46 reviews liked by Ayla771


Final Fantasy IV pode ser debatido como o jogo mais importante da franquia, ao menos dentro dela mesma, mesmo com diversas entradas, cada uma sendo muito única, o IV ainda é mantido vivo em todos. Inclusive o meu título favorito da série e o mais recente quando estou escrevendo isso, o Final Fantasy XVI que usa o IV na intenção de subverter diversos dos seus plots como o tema de irmandade dentro do jogo, que de forma análoga cria uma história de redenção para Golbez/Clive onde ele aceita a verdade por trás de seu passado obscuro e da sua relação com seu irmão, o final de ambos os jogos tem diversas semelhanças em plot, não quero entrar em spoilers pesados de ambos os jogos, mas para além dos paralelos nos jogos mais recentes da franquia, o IV cria a base de uma história mais dubia e cinza, refletindo sobre o maniqueísmo inicial da franquia e ainda assim mantendo essas bases dicotômicas na relação entre bem e mal. É um jogo que acima de tudo explora humanos como humanos, como seres complexos que são ambíguos, e explora isso abordando temas como colonialismo, genocídio, preconceito, luto e acima de tudo redenção, Final Fantasy IV é sobre mostrar que não somos definidos por onde nascemos, é um de nossos traços, sempre estamos abertos a mudanças e precisamos dessas mudanças sejam elas felizes ou tristes.

O 3D Remake eu considero uma excelente forma de experienciar esse clássico, além de diversas melhorias de qualidade de vida, ele ainda tem uma direção muito apropriada para as cenas do jogo e a dublagem ajuda muito nisso.

“Tornar-se um artista não significa meramente aprender algo, adquirir técnicas e métodos profissionais. Na verdade, como alguém disse, para escrever bem é preciso esquecer a gramática.”

Existe um viés na comunidade gamer, que é podre. Numa mídia, nascida dentro do capitalismo, muito mais jovem que o cinema, onde seus movimentos, raros, mas existentes, não passam de 10 anos, em videogame, são ainda mais raros e curtos. Não me interesso, nesse momento, em tentar fazer uma análise histórica material disso, mas o ponto é que basta um jogo minimamente diferente, para um grupo, vim defendê-lo com unhas e dentes. Faça uma análise florida, subjetiva no sentido mais distorcido possível, em outras palavras, invente coisas que não existem no jogo. Pronto, agora você tem reviews como: esse jogo é horrível, mas é de proposito, então é bom.

As pessoas, consciente ou não, buscam, desde que o primeiro ser humano aprendeu a rasurar a parede, representar a vida como ela é, como diria Nelson Rodrigues. Portanto, o cinema, com sua capacidade de mostrar a vida em movimento, ganhou um bloqueio, por ser a arte que melhor responde esse mito; porém, numa sociedade de um capitalismo tardio ou pós-moderno, a simulação vira o ponto central: óculos de realidade aumentada, metaverso e outras porcarias tecnológicas. Nesse contexto, videogame é a simulação (quase) perfeita da vida.

Essa questão, da busca pela realidade perfeita, gerou um avanço tecnológico na mídia, que em menos de 50 anos, já tinha capacidade de emular, em quase perfeição, a vida. Não é à toa, que jogos como The Sims e SimCity, fizeram tanto sucesso. Porém, essa aceleração técnica, evidenciou ainda mais uma característica da arte: toda técnica é fruto de um tempo e contexto.

Ou seja, o jogo lançado hoje, é, tecnicamente, datado. Então, é impossível falar de jogo datado, quado o agora é velho, perante o amanhã. Por isso, ainda continua sendo propagados conceitos como ruindade proposital, afinal, um game da sexta geração, já tem uma gameplay horrível, para aqueles que moram na nona geração de videogame. Imagine o seguinte título, de um canal de YouTube pequeno, mas que tenta ser subversivo: Silent Hill 2 é um lixo e isso o faz genial.

Esse foi o ponto do esvaziamento que chegamos. Uma geração, incapaz de compreender o contexto histórico, daquilo que diz amar. O mercado, apenas capta tudo isso e dilui, homogenize tudo, sature o jogador e crie as síndromes falaciosas que o gamer sente, achando que não gosta mais de joga. É uma crise, como tudo do capitalismo.

