Mario 64 è un classico, giocare ai classici che non si sono giocati prima dà sempre una bella soddisfazione ma al contempo sorge il dubbio sull'ottica da utilizzare per tirare le somme: il gioco va recensito come se fossimo nell'anno di uscita oppure va contestualizzato nel presente?

Io non sono un recensore quindi di quale sia la risposta me ne frego però posso sicuramente dire che al momento dell'uscita Mario 64 era il pioniere di un genere, un titolo di una qualità incredibile, avanti anni luce alla concorrenza. Al momento rimane un titolo piacevole e divertentissimo tuttavia il tempo non l'ha risparmiato.

Non parlo tanto della grafica di per sé, con il giusto setup su emulatore o giocato su console originale e tubo catodico questo motore grafico vetusto (specialmente le texture) riesce ancora ad offrire tanto.

Il vero problema di Mario 64, il vero nemico del gioco altro che Bowser, ed il vero motivo per cui il gioco non l'ho percepito mai realmente fluido è la telecamera. La telecamera è un completo disastro ed il più delle volte la difficoltà del titolo è data da questa. Si controlla con i tasti del C stick del tridente ma il controllo è sempre parziale, si glitcha in continuazione e si può switchare ad una visuale centrata su Mario che però copre totalmente il campo visivo.

Questa telecamera ingestibile si abbina poi a dei comandi invece maniacalmente precisi: c'è una complessità nel padroneggiarli veramente notevole, i primi stage per me sono stati unicamente allenamento tuttavia i comandi non sono un problema di per sé, ci si fa la mano, il problema è che i comandi richiedono una precisione veramente elevata ed il tutto cozza con una telecamera che non permette di essere precisi il più delle volte. Questo binomio costituisce una sensazione di legnosità che è il principale motivo per cui dico che il titolo sente eccome il passare degli anni.

Tolta questa parentesi il gioco però è divertentissimo pur avendo secondo me una serie di problemi. Innanzitutto spezzo una lancia a favore del pattern di movimenti di Mario perchè è veramente ampio ed unito a delle scelte particolari di level design consente di avere una buona libertà di approccio nei livelli e di prendere le stelle in più modi possibili, una cosa favolosa.

Una pecca importante del gioco per me è la struttura dei livelli che obbliga il giocatore a prendere una delle 120 stelle da raccogliere (70 per finire il gioco) e poi uscire dallo stage, dovendo rifare talvolta un milione di volte lo stesso percorso per prendere anche le altre. Questo tipo di meccanica è sicuramente un allunga brodo ma sinceramente non mi è piaciuta.

Altro problema è dato dalle stelle, alcune sono geniali, altre sono fin troppo complicate da prendere, non tanto nell'atto pratico quanto piuttosto nel capire come farlo, ogni volta che si prende una stella ad uno stage infatti si avranno degli indizi su come prendere le altre con delle frasi/indizio che rappresentano i nomi delle singole stelle, tuttavia capita delle volte che la cosa sia totalmente controintuitiva e mi sembra un gioco quasi impossibile da completare al 100% da sé senza qualche sbirciatina su internet, però c'è da dire che io sono scarso di base quindi potrebbe benissimo essere solo un mio problema.

Tolti questi elementi il titolo ludicamente è bellissimo: tante piattaforme, nemici, ed espedienti di game design: stelle rosse da collezionare, le ali per planare, powerup metallici per fare determinati livelli, cannoni in cui lanciarsi, livelli acquatici con varie gimmick e quant'altro, c'è veramente una varietà incredibile.

Esteticamente il titolo dà soddisfazioni se, come dicevo prima, viene giocato col giusto setup. Alcuni stage come la Mansion sono semplicemente stupendi, altri purtroppo non mi piacciono particolarmente perché mi sembrano una accozzaglia di elementi di gameplay messi in sequenza senza un preciso filo conduttore stilistico però in generale il gioco funziona.

La colonna sonora è inutile anche parlarne, è Super Mario, esiste davvero qualcuno al mondo che non conosce queste canzoncine?

In soldoni Mario 64 è ancora un titolo validissimo, ben costruito e tutto da gustare tuttavia il tempo non è stato clemente per diversi aspetti ma quando uscì questo titolo fu una vera rivoluzione ed è probabilmente uno dei videogiochi più importanti della storia del medium.

Non sono molto avvezzo agli Hack n Slash ma per quella che è la mia magra esperienza posso dire che Devil May Cry 5 è il migliore che abbia giocato.

Il gioco prevede l'utilizzo alternato di 3 personaggi: Nero, V e Dante ma è anche rigiocabile con un quarto, Vergil, che essendo incompatibile con gli eventi della campagna regolare avrà a disposizione solo le fasi di gameplay e non le cutscenes. Ogni personaggio ha le sue peculiarità ed avere a disposizione ben 4 personaggi diversi porta la varietà alle stelle.

Nero è prevalentemente uno spadaccino con un braccio protesico. Le combo con la spada sono molto classiche, le protesi possono essere raccolte in giro per la mappa o acquistate ed ogni protesi ha un suo attacco speciale, in più possono essere fatte esplodere per fare un aoe ed in generale sono soggette a rottura. Il pattern completo del personaggio però si sbloccherà solo a fine gioco e si potrà utilizzare per un replay.

V è forse il personaggio meno riuscito secondo me, non attacca direttamente ma utilizza dei demoni evocabili: un uccello, una pantera ed un golem. Il combattimento dunque avverrà col personaggio in un luogo ed i demoni di supporto a distanza, un pò come le marionette di naruto, in più V dovrà finire con una specie di esecuzione tutti i nemici e questo boosta di parecchio la barra delle combo rendendolo il personaggio più facile da utilizzare in tal senso.

Dante è un qualcosa di unico: possiede 4 armi da fuoco e 4 armi bianche ed è a conti fatti di una complessità enorme, richiede davvero molta pratica per essere sfruttato al meglio, l'arsenale spazia da spade, una motocicletta smontabile, un nunchacku elementale dalla forma e sembianze variabili e dei tirapugni per così dire mentre le armi da fuoco spaziano dalle pistole classiche, una doppietta, un cappello che permette di mitragliare ed un lanciarazzi. Oltre a questo arsenale abnorme c'è anche la doppia trasformazione in demone. Completamente mindblowing.

Vergil infine è il mio personaggio preferito: meno complesso di Dante, dispone comunque di diverse armi, più facile da utilizzare, forte, bellissimo da vedere, esteticamente per mio gusto surclassa gli altri di brutto.

C'è una buona varietà di nemici, alcuni sono sacchi da boxe mentre altri sono più difficili da gestire. Le boss fight sono riuscitissime sia sotto il profilo ludico che quello estetico, una meraviglia.

Narrativamente il titolo è irriverente, scorrevole ma non privo di pathos e colpi di scena notevoli, alcuni personaggi purtroppo sono statuine ma poco importa.

Tecnicamente è maestoso, i modelli sono bellissimi e l'illuminazione curata maniacalmente. La tecnica è uno dei tasselli che compone un art direction che definire riuscito è un eufemismo, credo sia uno dei giochi esteticamente più belli che mi sia capitato di vedere ed il tutto è accompagnato da una mega colonna sonora.

Per il momento Dmc 5 è il mio goty, pur non essendo un amante del genere mi sono trovato davanti un titolo che è letteralmente una droga: tecnico, stupendo da vedere e divertentissimo, ora mi sto cimentando in una seconda run a difficoltà maggiore ma credo che questo titolo meriti di rimanere installato perché ci tornerò spesso, mi ha addirittura messo voglia di recuperarmi molti esponenti del genere e credo entri di diritto nella mia top 20 videoludica personale.

Yoshi's Crafted World rappresenta tutto ciò che cerco in un platform, è un festival scatenato di colori pastello, un tripudio di divertimento condito da scelte di level design fantastiche abbinate ad un sistema di gioco basato sui classici espedienti del genere ed una elevata sinergia tra le varie dimensioni dello schermo. Tutto funziona in questo gioco, dal comparto ludico a quello estetico. Essendo un gioco con un buon grado di accessibilità alla portata di chiunque i veterani del genere potrebbero storcere il naso ma per me che sono scarso nei platform l'ho trovato sufficientemente appagante, non posso che promuoverlo. L'unica cosa recriminabile è il comparto tecnico: per garantire i 60 fps c'è un calo costante di risoluzione sia in modalità fissa che portatile e ciò cozza con l'estetica generale del titolo assolutamente sublime, si finisce spesso in modelli sgranatissimi che per ovvie ragioni si notano meno in modalità portatile pur rimanendo visibili.

Yakuza 0 è la storia che narra la nascita del Drago di Dojima e del Cane Pazzo di Shimano. Non entrerò nei dettagli in questa recensione perchè l'ho già fatto con kiwami, titolo con cui condivide una grandissima parte di meccaniche ed elementi.

