286 Reviews liked by NagaiWolfwood


So I knew the next Kirby game I had to play, Kirby's Dream Course, had a two player mode. I only ever played the single player for a bit years ago but never the multiplayer. I always heard it was more fun to play it that way, so I was excited to find out the NSO version supported online multiplayer. Me and my friend wheatie decided to play together.

This is essentially Kirby golf. Okay it's not quite that simple, it's a little more complex than that. The goal is the same as golf where you have to get it in the hole, and it tracks the amount of moves you do (at least in the single player) but you can change the angle of your shot in many more ways than golf, not to mention Kirby's copy abilities from Adventure are here. In the multiplayer mode, your goal is to have the most stars by the end of all 8 courses. You get a star by killing an enemy, two by getting in the hole at the end, AND you can steal the other persons stars if you're feeling devious. Me and wheatie played all 4 courses (except we sadly could not finish the final one because we disconnected at the very end) and I'd say we were pretty much tied in terms of how good we were at the game. It was chaotic, frustrating and a lot of fun and definitely the best way to play the game.

Going into the single-player though, while fun it definitely got a bit old after a while in comparison. Some of those later courses can have some really rough stages, especially since it's a bit different compared to the two-player mode. Instead of going for the most stars, you go for low par and survival. See, every time you kill an enemy, you get a tomato. You have 4 tomatoes from the start, and each time you make a move, it uses one. If you fall off the stage, automatic death. This can get quite frustrating since if you game over, it sends you back to the beginning of that course. It can be quite annoying if you get stuck on a particular level, but it could easily have been less forgiving and send you back to very beginning. Also that final boss, there's only one boss in the entire game and it feels so undercooked lol. You just spam the A button and Dedede's done. Either way, the single player is still fun, it's just not as fun as multiplayer.

Quick thing on the visuals and ost, they're both alright? Visuals are nice for the most part but the isometric angle can really make some of the stages look awkward. Especially with your line that shows where you're going to make the shot. If you played the game you'll now what I mean. The OST has some nice remixes but I found a chunk of it kinda forgettable which is a shame.

In the end though, I had a fun time (mostly cuz I played with wheatie), and it's definitely a better spinoff than Pinball Land. Next is the last spinoff before another mainline game, Kirby's Avalanche. Knowing it's a Puyo Puyo reskin, just like Mean Bean Machine, has me not looking forward to it because I got filtered hard by Mean Bean Machine lol. Ah well, look forward to that soon!

6.5/10

Score raised by one point because being so bad it leaves me speechless is a great use of ludonarrative

Very cathartic and well designed, if somewhat short and a little unpolished.
I do have to subtract some points for that, because the first phase of the final boss giltched out and just stood there, taking punches as if it wished to be killed. The second phase glitched out too, because something made all sound effects disappear all together.
Odd, very odd, and I’d be more forgiving if it wasn’t such a short experience, but at least it’s a very sweet one, warts and all.

Ele lembra bastante os Zeldas de Game Boy, mas com uma história mais "fim do mundo" do que "fantasia". As mecânicas são bem legais e usam a manivela de jeitos interessantes, mas o level design é meio confuso e bem mais labiríntico do que eu esperava. Eu tô travado em uma dungeon e não sei muito bem como avançar - e tem muito jogo pra jogar - então um dia volto pra ele. Dito isso, é um dos melhores da S1.

I know this seems like such a high rating for such a short game but everything about it is an endorphine rush for me. The thumping soundtrack, the sound effect for racking the shotgun, the animations, the artstyle. It all feels made for a specific type of person and I happen to be one of those people.

