Spiderman fa parte della mia infanzia, il primo film di Raimi è praticamente il mio cinecomic preferito e lo conosco a memoria. Negli ultimi anni però tra mcu e il gioco per ps4 ho avuto solo delusioni dall'uomo ragno. Non sto dicendo che Spiderman di Insomniac sia brutto di per se ma a me personalmente, per tutta una serie di motivi, non ha lasciato letteralmente nulla di positivo. L'idea di giocarmi Miles Morales dunque non mi passava per l'anticamera del cervello ma dopo aver visto quei due filmoni di animazione mi sono caricato un pò di hype e ho dato una chance a questo gioco.

Nonostante di base sia quasi identico al capostipite in questo caso sono riuscito ad apprezzarlo, non eccessivamente ma quanto basta e quanto potevo sperare sinceramente. Ci sono più motivi dietro ciò: in primis appunto l'entusiasmo verso tutto il contesto di Into the spiderverse e Miles Morales come spider story alternativa alla classica solfa di Peter Parker, in secondo luogo la longevità scarsa unità ad un mio approccio menefreghista verso le attività copia e incolla ambientate in un setting che non mi dice letteralmente niente. Giocato così sono riuscito ad apprezzare il contenuto prima di arrivare a una precoce saturazione data dalla ripetitività di fondo e da un free flow estremamente basilare condito dai poteri venom che portano una piccola ventata d'aria fresca. Se devo fare un plauso lo faccio alle animazioni, veramente veramente belle così come la regia delle cutscene che da sole regalano un impatto estetico incredibile ad un gioco tecnicamente non eccelso.

Insomma Miles Morales non è niente di nuovo, chi ha apprezzato già il gioco precedente apprezzerà di sicuro anche questo, nel mio caso sono riuscito a farmelo piacere nonostante l'ostilità verso l'altro titolo, in ogni caso rimango dell'idea che entrambi siano decisamente overhyped e che al di là dei gusti non abbiano le carte in regola per essere chissà che.

Solitamente quando recensisco un remake faccio una premessa, l'aver giocato o meno l'originale, così da specificare il tipo di esperienza avuta. Nel caso di Resident Evil 4 l'originale l'ho giocato e, pur apprezzandolo, non ho mai provato lo stesso entusiasmo che provano tutti in genere, sicuramente l'averlo giocato pochi anni fa e non al lancio non mi ha permesso di apprezzarne le novità allo stesso modo tuttavia ci sono una serie di elementi che non mi sono piaciuti: troppo action, troppo lineare e troppo demenziale nei toni per quelli che sono i miei gusti.

Giocare questo remake mi ha dato un enorme senso di Deja Vu perchè l'estetica, le ambientazioni e i concetti alla base del core gameplay sono gli stessi tuttavia questo remake mi ha conquistato sempre di più nel corso dell'avventura arrivando all'amore totale.

Parto con ciò che il remake va a limare rispetto le tre caratteristiche non di mio gradimento citate prima: la demenzialità. I toni di Resident Evil 4 og li ho trovati sempre troppo parodistici, l'atmosfera horror non la sentivo, complice una mia fissa che mi fa percepire lo spagnolo in maniera caricaturale. Passare dagli zombie ai los ganados, dei contadini spagnoli incifrati che ti gridano "matalo matalo matalo" non è stata per nulla una cosa di mio gradimento nell'originale. In questo Remake, grazie anche ad un comparto tecnico spettacolare condito dal Re Engine che ha permesso molta più accuratezza lato regia rispetto a una sesta gen che usciva dal low poly ma ancora non era il top a livello tecnico, l'atmosfera horror è decisamente più palpabile, il gioco si prende più sul serio e, pur non rinunciando alla sua anima più scanzonata ed esagerata con derive ipergiapponesi sopratutto in late game, è riuscito a farmi prendere qualche attacco di cuore nel corso dell'avventura e a deliziarmi lato atmosfera.

Il secondo punto che non apprezzo dell'originale è la deriva action. Nel capitolo originale si combatte il 90% del tempo, le munizioni non sono un problema praticamente mai e non c'è una vera e propria sinergia tra combattimenti e puzzle che è alla base della bellezza di resident evil 2. Anche qui si combatte e molto ma grazie alle nuove meccaniche i combattimenti sono davvero tanto tanto tanto belli e sono riusciti a prendermi, probabilmente come chi ha apprezzato il capitolo originale ai tempi. Il gunplay è poco variato rispetto ai predecessori ma tutta la parte relativa alla combo calcio/coltello è un qualcosa di spettacolare. Il parry aggiunge davvero tanto, sinceramente non ho apprezzato molto la schivata gestita con un tasto ed ibridata alla fase stealth, tuttavia i combattimenti sono davvero belli e la varietà dei nemici altissima, questo è stato il motivo principale per cui ho amato il gioco sempre di più. Apprezzabile è anche il fatto che a differenza dell'originale le risorse qui sono limitate, difficilmente ci si troverà senza risorse ma comunque bisogna gestirsele, una cosa che nel capitolo originale non mi destava il minimo problema.

Per quanto riguarda la linearità qui c'è ben poco da fare, il gioco di base è lo stesso, non si poteva cambiare nulla e sicuramente non c'era proprio l'intenzione di farlo, questa caratteristica non l'ho apprezzata così come non la apprezzai nell'originale, sono un amante del backtracking e del level design labirintico dei primi due capitoli e remake, questo tipo di level design non è nelle mie corde.

Nonostante questi problemi risolti, risolti parzialmente o non risolti, l'esperienza complessiva è di assoluto apprezzamento; l'atmosfera, il combat system, i personaggi, la varietà di nemici e la regia di questo capitolo sono sublimi, probabilmente non arriverò mai a preferirlo al 2 di cui apprezzo maggiormente il level design e il lato survival horror né a village, gioco che sembra quasi un reboot del 4 e che ne presenta i medesimi temi ma sotto steroidi per quanto riguarda l'horror gotico, ciò nonostante Resident Evil 4 Remake è uno dei capitoli più belli che abbia giocato di questa serie, lo metto quasi sicuramente alla pari con l'1 che di base è anche uno dei miei giochi preferiti, sono felice finalmente di aver apprezzato anch'io così tanto tutte le vibes del quarto capitolo che si mi piaceva ma non così tanto.

Vista la portata di questo gioco dovrei mettermi sotto e scrivere una recensione interminabile come per Elden Ring ma ho capito che il gioco non vale la candela, preferisco esternare sinteticamente le opinioni su un gioco, un’odissea durata quasi 2 mesi in realtà, che meriterebbe fiumi di parole per rendergli onore.

Questo è uno dei pochissimi casi nella mia vita da giocatore in cui mi sono immaginato il seguito di un gioco come lo volevo e poi sono stato effettivamente accontentato, anche se ho dovuto far di tutto per moderare l’hype e non rimanere deluso. Tears of the kingdom è uno di quei giochi che quando lo finisci ti lascia devastato, senza un punto di ritrovo, un gioco che ha dato tutto quello che poteva darti e che è diventato parte di te come persona.

