercamiento de manera distinta a los mismos temas, etc.

Vamos a su estructura, pieza clave en ambos juegos. La primera parte se dividía por estaciones, esta opta por algo menos conceptual (cosa que se nota que en su diseño artístico, para peor) y organiza el juego en un descenso, desde 2 puntos de vista, a los infernos: 3 días.

Desde Ellie vemos cómo cada día se tiñe más rojo color sangre, y la espiral de violencia en la que entra la protagonista desemboca en un último día que guardará secuelas. Desde Abby obtenemos el subtexto a toda esa violencia, observamos la otra cara de la moneda. La violencia se hace aun más patente al personalizar a las víctimas, al eliminar los buenos y malos, al ver cuánto tienen en comun nuestras protagonistas, los mismos escenarios desde otro punto de vista, vivencias muy parecidas, paralelismos a nuestra aventura en TLOU1...

Estos 3 días eclosionan con cicatrices para las 2 protagonistas, pero no es el desenlace, no es tan fácil de superar el trauma. A veces para avanzar hay que retroceder, para expiar hay que perder. Y de eso se encarga el "epílogo", siendo coherente y cerrando el círculo.

Su discurso se vuelve a ver potenciado por los demás ámbitos, principalmente por su jugabilidad. Pule al máximo las bases del primer juego, dando al jugador la posibilidad de enfatizar en el subtexto a través de las mecánicas, el jugador decide cómo ejercer su violencia. Dota de muchos más mecanismos y situaciones al gameplay, pule al máximo sus animaciones... Y aunque es cierto que se podrían haber reducido algunos puntos, gracias a su variedad no me ha dado la sensación de repetición o astío.

Para ir terminando ya, que me estoy perdiendo más que en el juego al mirar los biceps de Abby retorciendo a un infectado. No sé aun con cuál de ambos TLOU me quedaría (para qué elegir...), pero sí es cierto que seguramente a este es al que le veo más puntos claros de mejora. No solo en su duración, también en ciertos personajes que creo hubiera sido interesante explorar más (Dina teniendo esa importancia capital). Luego sí que lo solventa con una profundidad mucho mayor en sus temas, un discurso más marcado, la historia tiene mayor importancia.

Si la primera entrega era una masterclass de cómo hacer un triple A, este coge ese punto y le añade un clinic de cómo hacer una secuela directa, en cualquier medio. Tengo que repozar aun más TLOU2, pero que irá a mis juegos favoritos jugados este año, no me cabe duda.

Secuela que mejora en TODO al original. Casi el doble de tiempo me ha llevado completarlo, tiene más fases, pero además todas son bastante más largas y variadas. Tiene una mayor variedad de puzles (alguno bastante cabrón) y escenarios que el primero.

Su mejora se nota sobre todo en lo visual, una paleta de colores más extensa, mejora la patética iluminación del primero bastante y cuenta con escenarios de todo tipo: bosques, cuevas, desiertos, castillos, volcanes... Consigue tener algo de alma al menos.

El gameplay es super continuista, quita alguna habilidad que tenía el primero y añade otras tantas, pero por lo demás se juega igual. Sí que hubiera molado una mayor variedad de bosses y enemigos, que sí es cierto también que en eso mejora al original al menos.

La historia es un poquito más guay que la primera (realmente tiene 2 historias separadas), pero están graciosas. Además, añade algo más de escenas para contarlas. En resumen, otro juego bastante competente, que mejora en todo al primero y entretiene mucho, sobre todo en coop.

El #NoHayYsMalo va a pasar a ser #NoHayYsPorDebajoDelNotable... Otro juegazo que se marca Falcom, y un Ys que se va de cabeza a mis favoritos de la saga. No es un juego perfecto (ni lo pretende), pero pesa muchísimo más lo positivo sin duda.