Yakuza 0 lo pongo al pari di Kiwami, come gioco in sé mi ha preso meno, su Kiwami ho fatto molte secondarie e speso più tempo per Kamurocho mentre qui a tratti l'ho rushato. Essendo due giochi molto simili ovviamente paga il prezzo quello che si gioca per secondo, Yakuza 0 è uscito prima di Kiwami ma questo è il remake del primo episodio per ps2 per questo ho ritenuto opportuno iniziare da lui. Nonostante ciò la narrativa di Yakuza 0 è così solida che mi ha preso più di Kiwami pur avendo dei problemi.

Innanzitutto bisogna dire che Yakuza 0 ha una doppia campagna alternata con protagonisti Kiryu e Majima con sede a Kamurocho e Sotenbori, quasi 20 anni prima degli eventi di Kiwami post prologo. Se Kiryu lo conosciamo bene, il cavaliere dalla corazza scintillante che si ritrova nella Yakuza praticamente solo perché accecato dall'amore e dall'ammirazione per il suo mentore, Majima invece viene presentato con dei toni altamente dissonanti rispetto al pazzo furioso che si vede in Kiwami e qui giunge il tasto dolente principale: questo Majima non ha nulla a che vedere con Kiwami, è un personaggio carismatico e ben riuscito ma è totalmente diverso dal Majima che ho conosciuto e che si nascondeva nei tombini. La sua trasformazione innanzitutto poggia su basi senza senso con espedienti narrativi frettolosi e discutibili, in secondo luogo non appare nemmeno per un momento, nemmeno verso il finale il vero Majima che da solo rappresenta un valore aggiunto in Kiwami. I personaggi secondari però sono trattati generalmente molto bene, l'intreccio è solido ed il pathos è elevato ragion per cui il gioco conquista.

A livello ludico è pressoché identico a Kiwami dunque non mi dilungo tuttavia è più facile per più motivi: innanzitutto lo skill tree è basato sul denaro il quale per ovvie ragioni si avrà in quantità pressoché illimitate per l'acquisto di items, perdendo così totalmente valore. In secondo luogo non erano presenti quelle meccaniche aggiunte poi in Kiwami che portavano al regen degli hp nelle boss fight più una variazione significativa delle stat per i nemici armati ed infine degli stili di combattimento rotti specialmente con Majima ma anche Kiryu non scherza. Per la componente free roaming siamo ai livelli di Kiwami ma con altre attività e una mappa inedita, in più sono presenti elementi gestionali che non ho affatto né gradito né approfondito.

Ci sarebbero poi degli elementi di disturbo in più che segnalerei: la mancanza di autosave in un gioco del genere che mi ha fatto perdere ben 2 ore a causa della corrente andata via, la quantità sovrastante di dialoghi, a volte davvero invasiva e piazzata in momenti che ammazzano completamente il divertimento e la voglia di leggerli ed il tipo di narrazione anticlimatica che è un espediente narrativo che davvero non ho mai apprezzato: gli eventi di una campagna arrivano al climax e si fermano per switchare all'altro protagonista.

Per questi motivi inizialmente volevo piazzare Yakuza 0 sotto Kiwami però la bontà della narrazione e la spettacolarità delle battaglie mi ha davvero catturato, è un gioco coi suoi problemi e privo di quel brio trash e demenziale di Kiwami almeno nella campagna, ma è comunque un'esperienza che consiglio di giocare anche se rimango dell'idea che sia più saggio giocarlo dopo il primo episodio

Donkey Kong Country 2 non mi è piaciuto eppure vedete un 8 altisonante, questo perchè faccio mea culpa essendo un senza mani e perchè riconosco le qualità del titolo ma se devo dire che mi sono divertito mentirei spudoratamente.

Il predecessore mi aveva rapito totalmente, pur essendo molto difficile era relativamente bilanciato e molto gratificante, in questo caso però è sfuggita di mano la cosa. Non credo sia un semplice git gud, ci sono abilità coordinative che se non vanno allenate da bambini non riusciranno mai ad esprimersi completamente ed io da piccolo ai platform ci giocavo poco.

Non è tanto il cuore del gioco ad essere difficile quanto i livelli finali, sono assolutamente fuori portata, richiedono non solo una coordinazione fuori dall'ordinario ma anche un timing perfetto, pensare tutto velocemente, all'istante e alla perfezione, un qualcosa che senza save states, cheat o qualche ausilio sarebbe alla portata di ben pochi. La boss fight finale è una autentica carognata, non vi anticipo nulla ma se mai ci arriverete capirete da soli.

Per il resto condivide la bontà del predecessore quindi un titolo tecnicamente splendido (parliamo sempre di un gioco snes) ed esteticamente molto appagante, con un level design geniale arricchito da varie aggiunte di game design, un titolo sulla carta fatto magistralmente, tuttavia io credo che un titolo debba essere prima di tutto divertire ed aimè, se come ho detto non avete delle capacità coordinative moooolto sviluppate nei platform qui andrete poco lontano in più come in ogni platform tradizionale avrete vite limitate, un solo checkpoint per livello e tutto ciò unito alla difficoltà spropositata di ogni cm di gioco negli ultimi livelli bloccherà anche quella catena di apprendimento per andare avanti senza l'aiutino. Insomma se dovessi dare un voto di gradimento personale darei o un 5 e mezzo o un 6 perchè comunque prima della sezione finale il gioco è gradevolissimo, ma dal momento che voglio riconoscere i meriti lo promuovo fermo restando che non mi è piaciuto abbastanza e di sicuro gli preferirò sempre il primo.

Un trip assurdo
Mai mi sarei aspettato di dirlo ma questa è una delle cose più fighe che abbia mai giocato. Katana zero è un gioco 2d in pixel art in cui interpretiamo un serial killer sottomesso ad un loop temporale ed in generale ad una distorsione del tempo. La narrativa è un delirio totale, è come se il giocatore stesso fosse costantemente sotto lsd e ci sono una marea di situazioni non previste con tanto di rotture della quarta parete, scelte multiple, opzioni nascoste e situazioni ai limiti dell'assurdo. Tutto ciò ovviamente non è a caso ma è funzione di un plot e di una lore assurdi che man mano si prosegue nel gioco acquisiscono un sempre maggiore ordine nel caos.

Il gameplay si struttura in una serie di stage con più sottolivelli anche se come ho già detto l'imprevedibilità del gioco e l'effetto "trip" non garantirà mai una linearità né narrativa né tantomeno ludica. Tolte le sezioni speciali possiamo dire che ogni livello ha uno schema preciso: i sottolivelli vanno affrontati con un rigore elevatissimo, un singolo errore ci farà morire ed il tempo verrà riavvolto fin quando non superiamo la sezione. Questo potrebbe far spaventare i senza mani come me ma vi assicuro che Katana Zero è alla portata di chiunque perché, pur essendo sicuramente impegnativo, ha una frequenza dei checkpoint elevatissima.

Il nostro pg ha a disposizione gli attacchi direzionali con la katana, attacchi a distanza con oggetti, salti vari, un dodge con i frames e soprattutto la possibilità di rallentare il tempo per un periodo limitato che si ricarica subito dopo. C'è anche una sezione con un altro personaggio che ha il potere di fare uno scatto calibrabile a tempo rallentato e che infligge danni, ovviamente in quella sezione di gioco la sfida è molto difficile per compensare questo potere. Ci sono diversi nemici con pattern e stili caratteristici ed anche alcune boss fight tostarelle. Il level design è sublime, non c'è mai una sola via possibile per affrontare le situazioni, pur essendoci dei pattern da memorizzare si può dire che ogni zona può essere risolta in più modi, a volte anche semplicemente con istinto e fortuna ma in genere ci sono sempre degli schemi precisi da seguire.

A livello sensoriale il titolo è sublime: abbiamo questa pixel art in salsa vaporwave accompagnata da una colonna sonora synth semplicemente magistrale, uno spettacolo.

Se devo trovare un difetto a questo gioco sinceramente non ci riesco, mi ha sorpreso a livelli folli, è un titolo forse non per tutti ma davvero se potete provatelo.

Mi fa sempre tristezza vedere un gioco passato in sordina e direi che è il caso di questo titolo. Ghostwire Tokyo è quel classico "buon gioco" che serve a trascorrere delle ore piacevoli e non quel capolavoro che si cerca spasmodicamente negli ultimi anni.

Il titolo è ambientato in una Tokyo avvolta da una nebbia misteriosa che separa le anime delle persone dai loro corpi e causa interferenze tra il mondo dei vivi e l'aldilà, il tutto per opera di un ritualista che dovremo fermare mediante l'aiuto dei poteri spirituali di un poliziotto fantasma entrato in simbiosi col nostro corpo.