Outra forma de diluir, é o uso das pautas minoritárias. Basta representa, apenas faça e não se importante, se é o arroz com feijão, se é ruim, se é coberto por um olhar oposto ao que defende. Basta representar. Não é à toa, que é facinho achar filmes de direita, que casualmente se finge de progressistas, por terem personagens LGBTQI+, que só existem por existir mesmo, completamente irrelevantes a obra.

No marxismo, se defende a ideia que o estado é o conciliador de classes; entregue as armas, para a classe oprimida, sentir que pode fazer algo, de migalhas de melhorias sociais e pronto, ninguém vai levantar uma arma para seu patrão explorador.

Essas migalhas, entre várias coisas, como obras criticas ao sistema capital, são a representação das minorias. Pegue as pautas, as esvazie e entregue de forma enlatada para o público geral, que ira aceitá-las calados e comemoraram, que a Disney, pela (vigésima) primeira vez, mostrou lá, no fundo da cena, dois homens se beijando.

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories (2018), é tudo isso. Um esvaziamento das pautas LGBTQ+, um arroz com feijão, com momentos que deixam claro que existe um olhar masculino predominante. Life is Strange, é parecido, mas lá, temos muito mais a problemática de um gay button.

O fundo do mapa, desproporcionalmente grande, gera uma inferioridade a personagem. Ela se vê como menos, algo que se reflete na sua narrativa, que ao final, tenta se mostrar tocante, mas é tão profunda quanto um filme da Xuxa. Não ajuda a gameplay, ser tão piegas e desfuncional, conseguindo o feito de ser o jogo de puzzle mais insuportável do mundo, mesmo com a grande concorrência.

O que sobra pra um jogo, que faz tudo da forma mais rasa possível, sem poesia, sem sensibilidade, sem amor ao que fez, a não ser uma superficialidade temática barata? Gamer, se sustenta com qualquer jogo que seja minimamente diferente do suposto "padrão", mas não percebem que, no fundo, apenas estão ajudando a cria esse novo "padrão", ao dá voz e mérito pra jogos tão rasos e disfuncionais, que só sobrevivem pelas boas intenções pobres dela.

Uma formulação fácil e barata, pra fazer o público se interessar por um personagem e defendê-lo, é a injustiça (ou similares). Coloque um sistema de mecânica que, naturalmente debilite a personagem, faça o jogador, ao nível inconsciente, sentir pena disso e pronto: você tem um apego.
Isso é um recurso, não necessariamente é ruim ou bom. Mas a forma como tudo é evidente nesse jogo, que é fácil notar cada técnica pra tentar contar uma narrativa péssima e que de tempos em tempos, esquece completamente que contar algo e precisa recorrer às mensagens de textos, mais imbecis do mundo, só pra deixar claro que tá fazendo o básico e com um discurso moralista de consolação em cima das causas trans.

Para algumas pessoas, o final é o mais importante. Uma boa conclusão, o faz amar algo que não gostava muito, um desfecho ruim, o faz detestar algo que adorava; para mim, por outro lado, não tô preocupado nem com os finalmente e nem com a jornada. O que eu quero, é apenas uma poesia, pois ela é a consciência do mundo; você não as vera em equações tão simplórias, como essas, se você já leu uma poesia na vida, entende que nada disso faz sentido.

The Missing, como é de se esperar, se sustenta única e exclusivamente pelo seu desfecho, apostas tudo ali e se falhar, não sobra nada, já que toda a possibilidade de construir uma beleza singela nas imagens, é jogada no lixo em prol de absolutamente nada. Sequer, existe um trabalho de humanização dos personagens aqui pra tirá-los da sua condição natural, de meras simulações de pessoas; alguns, podem apontar as mensagens de textos, como sendo o momento que desenvolve a JJ, mas pontos sobre isso:

1. Elas só aparecem se você se interessar em ficar pegando aquelas porcarias de donuts, que além de serem chatas de se fazer, dão uma recompensa ridícula pelo esforço.

