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Hover

2017

con toda humildad, sinceridad y respeto este juego es una poronga encima tiene los sonidos del among us


jugue unos niveles y me dio paja porque hay que buscar como ochocientos objetos + los desafios + las crocs doradas + etc y nada una paja los juegos de buscar objetos no tengo 3 años ni alzheimer ya me desarrolle cognitivamente chau igual el arte es lindo y se trata sobre que te cagaste muriendo pero esta todo bien asi que bien ahi nose qepd


es un paso adelante en los souls pero fromsoftware todavia no puede hacer un juego que no se caiga a pedazos despues de la mitad

si bien no me molesta, la intro son unas diapositivas y las cinemáticas (aunque supongo que es por decisión de diseño que son pocas, cortas y simples) parecen hasta perder calidad hacia el final del juego.

de hecho, se acuerdan de mass effect 3 que tenia el mismo final pero con distintos colores? bueno elden ring tiene como 6 finales y 4 son la misma cinematica pero con skybox diferentes y 3 palabras cambiadas.

al principio pense que en esta entrega los elementos de la historia, como las quests, iban a estar contados de una forma mas simple, porque las primeras quests en Limgrave son bastante claras, gente pidiendo ayuda o buscando cosas. sencillo, despues empiezan a ponerse abstractas, cuanto mas mapa tenés mas lejos se empiezan a mover los npc, y ahora hay indicadores (podrian haber usado el sistema de dark souls 3 en vez de poner los nombres), pero cuando salio el juego tenias que ADIVINAR porque no siempre los personajes te dicen donde encontrarlos la proxima vez. y nada, dejas esa quest de lado y seguis jugando, o perdes horas revisitando 20 zonas viejas, o te metes a la wiki, una paja.

sobre la dificultad, pude ver masomenos la progresión que planearon y como va escalando el juego, pero el late game tiene jefes que tienen dos fases, patrones de ataque complicadisimos, gimmicks molestos o todo lo anterior y si tu barra de vida no ocupa toda la pantalla probablemente te vas a ir oneshoteado por casi todo (que igual no me jode que me oneshoteen, me jode que me tiren 20 ataques seguidos que tengo que esquivarlos frame perfect rolleando adelante atras y saltando al mismo tiempo).
un ejemplo de esto es la segunda fase del jefe final del juego, que me empujo a usar un hechizo de mierda roto para matarlo porque estaba cansado de pelearle a la fase 1.

bueno, hasta terminar Liurnia, que deben haber sido nose, 50 horas, fue una gran experiencia, podria decir perfecta, descubrir por mi cuenta todo lo que podía explorando, tratar de resolver las peticiones de los npc, ir tratando de descifrar como funciona este mundo nuevo, lo tipico de cualquier souls pero ahora en un mundo abierto gigantesco y lleno de cosas.
el combate es espectacular, la variedad de armas, la capacidad de cambiar y mezclar movimientos especiales, los hechizos, el nuevo block counter, todo se presta a crear una banda de builds diferentes.
esta libertad me mantuvo inmerso todo ese tiempo, me iba a dormir tarde pensando en levantarme y seguir jugando, me emocionaba hablando de como habia encontrado algo re piola o de como estaba buildeando mi personaje con otras personas que tambien estaban jugando. y por esas 50~ horas le pondria la puntuacion maxima pero el juego completo si cansa un poco.

recomiendo muchisimo empezar a jugar la saga por acá, super accesible. igual el precio no, chupame el choto bandai


This review was written before the game released


Bueno, llevo jugando a este juego desde julio, me lo he pasado varias veces y le habré echado mas de 5k horas. Pertenezco al equipo de LQA de español y por lo tanto he jugado al juego en varias de sus fases de desarrollo, sé lo que iba a ser, lo que fué y lo que ha acabado siendo.
Lista de pegas:
-El combate a caballo es bastante fulero, aunque la pelea contra radahn y contra los dragones están bien (la de radahn es espectacular).
-Demasiado continuista, el mundo abierto no me parece una excusa lo suficientemente buena para justificar la razón de ser del juego, y además se alarga un poquito de más para mi gusto. Lo de que nunca se ha hecho un mundo abierto así... sí se ha hecho.
-Contenido eliminado, si hablo de ello me juego el despido y una demanda, simplemente espero que hayan cosas planteadas para el juego que vuelvan en algún parche o contenido adicional, sé que alguna decisión de diseño que era de mi agrado no va a volver y que se eliminaron en aras del continuismo.
-Después de 90000 juegos aún no hay una forma de jugar cooperativo decentemente aunque haya mejorado algo, de verdad que esto de invocar a tu amigo cada 15 minutos porque cuando matas un boss regresa a su mundo no tiene gracia.
-Estoy muy de acuerdo con la gente que se queja de que no haya un botón de pausa, es una decisión básica de calidad de vida especialmente fácil de implementar en este juego, donde el multijugador solo se activa al usar un remedio de dedo doblado, por lo que "el juego tiene un componente de multijugador asíncrono" no es una excusa muy buena para justificar la falta de esta opción.
-Algunas mecánicas nuevas como el estado de sueño, el sigilo (un poco pocho) y las contraguardias no tienen mucha presencia real en el juego.