La componente narrativa non è un granché e rappresenta il punto più basso del gioco: la lore è meravigliosa ripescando in pieno tutti gli elementi folkloristici dell'oltretomba giapponese in uno stile che ricorda molto Nioh, la trama tuttavia è dozzinale e la narrazione si sviluppa per poche ore in maniera caotica non permettendo di legare coi personaggi. Il turbine di emozioni l'ho provato unicamente perché il tema principale, la morte e l'aldilà, mi spaventa e mi angoscia da sempre quindi ogni volta che lo si tratta sotto queste vesti mi deprimo sempre un pò.

Tolta la componente narrativa abbiamo come gameplay una sorta di fps open world. In realtà non è un fps canonico dal momento che, fatta esclusione di un arco, utilizzeremo poteri elementali spirituali e talismani come armi, e non è neppure un vero open world perché la mappa sarà completamente bloccata e potremo esplorarla solo purificando i portali torii consentendo alla nebbia circostante al portale di diradarsi e rendere il passaggio attraversabile.

Il sistema di combattimento è molto divertente ed originale, non voglio descriverlo nel dettaglio perché mi costerebbe molta fatica ed al contempo vi spoil.erei meccaniche che sarebbe più divertente scoprire da sé. Il bilanciamento complessivo è buono, le boss fight purtroppo sono poche e non sono granché.

L'open world consente di allungare il brodo e di godere del titolo diverse ore in più grazie a sub quest, sfide e collezionabili. Il titolo infatti è poco longevo, se ci si chiude è possibile finirlo anche in una giornata ma la cosa non è necessariamente un male perché come ho detto la narrativa è molto debole e protrarla a lungo avrebbe reso il tutto noioso. Le sub quest invece sono molto divertenti, esse si basano essenzialmente sull'esorcizzare i fantasmi sparsi per la mappa risolvendo le faccende che li tengono ancora legati a questo mondo, alla Ghost Whisperer per intenderci.

L'art design è sublime, sia a livello dell'ambientazione che del design dei nemici rappresentanti alcuni dei principali fantasmi del folklore giapponese. Questa goduria artistica è accompagnata da un comparto tecnico fenomenale dal punto di vista dell'illuminazione, del color grading ed in generale per texture e particellari, un pò meno per i modelli poligonali dei personaggi che tendono al mediocre. Da lodare è anche l'implementazione di Tsr: il gioco di base è pesante ma con l'upscaling temporale potete giocare anche con macchine datate, io in particolare ho giocato a 2k upscalati con una risoluzione nativa di 720p e filtri di nitidezza per compensare il blur rispetto ai 4k del monitor, il risultato è stato pazzesco, qualcosa di inspiegabile. Da segnalare anche il supporto per le feature del Dualsense se lo utilizzate come controller su pc (ed ovviamente su ps5).

Insomma complessivamente il gioco l'ho adorato per l'estetica, la lore ed il combat system, molto meno per la narrativa ed in generale non è un titolo che mi lascerà il segno particolarmente, fatto stà che merita di essere gustato, sia perché è raro trovare titolo con questo setting e queste tematiche nonostante siano stupendi, sia perché il gioco diverte e riesce ad evitare di diventare noioso e ripetitivo.

Dalla Cina con furore...
Yakuza è un gioco ambientato in cina in cui un cinese prende a cazzotti gli altri cinesi: gli rompe i denti, gli spacca le tibie, gli spezza le dita, gli accarezza le palpebre e...
Sto game è tipo kill bill quindi frate kill bill, 5 stelle come le mie skills, ammazzo tutti faccio penta kill. Il protagonista è John Wick con gli occhi a mandorla, tutti vogliono accopparlo ma lui è tipo immortale e onnipotente quindi pew pew li massacra uno per uno, specialmente un capitan uncino che lo segue ovunque vada, pure al cesso. Insomma 10/10

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Ok ora posso iniziare la recensione seria. Dovevo fare l'intro grottesca per rispecchiare un pò lo stile semi trash, altamente satirico e tarantiniano dell'opera in questione, Yakuza Kiwami, remake del capostipite della serie Yakuza, un gioco che mi ha sorpreso oltre ogni dire perché lo conoscevo soltanto di fama e non sapevo che aspettarmi.

Yakuza è essenzialmente un free roaming ambientato nel distretto di Kamurocho ed il protagonista è Kazuma Kiryu, un esponente della Yakuza che esce fuori di prigione dopo 10 anni per l'omicidio del suo capofamiglia per cui ha fatto da capro espiatorio. Le vicende ruotano attorno ai protagonisti della vita di Kiryu che si ritrovano immischiati in un enorme gioco di denaro e potere nel quale il nostro semi divino protagonista farà da ago della bilancia.

L'ho definito semi divino perché essenzialmente non lo fermano nemmeno i carri armati: è vero che il gioco è un beat em up, un genere che già di base pone i protagonisti contro valanghe e valanghe di nemici ma Kiryu è speciale, nessuno riesce minimamente a scalfirlo, nemmeno i proiettili, nemmeno orde improbabili di nemici che una volta sconfitti lo dichiarano come non umano, e la sua sovrumanità la dimostra anche prendendo a pugni e distruggendo le statue in un contesto che teoricamente di sovrannaturale non ha nulla. Kiryu è così: è imbattibile ed instancabile e questa sua caratteristica si sposa alla perfezione in una narrazione che mischia la satira spinta con elementi surreali, il grottesco più estremo e comico a plot twist e svolte narrative pregne di pathos. Questo binomio di lacrime e risa tipico delle maschere teatrali rappresenta appieno Yakuza, un titolo che prende il giocatore in ogni modo possibile ed immaginabile.

La componente free roaming è limitata ad una mappa minuscola con tanto di trasferte ai fini di trama, per la mappa è possibile comprare oggetti, armi, cibo, svolgere attività secondarie e minigame, andare nei locali e fare una marea di sub quest proposte come incontri casuali che sono spesso e volentieri irriverenti e ai limiti del nonsense con una profonda critica a tutto il substrato sociale giapponese e ad i suoi stereotipi.

Mentre vaghiamo per il distretto verremo attaccati da chiunque, anche senza motivo e questo si configura in un combat system che rappresenta il principale difetto del gioco secondo me. Prendere a pedate orde ed orde di nemici cambiando istantaneamente tra i 4 stili di lotta disponibili (uno leggero, uno pesante, uno medio ed uno speciale) è divertentissimo ma tra problemi di telecamera, imprecisione degli input e problemi vari di bilanciamento e tediosità il gioco non piace sicuramente a tutti ma soltanto a chi scende ai giusti compromessi. Le abilità di Kiryu vanno risvegliate da uno skill tree abbastanza semplice diviso in 3 sezioni principali ed una bonus e differente, progredibile soltanto sfidando continuamente Majima, il nostro folle rivale che vive solo per l'idea di sfidarci, un personaggio straordinario. Quella sezione riguarda lo stile speciale che vi citavo, una componente mal riuscita in quanto bisogna fare praticamente tutte le secondarie per sbloccarne il pieno potenziale e comunque non è granché utile visto che gli altri stili sono già fortissimi, specialmente il Brawler che 2 volte su 3 rappresenta sempre la scelta migliore.

Insomma il combat system è l'unico grande difetto di questo gioco secondo me, diverte il giusto ma non è un granché e fa un pò da palla al piede ad una produzione altrimenti semplicemente straordinaria se si sanno cogliere tutte le sfaccettature. Un titolo che non consiglio a tutti dunque, ma nelle mani giuste questo fa scintille, sono impaziente di giocare gli altri esponenti a partire dal prequel.

Be the batman
Dopo 7 anni da Arkham Knight riesco a giocare per la prima volta il capostipite della serie. Arkham Asylum ci getta in uno dei più classici universi narrativi dedicati al cavaliere oscuro, senza troppi fronzoli sull'origine del personaggio o altro; veniamo gettati direttamente nella mischia durante una rivolta del manicomio di Arkham guidata dall'irrefrenabile Joker che ovviamente ha piani ben più grandi e distruttivi della semplice presa di potere nel manicomio. Non mancano compendi ed easter egg per approfondire il plot e la narrazione scorre utilizzando come leitmotiv le varie trappole preparate da Joker.

L'isola di Arkham dove è situato il manicomio vede una serie di macro zone collegate tra loro al cui interno sono situati i vari reparti della struttura, reparti non eccessivamente grandi e da esplorare con una sequenza precisa man mano che progrediamo nel gioco, con tanto di backtracking dove necessario. Una formula di game design molto classica e che adoro ma che purtroppo si vede sempre meno nei giochi odierni.

Il gameplay alterna fasi di combattimento ad enigmi ambientali, puzzle vari, alcune sezioni stealth scriptate o meno e qualche boss fight.