E no non sto dicendo che in qualche modo i videogiochi migliorino gli individui come tali, sto dicendo che nel momento in cui passi così tante ore a giocare ed amare un titolo, inevitabilmente questo turbine di sensazioni positive finisce per costituire una parte incancellabile della tua vita che ricorderai sempre con un sorriso e solo i giochi di questo calibro riescono ad offrire qualcosa del genere.

Per parlare di Tears of the kindgom devo parlare per l’ennesima volta di Breath of the wild, titolo di cui mi sono lamentato tantissimo sia qui sopra che ovunque al punto da instillare nella gente l’idea che mi faccia schifo. Botw non mi fa schifo ma si, un po' lo odio, perché lo vedevo enunciato come la perfezione ma lo percepivo come tutt’altro che perfetto e molto acerbo seppur spaventosamente bello sotto alcuni punti di vista, questi punti forti Totk li riprende appieno essendo a conti fatti un more of the same. Ma per quale motivo allora Breath of the wild mi sta sulle gonadi mentre totk lo amo alla follia? Perchè totk non solo mette una pezza a quasi tutti i problemi che ho riscontrato nel predecessore, ma lo fa in modi che non avrei mai immaginato.

L’ultramano è lo strumento cardine del gioco e in sinergia con i congegni zonau offre probabilmente una delle massime espressioni di libertà d’azione mai viste nei videogiochi al punto che ho risolto ¾ dei sacrari (meccanica che in botw mi aveva decisamente scassato dopo un po') nella maniera meno ortodossa possibile e questo la dice davvero lunga.

In botw mancava una progressione degli strumenti sopratutto relativa ai dungeon, non c’era più senso di novità e ricompensa. In totk i diecimila congegni zonau, che davvero offrono una profondità di gameplay devastante, si scoprono e sbloccano mano a mano portando una varietà sia nei sacrari che nel gioco che annichilisce qualunque titolo simile.

Sono stati addirittura aggiunti i saggi che fungono da vero e proprio sistema di ricompensa e progressione dei dungeon, non bastavano i congegni a risolvere il problema citato ma ci hanno dato anche il bis. I dungeon sono tradizionali solo all’apparenza, sono dei colossi camuffati alla fine, non è un grandissimo problema però perché come dicevo prima i congegni zonau riescono a portare una varietà incredibile e a non far sentire troppo la mancanza dei dungeon vecchio stile.

Passiamo poi al reverto, la seconda meccanica per importanza: non c’è molto da dire se non che è utilizzabile sia in contesti situazionali sia per creare combinazioni folli e imprevedibili, io lo vedo personalmente come un complementare dell’ultramano, senza il reverto l’ultramano e i congegni zonau non avrebbero brillato così tanto in tantissimi casi.

Il compositor è un po' ambiguo: è sicuramente una novità graditissima, ha risolto quello che per me ed altri era un problema grande di botw, l’usura delle armi che ti portava a non usarle e a non percepirle come ricompensa, già solo per questo il compositor è pienamente promosso, si possono combinare le armi base, che vengono droppate di buona qualità dai nemici forti che spawnano ovunque nella mappa progredendo, con materiali di ogni tipo specialmente quelli droppati dai singoli mostri specifici portando non solo tantissima varietà ma risolvendo appunto il problema dell’usura visto che ora le armi forti si trovano ovunque.

Il problema del compositor è relativo solo alle possibilità di gameplay, nelle prime ore infatti il compositor sembra avere potenziale illimitato perché si tenderà a fondere pressochè tutto anche i congegni zonau che raddoppiano il loro potenziale ludico e creativo, progredendo però si tenderà ad utilizzare solo i materiali di qualità facendo venir meno le possibilità creative dello strumento, poco male comunque visto che come dicevo pone fine al problema delle armi accontentando sia chi amava il fatto che si rompessero sia chi detestava la cosa, optando per una soluzione ibrida che funziona perfettamente.

L’ascension è sia situazionale sia pronto per improvvisazioni, è la novità sicuramente meno impattante seppur molto gradita.

Come ho detto di base queste novità risolvono i problemi più gravi di Botw relativi alla mancanza di ricompense lato esplorazione e di progressione nel gioco, questo si abbinava ad un gioco che di base aveva contenuto lato open world abbastanza discutibile, sotto questo punto di vista totk mette una pezza amplificando enormemente il contenuto.

La mappa è la stessa di botw ma cambiata sotto molti punti di vista, comunque abbinata alle novità già citate la cosa non impatta negativamente anche perché sono presenti il sottosuolo e il cielo ad incrementare la varietà.

Le missioni secondarie sono tante di più così come le nuove attività. Diciamo che sotto questo punto di vista sono stati fatti passi da gigante ma alla lunga le attività, come tipico degli open world, iniziano ad essere ripetitive e la qualità abbastanza mediocre delle sub quest non aiuta ma questi sono problemi un po' relativi al genere, se non vi pesa questa peculiarità degli open world allora siete a cavallo, a me ha iniziato a pesare solo dopo molte ore quando ho sentito la necessità di chiudere con una rushata finale di main content, se non avessi fatto così probabilmente avrei iniziato ad annoiarmi ma cavolo, ci gioco da quasi 2 mesi, quanto si può chiedere mai ad un gioco single player del genere prima che inizi ad annoiare.

Sicuramente le secondarie non sono la cosa migliore che abbia mai visto in un open world e sicuramente poteva essere fatto qualcosa in più lato combat system e varietà dei nemici, molto migliorata rispetto a botw ma ancora non il top, tuttavia con tutto il ben di dio che ha da offrire il gioco è quasi un crimine lamentarsi.

Per il resto abbiamo una direzione artistica sublime sia lato estetico, sia sonoro, sia registicamente, la scrittura è molto semplice ma tocca quelle corde che io adoro, il cavaliere incorruttibile che rappresenta l’ultima speranza per l’umanità e salva il mondo circondato dai suoi compagni d’arme, una tematica decisamente trita e ritrita ma che a me colpisce sempre infatti al finale mi sono sinceramente commosso, complice la spettacolarità visiva di cutscene e boss fight finale.

Insomma questo gioco è tutto ciò che di meglio potevo sperare dal seguito di botw, risolve tutti i problemi principali che mi hanno impedito di amare un titolo in cui avevo visto veramente tanto potenziale, non è un gioco perfetto ma sinceramente chissene frega della perfezione finché vengono sfornati titoli così belli.

È uno dei giochi più maestosi che abbia mai giocato, riesce benissimo a paragonarsi ad Ocarina, gioco che amo follemente, è uno di quei titoli che ti ruba tantissimo tempo e che quando escono ti ricordano quanto siano belli i videogiochi, non riesco a trovare parole per incensarlo come meriterebbe ma è davvero un gioco degno della parola capolavoro ormai tanto abusata ed inflazionata.