Falcom se anima en dar un salto en lo narrativo, con una historia que se cuece a más fuego lento que de costumbre, y parándose más en desarrollar a sus personajes. No termina de explotar todo su potencial, pero posiblemente tenga la historia más interesante hasta esta entrega.

Lleva su historia en 2 planos diferentes: el presente con Adol intentando escapar de la Isla en la que naufragan, y el pasado con Dana y su ascenso a Doncella del Gran Árbol. Poco a poco se irán fusionando y la verdadera historia tomará el mando. No está mal llevado, pero no reluce todo lo que podría. No llega a estar bien integrado con su narrativa, y la historia de Adol se sustenta mucho más en la exploración que lo que realmente cuenta, siendo más que nada un trámite y dando cierta sensación de relleno.

¿He dicho exploración? Pues sí, joder, el punto que más me ha gustado de este Ys, siendo el que más sensación de aventura me ha dado. Había veces que incluso me molestaba la historia porque quería seguir explorando la Isla de Seiren.

Una isla que, aunque el arte pone muchísimo de su parte, hubiera molado bastante más con un mayor poderío gráfico, pero bueno es Falcom y sabemos a lo que venimos, y lo mínimo que se le puede pedir a un Ys, lo da y de sobresaliente.

Su jugabilidad vuelve a ser una gozada, ya más que preestablicidas las nuevas mecánicas tras Ys Seven y Memories of Celceta, las he disfrutado bastante, con una gran variedad de enemigos y unos bosses que mola bastante enfrentar. Otro arpg para dar catedra.

En lo mínimo exigible a un Ys también entra su bso, y por supuesto, vuelven a aprobar con nota, temas bastantes variados y alguno que otro para escuchar de fondo y llorar al recordar ciertas situaciones a las que acompaña.

Y no es el Ys más largo (con diferencia) solo porque en su trama se tome más calma. Viene con una gran cantidad de misiones secundarias, algunas mejores que otras, y ¿minijuegos?, por englobar el resto de contenido secundario de alguna manera. Mucho de este contenido se verá recompensado con diferentes objetos y/o con un acercamiento a los personajes que se relacione, algo que ayuda a fortalecer la sensación de comunidad que se genera entre los naufragos de la isla. Algo que está bastante guay, pero que podría haber molado aun más si la iteracción no fuera casi exclusivamente con Adol, hubiera molado que los propios naufragos se relacionan mucho más entre ellos (aunque hay alguno que otro que sí que lo hace más, no es la norma).

Esta sensación de comunidad, o incluso familia, sí que está bastante mejor llevada entre los protagonistas del grupo. No llega a ser FFXV en este aspecto pero sí que deja el listón bastante alto. Del grupo principal me quedo con Sahad, padre de familia, pescador y un guarro.

En definitiva, uno de los mejores Ys dentro de la saga (que no es decir poco) con muchísimos más puntos positivos que negativos, y aunque entiendo que se pueda hacer algo largo, yo lo he disfrutado en mis 94h. Si terminan de pulir los detalles, tendré pronto mi Ys 10/10.

Considerado por la mayoría como la oveja negra de la saga, y no me extraña... ¿Es el peor Trine? Sí. Aun así, tiene, o más bien intenta, cositas interesantes, siendo algunas el paso natural de la saga, el problema es la ejecución de estas.

Visualmente está al nivel de su predecesor, o incluso un poco por encima gracias a la leve mejora gráfica. Además, cuenta con la fase que posiblemente más me haya molado a nivel artístico (una en la que se meten dentro de un libro: https://twitter.com/joseizq_/status/1383359998881722370).

El gran salto viene al pasar del 2D al 3D, una "evolución" que a priori es buena idea, ya que aporta muchísima novedad a una propuesta que prácticamente toca techo en su segunda entrega. El problema es cómo Trine 3 da este salto. Ya que no sabe trasladar todas sus mecánicas al 3D.