Il combat system è il classico freeflow che mi pare sia stato proprio questo gioco a lanciare alla ribalta: trattasi di un combat system action estremamente basilare con attacchi semplici, schivate, attacchi stun, qualche contrattacco e qualche combo, molto fluido e dinamico, non particolarmente complesso né tantomeno difficile da gestire, probabilmente alla lunga annoierebbe ma il gioco dura le sue giuste 10 ore e i ritmi sono ben gestiti quindi il tutto funziona egregiamente. C'è una anche una challenge mode per chi vuole dilettarsi unicamente nei combattimenti.

Gli enigmi ambientali sono sia intrinseci del level design che dovrà essere gestito grazie ai tanti bat gadget, sia legati alle sfide dell'enigmista che ci propone degli indovinelli da risolvere tramite scan ambientali. A supportare la risoluzione dei puzzle ambientali c'è una detective mode che evidenzia tutte le scelte tattiche disponibili.

Lo stealth funziona, non c'è una vera e propria libertà di approccio totale tra combattimenti e stealth ma il gioco quasi costringe alla scelta tra i due. Non siamo a livelli di complessità alti né ad intelligenze artificiali ostiche ma non fa niente, un grado di complessità troppo elevato avrebbe appesantito un gioco che si basa sulla fluidità e leggerezza delle situazioni.

Le boss fight ovviamente utilizzano delle gimmick precise più che essere affrontate con i muscoli, alcune sono più riuscite di altre ma il livello è buono.

I personaggi sono i classici di batman, è chiaro che Joker monopolizza la scena ma sono realizzati tutti discretamente bene.

Esteticamente il titolo è buono, sicuramente datato e non strabiliante però è encomiabile il lavoro svolto dal punto di vista dell'art design estremamente fedele allo stile caratteristico di Gotham, a tratti quasi vittoriano ma prevalentemente art decò. Anche il sonoro funziona discretamente bene.

Insomma Arkham Asylum è l'avventura perfetta per vestire i panni del cavaliere oscuro, funziona tutto bene, personalmente non mi ha fatto impazzire sotto nessun punto di vista ma al contempo è stato piacevolissimo da giocare e lo consiglio sicuramente.

Sono Elden Ring conosciuto come Dark Souls 4 sul web
Scrivere una recensione di Elden Ring è davvero un compito arduo e titanico, caratteristiche coerenti alla produzione stessa del resto, è proprio questo il motivo che mi ha indotto a concepire una mega recensione che forse leggeranno in due o tre persone piuttosto che la mini recensione da prassi ludomediana. I soulslike di From sono nel mio cuore da anni, questa serie di titoli mi ha rubato migliaia di ore e mi ha stregato oltremodo posizionando i propri esponenti in vetta al mio personalissimo olimpo videoludico; è per questo motivo che ho deciso di rendere giustizia ad un'opera colossale e di tuffarmi nei meandri della scrittura come non lo facevo dai tempi di Cyberpunk.

Se siete ancora qui probabilmente non vi spaventa leggere due righe allora non mi biasimerete nemmeno per la prossima postilla: il voto.
Ho già scritto un post intero sui voti nei videogiochi ma visto che l'argomento è stato sollevato in maniera polemica un pò ovunque mi sento di dover offrire delucidazioni in merito: se nel 10/10 si ricerca la perfezione allora Elden Ring non è reputabile neanche per sogno come un titolo da perfect score perché di difetti ne ha tanti, certo quando si parla di difetti bisogna sempre tener conto della sensibilità a questi ultimi da parte del giocatore, posso dire che Elden Ring è un'opera fuori scala, un gioco così ambizioso e mastodontico che inevitabilmente finisce per peccare in alcuni punti tuttavia credo che il 10/10 gli possa venir assegnato se parliamo meramente del valore intrinseco dell'opera piuttosto che di una rigida, fredda e matematica media algebrica tra pregi e difetti, un sistema di valutazione che personalmente aborro.
Nonostante ciò come potete vedere non gli ho assegnato il perfect score, per quale motivo allora? Essenzialmente: se per me il 10/10 rappresenta il non plus ultra della libidine in un videogioco con delle caratteristiche particolari (relative quindi al genere e alla mission del gioco stesso), per me Elden Ring non tocca il vertice dei soulslike di From, lo fa in alcuni punti e sicuramente si presenta come un lavoro di una densità imparagonabile a qualunque altra produzione affine, ma è un altro il titolo che preferisco, forse addirittura due, e questo perché alcuni dei difetti che avevo citato hanno impattato in negativo la mia esperienza. Dopo questa disamina noiosa ma necessaria sul voto è il momento di entrare nel vivo della recensione.

Al momento ho deciso di non parlarvi nel dettaglio di due elementi relativi al gioco: pvp e narrativa. Il pvp semplicemente non l'ho provato avendo giocato offline e di sicuro gli scontri con gli npc non sono un buon indicatore di qualità.

La componente narrativa invece al momento sfugge alla mia comprensione, ho deciso di iniziare una run dedicata unicamente allo studio della famosa lore dal momento che Elden Ring ricalca appieno la struttura narrativa silenziosa di Dark Souls ma a prescindere sono sempre reticente quando si tratta di anticipare trama ed eventi di gioco. Vi basti sapere che Elden Ring ricalca pienamente i leitmotiv di Dark Souls al punto che, pur essendo una nuova Ip, sembra quasi far parte dello stesso universo a tratti, c'è una congruenza enorme di elementi e tematiche e i veterani si troveranno a loro agio, anche con il quest design che si presenta con la stessa struttura abusata: parli con l'npc x, vai al punto y, trovi lo stesso npc o uno correlato al punto z e continui così.

Alcune quest hanno dei markers ma rimane sempre quel velo ermetico che contraddistingue gli altri esponenti del genere. Una formula che a me non fa impazzire sinceramente sia perché a volte le quest sono troppo criptiche e senza una guida è pressoché impossibile o molto difficile continuare, sia perché è facile mancare un passaggio o proseguire troppo nel gioco rompendo la quest, in più alcune zone non sono neppure raggiungibili previo svolgimento della stessa.
Mi sarebbe piaciuto un quest log dal momento che il titolo sdogana i tabù del genere ad esempio introducendo una mappa e dei markers di cui parlerò tra poco, e un pò di coraggio nello sviscerare queste meccaniche vetuste non avrebbe guastato ma so che questa formula ha più sostenitori che detrattori nonostante io personalmente accusi il peso degli anni.

Sempre in tal senso la narrativa è molto criptica e poco chiara, da descrizioni e dialoghi sommari mi sono fatto un quadro della situazione ma il gioco inizia con una cutscene che si presenta come una lista della spesa di nomi sparati a raffica e richiede davvero un sacco di lavoro e concentrazione per essere compreso dettagliatamente. Nulla di nuovo insomma ma mi sarebbe piaciuto che si osasse di più e si rendesse non dico più accessibile ma almeno che venissero aggiunti elementi opzionali per snellire questo sistema, come un glossario o un indice che riassume tutte le parole o le descrizioni dei personaggi che abbiamo conosciuto. Comunque sono sicuro che ai più questa formula rodata e caratteristica andrà benissimo ma in ogni caso i problemi del gioco sono ben altri per me dal momento che ho sempre considerato narrativa e lore come secondarie al gameplay.

Il gameplay è sicuramente la componente più succosa quindi prima di andare nel particolare preferirei parlare di altri elementi, per primo la tecnica. From è famigerata per essere totalmente incompetente sotto questo punto di vista e ovviamente non si smentisce: stuttering e frame rate instabile sono una piaga su pc e da quanto so nemmeno le console sono state risparmiate, il motore grafico mediocrissimo si presenta invariato tuttavia questo disastro tecnico è compensato esteticamente da una direzione artistica che merita semplicemente un encomio.

La qualità visiva infatti è over the top, ci sono zone di una bellezza disarmante, agli apici del genere in alcuni punti e ogni volta che si pensa di aver raggiunto la fine del gioco ecco che questo ci sorprende con un'area tutta nuova. Le prime zone purtroppo non sono particolarmente originali, hanno delle vibes estremamente allineate ad ambientazioni già viste in Demon's Souls ed in Dark Souls 1 e 3, ragion per cui inizialmente ero rimasto un pò stuccato. Andando avanti tuttavia le zone assumono una propria identità e propongono scenari non solo stupendi da vedere ma anche relativamente originali. Insomma se l'occhio vuole la sua parte allora Elden Ring sicuramente non delude al netto di magagne tecniche a cui comunque bene o male ci si abitua.

La colonna sonora non mi ha colpito particolarmente, ci sono pezzi memorabili ma sul totale non segnalo nulla di eccelso tuttavia qua veramente è il trionfo dei gusti e chiunque potrebbe benissimo affermare il contrario.