2. Se passar os puzzle, já é uma das piores torturas já produzidas nesse meio, dedicar, seja 1 segundo ou menos, para pegar isso, é algo que jamais estarei desposto a fazer. Primeiro, faça um jogo decente, depois tenta brincar.

3. Se a única forma que encontraram pra desenvolver as meninas, foi recorrendo ao recurso mais preguiço possível, só faz parecer que sequer tentaram. Podem até a pontar as condições de desenvolvimento do jogo, o que pra mim, é só passar pano mesmo. A quantidade de jogos, que fazem mais com menos por aí, basta lembrar que existem indies com custo quase zero.

Certa vez, li o texto da Maya Deren: Amador versus Profissional; que pairou na minha cabeça, enquanto eu jogava. Maya, defende que o amador, a qual ela define como um amante do que faz, tem uma vantagem sobre o profissional: liberdade. Faça, erre, tente, você não será demitido.

The Missing, poderia ter sido tudo isso, mas no lugar disso, é exatamente o jogo profissional que você esperaria, mas de baixo orçamento para, quem já tá cansado de jogar AAA, pode falar que é bom. E isso surge, justamente porque tirando toda essa roupagem tenebrosa de algo diferente, o jogo resolve todas suas questões da forma mais conveniente e lugar-comum do planeta. Mas como eu disse, basta parecer único pro público amar, ser bom, se torna opcional.

Sinceramente, eu teria vergonha, de assinar esse jogo com meu nome. Para algo assim ser aprovado e lançado, ou deve haver muita ignorância no seu próprio trabalho, ou falta de qualquer opção, pois nada justifica o resultado final.


O que faz alguém jogar videogame? Digo, jogar mesmo, sem ver o tempo passar, ficar vidrado naquela tela, imerso naquele mundo fictício. Desde a exploração brilhante de um metroidvania à uma bossfight desafiadora de um souls-like. Qual é o nome? Engajamento? Hiperfoco? Compulsão? Vício? Por que tu continua jogando? Por que isso importa tanto? Quantos cliques tu precisa dar por hora pra ter valido a pena jogar aquilo? Por que tanta gente mede o valor monetário de tal jogo pela sua duração?

Nunca li livro algum sobre game design. Também nunca joguei nenhum Dragon Quest – e mesmo assim moon me encantou o suficiente pra me fazer querer entender ele. Querer dar valor também.

Ser ativo, fazer questão, interagir. É assim que videogame se expressa. Ou melhor, é assim que o player se expressa pelo videogame. É comunicação. Mas de que forma? Porque ao meu ver, muita gente se incomoda ao ter seu espaço de interação com a tela invadido, seu controle retirado, cutscenes, seções de walkie-talkie, momentos scriptados e outras convenções usuais da indústria de videogames.

Essa é a só a ponta do iceberg, provavelmente, porque muitos incômodos também podem ser gerados pela própria interação: teste simples, pergunta pra qualquer amigo teu se ele prefere os tiroteios do Arthur em Red Dead Redemption 2 ou as tarefas braçais do rancho de John Marston. Muito provavelmente ele vai preferir a parte onde a gameplay se demonstra mais ativa, pelo combate, pela velocidade, talvez? As atividades no rancho do John são extremamente demoradas, seja pela extravagância no capricho das animações do jogo e também pela tentativa honesta de captar a vida de um fazendeiro, muito do que tu faz nessa seção inteira é baseado em espera e recompensa. E a catarse da recompensa não existe, é apenas avanço na história seguido de diálogos casuais que integram aquela parte do jogo. E a catarse de um tiroteio? O impacto dos corpos agindo e reagindo, a satisfação em ouvir o som das balas, toda a composição de uma batalha frenética com uma provável trilha de fundo pra ajudar: todos esses elementos flutuando pela cabeça do player conseguem satisfazê-lo mais facilmente do que qualquer outro tipo de atividade no jogo.