Las animaciones y controles de los personajes se vuelven bastante toscas y más imprecisas. La dificultad del juego cae en picada, así como su variedad en sus puzles y enemigos (variedad en enemigos no ha tenido nunca, pero aquí aun menos).

Uno de los mayores puntos de Trine era cómo las mecánicas se adaptaban a los diferentes puzles, dejándonos varias formas de resolverlos según nuestras habilidades, y que incluso podamos encontrar una forma que no pensaron los propios desarrolladores. Aquí eso se pierde totalmente. Los puzles son bastante más fáciles y poco variados (casi que te puedes pasar el mapa entero planeando con el guerrero). Pero tiene un fallo aun mayor que este, y es que el juego está incompleto, más o menos termina en la mitad de la historia (no tiene ni coop online en PS4).

Los desarrolladores agotaron presupuesto durante su desarrollo y tuvieron que cortar el juego por la sano. Jode más de la cuenta porque la historia, sin ser nada del otro mundo (es Trine al fin y al cabo), sí que era la más interesante de todas, y te quedas sin saber su desenlace (Trine 4 tiene una historia totalmente diferente).

En fin, no es una mierda de juego, si no lo rompes con cierta habilidad es entretenido de jugar, y se pueden echar unos buenos ratos en cooperativo. El juego consiguió además quitarle las ganas de seguir con el 3D a @Frozenbyte, Trine 4 vuelve a los orígenes.

Vuelta al 2D y a la fórmula ya conocida, se nota donde se siente más cómoda Frozenbyte. Es el juego de la saga que menos innova, pero pule el estilo iniciado por Trine 1 y 2 prácticamente hasta lo inmejorable.

Su mayor salto seguramente sea en lo visual, mejorando lo visto en Trine 3. Cuenta con la mayor variedad de escenarios, y los más vivos de todos. Mi pantalla favorita, en estilo artístico, sigue estando en Trine 3, pero aquí por cantidad se lleva la medalla de oro sin duda.

A nivel de sus puzles, la parte más importante de la saga seguramente, sí que no se ve un gran salto respecto a Trine 2, al menos corrige por mucho a su anterior entrega. Añade algún puzle nuevo, pero la gran mayoría son ideas que ya se presentaron en las 2 primeras entregas.

Donde sí que tendría aun margen de mejora es en sus combates "normales" (que no contra bosses, son los mejores de la saga, y tenemos un buen enfrentamiento final, aquí pifió Trine 2 bastante). Los combates cortan el ritmo de cojones, y una vez hecho un par, son todos iguales. En este apartado dan incluso un paso atrás. El combate nunca ha sido un punto muy positivo en la saga, pero al menos no se volvía un puto coñazo. Siempre que no tuvieras ganas te lo podías saltar y ya, aquí te obligan a vencer a todos los enemigos, rompiendo bastante el flow.

En definitiva, el Trine más pulido de todos, mi favorito, tocando techo en la saga, sin prácticamente margen de mejora. Esto hace que la fórmula tenga poco recorrido ya sin algún cambio grande (¿vuelta al 3D?), veremos si continuan hasta el hastío o hay un cambio de rumbo en Trine.

Qué bien ha envejecido este puto juego... Si Super Mario Bros 3 ya aunaba todo lo bueno de los anteriores juegos, este lo lleva a un siguiente nivel. Un diseño de niveles brutal, una banda sonora super pegadiza y visualmente precioso.

Por ejemplo, tiene menos mecánicas (trajes) que Super Mario Bros 3, y aun así da la sensación de más profundidad, por lo bien implementado que están cosas como el traje de la capa o el bueno de Yoshi, que añade directamente un buen par de mecánicas más al comerse enemigos.

Su genial diseño de niveles también lleva más lejos la "libertad" de Super Mario Bros 3. Hay una o más salidas por nivel, pero la forma de llegar a ellas, tiene bastantes variables, un mismo nivel siempre se puede completar de varias formas, más aun si añadimos sus secretos.