Per quanto riguarda il gameplay e la ciccia del gioco non saprei da dove partire, iniziamo dalle novità: open world e longevità. Innanzitutto quanto dura il gioco? Per me che sono un veterano già avvezzo alle meccaniche, una blindrun con poche quest ma un'esplorazione tutto sommato profonda seppur non maniacale è durata circa una 70ina di ore quando di solito con gli altri titoli della "serie" non arrivo a 20, ma la successiva boss rush in ng+ mi è durata appena 4 o 5 ore. Questo perché la stragrande maggioranza del contenuto è prettamente facoltativo.

Il gioco presenta un open world diviso in zone con tanto di mondo sotterraneo. Le prime 4 zone sono da subito esplorabili a piacimento pur essendoci dei palesi percorsi preferenziali dal momento che ogni zona (ad eccezione di una) possiede un livello base dei mob e boss omogeneo e più alto della zona teoricamente antecedente. Il mondo sotterraneo invece richiede determinati progressi in game per essere esplorato pienamente. Arrivati ad un certo punto per proseguire bisognerà aver necessariamente ucciso i main boss quindi diciamo che non è un mondo veramente aperto al 100% ma ti impone comunque degli step a volte obbligatori ma sempre altamente consigliati almeno in new game.

Le aree sono immense e qui viene la forza dell'open world: a differenza degli altri soulslike qui non si è costretti a procedere in maniera strettamente lineare, se si hanno difficoltà con un boss si può benissimo tornare successivamente e nel frattempo esplorare il mondo e livellare. Qui sorgono i primi quattro problemi: diluizione, riciclaggio, difficoltà e qualità dei boss secondari.

Partiamo dall'ultimo: i boss secondari non sono un granché ed impallidiscono rispetto ai boss principali, per intenderci è come paragonare 3/4 dei boss nei calici di Bloodborne con quelli del main game. Badate che per principali non intendo obbligatori perché i boss davvero obbligatori sono ben pochi, per principali intendo quei boss che palesemente hanno una rilevanza maggiore e che sono messi in percorsi nelle zone più grandi del gioco.

Da qui un altro problema: la diluizione. Le macroaree sono enormi ma i punti di interesse principali sono così qualitativamente elevati rispetto ai piccoli avamposti che questi ultimi danno un senso di diluizione pesante e sembrano annacquare il tutto. Insomma l'esplorazione del mondo è si piacevole ma mai quanto quella delle zone più importanti in più molto spesso i dungeon (strutturati principalmente come i calici di Bloodborne) e i vari avamposti non offrono nemmeno ricompense elevate o boss fight decenti che giustifichino lo sforzo.

Questo fattore di bassa qualità relativa è amplificato dal riciclaggio enorme sia all'interno del gioco stesso che della serie. Per la serie è intuibile dire che questo sia un Dark Souls 4, la maggior parte di pattern, moveset, nemici solo reskinnati e idee vengono da Dark Souls ed il riciclaggio è palese anche se come accennato il gioco assume una sua identità più forte progredendo. Per quanto riguarda il riciclaggio interno al gioco posso dirvi che ci sono nemici, boss e situazioni riproposte alla follia, veramente alla nausea e questo non vi pesa in alcune circostanze ma è terribile in altre dove rifare 700 volte lo stesso boss che di base non è nemmeno un granché diventa tedioso a dir poco.

Per quanto riguarda la difficoltà: nel caso specifico mi riferivo alla difficoltà dei boss secondari, solitamente troppo facili rispetto ai boss primari della stessa zona, problema che aumenta esponenzialmente se alcuni boss li si fa successivamente quando si è già livellati. Per quanto riguarda invece la difficoltà in generale c'è da fare degli appunti: è stato ripristinato il midroll in una chiave subdola, il midroll in questo gioco è quasi identico al fast roll esteticamente per cui si potrebbe credere che non ci sia una vera differenza tuttavia il numero di iframes, i frame di invincibilità dati dalle schivate, è ridotto per il midroll e questo crea dei problemi perché i boss principali solitamente eseguono combo infinite con finestre veramente scarse e se non si schiva alla perfezione in midroll molto spesso si percepisce una difficoltà estremamente maggiore rispetto al passato. A ciò si aggiunge che i boss in late game sono caratterizzati da danni elevatissimi con parecchi colpi che shottano o bishottano, e da alcune meccaniche caratteristiche rotte a dir poco che preferisco non anticiparvi.

C'è da dire una cosa: se il gioco in alcuni punti è semplicemente scorretto d'altro canto offre al giocatore un arsenale veramente rotto che può andare a compensare in senso opposto. Innanzitutto ora sono disponibili le ceneri, delle evocazioni di mob che si possono fare in zone predisposte, tipicamente delle boss fight ma non solo. C'è una di queste ceneri in particolare che non vado a rivelarvi ma vi basti sapere che è rottissima ed oltre a fornirvi un npc che vi tanka gli attacchi vi offre anche una distrazione dai boss e dei discreti danni. Ovviamente il suo utilizzo è facoltativo ma vi assicuro che questo riduce a livelli infinitesimali la difficoltà anche se devo dire torna comodo quando si va ad affrontare per la milionesima volta lo stesso boss
riciclato o semplicemente si è in new game plus e si sfida un boss di cui non si ha la pazienza di riaffrontare.

Lo strategic sword play di Elden Ring riprende pienamente quello di Dark Souls 3 con alcune novità o differenze. La prima è che gli attacchi in salto canonici sono stati modificati, infatti ora c'è un tasto apposito predisposto al salto dunque gli attacchi in salto sono diventati delle micro combo che non solo forniscono attacchi velocissimi e buffabili tramite amuleto (i vecchi anelli di dark souls) ma che permette anche di spostarvi e in alcuni casi ridurre la difficoltà delle fight con i boss che vi lisciano (le mele sudici).

Che dire delle armi: adesso tutte le armi sono utilizzabili in dual wielding con armi della stessa categoria, questo permette di raggiungere dps altissimi che non sono neppure tanto scorretti visti gli hp elevati dei boss ma che vanno a nerfare pesantemente le armi singole, in questo caso associate a scudi che consumano molta più stamina per parare e che secondo me non vale la pena utilizzare, salvo quelli che aggiungono dei buff tramite weapon art. Le weapon art sono tornate e ora servono a qualcosa a differenza di ds3, spesso servono a fin troppo, ce ne sono alcune che semplicemente rompono il gioco.

Le weapon art delle armi non speciali si possono cambiare tramite le ceneri di guerra le quali incarnano la weapon art nello specifico, sono applicabili a delle determinate categorie di armi e consentono di cambiare facilmente lo scaling ed i tipi di danni delle armi con un sistema decisamente meno tedioso di Dark Souls 3. Ed in tema di rompere il gioco vi segnalo che il sanguinamento (presente insieme a tutti gli altri status di Dark Souls) in abbinata al dual wielding vi pone praticamente in una easy mode assurda facendo danni folli. Se siete scarsi quindi potete benissimo giocare Elden Ring, vi basta mettere una dual katana infusa di sangue, la cenere che vi dicevo prima e qualche weapon art rotta. Vi segnalo anche che i soft cap, i tetti massimi oltre i quali è sconveniente livellare una statistica, sono stati alzati.

Come consuetudine la difficoltà è data anche dalla telecamera che non si smentisce mai anzi, dato il numero tutt'altro che esiguo di boss enormi e di lock gestiti male, spesso rappresenta il fattore principale della difficoltà in una boss fight, anche perché i boss enormi spammano aoe ed attacchi bishottanti che sfuggono totalmente dal campo visivo del giocatore, trasformando la battaglia in una bolgia di raggi laser e colpi invisibili a cui ci si aggiunge la telecamera che si glitcha e switcha a caso, il tutto con le solite hitbox stupende in negativo che caratterizzano la serie.

Ad essere tornata è anche la poise che questa volta funziona a differenza di ds3 pur avendo dei pattern abbastanza casuali che tutt'ora non capisco a pieno, e mescolandosi con l'hyper armor delle armi che funziona anch'esso in maniera tutt'altro che limpida. Che sia chiaro però: scordatevi il Giant Dad, qua non si riesce a stare in fast roll con la poise a 100 (anche se si può fare in midroll senza problemi), dunque almeno sotto questo punto di vista non si può rompere il gioco.

Parlando di hitbox, problemi di telecamera e riciclaggio c'è una categoria in particolare che incarna tutti questi problemi alla perfezione: i draghi (è un drago non una viverna). I draghi purtroppo sono tutti abbastanza simili, fino ad un certo punto in game hanno tutti lo stesso moveset con poche differenze e sono affetti dai problemi citati prima seppur meno gravi che in alcuni boss. Ogni drago ucciso rilascia un cuore che può essere utilizzato per comprare le loro magie, sinceramente non ho provato quanto siano efficaci perché consumano la barra dei pa, presente come in ds3, nel giro di pochi secondi. I draghi comunque possono essere affrontati agevolmente anche col cavallo, il nostro fido destriero richiamabile all'istante e con la propria barra di hp ripristinabile con l'equivalente delle estus, che permette di cambiare la dinamica delle battaglie in positivo se usato, non sempre veloce e raramente preciso ma comunque efficace. Ovviamente non può entrare in tutti i punti e a volte il gioco ci priva del suo utilizzo in zone dove non ha semplicemente senso il fatto che non si possa utilizzare.