Solitamente non metto più i voti nelle mie recensioni qui su Ludomedia ma in questo caso faccio un'eccezione perché questo titolo merita tutte le lodi del caso. Resident Evil 2 è uno dei primissimi giochi di cui ho memoria, non ci ho giocato io ma credo di aver visto giocarci mio fratello quando ero davvero piccolo, sugli 1 o 2 anni, la copertina dello zombie che si affaccia dalla porta è un qualcosa che mi è rimasto impresso da tutta la vita, mi ha sempre affascinato tantissimo.

Il primo Resident Evil che ho giocato è stato Outbreak, non so in quanti di voi ci hanno messo le mani sopra ma vi assicuro che è tutt'altro che un gioco facile, datelo in pasto ad un bambino di 6 anni fissato con gli zombie, che guarda di nascosto la cassetta de “La notte dei morti viventi” e con la curiosità enorme di Resident Evil 2 e...otterrete la ricetta perfetta per un disastro.

Rimasi talmente tanto traumatizzato dalla complessità di Outbreak che non ho più toccato Resident Evil per anni e anni finché dal 7 in poi non ho iniziato a recuperarmi la saga. Quando arrivo a mettere le mani sul remake di Resident Evil 2 mi ritrovo davanti uno dei giochi più belli che abbia mai visto tuttavia una parte di me bramava ancora quel dannato gioco con lo zombie che mette le sue dita marce in copertina ps1, la curiosità per l’esperienza originale non si era esaurita e allora eccomi qua finalmente a provarlo.

Specifico una cosa, se dovessero puntarmi una pistola alla testa e scegliere tra i due opterei ancora per il Remake, ci sono molte differenze tra i due pur essendoci una fedeltà di base all’opera originale e chiaramente il Remake è figlio del 2019, può offrire molto di più in termini tecnici ma anche ludici e di design, questo però non toglie che l’esperienza originale, pur con tutti i limiti dell’epoca, rappresenta comunque uno dei giochi più belli che abbia mai visto, non solo questo, a detta mia rasenta la perfezione.

La base è la stessa solidissima del predecessore, il gameplay non vede tante novità se non nell’armamentario e nel parco mostri tuttavia vengono limate quelle piccole imperfezioni di design che non pesavano sul primo capitolo ma che comunque consentono a Resident Evil 2 di svettare su quest’ultimo. L’ambientazione si sposta nella centrale di polizia di Racoon City invasa dagli zombie, zombie diversificati e più inquietanti, e poi come chiunque ci ha giocato saprà, la mappa si snoda in sezioni ulteriori.

Il level design è magistrale, come lo era anche il primo del resto, ma in questo caso la run B mostra ulteriori guizzi creativi che lo elevano al capolavoro che è. La componente Horror in run A con Leon è stata assolutamente lodevole, pur essendo un gioco così vecchio mi ha conferito non pochi arresti cardiaci, in run B specialmente con Claire la componente Horror è calata di pari passo con la difficoltà poiché l’armamentario era fortissimo e le risorse davvero tante ma sinceramente non ho disdegnato questo calo della difficoltà perché essendo ormai alla 4 run di quest’anno nell’universo narrativo di Resident Evil 2 avevo voi di giocarmela spensierato, rapido ed indolore.

Il gioco è esteticamente impressionante, ancora adesso regala scorci semplicemente stupendi da vedere. Pieni di fascino sono i due nemici stalker: Birkin e Mr X, avversari tanto inquietanti quanto bellissimi da vedere. L’ost è fantastica, non voglio aggiungere altre descrizioni perché sarebbe superfluo.

Il titolo funziona letteralmente in ogni sua componente, è un capolavoro di atmosfera, level design, art design e gameplay, tutte le parti formano l’esperienza perfetta che costituisce a mio avviso il vademecum del survival horror classico, chiunque sia appassionato dell’horror deve assolutamente metterci le mani sopra, seppur superato a livello sia tecnico che ludico dal remake, Resident Evil 2 rimane a mani basse un gioco spettacolare e imprescindibile, semplicemente perfetto, una pietra miliare per il genere e per i videogiochi in generale.

Gioco fantastico che ha dato vita ad un genere, c'è ben poco da dire, ancora oggi si gioca da dio, riesce a catturare pienamente sia grazie alla sua struttura chiusa e interconnessa brillantemente studiata, puzzle ambientali continui ma mai stucchevoli e un gameplay che, seppur sente il peso dell'età con un gunplay basilare non sempre bilanciato benissimo e gli storici tank control, riesce comunque a divertire tantissimo, il tutto senza considerare come sul profilo estetico e di atmosfera sia bellissimo ancora oggi pur essendo low poly.

Questa versione tecnicamente ha la colonna sonora cambiata, penso che il problema sia passare dall'ost originale a questa alternativa perchè a livello di qualità mi è piaciuta un sacco. La backlore dovendola giudicare singolarmente non mi ha colpito più di tanto ma contestualizzando è la base di un universo narrativo immenso quindi ci sta alla grande. Note dolenti direi sono solo tre.

La prima è la qualità della sceneggiatura unita a quella del doppiaggio: i dialoghi sono basilari e brutti, uniti ad un doppiaggio quasi comico rendono la componente narrativa sgradevole, non che sia importante ma ci tenevo a sottolinearlo.

Il secondo problema in realtà non è così grave, come il primo del resto, non ho apprezzato il fatto che, ai limiti delle inquadrature a telecamera fissa nel momento in cui si va a mirare l'inquadratura cambi con la sezione contigua non facendoti vedere più nulla, una piccolezza che però si è ripetuta fin troppe volte e mi ha dato fastidio.

L'ultimo problema è quello che ha inciso di più, la parte finale mi sembra un pò rushata, non mi ha appagato specialmente perchè la boss fight finale col Tyrant è stata decisamente troppo facile e sottotono, al punto che speravo il mostro uscisse da un secondo all'altro per un altro round e invece così non è stato, sinceramente un finale che non apprezzo all'apice della tensione mi spegne sempre un pò l'entusiasmo tuttavia per gran parte del gioco Resident Evil si dimostra degno di essere la pietra miliare che tutti conosciamo e fa scuola a tutti i giochi del genere.

Mi ero ripromesso che finito Violetto avrei dedicato una recensione più esaustiva su questa nuova edizione di pokemon tuttavia sinceramente la voglia è venuta meno, cercherò comunque di andare più nel dettaglio.

Violetto è strutturato come un open world, il punto di snodo è l’accademia Uva che si trova al centro della mappa, poi si aprono percorsi a destra e sinistra liberamente esplorabili fin da subito. Chiaramente i pokemon relativi ad una zona sono di fasce di livello diverse per tanto l’open world ha comunque una limitazione data dalla progressione ma c’è da dire che l’assenza degli incontri casuali rimpiazzati dai pokemon che vagano a schermo, nonché l’assenza delle lotte obbligatorie permette di esplorare in relativa sicurezza anche zone di gioco avanzate.