Luego tenemos varias "clases" de niveles, a partir de estas se construyen todos, pero teniendo la suficiente variedad para no caer en la repetición, añadiendo cada cierto tiempo nuevos enemigos o bosses que dan aire fresco a cada nivel.

Algo parecido ocurre con la bso... Teniendo aun una gran limitación en este campo debido al hardware de la época, Super Mario World sabe aprovechar al máximo sus recursos creando a partir del tema principal una serie de varaciones que se adaptan a las diferentes situaciones.

Un ejemplo de esto:
https://youtu.be/zNrB7oU1lqY
(Modo mayor, compás 4/4, ritmo acompañamiento corchea dos semicorcheas)
https://youtu.be/fdmS4ndSAT8
(Modo menor, compás 4/4, acompañamiento ritmo corcheas, tempo más lento)

Pequeñas variaciones y se adapta perfectamente al momento.

En definitiva, un juegazo atemporal. La primera vez que lo jugué fue ya pasado los 2000, y ya me moló bastante. Hoy en día me sigue pareciendo la hostia, pero no puedo ni imaginar lo que pudo suponer en su época, sin saber todo lo que vendría después.

Ya tocaba iniciarse en esta saga, y salgo de su primera entrega con un muy buen sabor de boca. Sin ser una obra maestra, prácticamente da todo aquello que pretende. Un rpg clásico, nada denso, con un universo interesante y una sensación de aventura en todo momento.

Aúna elementos de fantasía y ciencia ficción. Cada elemento fantástico que entra le intenta dar una explicación coherente con su universo. El guion lleno de giros pocas veces se siente algo como un deus ex machina. Historia simple pero bien trabajada, y genera interés.

Si que toca algún tema típico de este género con algo más de profundidad (racismo, superar la pérdida, empatía, la maldad de la humanidad...), pero tampoco es necesario nunca quebrarse la cabeza de más para entenderlo o se abre a diferentes interpretaciones. Tampoco lo pretende.

Los gráficos se dividen en partes de exploración, usando 2D, y combates, usando 3D. No han envejecido realmente mal ninguna de las 2 partes, sí que es un poco más vistoso el 2D y hay una buena variedad de entornos, pero tampoco es que se te vayan a caer los cojones al suelo. Sí que me ha parecido curioso en los combates, más que ese cambio a modelos el 3D, el uso que tiene de la camára, es bastante interesante cómo va situando los planos cuando vas realizando acciones para darle una mayor espectacularidad, y le sale bastante bien todo sea dicho.

Pero lo que más me ha molado, con diferencia, es su banda sonora. Más allá de que sus localizaciones tiren al western, donde de verdad se nota ese rollito es al juntarlo con la bso (limitiaciones gráficas obvio). Ese rollito anime/aventurero/western mola un cojón.

Como mayor pega quizá sí que se me queda a deber en el apartado de personajes, a los protagonistas les intenta dar profundidad, sobre todo a Jack (el mejor sin duda) y Cecilia, porque Rudy fucking pj sin diálogos. Los secundarios son más herramientas que otra cosa. Un poco interesante es Calamity Jane (o Juana Calimidad, puta traducción xD), pero tampoco es que le cojas demasiado cariño. Empatizar con los pjs le suele venir bien a estas historias, pero lo poco que lo intenta, para nada lo consigue, no están mal (los protas) pero sin más.

Casi se me olvida comentar la jugabilidad, que tiene cosas interesantes... Los combates están entretenidos, cada personaje con sus habilidades y su rol, aunque sí que se echa de menos más profundidad. Al final usas la misma estrategia para vencer al 99% de los bosses. Pero las mecánicas más interesantes creo que está fuera de los combates, dando hasta 4 herramientas a cada uno de nuestros personajes para resolver una gran variedad de puzles, alguno bastante cabrón de resolver, y premiando bastante la exploración.