Prima vi accennavo alle estus, qui sono presenti delle fiaschette equivalenti che ripristinano pv e mana e che vanno potenziate tramite lacrime (ne potenziano l'efficacia) e semi d'oro (ne aumentano la quantità) sparsi per la mappa fino ad un cap paragonabile a quello di ds3 così come del tutto uguale è la gestione delle fiaschette che ripristinano pv e quelle che ripristinano pa, a totale piacimento del giocatore. Uccidere gruppi di nemici o dei mob in particolare vi restituirà le fiaschette utilizzate anche se spesso non è chiaro quale sia l'algoritmo che regoli la cosa. Nel gioco è presente anche un balsamo,
un consumabile disponibile in una sola unità ma che si ripristina ogni volta che ci sediamo ai falò (qui chiamati luoghi di grazia). Il balsamo è costituito da due elementi switchabili senza limiti che aggiungono un effetto parziale il quale si somma all'altro elemento. Questi si ottengono principalmente battendo un boss spammato per tutto il gioco sotto gli alberi madre minori, la versione miniaturizzata del grande albero dorato trapelato ovunque nei trailer. I balsami sono molto utili dunque la loro aggiunta è più che gradita anche perché sono forti ma non esagerati e non rompono l'equilibrio nel gioco.

Con la presenza delle fiaschette che ripristinano pa è possibile fare delle build magiche decenti. Le build magiche sono alla stregua degli altri souls: le magie buffate permettono di fare bei danni anche se non arrivano mai ai livelli del dual wielding fatto bene, senza buff i danni sono esigui al netto di un costo elevato di pa e devo dire che non mi sembrano molto adatte per il combattimento a distanza dal momento che i boss con le loro mega combo wombo si fanno mezza arena in due secondi il più delle volte. L'armonizzazione è slegata dalle stat e dipende da vari oggetti permanenti ottenibili in game. Le magie sono ottenibili in vari modi, sia tramite la leggidita (banalmente una tizia che scambia le "anime" dei boss principali a loro volta replicabili in alcuni mausolei con una piccola gimmick prima dell'utilizzo), sia tramite i breviari da consegnare ad un altro npc, sia da npc qualunque in giro per il mondo sia in punti casuali.

In termini di combattimento a distanza come al solito hanno provato a potenziare gli archi, questa volta grazie al sistema di crafting è possibile avere delle frecce decenti in abbondanza, non ho provato tuttavia una build solo arco che teoricamente potrebbe anche essere fattibile grazie agli elementi che il gioco offre al giocatore per romperlo, tuttavia su questo punto posso tirar fuori un verdetto solo dopo aver provato con mano.

Riguardo al crafting, è stato aggiunto questo sistema grazie a dei ricettari sparsi per il mondo di gioco che vi sbloccano l'oggetto craftabile. Nelle varie zone è possibile trovare i materiali in abbondanza, anche cacciando gli animali. Riposare al luogo di grazia ripristinerà all'istante tutti i materiali dunque farmarli è veramente veramente facile ma devo dire che salvo i grassi e le frecce non ho mai dato importanza agli oggetti craftabili. I grassi non sono altro che le vecchie resine e vi buffano l'arma non speciale, per utilizzarli adesso si può usare il menù rapido comodissimo a cui è possibile assegnare fino a quattro oggetti, un'aggiunta graditissima. Vi segnalo anche un banalissimo ciclo giorno notte senza infamia né lode, in alcuni momenti della giornata è possibile trovare dei boss opzionali inediti, meccanica carina tutto sommato. Per compensare il buio notturno sono presenti delle torce utilizzabili come arma ed una lanterna attacata al corpo che a differenza di Bloodborne non vi fornisce malus senza senso, tuttavia questa va accesa ogni volta e non capisco perché non lasciarla attiva finchè il giocatore non dia l'input opposto.

Passiamo ad un elemento che ha fatto discutere un notissimo youtuber amico di ludomedia e molto influente nella community dei souls: le armature. Ho sentito dire infatti che la armature sarebbero poche, che in 50 ore di gioco se ne trovano così poche che gli aghi (degli oggetti che servono a customizzarle) sarebbero inutili a loro volta. Ovviamente questa è una falsità e potete consultare la wiki voi stessi per constatarlo, le armature così come le armi sono in numero del tutto paragonabile agli altri souls, certo è vero che tale numero è spalmato su un gioco molto più grande ma non mi pare proprio che siano poche. Sugli aghi invece si può dire che questi apportino modifiche estetiche minimali relative il più delle volte ai mantelli, mi sarebbe piaciuto vedere un sistema più complesso sotto questo punto di vista.

Parliamo ora della mappa: è stata aggiunta una mappa dunque un vero punto di rottura per la serie resosi necessario vista la componente open world. Inizialmente la mappa vi mostra solo la prima macroarea, man mano che si scoprono altre aree la mappa si espande ma in principio viene presentata senza riferimenti eccetto per la posizione di alcuni obelischi. Prendendo l'oggetto situtato in corrispondenza degli obelischi è possibile sbloccare la mappa completa che non avrà indicatori predefiniti ma mostra solo una stilizzazione delle strutture presenti e poi ovviamente sono riportati i luoghi di grazia sbloccati, i quali vi indicano la strada per arrivare al luogo di grazia principale successivo fornendo una guida per i meno esperti ed avvezzi all'esplorazione.

C'è anche la possibilità di lasciare dei segnalini sia fissi e presenti solo sulla mappa fino a rimozione da parte del giocatore, sia temporanei e che scompaiono quando li si raggiunge mostrandosi vistosamente a schermo
durante l'esplorazione. Questi sono utili per segnalare le ramificazioni delle strade visto che il gioco può risultare molto dispersivo e per segnare i luoghi di interesse, specialmente quei dungeon o zone bloccate da una nebbia che si rendono attraversabili previo utilizzo di chiavi generiche presenti sia in game sia dai vendor sparsi per la mappa in punti improbabili.

È presente una componente stealth ripresa da Sekiro che si presenta come totalmente inutile 9 volte su 10 dal momento che il pg non rimane nascosto dopo un backstab silenzioso, non ci sono elementi per nascondersi differentemente da Sekiro e se si vuole scappare via tanto vale sprintare così da dileguarsi in due secondi. Può essere utile solo per infliggere il primo critico ad un nemico.

Aggiungo per curiosità che è presente un hub centrale molto carino e che uccidere i boss principali vi darà delle rune maggiori, dei power up che vanno prima ripristinati in alcune zone la cui descrizione ve la dà la runa stessa. Sono anche presenti dei dipinti collezionabili, teoricamente celano qualche meccanica dietro ma non mi sono né interessato né tantomeno informato dunque vedrò in futuro.

Al momento non mi viene molto altro in mente, mi riservo la facoltà di aggiornare la recensione se dovessi aver voglia e nel caso in cui ci siano cambiamenti o rivalutazioni.

Ora come potete vedere sono stato molto critico con Elden Ring, ad alcuni può sembrare che lo abbia quasi insultato in alcuni frangenti eppure ecco un altisonante 9,5 che svetta a fine recensione. Perchè questo? Perchè Elden Ring potrà avere tutti i difetti del mondo ma ragazzi ve lo assicuro, io non ho mai visto niente del genere. Siamo davanti ad un gioco infinito, un lavoro smisurato, imparagonabile, siamo davanti ad un titolo che puntualmente stupisce e propone così tanto contenuto che, pur essendo annacquato in alcuni frangenti ma comunque dannatamente bello e divertente, arriva quasi al punto di saturare totalmente la brama di novità del giocatore, che per poco non ce la fa più di avere a che fare con così tanta roba.

Non è solo una questione di quantità poi ma di quantità rapportata alla qualità, certo non è un titolo propriamente omogeneo in termini qualitativi ma possiede delle vette altissime, veramente troppo elevate. Probabilmente non diventerà mai il mio soulslike preferito ma poco ci manca; meccaniche rotte, boss fight mal gestite e i problemi storici reiterati eccessivamente mi fanno protendere per Bloodborne e Dark Souls 3, ma se avete esigenze diverse non mi meraviglio di come questo possa essere definito come il soulslike migliore di sempre. Una cosa è sicura, Elden Ring ha dettato dei nuovi standard per il genere e ora sarà davvero una faticaccia superarli, è un gioco che nonostante i difetti merita così tanti applausi da far sanguinare le mani, è uno spettacolo assoluto ed era da parecchio che un titolo non mi catturava e mi rubava così tante ore, pur avendo avuto giorni in cui non mi andava di giocarci.