Gli spostamenti sono facilitati anche dai perk del leggendario che avremo a disposizione fin da subito (ma non nelle lotte) e che useremo per spostarci. Miraidon all’inizio non avrà perk di alcun tipo ma man mano che progrediamo in una delle 3 questline principali ci permetterà di acquisire determinate abilità che cambieranno radicalmente la componente esplorativa conferendoci libertà di approccio e facilità di spostamento nonché verticalità della mappa. Peccato che la mappa sia tendenzialmente vuota, ci sono le varie città e basi da visitare ma per il resto abbiamo una distesa di nulla farcita da texture a bassa risoluzione e pokemon ovunque.

I pokemon sono la portata principale e riescono da soli a tenere alta l’esplorazione, secondo me questo stratagemma funziona, il fatto che ci siano tanti pokemon preventivamente visibili spinge ad esplorare per scoprire quali abitano determinate zone ed eventualmente catturarli. Forse per una volta diventa interessante anche catturarli tutti dal momento che la cosa è meno tediosa e più veloce.

Un altro processo reso più veloce è il grinding, è possibile cogliere di sorpresa i pokemon prendendoli di soppiatto e guadagnando un turno a inizio partita, c’è l’autobattle che ci darà meno esperienza ma sarà comunque estremamente veloce e sopratutto possiamo vedere i pokemon che andiamo a lottare, prediligendo quelli evoluti che ci danno più xp specialmente al terzo stadio evolutivo, oppure scegliendo quelli che possiamo affrontare più facilmente.

Accennavo prima alle tre questline: il gioco infatti vede tre storie relative a tre amici del protagonista, una ci farà occupare delle palestre e della lega in classico stile pokemon, un’altra del team star e l’ultima, quella che ci conferirà nuovi perk per la cavalcatura, vede una fusione dei concept di pokemon dominante di Sole e del Gigamax di Spada.

La gestione delle palestre non mi è piaciuta, ogni palestra ha una prova da superare che a volte comprende anche delle battaglie ma non sempre, finita la prova si prosegue a fare il capopalestra. Non ci sono più vere e proprie palestre, gli scontri e le prove sono tutte all’aperto, questa cosa mi è dispiaciuta molto.

Il team star invece va affrontato in una serie di basi, prima ci sarà uno scontro introduttivo, poi una noiosissima sezione con autobattle ed infine lo scontro col capobanda, del tutto equiparabile ad un capopalestra ma con due differenze: gli scontri con questo non ci daranno xp per qualche assurdo e incomprensibile motivo, ed infine dopo aver liquidato il team del capobanda dovremo affrontare un revaroom a forma di macchina, molto meh come cosa.

Il team star è interessante per la backlore, abbiamo finalmente un team che non è una macchietta ed è una cosa che non succedeva da boh, 10 anni? Il team star è fondato da vittime di bullismo e ne scopriremo le sfumature man mano che progrediremo nella quest.

C’è da dire che narrativamente il gioco è interessante, i personaggi mi sono piaciuti e ci si lega, il finale è addirittura toccante ma non vi spoi.lero niente.

La gestione della scuola è un’idea carina ma realizzata molto superficialmente secondo me, comunque anche l’incipit narrativo e l’evoluzione di trama non sono male e si presentano in chiave abbastanza originale, mi sono piaciuti.

La gimmick di lotta di questo gioco è la teracristallizzazione, utilizzabile una sola volta finché non si va al centro pokemon, permette di trasformare i pokemon in monotipo e di rafforzare le mosse di quel tipo, non è male come idea e può mettere in difficoltà oppure essere una buona arma a sua volta.

Nota estremamente dolente è il comparto tecnico. Il gioco è pervaso da un’aliasing mostruoso, le texture sono a bassissima risoluzione, non ci sono elementi a schermo a parte i pokemon e qualche modello qua e là, i frame drop sono continui e i modelli a poca distanza vanno a 10 frame al secondo, in alcuni casi la telecamera è davvero fastidiosa e stiamo parlando di un gioco in cell shading che non dovrebbe essere per nulla oneroso e che palesa una gestione pessima in fase di sviluppo.

Insomma secondo me la formula dell’open world così gestita funziona, il gioco mi è piaciuto e ha delle buone idee ma è stato realizzato veramente coi piedi per molti aspetti, si è puntati davvero allo sforzo minimo, mi auguro per il futuro una maggiore densità di contenuto ed una realizzazione tecnica decente.

Ho appena finito Scarlatto e ad essere sincero mi è piaciuto molto tuttavia non scriverò una recensione corposa dal momento che voglio rigiocarlo o meglio giocare Violetto.

Non mi va di scendere nel dettaglio adesso ma posso dire che mi è piaciuto molto il modo in cui è stato implementato l'open world, la formula di pokemon secondo me si sposa bene con questa struttura ludica dal momento che si è invogliati ad esplorare per trovare nuovi pokemon anzichè per liberare avamposti stile open world abusatissimo.

Mi piace molto che non ci siano più gli incontri casuali e che comunque il repertorio di Pokemon sia abbastanza ampio seppur non come desidererei, infatti aspetto ancora un Pokemon che riesca a portare una gran parte del repertorio già visto in game, magari anche con gli starter delle vecchie gen catturabili.

Ad essere completamente onesto mi ha colpito anche la narrativa, non avrei mai pensato di dirlo, mi è piaciuto molto lo schema del "leggendario" all'inizio, i plot twist (alcuni facilissimi da intuire altri meno), e boh mi sono affezionato ai personaggi a tal punto che mi sono quasi commosso al finale, senza considerare che il team star l'ho trovato molto profondo per gli standard di pokemon dove i team ormai sono una macchietta, probabilmente l'ultimo team buono era quello di Unima.

Nota dolente il comparto tecnico abominevole sotto ogni aspetto: texture in bassa risoluzione, aliasing criminale, framerate insostenibile e frame drop costanti. Paldea di per sé non mi è piaciuta, molto vuota e questo penso sia un problema legato al comparto tecnico. La nona generazione ha alti e bassi ma alcuni pokemon li ho amati come Armarouge ma non solo.

Insomma, secondo me questo è uno dei capitoli più belli che ho giocato negli ultimi anni dove la saga iniziava ad essere stantia con debolissimi tentativi di innovazione. Specifico che non ho provato Legends e parlo dei pokemon tradizionali.

Questa è una delle recensioni più difficili che potessi scrivere, non tanto per la chiarezza delle mie idee ma per la dicotomia enorme che rappresenta questo gioco. Non mi trovavo in una situazione simile dai tempi di Phantom Pain, Final Fantasy XIII è uno dei giochi più belli che abbia mai giocato e un disastro contemporaneamente. E non sto parlando del classico elenco pregi/difetti da lista della spesa, qui non è una caccia alle streghe su cosa non abbia funzionato, ciò che non funziona è palese e prepotente come un pugno nelle sfere inferiori, ma allo stesso tempo ho letteralmente pianto sul finale (si sono molto emotivo), questo gioco mi ha dato tantissimo ma non è stato un regalo, è stato uno scambio paragonabile ad un rapporto di simbiosi ai limiti del parassitismo, tanta sofferenza in cambio di alti picchi di piacere. Partiamo dal principio.