En fin, un juego muy recomendable para los amantes de los jrpg clásicos. Con un universo bastante original en el género y con mecánicas de exploración bastante interesantes. No es una obra maestra, pero muy entretenido de jugar y con encanto, desde luego seguiré en la saga.

Cortita y al pie. Cómo llevar Super Mario Bros a una Game Boy, haciendo aun mejor juego e innovando en la saga, haciendo cosas rarísimas para lo que es Mario pero que les han quedado de puta madre. Se hace corto sí, pero merece cada segundo de sus 4 mundos.

Sarasaland en vez del Reino Champiñon, Daisy en lugar de Peach, un alien en vez de Bownser, fases Shoot'em up, Mario viajando en platillos de misión a misión, ninjas, robots y un largo etc de fumadas. Aun así, mola todo junto a un diseño de niveles de lo más óptimo para una GB.

Hasta hace muy poco este era mi Mario favorito con diferencia (que tampoco he jugado tantos), en esta rejugada, después de bastante tiempo, no me ha gustado tantísimo. Ojo, juegazo pasa de mi top 1 (ahora de Super Mario World) al 2.

Visualmente es una obra de arte, esa gama de colores tan vivos y de contrastes que suele caracterizar a la saga se ve potenciado por el estilo de lápiz de colores, con el que parece estar dibujado por un niño. Abandonando las formas más compactas y perdiéndose en la imperfección.

Al estilo se le une una cantidad de efectos que no se habían visto prácticamente antes en ningún juego, tenemos hasta un efecto de distorsión donde Yoshi parece puesto de LSD, para la SNES era un puto portento, y a la vista está de esto lo bien que ha envejecido. El estilo visual, además, adquiere importancia narrativa pues casa a la perfección con el punto de vista que podría tener un Baby Mario a lomos de Yoshi. Aquí es donde toma el mayor riesgo, plantando a Yoshi delante de los focos y cambiando la jugabilidad de arriba abajo.

Al margen de Super Mario Bros 2 (USA), que es un rara avis, sería la primera vez donde Nintendo pondría patas arriba la fórmula Mario, sustituyendo casi todas las mecánicas que teníamos ya en el subsconciente del fontanero por un set totalmente nuevo de movimientos con Yoshi. Adiós a las setas, los trajes, el salto de Mario o incluso el morir de un golpe. Hola a comerse a los enemigos y convertirlos en huevos, la caída tras salto, el poder salvar un mal salto con la inhercia de vuelo o, lo más importante, el "salvavidas" de Baby Mario. Todo este set nuevo de movimientos nos hace enfrentar los niveles de maneras muy diferentes, y en el propio diseño de niveles se ven todas estas diferencias, rozando el sobresaliente pero que pienso que está un escalón por debajo del primer SMW y su absurda libertad.

De notable en todos sus apartados, no podía ser menos la banda sonora de Koji Kondo, esta vez dando rienda suelta a una mayor variedad en el conjunto, pero igual de pegadiza que siempre y con una línea muy similar en el estilo. (Ejemplo: https://youtu.be/KBMonSXsUh4)

Se me ha olvidado comentarlo, muy muy bien también en el apartado bosses, bastantes y con mecánicas distintas todos ellos, aquí da un paso claramente hacia delante en lo que nos tenía acostumbrado la saga.

PD: El sonido del puto infierno -> -> (https://youtu.be/3qkrKTAOv2M)

Más contenido, mayor profundidad mecánica, mejor gráficamente, más variedad sonora y artística, y aun así, prefiero la primera entrega. Nada mal SML2 desde luego, es buen juego, y tiene cositas originales, pero no llega al nivel de Super Mario Land 1.