Cold War, non so nemmeno io come considerare sto gioco. Partiamo dalla campagna: noia piena zeppa di fanservice spicciolo e one man army che abbandona totalmente la plausibilità, si riscatta molto nel finale però. Zombie: ci ho giocato poco, solitamente amo zombie ma nel tempo la formula è stata sempre più semplificata e ora è diventato troppo semplice (badate semplice e non facile), se da un lato fare gli easter egg nei vecchi cod era follia qui c'è il problema opposto, complice anche Activision che fa mettere zombie in ogni cod togliendo quella magia che c'era con i black ops e waw con i dlc che rilasciavano le mappe e l'hype a mille. Multiplayer: è Modern Warfare fatto bene, funziona, salvo le mine non mi fa bestemmiare, il matchmaking skill based è quello che è, da un lato ti rende tutto più difficile ma dall'altro ti permette anche di non soffrire troppo nelle giornate no, sicuramente i pro player ne risentono maggiormente. Molte mappe riciclate DI NUOVO, non ho apprezzato per nulla la cosa. Mi piace TANTISSIMO come hanno gestito le streak, ora sono tutte cumulabili dopo la morte e fare kill di fila facilita esponenzialmente la loro acquisizione, peccato che questa formula non sia piaciuta alla gente, io avrei voluto vederla sempre. Nel complesso è mediocre ma non fa schifo, certo ormai questa saga inizia ad avere ben poco da dire e versa in uno stato pietoso se degli ultimi 3 cod si salva solo uno mediocre.

Partiamo da un presupposto: Final Fantasy 7 Remake fa delle "cose", cose che o si amano o si odiano per forza, non c'è una via di mezzo. Se siete tra coloro che le odiano allora potete anche fermarvi qui, non c'è un punto di incontro, lo capisco e lo rispetto ma ogni discussione porterebbe al vuoto siderale. Se siete tra coloro che hanno apprezzato queste "cose" come me del resto o se non avete la minima idea di cosa stia dicendo (cercherò di essere il più vago possibile) allora continuate a vedere. Non so davvero come continuare a parlare senza spoile.rare a chi non ha giocato il titolo o letto nulla a riguardo, mi limiterò a dire che FF7 Remake non è un vero remake o meglio, svolge il suo lavoro da remake anche egregiamente ma è un what if che apre a degli eventi del tutto differenti, infatti non copre l'intera narrazione del capitolo originale ma solo la prima sezione ambientata a Midgar, sezione allungata e rielaborata ovviamente che in questo caso riesce a coprire la longevità e la coerenza di un singolo gioco. Questa è la prima preoccupazione che avevo: sapendo che per forza di cose il Remake non poteva coprire da subito con un solo capitolo tutto il gioco originale, credevo che mi avrebbe lasciato a bocca asciutta con una fine repentina ed improvvisa in piena narrazione e invece è proprio nel finale che le cose cambiano lasciando lo spiraglio per un seguito completamente diverso dalle vicende dell'originale. La cosa è un bene o un male? Anche qui è molto soggettivo, io sono gasatissimo perchè dà un lato ho avuto il remake più che degno di uno dei miei giochi preferiti che sentiva davvero troppo il peso dell'età, dall'altro c'è la possibilità di ampliare ulteriormente questo stupendo universo narrativo gustandosi l'ignoto. Se il seguito riuscirà nell'impresa di non deludere è presto per dirlo, ma sicuramente le basi per qualcosa di tanto figo quanto rischioso ci sono. Come remake comunque questo gioco svolge un lavoro egregio: vedere quelle ambientazioni bellissime che prima erano solo delle immagini stampate sullo sfondo di un gioco cubettoso è qualcosa che mi ha messo i brividi. La bellezza estetica di questo gioco è qualcosa di allucinante, Midgar è bellissima ed è tutto estremamente in linea con l'originale, è letteralmente un sogno che si realizza. Ora poi che i personaggi non sono dei cubi inanimati ma dei modelli parlanti e pulsanti, si riesce anche ad avere quella carica di pathos che non c'era nel capitolo originale. Il combat system poi è un connubio tra vecchio e nuovo: fondamentalmente è un action ma con una pausa tattica dove è possibile impartire vari comandi, ci sono tante piccolezze che si possono contestare ma nel complesso mi ha divertito tantissimo. Devo essere sincero, un difetto a questo gioco SOGGETTIVAMENTE non riesco a trovarglielo, l'ho amato semplicemente alla follia, registicamente ed esteticamente sublime, estremamente divertente, emozionante e misterioso, da un lato avrei voluto che tutto questo ben di dio fosse incluso in un unico grande e fedele remake, ma dall'altro sono più che capace di accontentarmi e di stare in attesa spasmodica per il seguito che comprerò il prima possibile. Sono innamorato di FF7 Remake e per i detrattori non ho molto da dire se non: gusti

Premetto una cosa: Halo ha una fanbase bella tossica, non sto cercando di fare una recensione imparziale, professionale o, come molti pseudocritici direbbero "oggettiva", voglio solo raccontarvi cosa ne penso io di questo titolo senza pretese di verità, solo in funzione dei miei gusti. Una premessa del genere può far sembrare che mi stia preparando a demolirlo, in realtà mi è piaciuto, molto più di altri capitoli ma sinceramente meno di tanti altri. Ci sono due cose che mi hanno fatto storcere il naso, la prima riguarda il lato tecnico, la seconda la direzione artistica. Togliamoci prima i sassolini dalla scarpa con il lato tecnico: Halo Infinite è tecnicamente il peggior gioco su cui abbia mai messo mano, e non intendo che sia graficamente brutto (non del tutto) ma proprio che il lavoro svolto su pc, in particolare su schede video "vecchie" come la mia che ha 4 anni ma che è ancora pienamente valida per QUALSIASI altro gioco è davvero vomitevole, un qualcosa ai limiti della truffa che non fosse per il gamepass a 1 euro mi avrebbe fatto imprecare come un dannato. Nelle sessioni al chiuso il gioco gira senza problemi, all'aperto invece è del tutto ingiocabile, l'unico modo è affidarsi alla risoluzione dinamica, scendere a 720p con un taa che blurra e rovina TOTALMENTE l'immagine ed un frame rate che manco riesce ad arrivare ai 60 stabili. Se ci aggiungiamo i problemi di connessione riscontrati da me personalmente in multiplayer veramente siamo ai limiti dell'indecenza e dell'improponibilità, comunque non posso parlare del multiplayer perché 2/3 delle partite e sono serio, realmente 2/3 delle partite, sono ingiocabili a causa del lag. Molti diranno "ma capita solo a te", non so che dirvi a quel punto, forse ho una sfiga indescrivibile ma ho anche le prove video a riguardo e gli speedtest per mostrare come non sia la mia connessione il problema. Insomma tecnicamente non è un disastro, è IL disastro e solitamente della tecnica me ne frego ma qui siamo ai limiti della presa in giro e ovviamente la cosa non ha risonanza perché non tange né i possessori console, notoriamente l'unico pubblico davvero influente, né i possessori delle ultime gpu, dove la differenza non è di prestazioni di per sé ma di OTTIMIZZAZIONE, quindi non ci saranno proteste e valanghe di feci come accade invece con altri titoli. Ciò detto, una volta che ci siamo tolti la nota dolente, passiamo all'altro aspetto che mi ha fatto rosicare non poco che riguarda la direzione artistico-narrativa. Avete presente Halo 5? Ecco dimenticatelo, la fanbase cancerogena ha vinto, tutto ciò che di buono e di cattivo aveva fatto Halo 5 viene mandato a quel paese, tutti i personaggi e gli incipit del gioco sono superati nel giro di 3 secondi e così finisce tutto. Ora, per quanto a me Halo 5 sia genuinamente piaciuto posso ammettere anche che avesse dei problemi (che non sono legati ai piagnistei dei fanboy cancro come "usi locke e non chief") ma spezzare repentinamente tutto l'arco e la continuità narrativa per aprirne un'altra, che funga da nuovo restart per la saga, mi sembra personalmente una grandissima fangata, poi ognuno può pensarla come vuole. E non sto dicendo che narrativamente Infinite sia brutto, tutt'altro è piacevolissimo e ne parlerò anche tra poco, ma proprio non mi va giù il fatto che il capitolo precedente e tutte le sue premesse e promesse vengano totalmente ignorate per compiacere una community infantile e ridicola, questo denota come il pubblico intervenga sempre di più nel processo di creazione dei videogiochi e per me è assolutamente un male. Narrativamente come ho detto Infinite è piacevolissimo, ammetto che avevo seri dubbi inizialmente, credevo che la componente open world avrebbe diluito eccessivamente la narrazione ma questa invece si rifà con delle sezioni strutturate in dungeon e tiene ottimi ritmi per tutto il tempo, mostrandosi anche interessante, quindi davvero ben fatto. L'open world di per se non è invasivo, se si vuole si ripulisce la mappa altrimenti la main quest scorre proprio fluida. La struttura sandbox e le migliorie del combat system rendono il gameplay decisamente interessante, a difficoltà standard si può giocare con le armi ed i gadget per effettuare uccisioni creative e spettacolari che rendono onore ad un guerriero leggendario come MasterChief che si dimostra essere quasi una divinità impossibile da placare, ai livelli più alti si ha una sfida generalmente ben bilanciata, salvo alcune zone e nemici. Insomma la formula di gameplay è conservatrice ma con quel filo di novità in termini di meccaniche e con quella struttura sandbox (tranne nei livelli dungeon appunto) che rende tutto molto divertente. Come ho detto dunque Infinite mi è piaciuto, non tantissimo ma quanto basta, ciò che recrimino è il lavoro tecnico disastroso e truffaldino svolto su pc (che non considero nella valutazione, è una critica verso sviluppatori e pubblisher più che sul gioco di per se a differenza di quello che fanno molti) e la mancanza di coraggio che porta una software house a prostituirsi alle richieste di un pubblico troppo influente, indipendentemente dalle mie recriminazioni personali Infinite non ha chissà quali problemi però in piena sincerità non mi ha entusiasmato al punto da definirlo più di un semplice "buon gioco" e devo ammettere che la delusione c'è eccome.