Un punto sui cui sicuramente non ho da ridire è la trama ma direi il comparto narrativo in generale. Ci troviamo in balia di due mondi: Cocoon e Pulse, uno è ultra tecnologico, l’altro è rurale per usare un eufemismo ma al contempo industrializzato per certi aspetti. Cocoon e Pulse si odiano, razzismo e xenofobia sono costantemente alimentati vicendevolmente, la xenofobia assume un significato letterale, i cittadini di Cocoon sono letteralmente terrorizzati da Pulse e temono costantemente un’invasione come già accaduto in passato. La società di Cocoon e Pulse è gestita dai fal’cie, entità sovrannaturali che forniscono beni primari alla popolazione umana che al contempo manipolano come una marionetta, l’esempio perfetto viene proposto in game: i fal’cie trattano gli esseri umani letteralmente come animali da compagnia.

Non è tutto, i fal’cie possono “infettare” gli umani rendendoli l’cie, gli l’cie sono esseri umani a tutti gli effetti ma dotati di poteri magici e un marchio, lo stigma, ben visibile. Gli l’cie hanno l’obbligo di compiere una missione assegnata dal fal’cie, se non lo fanno diventano mostri paragonabili a degli zombie, se lo fanno diventano cristalli e ottengono la vita eterna. Inutile dire che per un abitante di Cocoon gli l’cie di Cocoon sono eroi e martiri immolati per il bene comune, mentre gli l’cie di Pulse sono il male carnificato, una pestilenza che può infettare tutti.

Quando un fal’cie di Pulse si risveglia su Cocoon il governo spaventato dalla situazione inizia una vera e propria epurazione della zona per eliminare ogni pericolo di contaminazione da Pulse. Una serie di eventi porteranno i nostri protagonisti ad incontrarsi e a diventare l’cie di Pulse, nemici di Cocoon e fuggiaschi. Loro però non hanno alcuna intenzione di distruggere Cocoon e decidono di ribellarsi al proprio destino in cerca del libero arbitrio che gli è stato tolto, e nel farlo recheranno comunque danno a Cocoon dal momento che sono diventati i nemici numero uno dello stato, odiati e temuti dai loro stessi compatrioti e costantemente perseguitati dallo PSICOM, l’organo dell’esercito preposto alla gestione dei pericoli di Pulse.

I temi trattati da questo gioco sono innumerevoli ed uno più bello dell’altro: xenofobia, libero arbitrio, opposizione alla divinità con contrasto tra quella che è la cieca fede e la ragione, l’effetto distruttivo della paura, le misure drastiche da adottare in tempi di crisi che mi hanno ricordato un po' quanto successo nella pandemia, la ricerca disperata di un motivo per continuare a vivere quando la vita stessa non ha più senso e la scelta logica sarebbe farla finita, la paura del domani e la gioia dell’attimo fuggente. Potrei continuare per ore, questo gioco davvero parla in mille lingue diverse, ho scritto diverse riflessioni sui temi nello specifico ma non le posto perché le potrebbe capire solo chi ci ha giocato e ricorda bene il titolo.

Una cosa che amo è come i narratori siano molteplici, seppur la protagonista sia Lightning si può dire che non c’è un focus maggiore sulla stessa, c’è un rapporto paritetico tra tutti personaggi sia nei loro confronti che verso il focus della narrativa. Questa molteplicità di narratori anche fuori dal party porta alla creazione di veri e propri narratori inaffidabili o bugiardi, elemento che ricalca la maniera subdola e meschina con cui i fal’cie manipolano gli esseri umani in più modi, non soltanto rendendoli proprio l’cie.

I personaggi all’inizio non mi convincevano ma successivamente mi hanno catturato tutti, specialmente per i rapporti che si formano tra loro, mi piacerebbe dirvi di più ma farei delle anticipazioni troppo importanti e non mi sembra il caso.
Non sempre l’incedere sembra prendere la strada giusta comunque, ci sono delle situazioni al limite che non mi sono piaciute e a volte non le ho proprio capite ma comunque non riflettono molta importanza dal momento che la narrativa, come ho detto all’inizio, mi ha colpito al punto da strapparmi delle lacrime al suo apice ed epilogo.

Togliamoci subito le sviolinate, i reparti che davvero eccellono senza se e senza ma sono il sonoro e il tecnico, la colonna sonora è sublime in quasi ogni sua espressione, il comparto tecnico è allucinante per essere un gioco del 2009, se non fosse per qualche modello poco smussato non darei mai a questo gioco la bellezza di 14 anni. Il comparto estetico generale però non è sempre dei più riusciti ed è un qualcosa che si lega al problema principale del titolo, problema che conosciamo tutti.

Linearità. Inizialmente dovrete percorrere corridoi stracolmi di assets riciclati, spogli e brutti. Quando si arriva alla prima città le cose migliorano esponenzialmente dal momento che almeno l’estetica inizia ad essere variegata ed interessante, ma le prime ore sono davvero un pessimo biglietto da visita. Arrivati al capitolo 11 (su 13) il gioco si apre in una open map vuota e brutta, orribile in ogni sua forma, sul capitolo 11 però ci torneremo perché rappresenta per me l’inizio dei problemi seri. Se difatti il gioco è lineare fin da subito si può dire che si presentano due scenari essenzialmente: il primo è quello in cui prendete il disco e lo polverizzate per non tornarci mai più, il secondo è quello in cui ingoiate il rospo e proseguite rassegnandovi al fatto che dovrete percorrere corridoi per tutto il tempo, il tempo è proprio quello che guarisce le ferite, ad un certo punto nemmeno darete più peso alla cosa.

E ora veniamo ad un punto estremamente controverso: il sistema di combattimento. In un primo momento ero a dir poco estasiato: il sistema di combattimento toglie enfasi alla scelta della mossa, scelta automatizzata ma controllabile comunque in manuale all’occorrenza, l’enfasi verrà posta invece sugli optimum. Gli optimum sono preset di ruoli, ogni personaggio ha 3 ruoli predefiniti, più in là nel gioco si sblocca la possibilità di assegnare qualunque ruolo a qualunque personaggio ma tolto il ruolo di terapeuta è una possibilità molto inutile dal momento che non sarà possibile sbloccare perk e skills utili.