Lista de cosas buenas:
-Variedad de armas, formas de jugar y de adaptar armas a tu build mediante afinidades y habilidades de las cenizas de guerra, sistema de armas que toma lo bueno de darks souls II y lo hace mejor aún.
-Hay un ancla, me pasé el juego con el ancla es muy buena y la lágrima mimética es muy buena también. Animo a todo el mundo a usar la lágrima mimética, entrar a un boss, ponerse netflix de fondo y ver alguna serie de mierda que son todas malísimas.
-La fórmula sigue siendo divertida, no tiene más, te pegas toñas y te lo pasas bien no hay que darle muchas vueltas.
-Las formas de juego y las invocaciones reducen bastante la barrera de entrada del juego, y sirven como selector invisible de dificultad, muy positivo.
-Hay cambios de calidad de vida MUY positivos, como las estatuas de Márika y la restauración de usos de los viales al derrotar grupos de enemigos, se agradecen mucho, el juego ya dura bastante de por sí como para perder el tiempo andando de aquí para allá para pegarse con el boss de turno o tener que volver al lugar de gracia cada 10 minutos para restaurar los viales y joder la exploración haciéndola intermitente.

Bueno en resumen, me jode que aún haya problemas que se arrastren desde hace mil entregas y que no sea todo lo innovador que me hubiera gustado, pero sigue siendo lo que es y es entretenido, qué coño. Además le he puesto mucho cariño, me ha tocado hacer de todo en el proyecto: traducir, revisar, reportar bugs lingüísticos y de funcionalidad, preparar documentos para el equipo de traducción... he trabajado en él 9 meses y es como parir un hijo, y los hijos, por muy tontos que te salgan, los quieres.
Sólido 3.5 de 5, ta bueno.


✅Open world
✅Abyssmal collect-a-thon of plants and animal stuff
✅Shitty crafting system completely tacked on
✅"Stealth" mechanics revolving around hiding in bushes and takedowns
✅Enemy campaments with useless rewards
✅ Annoying npcs

Far Cry haters are awfully quiet today


me paso lo mismo que con el primero, me divertí hasta la mitad, después le perdí la paciencia y me empezó a parecer que mas que con los enemigos me estaba peleando contra el juego, además cerraron los servers hace semanas y tuve que pasarlo todo offline.
es como mi tercera vez probando este juego, siempre lo droppeaba porque me aburria casi al final, las veces anteriores jugue con zweihander, uchigatana y una espada recta con escudo, esta vez quise ir por espadas dobles, las cuatro veces termine cambiandome a una build de STR (que me parece aburridisima) porque no puedo hacer funcionar las otras builds...

mas alla de que se me volvio grindy en momentos, lo que me da paja de los souls es tener que pasar por una zona llenisima de enemigos y que al final me termine matando nose un pedo de un enemigo que te oneshottea porque si y te hace volver a pasar toda la zona plagada de enemigos otra vez, una verga. encima parece un chiste porque hay zonas donde no tenes una hoguera por 20 minutos y despues en una parte aparecen literalmente 2 hogueras a 10 pasos de distancia???

el jefe final esta epico hasta aparece en la portada del juego con un soquete en la mano


Utterly frustrating game to play and interact with. I despise how RDR2 controls and handles, but its sole saving grace is the tale of Arthur Morgan which carries it quite well.


After 80+ hours of Red Dead Redemption 2, a question pops up in one’s mind:
In the process of making a game that examines the fall of the American frontier and the decline of the Wild West, did the irony register at all with Rockstar that they were also making a game about the end of the triple A design structure that has plagued the medium ever since the birth of the 7th gen?

Regardless of what pre-established biases one might come into RDR2 about the value of graphical fidelity and closeness to real life and focus on cinematic design and film language in games, it’s impossible not to be impressed by Rockstar’s commitment to the simulation of realism. Your character will meticulously grab each item he loots and place it in his satchel, craft each new tonic or bullet one at a time with detailed animations, remove and place his weapons on his horse whenever you switch them up, shuffle dominoes and grab each piece one by one in every game, and skin every hunted animal with gruesome detail and carry them on his back to his horse every single time. NPCs all have their per-determined schedules that happen regardless of your presence or not, wild animals behave accordingly to their nature and even hunt other species, and every mundane action, be it taking a shower, mounting a camp, cleaning your guns, or brushing your horse, carry a level of detail and weight never before seen in a blockbuster game. It also boasts one of the most beautiful environments to walk around, filled with detail and big expansive nature landmarks, frequently creating moments of awe as you ride around the mountains and landscape.

This level of realism is further elevated in the gang’s camp, where you have a group of misfits you can deal with daily and who all have their respective quirks, goals and actions. Rarely will you hear the same line of dialogue from these characters in the course of 80 hours, and the impressive amount of scenes and conversations that occur not only between your character and them, but also between themselves, means that you will finish the game without experiencing half of the camp scenes that happen dynamically and without feeling like scripted events. When you find yourself around a campfire with your gang after a well succeeded mission, being able to join in the singing and festivities with them, suddenly all the effort in creating a realistic world comes together and for a few seconds the immersion is achieved and one feels like he is a part of a fully realized world and that these characters are tangible and real.