Una piccola parentesi nell'universo narrativo di Halo, si fregia della solita formula di gameplay collaudata che ad alcuni piace e ad altri meno. Io personalmente la trovo molto divertente, ragion per cui le poche ore necessarie a portare a termine la narrazione sono scorse rapide e senza intoppi. Riguardo la componente narrativa ci troveremo un intreccio che alterna fasi nel presente a fasi nel recente passato durante l'invasione dei Covenant sulla Terra, il tutto ricostruendo le orme della squadra Talo che ha l'obbiettivo di recuperare una risorsa importante. Nulla di sorprendente intendiamoci ma comunque ripeto, il tutto è molto scorrevole a mio gusto ragion per cui ODST lo reputo un buon titolo consigliato a chi adora Halo e vuole spolparne ogni briciola, tuttavia non raggiunge minimamente il livello dei capitoli principali e neanche a dirlo di Reach. Con questa mini recensione non sono voluto entrare nel dettaglio per 2 motivi essenzialmente: chi conosce Halo si trova perfettamente a casa, chi non lo conosce non può prendere ODST come riferimento ma deve recuperarsi i capitoli principali, ragion per cui troppe parole a riguardo sarebbero persino superflue, come le poche novità introdotte che di certo non cambiano lo spirito della saga.

Tales of Arise è esattamente quello che ci aspetta: un jrpg stile anime con tutti gli elementi del caso. Nel calderone ci sono quindi stereotipi e cliché, banalità e tanta lore apparentemente caotica farcita di teorie e congetture che si rivelano sempre essere esatte nonostante si basino su poteri e forze pressoché sconosciuti. Anche il sistema di combattimento non è proprio il top. Nonostante questo Tales of Arise è uno di quei viaggi che compi affezionandoti ai personaggi, alle vicende, facendo tuo il mondo di gioco e che ti lasciano un enorme vuoto una volta portati a termine, creando un forte senso di nausea quando incominci il prossimo titolo uscendo da tutti quegli schemi che dopo 40 ore almeno avevi acquisito e padroneggiato. Partiamo dal plot e dalla componente narrativa.

Tales of Arise è ambientato in un universo composto da due pianeti gemelli e da un satellite che li congiunge. Sul satellite vivono gli abitanti di uno dei due pianeti, una società tecnologicamente avanzata che invade e sottomette l’altro pianeta instaurando un regime di schiavitù suddiviso in cinque regni. Nei panni di uno schiavo con un background narrativo decisamente singolare ma ovviamente poco chiaro in principio inizieremo a conoscere nuove persone ed insieme si avvierà una campagna rivoluzionaria per sovvertire lo status quo e liberare il pianeta. La narrazione procederà in maniera estremamente scontata, telefonata e stereotipata nelle prime ore rivelandosi ben poco interessante, fatta eccezione per i misteri che caratterizzano i protagonisti e che ovviamente si scopriranno nel corso dell’avventura. È proprio quando questa sezione passerà in primo piano che la componente narrativa raggiunge il suo apice qualitativo. L’intreccio alternerà vari plot twist molto coerenti che coroneranno una lore ed una trama che si incastrerà a pennello, fino all’ultimo tassello e senza gravi incongruenze o lacune.

Il tutto verrà scandito da sei personaggi non particolarmente originali o brillanti ma ai quali ci si affeziona facilmente e con cui si crea un legame empatico che può portare anche a commuoversi, se avete la lacrima facile come il sottoscritto. Di questi sei soltanto uno mi è piaciuto molto, gli altri sono i classici paladini stile anime con lati oscuri autoesposti che non stanno né in cielo né in terra, comunque ripeto che non mi aspettavo niente di diverso e che il pathos comunque è stata la chiave per apprezzarne le gesta.

A ciò si abbina un combat system molto carino ma al contempo tutt’altro che perfetto. Nella recensione di Berseria descrissi minuziosamente il sistema di combattimento perché mi aveva convinto in pieno, questa volta non farò altrettanto anche perché ci sono recensioni ben più complete per avere una disamina approfondita. Sinteticamente si può dire che il combat system diverte, la difficoltà non è bassa tuttavia spammando consumabili che si possono farmare senza troppa pena si riescono a bilanciare le cose. I lati negativi sono essenzialmente tre. Il primo è che i personaggi non controllabili tendono un po' troppo a subire danni e a farsi ammazzare. Se in Berseria una serie di caratteristiche spronavano a cambiare pg al momento giusto qui lo switch è poco incentivato e questo per il secondo motivo che andrò tra pochissimo a rivelarvi. La gestione tattica del team è estremamente incompleta e poco customizzabile, potete anche giocare in maniera perfetta e schivare ogni attacco contrattaccando al momento idoneo, ma nulla salverà gli altri membri del party dall’agonizzare costantemente.

Il secondo aspetto negativo è che non vi è un buon bilanciamento tra le abilità, alcune sono molto più forti di altre e l’aspetto varietà va a farsi benedire, culminando nello spam delle solite 2 o 3, nel mio caso una in particolare con un solo pg, motivo per cui raramente mi capitava di switchare personaggio, anche perché gli hp dei nemici tendono ad essere molto alti specialmente nelle fasi finali del gioco dunque la scelta si rivelava obbligata.

Il terzo aspetto negativo è che la mole di particellari porta spesso a capirci davvero poco, motivo per cui tenevo sempre in panchina il caster del party che creava un tripudio di elementi a dir poco accecanti. Insomma il sistema di combattimento è tutt'altro che perfetto e a dire il vero a volte è anche un pò ripetitivo ma comunque è possibile arginare facilmente gli scontri "casuali" che sono evitabili ed avviati dall'incontro fisico con il nemico, tranne in pochissimi casi in cui non è neppure possibile fuggire. Comunque la formula è divertente, non incredibile ma complessivamente riuscita.

Esteticamente il titolo mi ha deluso nelle primissime ore mostrando dei paesaggi un pò spogli e stucchevoli ma si riprende nel corso del gioco con scenari più appaganti. I personaggi invece hanno modelli molto carini con un lieve margine di customizzazione che poteva a mio avviso essere ampliato senza problemi. Tecnicamente è cell shading classico, non il top della generazione. Un pò di aliasing di troppo e qualche artefatto simil grana tendono a smorzare l'impatto estetico ma alla fine niente di tragico. Bello il sonoro con degli ottimi pezzi.

Tirando le somme Tales of Arise è un bel gioco ma non un capolavoro e sinceramente continuo a preferire Berseria, l'unico tales of che ho giocato oltre questo. Dovessi dargli il numerino stupido e fine a se stesso gli darei un otto/otto e mezzo ma gli lascio un nove per l'avermi conquistato emotivamente, per avermi divertito e lasciato malinconico alla sua conclusione. Ultimamente sto iniziando a credere che la longevità in certi titoli sia più un male che un bene, l'idea che un gioco duri 40 ore sta iniziando a pesarmi e molto spesso ho sempre il desiderio mal celato che il titolo finisca il prima possibile per passare al prossimo. Con Tales of Arise invece mi sono preso i miei tempi, mi sono goduto ogni minuto di gioco a riprova del fatto che l'abbia apprezzato veramente nonostante i difetti, ragion per cui assegno il voto a cuor leggero.