Lo que más me molo del primero es que se era otro rollo y hacía lo que le salía de los cojones (y lo hacía muy bien). Este si se nota más como un Mario canónico, muy Super Mario 3 y World. Introduce nuevas mecánicas que molan, nos trae a Wario, y tiene un arte muy chulo. Pero claro, no llega al nivel de excelencia de estos Mario. Luego tiene un par de problemas que me han sacado un poquito. Los bosses sí, hay variedad en la teoría, pero al final se vencen todos igual y casi que solo cambia la skin del mapa y el timing de salto.

Luego las orejas de conejo están rotísimas, te cargas casi que el diseño de niveles de cualquier mapa usándolas, no creo que se hayan llegado a implementar de una manera óptima, facilita demasiado las cosas y desmerece los niveles de los que te pierdes muchas cosas. Seguramente le falte una mayor verticalidad en el diseño de niveles, cosa que sí tenía Super Mario World. Pero para no terminar en bajón, chapó al diseño artístico de las diferentes zonas de las 6 monedas, todas muy diferenciadas y muy chulas, aquí me ha ganado.

2016

Una coca-colita fresquita, luces apagadas, cascos puestos y a disfrutar. Bastante buena la experiencia con Abzû, juego de exploración sin alardes que lo apuesta todo a lo audiovisual, y sin duda es donde más destaca. Experiencia contemplativa y bonita hasta decir basta.

Tiene algún que otro momentazo donde la bso te introduce de lleno en el juego y termina en un crescendo visual de dejarte con la boca abierta, una lástima que sean momentos demasiado contados pese a la corta duración del juego. Una duración corta pero que se ajusta perfectamente, dura lo justo para disfrutarlo y que no se haga pesado.

Sabe además darte una variedad visual de la hostia, y dotarle de vida y personalidad a cada uno de los biomas. No es raro el quedarse embobado mirando la fauna o ponerte desde una estatua de meditación a seguir un pequeño pez para ver como es devorado por otro mayor.

Pero adoloce en otros campos, intenta contar una historia del universo que crea a través de jeroglíficos, y está interesante, su mayor problema es en el subtexto, de claro mensaje ecologista le falta la fuerza y el alma de su apartado audiovisual.

Es un sabor de boca un tanto agridulce, porque la propuesta mola, es un juego que te relaja y gusta mucho explorar, pero que le falta un pasito más para llegar a ser un verdadero referente o un juego del nivel de otras propuestas similares que sí han dado ese salto de calidad.

Edición completa con todas las expansiones (que no son pocas). Un juego bastante entretenido para jugar en cooperativo (en solitario es imposible xD). Con mecánicas bastante diversas y que puede sacar lo mejor y lo peor de cualquier grupo.

No se suele hacer repetitivo, sobre todo en el juego principal, una vez llevas ya tantas actualizaciones y expansiones (y casi seguidas además) sí que se puede hacer un poco pesado y he terminado deseando finiquitarlo. La dificultad suele escalar muy bien salvo contadas veces.

Una cosa que sí que toca los cojones muchas veces es el tema de visibilidad de muchos iconos del HUD. La tabla de pedidos hay veces que tapa partes del mapa claves, los iconos de ollas, sartenes, etc se solapan un poco y no ves bien qué has añadido y no, entre otra cosilla más.

Por lo demás es un juego bastante divertido, centrado totalmente en su jugabilidad. La "historia" no aporta absolutamente nada (ni siquiera alguna risa), y audiovisualmente se queda en correcto. En fin, buen juego para echar ratos cortos en coop (¡y no tocar solo ni de coña!).

Qué juego... No sé ni por dónde empezar, lo he reposado durante más de una semana, repasando partes de la historia, informándome más de sus referencias, y aun noto que estoy en la punta del iceberg. Voy a extenderme y a desvariar como un sábado noche harto de vodka.