6.5/10
A very fun game that unfortunately makes you grind sometimes to either unlock main missions or so you have a easier time completing some main ones too.
The open world also isn't that interesting after a while, after a couple hours you'll have seen pretty much everything the game has to offer, it's repetitive but it's always fun. The melee combat is simple but works really, really well! The car combat is also cool although if you don't do some pricey upgrades to it you'll have a harder time so it's "recommended" you grind a bit, I didn't do it and sometimes it was frustrating.
The story starts out very interesting but it quicky loses its gas after a bit.
The visuals hold up very nicely! For a 9 year old game it still looks pretty good on pc at max settings!
Overall, if you want a very fun combat system with an meh open word and story, something to play just to pass the time mindlessly, Mad Max is a fine choice.

O sentimento de se jogar Wanted:Dead é de que o jogo estava pronto a anos, mas não viu a luz do dia até ano passado, sua estrutura, sua estética, seu combate, são muito semelhantes ao que se veria num jogo base da sétima geração de consoles, e vejo isso com muito bons olhos e um sorriso no rosto.

Imaginem que Suda51 e SWERY estão trabalhando num projeto e o melhor de dois mundo se juntam (espero que Hotel Barcelona seja foda, ok?) essa é meio a ideia que eu tenho desse jogo, o combate é muito divertido, serio, e a primeira vista talvez soe estranho, mas serio, é muito daora, e por se tratar de um jogo com tanta personalidade, é o que adiciona ainda mais gosto em tudo.

Apesar das atuações de voz super blasé e fps cair durante cutscenes (igual Deadly Premonition, quem diria) o jogo se segura pelo seu carisma, partes em anime, momentos rítmicos, os diálogos ala Tarantino ou até mesmo, a galhofa pela galhofa são algumas das coisas que tornaram a minha experiencia com Wanted:Dead agradável.

De certa forma, dentro de um contexto aonde cada vez mais os jogos se parecem uns com os outros por causa da reprodução das tendências (leiam Walter Benjamin) é muito interessante ver um jogo ir contra a maré, usando de técnicas e forma do passado agora com estética, o que me faz pensar em Wanted:Dead com um jogo anômalo para o seu momento dentro da indústria.




(8.5) Eu já comentei sobre os três arcos q compõem essa fan disc (well, tecnicamente 4 pq o Hirukowashi tem duas versões)

So pra relembrar as notas q dei pra cada arco:

Saikoroshi: 10/10

As duas versões de Hirukowashi (prefiro a de console btw): 6/10

Batsukoishi: 3/10

Se tu quiser minha opinião mais detalhada sobre cada, vai lá ver meus comentários sobre.


Agora falando da coletânea num geral como uma unidade: Como dizem no all cast, a palavra "Rei" significa gratidão, é uma carta de agradecimento do Ryukishi07 por quem acompanhou essa jornada, e mais uma oportunidade para a gente passar tempo com esses personagens e essa vila.

E por mais q o último arco me deu um gosto amargo na boca (e caso tu queria ler após terminar o Kai, pode pular o Batsukoishi se quiser pq n tem problema), essa coletânea vale a pena PRA CARALHO. Principalmente pelo Saikoroshi como disse, é um dos ápices do autor, e só não é melhor que os três últimos do Kai. Melhora ainda mais o final da obra e a jornada da Rika q já são perfeitamente concluídas.

E vou admitir q o último all cast me deu uma emocionada, claramente essa fan disk já é uma transição pra Umineko e seria a última coisa de Higu naquela época, então dá pra ver muito o carinho q o Ryukishi tem pela obra e q todo mundo da equipe se divertiu fazendo.

Então é, não é um adeus, mas sim um até logo pra essa obra e personagens que mudaram a minha vida e q vou levar comigo pra sempre (isso sem considerar o texto q ainda vou fazer, só tenham calma q será gigantesco e botarei toda a minha vida como assim essa fan disk, demonstrar gratidão pelo Ryukishi), nunca vou esquecer o que essa peça de arte e autor fizeram por mim e o que me trouxe. Então agora finalmente poderei ir pra tão falada ilha de Rokkenjima, não tô preparado, mas também não consigo medir minha ansiedade, principalmente considerando q o Rei deixou bem claro que Umi é uma sequel temática de Higu

LETS FUCKING GO PRA CARALHO. UM DOS MAIORES HYPES DA MINHA VIDA.