Sobre a velocidade, é simples: numa mídia com receptor ativo, a tendência é que ele esteja SEMPRE na ativa. A demora é fatal, e a maioria das vezes que tu escutou/leu algo tipo “nossa, a gameplay de jogo X é bem melhor que a de jogo Y porque é mais fluída” a pessoa provavelmente tava se referindo à velocidade da gameplay e não tinha nada a ver com fluidez. Talvez seja por isso que as pessoas realmente acham o combate de Dark Souls III melhor que o do primeiro. Muita gente quer algo mais imediato, pouco diálogo, pouca cutscene, poucas mecânicas que façam o player esperar (e as vezes até pensar) porque ele sente que vai enlouquecer com isso. Até mesmo os jogos de turno tão sendo EXTINGUIDOS por conta desse tipo de pensamento. É uma visão bem equivocada, sabemos – preferência existe, mas até que ponto ela vai te restringir a experimentar coisas novas? Eu mesmo, tenho Ninja Gaiden II nos meus favoritos e sinto que minha casa explodiria se eu parasse de usar lifegems em Dark Souls II, talvez eu até esteja sendo hipócrita nisso, mas não vejo problema em preferir certo ritmo de gameplay, desde que isso não defina sua perspectiva e expectativas pela mídia – videogames – como um todo.

O jogo do AMOR, mais conhecido como moon, se comunica com o player diante de alguns objetivos. O primeiro é fazê-lo ODIAR JRPGs a ponto de jogar todos só pra chegar e falar “haha moon é melhor” O primeiro é satirizar RPGs japoneses da época, apresentando um cavaleiro que mata diversos monstros com o objetivo de derrotar um dragão que sumiu com a lua daquele lugar. O combate não é jogável, é assistível. E a narrativa se subverte a partir do ponto em que a mãe do protagonista manda ele desligar videogame e ir dormir – até que ele é sugado pela TV e obrigado a virar um NPC daquele jogo: moon: Remix RPG Adventure. Sim, NPC mesmo, o real “protagonista” é o cavaleiro que te apresentaram e no momento ele se aventura, grindando (quem diria) pra conseguir chegar até o dragão que ele tinha derrotado antes – exato, isso já tinha acontecido antes, na lua falsa, mas o real jogo que mostra a perspetiva do protagonista, do herói daquela história. Em moon, esse mesmo herói em poucos minutos de jogo tem suas atitudes questionadas, e o player tem a tarefa de coletar pontos de amor pelo mapa, seja conversando com NPCs, fazendo quests e, principalmente, salvando as pobres almas dos animais que o cavaleiro assassinou – ou seja, sendo o verdadeiro herói daquela história. Seus pontos de amor servem pra aumentar suas ações por dia, vulgo a stamina do jogo, e se ela acaba: é game over. O savepoint do jogo é sua cama, dormir restaura energia, e também transforma pontos de amor em pontos de ação. Sim, o jogo refutou a frase “dormir não dá XP”.

Há muitas coisas que esse game quer comunicar aqui, e o valor que ele tem é comunicar todos seus objetivos de forma mecânica, pela interação. O núcleo de gameplay do jogo está na espera, estimulando o bom coração do player pra explorar melhor cada ciclo de dia e noite e a rotina de cada NPC que ele encontra. Acho que é por isso que o amor vira stamina, o fato de você jogar e se abençoar com “a arte de dar a foda”, digo, o fato de você querer fazer questão do jogo e do que acontece naquele mundo fictício é um ato de amor pela mídia, e serve de estímulo pra tu continuar fazendo isso, até mesmo no sentido mecânico. Todos os NPCs, apesar de caricatos, são simpáticos e tem sempre algo legal e agregador a dizer. Todas as quests são memoráveis, o player tá sempre por aí vagando e fazendo uma boa ação pra salvar aquele mundo, voltar para o mundo fora da tela e pra reconsiderar o fato dele estar jogando um videogame. E o player sabe disso, ele sabe que tá dentro de um jogo (dentro de um jogo) e mesmo assim consegue dar fodas o suficiente pra espalhar seu amor pelo mundo.