I ruoli sono: attaccante, occultista, sabotatore, sinergista, sentinella e terapeuta. Terapeuta vi lascio immaginare. L’attaccante e l’occultista sono i ruoli offensivi, ogni nemico ha una barra che va riempita, quando accade questo va in “crisi” e prende molti più danni, solitamente viene anche staggerato ad ogni colpo o debuffato in caso di alcuni nemici. Nella maggior parte dei casi sarà essenziale riempire la barra, l’attaccante ha principalmente attacchi fisici (ma anche magici non elementali) e colpendo il nemico rallenta il decadimento della barra della crisi (la barra infatti cala costantemente nel tempo sia prima che dopo la crisi) mentre l’occultista utilizza magie elementali e riempie più velocemente la barra ma senza una stabilizzazione questa cala in maniera estremamente veloce. Il sabotatore applica dei debuff ai nemici, il sinergista invece buffa gli alleati, il sinergista in particolare è uno dei ruoli più utili e forti ma il sabotatore è essenziale in alcune battaglie. La sentinella è un tank che attira su di sé i nemici, utilissimo in fase difensiva nelle boss fight ma sopratutto contro le pool numerose di nemici, resiste di più ai colpi e può anche autocurarsi.

Ogni personaggio ha la combinazione dei 3 ruoli diversa da tutti gli altri, tramite gli optimum ovvero i preset di ruoli personalizzabili, dobbiamo cambiare continuamente ruolo in battaglia in base alla situazione. La profondità tattica di questo combat system è incredibile, a livello di mere meccaniche sarebbe uno dei più belli che mi sia capitato di vedere, i problemi arrivano col tempo.

Fino al capitolo 10 il gioco è fluidissimo, dal capitolo 11, quello open map disastroso citato prima, ci si ritrova in un inferno in cui i nemici sono tutti estremamente sovralivellati. Il gioco è già impegnativo per tutto il tempo ma dal capitolo 11 si è costretti a grindare spaventosamente altrimenti non si può andare avanti. Ho dovuto fare ben 4 ore di grinding per superare un boss e nella parte finale senza grindare ulteriormente ho avuto a che fare con boss fight lunghissime, nella parte finale ci volevano circa 10 minuti a pool. Il grinding è enfatizzato dal fatto che non ci sono incontri casuali, i nemici sono a schermo e possono essere evitati anche grazie a degli item speciali, però poi il gioco da un momento all’altro ti chiede un conto salatissimo quando per gran parte della durata non richiedeva minimamente l’esigenza di grindare anche perché i livelli sono cappati e possono essere aumentati ulteriormente solo progredendo.

Un altro problema è che le vere potenzialità del titolo si sbloccano quando puoi gestire il party, cosa che accade poco prima di ritrovarti a un capitolo 11 che ti fa odiare ancora di più l’esplorazione e ti porta a detestare anche i combattimenti, combattimenti che fino a poco prima adoravo.

Una piccola nota è il sistema di upgrade dei vari item, va fatto con dei materiali e una combinazione degli stessi, molto carina, ci sono anche shop a ogni punto di salvataggio quindi almeno sotto questo punto di vista il gioco non ti mette i bastoni tra le ruote.

Ultimo appunto, gli esper, che sarebbero le evocazioni. Ci sono delle abilità particolari utilizzabili con ogni ruolo che richiedono dei punti acquisibili di battaglia in battaglia, una di queste è rappresentata dagli esper, i sostituti delle evocazioni canoniche che si presentano sotto forma di...megazord? Non saprei come spiegarvelo, hanno l’aspetto meccanico, in un primo momento sostituiscono i due membri del party non controllati. Avevo dimenticato di dirlo, si può controllare un solo personaggio per volta e solo in gioco avanzato si potrà scegliere ma non è un gran problema perché essenzialmente c’è la scelta delle mosse automatica. In ogni caso, gli esper possono essere anche trasformati in veri e propri veicoli meccanici su cui salire e che permettono di fare delle mosse fighe stile action e una supermossa finale. Gli esper sono importantissimi tatticamente perché dopo averli utilizzati il party sarà completamente risanato quindi sono molto utili in casi estremi e vanno usati con prudenza al momento opportuno.

Ultimo accenno a cosa sono gli esper da un punto di vista narrativo: gli esper sono entità che arrivano dai l’cie nei momenti di dubbio e li attaccano, questo per concedergli il dono della morte che li libera dal loro incarico. Se però li si sconfigge allora li si riesce a domare ed utilizzare nei momenti di bisogno. Le scene in game in cui i protagonisti sono assaliti dal dubbio e compare il proprio esper (ogni esper è legato ed utilizzabile da un singolo personaggio) sono rese magistralmente e mi hanno sempre fatto venire qualche brivido.

Insomma il problema principale come dicevo sorge alla fine, questo combat system è fantastico secondo me ma negli ultimi capitoli diventa estenuante, mal gestito e un vero calcio nelle gonadi. Questo si abbina alla linearità, alle scelte di trama non sempre chiare e ai personaggi il cui apprezzamento è altamente soggettivo. C’è da dire poi che molta gente non accetta che il combat system si basi sugli optimum e non sulle singole mosse e lo detesta per questo motivo. Mettici pure un po' di sano hype ai tempi e non c’è da meravigliarsi se questo titolo sia così odiato. Quello che posso dire è che giocarci non è sicuramente un’esperienza tutta rosa e fiori, bisogna soffrire molto ed essere disposti a farlo, ma se si compie questo sacrificio allora possiamo tirar fuori il meglio da questo titolo e vi assicuro che il meglio che ha da offrire è veramente tanta roba, ovviamente se è nelle vostre corde e avete la sensibilità per coglierlo.

Platform 3d colorato e divertente che si fonda sulla gimmick dell'assorbire i nemici ed assimilarne i poteri. Tanti sono i costumi e i loro powerup, semplicemente bellissimi. Top anche le boss fight. Molto carino anche il level design. Il neo relativo di questo gioco è la difficoltà molto bassa, c'è un selettore di difficoltà ma a conti fatti non esiste una difficoltà "normale", il titolo è sempre facilissimo al punto che in alcuni tratti non riusciva proprio a stimolarmi, morire è impossibile e anche se dovesse succedere la punizione è insignificante. Se avessero reso disponibile davvero un livello di difficoltà sufficientemente punitivo sarebbe stato decisamente più gratificante.

Volevo scrivere una bella recensione per Hogwarts Legacy ma in realtà questa intenzione ha seguito un percorso parallelo alla fruizione del gioco stesso: inizio entusiasmato e man mano mi svuoto fino a ritrovarmi sterile e svogliato, il colpo di grazia è stato visionare su youtube una cutscene vana di 3 minuti che mi sarebbe costata come minimo 5 ore di grinding folle per i livelli finali.