It’s unfortunate then that each time you get into a story mission, that effort is collapsed and you are thrown back into the videogame. What was once acceptable in RDR1 now feels incredibly dated and restrictive, with the usual design structure of having you ride to the mission on horseback and having a chat with an NPC while you follow a yellow line, following every single instruction the game tells you without any chance to deviate from it, waiting for something to inevitably go wrong, and then shooting a comical number of enemies that spawn out of nowhere like a NES game until everyone is dead. Rinse, and repeat. The level of realism found in the open world aspects of RDR2 only serves to call attention to how detached and out of touch the story missions are, leading to incredibly absurd scenes where the main character chastises a crew member for killing too many people during a story cutscene, when you the player yourself have been forced to kill 50 people during a house robbery just the previous mission.

What ends up happening is that most of the stuff you will be doing in the open world won’t matter at all because that would be stepping on the story’s toes. Regardless of how much money you have or how much you have contributed to the camp and NPCs, nothing will have effect on how the story will progress, with the exception of a very simplistic and outdated Honor system. This in turn inevitably leads to the open world map feeling like just a bunch of lines between check marks to fill, with the occasional scripted event to deviate you, but not much!, from the beaten path, and the rare exploration quest that happens when the game decides you should. Even the act of hunting an animal in the wilderness is affected by Rockstar’s grip on your hand, having a highlighted line on the ground that flashes and leads perfectly to your prey. The simulation aspects end up being surface level mechanics used to visually impress the player, not really influencing in any meaningful way either the gameplay or the story. It’s all shallow spectacle.

Which is a shame, because RDR2 has one of the most compelling videogame characters ever created. Arthur Morgan’s story takes a very contemplative and introspective direction in it’s final act, as he finds out he doesnt have much time left in this world, and it leads to some of the most interesting and emotional moments that Rockstar has ever created. Arthur’s effort in making something out of the few life he has left ends up influencing the player’s action outside of the story, and in one of the most poignant and humane moments in the whole game, you are forced to lay down your controller for a few secs, as Arthur requests a moment from you so he can catch his breath, something that makes the player care and empathize with a bunch of polygons much more than any cutting edge cutscene in the whole game could. Even the act of playing the last stretch of the game mimics Arthur’s new perspective, the missions feeling like a slog to go through, Dutch becoming increasingly frustrating, repetitive and annoying to be around, and the creativity being lesser and lesser, which would have been an interesting and insightful direction, had that actually been the intention by Rockstar. But RDR2 is adamant in separating the story from the gameplay, even bafflingly inserting black bars on top and bottom of the screen each time control is removed from the player, as if to signal that it’s now movie time and no time for interactivity. Regardless of all the issues with the story and gameplay, Arthur’s story is enough to carry the whole game on it’s back, and any player invested in his tale will have a hard time not getting emotional at the gut-wretching ending.

But then the game continues. For 5 more hours. And it’s at this point that the dam breaks and the flaws of the game become full center and aren’t easy to ignore anymore. The epilogue, which lacks any self awareness as it presents itself as a two parter, drags it’s way into a fan pandering ending, filled with needless shooting, redundant subplots, and characters that completely undermine the impact of the actual ending of the game. We can’t have a simple mission about just herding some sheeps, shopping with a friend, or fly a hot air ballon. No, every mission has to have a bloody battle with a body count that would make Stalin jealous, because Rockstar cannot bear the idea that some players might be bored if there isnt anything to shoot at. During an exchange between Morgan and an NPC the screen fades to black as they start talking about their lives, as if to spare the player from all those “boring details”, instead leading straight to the action once more. Rockstar can’t bear the thought of giving more opportunities for normal interactions between the player and the NPCs, while I sit here thinking about how one of my favorite missions was when I crossed the whole map to see a character I was fond of, only to get a kiss and that being the end of the mission.

RDR2 is a bloated game that can’t read a room on when’s it’s time to bow down and stop the show, deciding instead to outstay it’s welcome for an absurd amount of time, like an old frail man clawing at the last moments before his time to move on. And maybe it’s also time for Rockstar to move on, and let ideas of cinematic grandeur and realism in videogames finally lay rest once and for all.


checked out the ign walkthrough to see how far through this chore i was and almost started crying when i saw the video linked for "how to find the infinity gauntlet easter egg" guys i can't do it

this is literally stale white bread in video game form like i don't get it!! what do we all like so much about this?? i see the upgrade menu and the quest log and all the useless extra skills and my eyes glaze over instantly. i literally have not felt less of a drive to keep playing something since i trudged through bioshock infinite. this thing is 20 hours long apparently and even with my relatively generous amount of free time i absolutely cannot imagine getting through all of that

also the combat is barely functional and contextually boring as shit, i've been spoiled by other games that make an effort to characterise their enemies bc seriously - what is there to be engaged by while i'm fighting generic troll #8 or a fucking stone golem. at the worst of times there's absolutely nothing here

i'm gonna go retreat back to my cave. fallout 2 here we come babeyyyyy!!!