Limitações no design do jogo também são fatores relevantes, porque elas conversam com suas ideias e até com features que tão implementadas na gameplay. Os diálogos com os NPCs expiram, fazendo com que eles pareçam menos reais e acabe com a graça de se aprofundar naquele mundo: mas isso é realmente um problema? Moon nunca tentou sugar o player pra dentro de seu universo, moon não tenta ser necessariamente imersivo ou coisa do tipo: moon quer unir suas três dimensões. Questionar a suspensão da descrença e integrar a casa do player (protagonista) ao mundo real do jogo e ao mundo do player do outro lado da tela. O mundo de você, o mundo de eu, o mundo de qualquer um que jogue essa merda autoentitulada anti-rpg. Uma feature legal do jogo que reforça esse meu ponto é o toca-disco: o jogo não tem música ambiente. Se opondo aos JRPGs da época, provavelmente, que sempre integram uma música bonitinha de fundo pra dar o clássico sentimento de aventura. Em moon tu se aventura quieto, a não ser que você, como player, queira escutar uma música de sua escolha pelo toca-disco: fun fact! Um dos discos do jogo é uma música BRASILEIRA chamada A Meu Pai Peço Firmeza de Padrinho Sebastião. Não cheguei a encontrar informações o suficiente pra saber se o resto dos discos são inspirados em músicas/bandas reais, mas é um toque muito genial deixar a música ambiente do jogo nas mãos do player.

Toda essa aproximação entre os mundos da experiência de moon, acabou me desconectando um pouco do jogo por um motivo bem específico, o que acaba me levando de volta à primeira linha dessa review: por que alguém jogaria moon?

O jogo me conectou, desconectou e me conectou de volta em diversos atos ao longo de minha jornada, me fazendo apreciar cada detalhe daquela experiência e fazer questão de continuar jogando, jogando o suficiente pra coletar todos os pontos de amor do jogo, até chegar no nível máximo (que é 30). Fiz isso tudo com sorriso no rosto porque, mesmo com ajudas externas, sabia que minha gameplay não era um passatempo de grind ou uma aventura curtinha que eu poderia ter zerado antes do ano novo pra dar nota no backloggd e esquecer o jogo: eu resgatei cada um dos animais e fiz cada uma das quests do jogo por amor. Exceto uma. A pescaria. Foi aí que eu me desconectei de moon.

Moon quer que tu jogue por amor, mas não havia amor algum em repetir a mesma tarefa diversas vezes, dependendo de sorte e jogando tempo fora por pura compulsão e complecionismo. O desejo insignificante de fazer tudo que há no jogo, mesmo na merda de um console que nem conquistas tem, caiu por terra quando eu percebi que eu não tava mais fazendo questão daquilo, só queria pescar 5 peixes de uma vez e zerar o jogo. Eu não amava aquilo, não amei a pesca, devo ter gastado mais de 5 horas só nesse minigame e eu não me orgulho disso. Serviria como uma recompensa ilusória de um perfeccionismo estúpido meu e talvez um agradecimento e congratulações da rainha da lua nos meus sonhos. Não vale a pena, moon me ensinou algo que ele mesmo se ofereceu para quebrar e me desfazer do que aprendi jogando. Sei que faltava literalmente apenas 1 ponto pra chegar no nível 30 de amor mas eu me sentiria culpado se tivesse conseguido passar do 29, então a primeira coisa que eu fiz foi desistir do concurso de pesca e ir direto pro Burnn comprar todos os CDs da loja. O último disco se chamava “moonfish”.

Zero o jogo. A desconexão é proposital, e a mensagem é transmitida da forma mais singular possível, fazendo o player praticamente engolir os temas do jogo, afinando tanto a linha tênue entre o amor e o ódio, quanto a linha de separação entre suas dimensões. Moon odeia o “jogar por jogar” e ama o player o suficiente para fazê-lo retribuir esse sentimento, de uma forma em que toda essa aventura é subvertida pelo que tu aprendeu enquanto espalhava seu amor pelo jogo.

Vou poupar spoilers diretos da história, mas lembre-se: o amor não pode ser expresso por simples números em um videogame.


29/30 :’)



O sentimento de se jogar Wanted:Dead é de que o jogo estava pronto a anos, mas não viu a luz do dia até ano passado, sua estrutura, sua estética, seu combate, são muito semelhantes ao que se veria num jogo base da sétima geração de consoles, e vejo isso com muito bons olhos e um sorriso no rosto.