Hogwarts Legacy è un open world standard un pò alla ubisoft, c'è un pò di tutto e allo stesso tempo non c'è nulla. Molti contenuti ridondanti, poca sostanza. Il wizarding world tiene in piedi un gioco altrimenti scialbissimo, parte dell'immaginario della rowling è affascinante e gestito benissimo, dal numero di magie alla loro interazione con gli enigmi ambientali e in combattimento, dalla bellezza del castello (diverso da quello che conosciamo ma simile in molti frangenti) alla libertà di volare sopra una scopa, un thestral o un ippogrifo, allo sfizio di distillare qualche pozione e customizzare la stanza delle necessità, così come prendersi una burrobirra ai tre manici di scopa o assaggiare dolciumi incantati ad Hogsmead.

Quando si arriva per la prima volta ad Hogwarts e si sceglie la casata, la bacchetta e quant'altro l'emozione è enorme se come me siete cresciuti a cioccorane e schiantesimi, ma dopo qualche ora tutta la magia si perde, letteralmente.

La componente scolastica è solo abbozzata in qualche quest, vi dimenticherete ben presto di essere in una scuola grazie alla quasi totale assenza di lezioni, regole ed eventi. Il focus si sposterà tutto sulla trama principale che non mi va nemmeno di anticipare in quanto apoteosi dell'anonimato. I personaggi sinceramente mi sono piaciuti, il modo in cui sono stati sfruttati meno. La narrazione è rushata, il gioco finisce da un secondo all'altro senza lasciare nulla.

Tantissime le mancanze: le lezioni le avevo già citate, il quidditch assente ingiustificabile, un sistema di moralità e coerenza con le leggi magiche e scolastiche, le romance, la coppa delle case (e no non basta una cutscene per rimediare alla cosa), eventuali gite a Diagon Alley e mille altri dei luoghi che fanno parte di questo fantastico mondo, i GUFO, potrei continuare sforzandomi con altri mille esempi ma conviene dire che praticamente non c'è nulla a parte le magie che si imparano da professori scelti a caso e che si occupano di altre materie il più delle volte.

Cosa rimane a questo punto? Come dicevo l'ennesimo open world copia e incolla con un sistema di combattimento divertente e il background del wizarding world.

Un'occasione sprecatissima, non sto dicendo sia un brutto gioco, c'è molto di peggio e il suo fascino lo mantiene ma è sicuramente un'occasione sprecata, un gioco rattoppato in fretta e che avrebbe richiesto tempi di sviluppo molto più lunghi e più contenuto. Hogwarts Legacy inizia come un sogno, una favola per gli amanti di Harry Potter, e termina come un gioco ubisoft, un vero peccato.

Non sono un appassionato di Final Fantasy, ne ho provati molti ma l'unico che mi è davvero piaciuto è il 7 capitolo. Final Fantasy 7 non mi è soltanto piaciuto, mi ha letteralmente stregato, l'ho amato alla follia e vale lo stesso per il suo remake: la nomurata che la gente ha odiato a morte è stata per me aria fresca che mi ha consentito sia di rigiocare il titolo sotto una veste estetica e ludica al passo coi tempi sia di poter continuare con stupore un universo narrativo che adoro ma che era sostanzialmente chiuso.

Veniamo al dunque: Crisis Core. Pur avendo questo amore spasmodico per Final Fantasy 7 non avevo mai giocato Crisis Core, un pò perchè mi intimoriva un action del genere su psp, un pò perchè essendo eventi già narrati nel gioco originale non ne sentivo troppo il bisogno pur avendone la curiosità.

Non so cosa sia cambiato tra Reunion e originale ma so soltanto che non mi capitava di commuovermi per un gioco credo da anni, e tutto ciò con un titolo di cui già conoscevo l'epilogo.

Vestire i panni di Zack è stato fantastico, gustarmi nuovamente e con avidità Midgar e tutte le location del gioco è stato fenomenale, vivere quegli eventi senza una visione distorta data dalle memorie di Cloud ma con una sequenza diretta e lineare è stato impagabile. Zack non sarà un personaggio complesso, è il classico Peter Pan puro di cuore, ma giocare con un personaggio così forte, buono e leale mi ci ha fatto affezionare tantissimo, ancor più adesso dato l'epilogo del Remake.

Due cose non mi hanno fatto impazzire di Crisis Core: da un lato Genesis, il villain che trovo abbastanza monotono, noioso e confusionario, dall'altro il sistema di combattimento non dico che mi sia dispiaciuto ma non mi ha convinto al 100%; il gioco tende ad essere sul filo del rasoio, pochi colpi e muori, devi flankare i nemici e colpire pesante stando sempre attento ad essere in full hp, il problema è che la prima parte del gioco è troppo facile poichè ci sono save point continui (che ripristinano totalmente tutta la vita, mp e ap) mentre la seconda parte del gioco tende a svilire completamente il combattimento melee che diventa inefficace ed inefficiente, premiando invece lo spam di magie che è facilitato dal prezzo esiguo delle etere di cui è sempre possibile averne 99 unità e dal fatto che i nemici e i boss strabordano di hp e fanno danni ingenti anche con l'equipaggiamento adatto.

Comunque questi problemi non hanno minato il mio apprezzamento per il titolo che considero a tutti gli effetti una costola di final fantasy 7 più che un gioco autonomo e che per tanto è riuscito a darmi le stesse sensazioni ed emozioni che me lo hanno fatto amare alla follia così come il capostipite.

Quell'ambiente ultra urbanizzato e tetro che compone Midgar, la bellezza di location come Costa del Sol e simili, il fascino di Sephiroth e dei Soldier con questo combattimento alla Jedi che mischia super fendenti e scariche elettriche dalle mani, tutta la bellezza della lore e i collegamenti col capitolo originale sia diretti sia tramite chicche secondarie, sono un qualcosa di impagabile per me e credo che ai tempi lo sia stato anche per i fan che hanno finalmente visto i personaggi e gli ambienti che amano in una forma più complessa di due poligoni in croce.

Ok, ok, ok, ok...cosa diamine ho giocato esattamente? Non riesco a trovare le parole per descrivere questa roba ma è come farsi un trip allucinante fatto di comicità zoomer edgy, colori sfavillanti, genialità, peti, feci, liquidi seminali alieni (non mi bannate please non sto scherzando il gioco parla davvero continuamente di queste cose e con toni tutt'altro che perbenistici) e delirio costante. Ora che sono in hangover posso dirvi che rifarei questo trip un miliardo di volte.

I gusti sono gusti, c'è gente che per uncharted e le esclusive sony si fa morire e va bene ma questo gioco rappresenta la quintessenza di tutto ciò che adoro, non applicato ad ogni contesto ma in questo caso ci sta.

Prima di tutto è un fps, per me che sono cresciuto a pane e Cod è un genere che prediligo ma negli ultimi tempi lo vedo sempre più piatto, High on Life ci mette una pezza con un gunplay che vede alternate armi parlanti dagli effetti più disparati: sparano gelatina, escrementi, aghi stile halo e letteralmente bambini kamikaze occasionalmente anche ipnotici. Basterebbe questo per il 10/10 . Tuttavia un problema c'è, la difficoltà è troppo bassa anche al massimo, a me questo livello di sfida sta bene ma giocare a difficile è un pò come farlo a normale.