Empezando por lo primero que entra por los ojos: su increíble ambientación. Una rara avis dentro de la industria. Sabe utilizar tan bien sus limitados recursos, usando esa simpleza como potenciador de la soledad y el pavor que se siente en cada escenario. Partiendo de una arquitectura contemporánea (algo no demasiado típico en el RPG) la retuerce hasta sus entrañas para maximizar esas sensaciones. Esto entra en consonancia con una bso atmosférica de lo más original. Una bso que no se entiende sin el juego, claramente no está compuesta para que la escuches en una playlist de youtube (aunque se pueda).

Y todo esto está hilado al dedillo con cada elemento del juego. Su narrativa no deja de lados las mecánicas. La falta de puntos de guardados en muchas zonas, zonas donde cualquier despiste o un rng muy cabrón pueden hacerte perder horas de progreso. La falta de cualquier aliado más allá de aquellos que dominas por pura fuerza y que no son más que simples herramientas en tu viaje. El constante avasallamiento de batallas sin tregua alguna, una dificultad que si no dominas el sistema de combate te puede joder la partida...

El propio combate es uno de los legados más importantes que ha dejado Nocturne, introduciendo el sistema "Press Turn" que heredan una gran parte de Megaten. Siendo clave explotar las debilidades del rival para ganar turnos extras, o esquivar sus ataques para que ellos lo pierdan. Un combate que además está muy enfocado a la fuerza bruta. Usando las debilidades o los críticos para ganar turnos extras y a través de los buff y debuff reventar a la mayoría de enemigos a puñetazo limpio, algo que encaja a la perfección en su narrativa.

Otro elemento que se ve muy bien potenciado, pese a su corto presupuesto, es el diseño de niveles. Escenarios bastante bien interconectados, sin ser una locura, pero quedando coherente y donde puedes ver un cofre a lo lejos y saber que de alguna forma, será posible llegar. Estos escenarios estarán también plagados de puzles, algunos bastante entretenidos y que se implementan mejor que en muchos rpgs actuales.

Aunque esto me enlaza al tema más negativo que le encuentro a Noctuner (y casi que el único). La exploración es algo que mola bastante en el juego, y el mapeado y sus puzles invitan a ello, sin embargo, el esfuerzo-recompensa está bastante desequilibrado. No serán pocas las veces que des 500 vueltas para terminar llegando a un cofre que te dará un par de Piedras vitales de mierda que te da cualquier enemigo u otra cosa del estilo, de hecho, serán las que más. Se puede contar con los dedos de las manos (puede que incluso con los de una) las veces que el esfuerzo invertido en la exploración para descubrir zonas que no son necesarias de visitar, o puzles que son opcionales, se verán recompensados con algo de igual valor al tiempo invertido, demasiadas pocas veces. Y entiendo que el juego sea cabrón y muchas veces te trollee, ahi está la pareja del Laberinto de Amala que te manda al inicio diciéndote que te recuperará, el juego juega (valga la redundancia) en ese tono. Pero en este tema pasa de ser discurso a fallo de diseño. Está claro que es complejo dar recompensas equivalentes en un juego que no tiene equipamiento per sé, y solo puede dar objetos (muy limitados) y magatamas (que seguramente sean una recompensa demasiado grande para ir dándola a la ligera), pero algo se podría haber hecho mejor en este punto.

Mención especial a la exigencia que tiene el juego para obtener la información necesaria para avanzar, descubrir cosas de su lore o simplemente saber jugar. Nocturne no hará nada por ayudarte y eres tú mismo quien debe buscarse la vida (algo que vuelve a referenciar su narrativa).

Nocturne es de los muy pocos juegos donde veo útil de verdad el personaje avatar. Ni de coña sería el mismo juego si tuvieramos un protagonista con personalidad propia. No encajaría igual nuestro poder de elección hacia qué Razón queremos decantarnos o qué mensajes extraemos. En definitiva, no seríamos nosotros. En un primer momento se nos da el rol de observador, iremos descubriendo cada uno de los personajes secundarios y sus diferentes motivaciones, las 3 Razones que podrán crear el nuevo mundo y nos dan el poder de decidir este nuevo mundo. Lo interesante de esto, es que ninguna decisión parece óptima. En un universo donde no existen malos o buenos, y cada bando tiene sus motivaciones, unas motivaciones llevadas a un extremo donde sea cual sea la elección que hagamos nos dejará mal sabor de boca.