Eu sinto pena de Control ser um jogo e não poder ser chamado de surrealista.

Antes que esse comentário soe como pedante ou diminutivo para jogos como arte ou Control como um jogo, preciso deixar claro o que senti enquanto jogava Control.

Eu já havia deixado de jogar Control antes, mas por estar testando e não ter ido muito a fundo no que se tratava. Depois de ter jogado Alan Wake, jogar Control era o próximo passo lógico e estava emocionalmente preparado para o que quer que fosse esse jogo.

Control é bem estranho, de fato.

Visualmente, é um espetáculo, o surrealismo aqui se mistura ao brutalismo e nos deixa insignificantes e ao mesmo tempo, inconsequentes. Isso, apoiado em uma narrativa bem única, promove um jogo AAA pelo menos “estranho” e nisso Control me fisgou em vários momentos. É uma pena, porém, esse jogo encontrar amarras justamente no que o torna um jogo.

Inicialmente, as mecânicas de Control são: jogo de ação com poderes. Os poderes não são nada de mais e a maior conexão que consigo tirar é que, de fato, estamos TOMANDO CONTROLE.
Os poderes nos fazem tomar controle de objetos, pessoas e até de nós mesmos ao levitarmos e manipularmos nosso corpo. Porém, essa conexão é uma linha fina e sensível que acaba se estourando ao ser estressada pelo loop encharcado de combate. Eventualmente, o ato de controlar, que inicialmente parece tão significativo quanto a lanterna do Alan Wake, se torna apenas mais uma mecânica de combate junto às diversas armas, upgrades e mods que você encontra pelo jogo.
O momento em que Control foi mais livre é o labirinto vivo do TAKE CONTROL. Ali o jogo consegue ser livre em estética e arte, mas também em mecânica, ainda mais se, assim como eu, você balanceou o jogo para ter energia quase infinita e poder flutuar e usar poderes à vontade. Se eu não tivesse feito isso, talvez não teria terminado esse jogo, mas, graças a uma feature modular de dificuldade, consegui ter uma experiência boa, mas que beirou o cansaço e exaustão de combate, ainda mais quando se trata da FUNDAÇÃO, a DLC que é, basicamente, combate e puzzles.
Puzzles aqui que não usam 100% do que poderíamos fazer com a simples mecânica de telecinese. Em Alan Wake, por exemplo, a Remedy extrapola mais o significado de luz e temos equipamentos e puzzles que utilizam a luz, alguns até de forma inteligente. Aqui, os puzzles são simples e parece que a mecânica de telecinese se resume a encaixar objeto A no ponto B, coisa que poderíamos fazer com as mãos.

Porém, se formos olhar em uma perspectiva de design, Control é amarradinho no que se espera de um jogo, e é nesse ponto que eu não gosto da conceitualização de Control como “video games”. Do mesmo jeito que criticamos a implementação de mundos abertos sem um porquê, sidequests, níveis e loot sem um porquê em jogos AAA do mercado, me pergunto o mesmo para Control que, surpreendentemente, inclui cada um desses aspectos citados. Agora, por que? Não consegui encontrar essa resposta no jogo, mas em mim, isso apenas me desconectou da experiência como faria em qualquer jogo da Ubisoft.

Na verdade, essa falta de conexão na minha experiência ficou também na narrativa. Apesar de adorar sua direção, os temas são, basicamente, Worldbuilding. A trama pessoal da Jesse aqui não importou muito para mim já que o jogo parecia se importar mais em explicar e estender as regras daquele universo.
Existe uma questão sobre explicar universos fictícios que me intriga em alguns jogos, o apego pelas regras. As regras do mundo são cruciais para a elaboração de um worldbuilding, é isso que aprendemos em cursos de narrative design, mas quando vejo um jogo que se preocupa tanto com regras e “porquês” eu sinto um realismo que não me agrada muito em jogos que querem ser tão livres quanto Control. Ao meu ver, esses jogos brilham quando justamente o Porquê não está em um item de lore, um codex ou uma teoria do personagem, mas sim em nossa interpretação.