Poi come già detto abbiamo comicità zoomer internettiana che è diventato ormai pane quotidiano anche per molti millennials e i più attempati. Sono classe 99 quindi tecnicamente gen z a cavallo con la gen y di cui fanno parte i miei fratelli, essendo figlio dell'internet sento un pò mio quella cultura irriverente e fatta di dank meme, black humour, rottura della quarta parete, citazionismo continuo anche e sopratutto ai videogiochi e demenzialità estrema. Basti dare un accenno di trama per farvi capire:

la Terra si ritrova attaccata dal g3, un cartello di droga alieno che sequestra gli esseri umani e li rivende per essere FUMATI dagli acquirenti tramite un bong chiamato hyperbong (acquistabile legalmente nei negozi High on Life da cui il nome del gioco). Il protagonista, un nerd sfigatello, si ritrova ad allearsi con i pochi sopravvissuti gatelians, una razza di armi da fuoco aliene parlanti sterminata (o meglio zombificata) quasi totalmente dal g3. Questo preludio ci porterà a diventare cacciatori di taglie ed eliminare tutti i gerarchi del g3.

I pianeti esplorabili sono pochi ma mi è piaciuta molto la formula di gioco con molto backtracking man mano che sblocchiamo nuove funzioni per l'esplorazione, un pò alla metroidvania senza voler far rientrare questo titolo nel genere ovviamente. Il contenuto secondario è un pò carente ma la main quest è tantissima roba.

Descrivere tutte le gag è impossibile, ci ho provato un pò sul mio profilo ma la quantità di chicche è pressochè infinita ed il flusso di queste è costante.

High on life è un gioco che riesce a far scompisciare e divertire continuamente, certo se non vi piace il genere ed il tipo di umorismo lo odierete ma in caso contrario questo titolo è meraviglioso e non si può non amarlo.

Qualche giorno fa spulcio un pò di giochi nuovi e vedo Spongebob Squarepants The Cosmic Shake. Tra me e me volo con la testa all'infanzia quando giocavo i titoli su licenza dei miei cartoni e film preferiti. Tra una lacrimuccia e l'altra mi viene la voglia malsana di farmi un giro a Bikini Bottom e con mia grande sorpresa devo dire che mi sono divertito tantissimo.

I platform 3d rappresentano un genere che nella sua semplicità riesce a divertire a grandi e piccini ma non sempre il divertimento è assicurato, l'anno scorso per dire ho giocato il nuovo Kao the Kangaroo che mi ha annoiato terribilmente. Non basta mettere due ostacoli da saltare in croce per fare un buon platform 3d, c'è bisogno di una serie di elementi: una buona varietà di situazioni, un buon ritmo di gioco, un'estetica accattivante e c'è da dire che The Cosmic Shake ha tutto questo, specialmente grazie ai vari mondi tematici da esplorare, tutti frenetici ed ispirati, probabilmente solo il mondo preistorico non mi ha convinto ma il livello generale è ottimo.

Ciò che manca a questo gioco è una sfida accettabile, non si può farne una colpa, il suo target di riferimento ha un'età media molto bassa ciò nonostante i checkpoint estremamente frequenti e i pattern semplici di nemici e boss (che comunque sono fighissimi nel concept) appiattiscono la sfida che rimane molto bassa, ciò nonostante la grande varietà e il ritmo del gioco riescono a renderlo comunque divertente.

Mi sono gasato un botto a rimmergermi (letteralmente) nel mondo di Spongebob e dei suoi personaggi, personalmente è uno dei cartoni preferiti della mia infanzia dunque poterlo giocare è un tuffo nel passato ed un grande spasso, consigliato a tutti gli amanti della spugna gialla, non è solo un ottimo titolo su licenza ma anche un platform 3d bello da vedere e divertente, l'unica pecca ripeto è la difficoltà.

Molto spesso ho la sensazione che quando gioco un titolo non lo faccio per godermelo ma soltanto per rusharlo e passare al successivo, sicuramente il processo mi diverte e il gioco in questione può piacermi molto ma sono due i tipi di giochi che davvero mi colpiscono: quelli che quando li finisci ti lasciano un vuoto dentro o quelli che decidi di abbandonarli esausto dopo ore e ore in cui ti hanno consumato per quanto ti hanno preso. Beh il vuoto dentro Hifi Rush me lo ha lasciato.

Quando l'ho visto alla presentazione Microsoft mi son subito detto "questo me lo segno e me lo gioco subito appena esce", con mia enorme sorpresa ho scoperto che l'uscita era praticamente nel giro di un'ora. Mai mi sarei aspettato di trovare un possibile goty (personalmente) eppure è quello che è successo.

Cosa funziona in Hifi rush? Pressochè tutto: il gameplay si compone di parti di combattimento hack n slash separate da lunghe sezioni di platforming 3d e raramente 2d, il tutto rigorosamente a ritmo. Hifi rush prende un concept simile a Metal Hellsinger sviluppandolo però benissimo e il tutto offrendo quest'alternanza action/platforming stupenda, stilisticamente in salsa Sunset Overdrive, altro gioco che amo, con impostazione lineare molto retrò, sembra quasi un gioco ps2.

La componente di ritmo è importantissima, nonostante non giochi titoli simili e non suoni strumenti qua mi sono sentito a mio agio, il ritmo pervade non solo ogni istanza ma anche una marea di qte, vari ed unici, mai invasivi o stucchevoli, a volte non proprio facilissimi, la difficoltà generale è altina anche a normale, immagino che alzandola sia una sfida bella impegnativa.

Il combat system si compone appunto di una struttura hack n slash in cui oltre alle combo sarà importante azzeccare il ritmo, cosa facilitata dall'accompagnamento musicale e dagli effetti sonori degli attacchi. Abbiamo poi anche il supporto di 3 personaggi che insieme ad altri 2 non controllabili (più o meno) aiuteranno il protagonista nella sua epopea contro la Vendley. Ottima la varietà dei nemici e situazioni, bellissime le boss fight.

Il gioco è registicamente sublime e la sua comicità demenziale, estremamente citazionistica e che spesso rompe la 4 parete mi ha fatto scompisciare in alcuni frangenti, l'ho adorato, così come i personaggi, la penultima missione sugella il legame degli stessi e mette i brividi, il tutto grazie ad una colonna sonora decisamente all'altezza.

Inutile parlare di quanto sia esteticamente accattivante, letteralmente ogni componente di questo gioco funziona magnificamente, so che può sembrare esagerato ma per mio gusto e la mia personalissima valutazione è un 10/10, solo applausi per uno studio che silenziosamente si sta presentando sul mercato con prodotti estremamente caratteristici e artisticamente fantastici come lo fu anche Ghostwire Tokyo, questo è uno schiaffo morale a chiunque affermi che gli AAA non abbiano anima e siano tutti uguali.

Carino, accessibile e divertente