Aquí empieza a entrar una de las partes más interesantes de Nocturne: su carga filosófica. Se abandona a Jung como el pilar de los Persona para dar paso a Nietzche, principalmente con sus 2 obras Así habló Zaratrusta (esta sobre todo) y Anticristo. Temas como el super hombre, la muerte de dios, el eterno retorno, el individualismo y otras tantas referencias al filósofo, se ven muy ligadas a otro punto más teológico como es el Budismo (aquí por ejemplo el eterno retorno convergen). Y aunque los principales actores estén interpretados por figuras claves del cristianismo se afronta desde un punto de vista más budista. Dios representa el orden, pero no el bien, Lucifer el caos, pero no el mal. De hecho, la libertad se atribuye al caos por poner un ejemplo.

Aunque todos estos elementos pululen por el juego, y el propio Nocturne tenga una mayor inclinación hacia el bando caótico y el super hombre de Nietzche, ni mucho menos es cerrado su mensaje, pues son ideas que están, al igual que sus contrapuestas, y tú decides qué camino tomar, qué interpretación es la válida.

Entre las Razones tenemos Yosuga, alineada al caos, centrada en la ley del más fuerte, llevando al extremo ideas como la Moral de amos y esclavos o el Super hombre. Otra razón sería Shijima, contrapuesta de Yosuga. La unidad total del colectivo en búsqueda de una paz total. Shijima sería una razón que atentaría totalmente contra Nietzche, pues erradicaría el individualismo completamente y llegaría al equilibrio suprimiendo consciencia propia. Algo igual más cercano al Nirvana budista. En la alineación neutral se encuentra Musubi, la Razón que llevará al extremo el individualismo, donde cada ser vivirá dentro de su propio universo ideal sin ningún contacto externo.

Otro camino bastante interesante a comentar, y que romperá con el ciclo eterno de destrucción-creación, siendo el que más natural se acerca a Nietzche, el final True Demon. Donde nuestro cometido será la muerte de Dios, siendo el final más complejo de sacar, algo que también se da la mano con Nietzche, pues la muerte de dios no es una tarea fácil y es un paso necesario para llegar al Super hombre, abandonando la moral en pos de la verdad. Desechando la religión y la figura de Dios, y trascendiendo como simple hombre a demonio (Super hombre), rompiendo las bases que rigen el propio universo. El juego empuja a este final como canónico, pero en ti está el elegir y pensar sobre los diferentes caminos que se plantean, todos válidos.

Y aunque Nocturne sí cuenta con críticas marcadas, como las dadas a la humanidad como origen del mal, ejemplificadas en la evolución de los diferentes humanos que quedan con vida y cómo se van "demonizando" pasando por unas fases muy claras. Ofrece más preguntas que respuestas. Es una de las cosas que más me han enamorado del juego, el exigirte a pensar para dar con tu respuesta, una respuesta que no tiene por qué ser única. Y cómo todo esto encaja a la perfección con su narrativa, su simbolismo, su ambientación... Todo tiene un sentido en la propuesta.

En definitiva, un juego que exprime al máximo sus recursos, que tiene una propuesta clara y todos sus elementos caminan hacia ella, que se fundamente en mil referencias filosóficas y religiosas que es imposible descubrir de una única pasada. Un juegazo, simplemente.

PD: Y eso que se me ha pasado mencionar la atmósfera de pesadilla Lynchiana que tiene en muchos puntos, o profundizar más en simbolismos que se alejan de la autoexplicación (ejem Persona 5) y te obligan a descubrirlos por ti mismo. Y yo que sé, mil cosas más. Jugad Nocturne.