Imaginem que Suda51 e SWERY estão trabalhando num projeto e o melhor de dois mundo se juntam (espero que Hotel Barcelona seja foda, ok?) essa é meio a ideia que eu tenho desse jogo, o combate é muito divertido, serio, e a primeira vista talvez soe estranho, mas serio, é muito daora, e por se tratar de um jogo com tanta personalidade, é o que adiciona ainda mais gosto em tudo.

Apesar das atuações de voz super blasé e fps cair durante cutscenes (igual Deadly Premonition, quem diria) o jogo se segura pelo seu carisma, partes em anime, momentos rítmicos, os diálogos ala Tarantino ou até mesmo, a galhofa pela galhofa são algumas das coisas que tornaram a minha experiencia com Wanted:Dead agradável.

De certa forma, dentro de um contexto aonde cada vez mais os jogos se parecem uns com os outros por causa da reprodução das tendências (leiam Walter Benjamin) é muito interessante ver um jogo ir contra a maré, usando de técnicas e forma do passado agora com estética, o que me faz pensar em Wanted:Dead com um jogo anômalo para o seu momento dentro da indústria.




Destino é um bálsamo que usamos para aliviar a dor da decepção, mas mesmo assim, não existem promessas no final dessa jornada.

Doom Eternal me empoderou com uma curva de dificuldade que complementa sua narrativa me transformando em uma maquina de trucidar demonios, é um excelente exemplo de ludonarrativa por mais que pontualmente ocorram deslizes, segue sendo até o final um otimo power fantasy.

Before playing the game, I was very apprehensive about this remake. I was afraid that they would change or ruin many of the things that make Persona 3 such a special and unique game for me, but to my relief that didn't happen. Persona 3 Reload is an incredible game and one of the best remakes I've played. Of course, the game isn't perfect, there have been things that bother me and have left me upset. For example, I feel that the atmosphere of the game is weaker, largely due to the game's crappy lighting and the super clean color filter. Replacing some iconic scenes that were previously in anime format with a amazing direction for in game cutscenes without much inspiration is a very sad choice and doesn't help either. And though I find the UI generally good, I think it is excessively blue and didn't achieve a very good color harmonization, it's quite tiring for the eyes. Not to mention there's the new versions of the original Persona 3 songs didn't sit well with me, although Azumi Takahashi is a great singer, I think her voice doesn't really resonate with the game as a whole. Don't get me wrong, the soundtrack isn't bad by any means (alright, to be honest a few songs are pretty bad ), some of the remixes are nice and the new songs composed for Reload are simply amazing. "Color Your Night" and "Full Moon Full Life" are some of the best songs in the whole franchise. It's just that I don't think the songs hit me like they used to, mainly due to the lack of Yumi Kawamura's voice and even the instrumental part is a bit weak. But I guess that's okay in the end? Like, I appreciate the courage and attempt to do something different in such an important and fundamental part of the game, even if I don't like them as much. I think the new soundtrack fulfills its role in delivering a different and refreshing experience. But I have to be fair here and admit that Izumi's performance of Kimi no Kioku was surprisingly amazing. It was the song I was most afraid to listen to because, well, it's Kimi no Kioku, this song is very special to me, but fortunately, the Reload version didn't disappoint me.

But, that's where my complaints end because really, absolutely everything else is much better or just as good as the original game. The amount of content and events they've added relating to the SEES members is absurd. Not that this was a problem in the original game, but now everything about the characters is even more developed. The relationship between the SEES is now much more intimate and believable, and that ended up creating several very beautiful moments that I genuinely didn't expect, establishing the cast of Persona 3 as my absolute favorite from the franchise, I simply love these characters. Not only that, but the male characters in SEES have been given exclusive secondary events called Linked Episodes, which work like a Social Link, but much better written. And the biggest highlight of this addition goes to Shinji, who despite being a good character in the original game and his participation being quite important for the story, unfortunately, he had very little screen time, and here this has been improved. He now has a much more in depth character arc, and his relationship with Akihiko and Mitsuru has been elevated in a spectacular and deeper way, and that genuinely makes me very happy because I always thought he was a somewhat wasted character, and now he's one of the best and most memorable characters in the game. And as I said, it's not just Shinji, although he's received more attention, all the male characters in SEES have received a Linked Episode (including Koromaru lol), and they're all pretty good, special mention to junpei, who I already thought was a great character and here has become one of my favorites of the game. Even Strega and Revolver Jesus received the proper attention and are much more interesting characters here.