Por que a Jesse é a Diretora? Porque o jogo é sobre controle, e para mim, isso é suficiente.

Mas, novamente, isso é esperado de grandes jogos. Mesmo sabendo que jogos são tão jogos com ou sem combate, upgrades, mundo aberto e um worldbuilding coeso, Control parece se render, o que é uma pena. Afinal, não diria que Control é surreal, já que absolutamente tudo naquele jogo está imerso e ancorado na sua própria realidade e, sendo as suas regras claras, as consequências são previsíveis e pouco subjetivas, mas pelo menos divertidas.

Banjo-Kazooie é uma aventura mágica do início ao fim. Impressiona o fato desse jogo tão carismático e com tanta personalidade ter sido lançando em 1998, uma época que jogos 3D estavam em uma fase de descobrimento e dificuldades para adequar nesse cenário.

Suas fases são muito criativas com temas interessantes até mesmo quando estão dentro cenários básicos como grama e deserto. Além disso, seu sistema de coleta de itens é um salto gigantesco e ambicioso quando comparado a Super Mario 64. Chega ser assustador como absolutamente tudo nesse game tem personalidade forte para te fazer recordar e rir em certos momentos.

Obviamente o jogo tem alguns problemas como a sua câmera tenebrosa em certas partes, mas não é tão ruim quanto comentam não. Também, o sistema de coleta as vezes dificulta o jogador saber em qual lugar do cenário perdeu uma nota musical ou outro colecionável. Por isso, recomendo fortemente jogar a versão do Xbox que melhora alguns aspectos.

Por fim, Banjo-Kazooie é uma joia rara no mundo dos vídeo games que até o momento não existe um jogo que conseguiu capturar essa energia. Em breve pretendo jogar sua continuação.

Se eu fosse descrever essa aventura em uma única palavra seria "chocante". Impressiona qualquer um que toda essa narrativa psicológica foi criada em 2001, e por causa disso torna entendível o motivo desse game influenciar tantas mídias. Silent Hill 2 dá uma aula como um terror deve ser construído nesse meio de entretenimento.

É um absurdo como tudo nesse jogo junto com as limitações do console foi pensado de forma artística para passar o exato sentimento que os desenvolvedores querem que o jogador sinta. Narrativamente esse jogo faz um ótimo trabalho para a época e consegue impressionar em algumas coisas até hoje. Sua construção de cenário é tão boa que conseguiu me amedrontar durante a parte da prisão.

Mesmo que sua gameplay não vá agradar a maioria, e essa é realmente a parte mais fraca do game, Silent Hill 2 é focado em ser bom exatamente no quer apresentar. Os controles são difíceis de acostumar e os chefes são bem fraquinhos. Por outro lado, o fato dos finais serem decididos da forma que você joga e não por escolhas abstratas que maioria das vezes não representam exatamente o que o jogador realmente deseja fez meu queixo cair no chão.

Por mais que não tive um impacto tão grande como as outras pessoas que jogaram na época, consigo totalmente respeitar a mudança que Silent Hill 2 fez na forma que enxergamos terror. Devo admitir que o final me conquistou bastante.

Plataforma extremamente bem executada com fases muito criativas e um final que deixa muito a desejar. Mesmo lançado há 11 anos atrás é impressionante a qualidade dos estágios de Rayman Legends. Verdade seja dita: quando a fase é musical, esse jogo é peak.

Mais um colectathon ai, mas até que é legalzinho

Eu nunca mais serei o mesmo novamente

Joguei na beta e depois que lançou, pode ser divertido por um tempo mas tem a tendência de ser um pouco enjoativo.