And this leads me to another point of the game: the narrative. Which for many people has bad pacing and an uninteresting story for most of the time, as nothing relevant happens. I've seen comparisons to the format that Persona 4 and Persona 5 use to develop their stories, as they find it much more engaging and interesting, mainly because there are more events. Well, I disagree with that, the way P4/P5 uses to tell its story, using a "villain of the month" format per arc (in P4 it's a bit different, as they are not exactly "villains" in each arc, but essentially it's the same formula as P5), where initially it can make the story more thematically and conceptually interesting, with more events and moments of tension being built, creating an expectation of how things will unfold, it turns out to be usually disappointing and potentially wasted. Because it's always something presented at the beginning of the arc, but, soon after the presentation, everything is forgotten just to be developed again at the end, leaving a void in the middle, and this not only negatively affects the story and the themes they want to address, but consequently affects the development of the protagonist in the arc, making everything a bit shallow and poorly explored. The fact that Persona 3 does not follow this formula is what makes me find the game narrative so good, with characters so memorable and well-developed. "Nothing" happening in the story is actually what makes Persona 3 so special. It doesn't require major recurring events and new villain arcs being introduced to remain interesting and engaging, and Persona 3 is aware of that because it chooses to focus on what's important: the small moments in the live of the characters in this story. Moments that may seem insignificant to the grand scheme of things, but they contribute to what matters: building these characters and showing that they too live lives marked by moments just like ours. In Persona 3, "nothing" ends up being everything. It takes the time it needs to delve into the SEES members, be it their respective dramas or even their relationships with each other and their perspectives on everything they are experiencing throughout the game. There are no gaps, no obstacles, and no wasting time with things that do not contribute. The game chooses to focus on explore the characters continuously, from beginning to end, never stopping. Also, the absence of a "protagonist" per arc or anything similar to that also ends up being one of the biggest positives aspects here, because in addition to developing all these characters in a spectacular way, it is also a shared development among all the SEES members. I mean, they are in this together, they are comrades in battle, and above all, friends. Their dramas are intertwined, one thing leads to another, everything is connected and the level of their bond is elevated, making the whole experience much more personal, resulting in the chemistry between them being extremely captivating. And all of this culminates in the month of December/January, marking the narrative and thematic peak of Persona 3. All the events these characters have gone through now put their perseverance and tenacity to the test. Making the conclusion of this journey one of the most beautiful and cathartic I have ever experienced. For me, that's what makes the narrative engaging and interesting. What makes me find this story so remarkable. And the remake has decided to stay very faithful to the original game in this aspect, focusing only on intensifying all of this, making what was already great even better.

Another very welcome addition was the voice acting, not only in all those secondary events I mentioned but also in the Social Links, and damn, I didn't expect that a simple addition like that could make the characters so much more memorable and interesting. I particularly think Persona 3 has the best Social Links in the franchise, besides being the Social Links that touched me the most, I believe they are the ones that best engage with the themes explored in the game. And now seeing these characters voiced has made me appreciate them much more, really making them more alive. Talking to Aigis and hearing her voice, sometimes sweet and at other times extremely frustrated and confused during her arc of self discovery, and pondering the meaning of life. Or talking to Akinari and hearing his voice as he tells the bittersweet story of his book or talks about his sadness and anguish of having a terminal illness and such fragile health that prevents him from living his life to the fullest, it hits much harder, especially the conversation with his mother at the end of the game. And I identify a lot with Akinari's situation, as I have had a very serious illness and fragile health since childhood, and I know how sad and terrible it is to deal with it. So listening to Akinari's mother now fully voiced, pouring her heart out about all of this genuinely broken me and made me cry in a way I didn't even know I was capable of. It reminded me a lot of my own mother who has suffered and still suffers because of this. All this made me realize how powerful the voice really is. And I hope that from now on, fully voiced social links becomes the standard in the franchise.

And of course, there's Tartarus, the most hated part from Persona 3, and being honest here, I always liked Tartarus and here it's not different. I thought it was perfect the way it was done and its better than the original. People complain about Tartarus because it's repetitive and exhaustive, but I've always thought that was the point. It's not meant to be enjoyable. You're climbing an extremely immense and dangerous tower, with infinite corridors and random paths that change every night, and the further you climb, the more twisted and uneasy it becomes. It feels like there's no ending, and if there is one, you have no idea what awaits you there. It's exhausting, it's repetitive, and it can be monotonous for a good part of the exploration, but that's exactly what makes Tartarus such a despicable place to be, which makes perfect narrative sense within the game and in how the characters feel when they explore Tartarus. But I can understand why many people hate it, really. It's just that I've always found the concept and exploration in Tartarus interesting, and most of the time I was engaged in this unpleasant journey, which is to explore Tartarus. And for me, the most fundamental part of Tartarus remains untouched in Reload. There were subtle changes, but they worked very well, such as making the floors smaller and more tools to make exploration smoother, and now there's a better balance between making the encounters and exploration engaging, leaving you more motivated to keep exploring, while maintaining the more "negative" part of climbing that infernal tower.

The combat has also become much more enjoyable and fun here, I think it flows better and I like the fact that it's more dynamic. I've seen a lot of people complaining about the difficulty, saying that it's too easy, but fortunately, I didn't have that feeling because I played on Merciless difficulty, and it was a very balanced and enjoyable experience. I didn't find any boss fights too easy or too hard (except for Reaper). Ah, and the addition of Theurgy is fucking awesome. But, I have to admit it's a bit OP and made the boss fights relatively easier.

I really understand the criticism the game has received and I think it's fair that many people didn't like this version of the game as much as the FES or Portable, especially in terms of content. I also love Kotone/FeMC and knowing that I'll never have the opportunity to play her route with improved graphics and all the QoL of Reload makes me really sad. And the fact that this game is the fourth re-release of Persona 3 and there's still no definitive version is absurd. But Persona 3 in general was an incredibly personal experience for me, and the themes explored throughout the game resonate so much with me. I first played Persona 3 FES during a tumultuous and depressed period of my life, where I was totally lost. The game made me rethink a lot of things about me and how to deal with my problems at the time. It made me ponder my decisions in that hazy moment, how I should deal with the people around me and how they were dealing with me in that situation, it made me realize I am special to my friends and my family and that I don't live just for myself. And honestly, to this day, I keep thinking about everything that Persona 3 has provided me and how it has changed my perspective about my future and on my way of living. So, seeing how this remake worked on these characters who are so dear to me and developed the themes with so much love and care, make all the issues this game has simply don't matter to me. Persona 3 Reload made me realize how much happier I am just for loving this franchise and especially Persona 3.

In the more than 100 hours playing this, Persona 3 Reload turns out to be a very solid way to experience this story. But no matter which version of Persona 3 I play, even though they're all different, they all end up being the same thing: an extremely special experience for me and one of my favorite games. Persona 3 Reload is still Persona 3 - and that's what matters.

É impossivel alcançar o céu duas vezes com a mesma obra, é por isso que Final Fantasy VII retorna desafiando a industria, os fãs e seu proprio legado enquanto mira no céu pela segunda vez.
Mais que uma transposição do mesmo jogo para as gerações mais modernas de console, o remake usa de sua proposta dentro de uma industria que se apropria de obras já consolidadas para a produção de lucro fácil, e se usufruindo disso para ao mesmo tempo que narrativamente trabalha temas diferentes do OG como reencontro e determinismo, aqui também se utiliza de sua estrutura como remake para fazer um meta comentario sobre a industria e seu contexto inserido nela, e isso tudo retorna a narrativa como um grito por liberdade, que fala sobre como após a passagem disso tudo não apenas FFVII irá mudar, mas nós também, e mudamos.
Deixaremos o facil para trás, arriscaremos no futuro pois por mais que doa, por mais que o futuro seja assustador, o que nos espera após ele pode ser necessario. Não é a mesma historia, é o proximo capitulo. É um Final Fantasy.