¿Es Vampire Survivors alumno de la escuela del diseño por sustracción™? Lo dudo, pero es impresionante lo que engancha un juego tan aparentemente falto de mecánicas jugablemente hablando. Partidas cortas y acotadas en el tiempo en la que solo te mueves esquivando enemigos a los que vas matando con armas que funcionan solas mientras vas subiendo de nivel y consiguiendo más y mejorándolas. Hay mucho de estimular el cerebro como lo haría un gacha con el tema de subir de nivel, pero la satisfacción cuando tu build funciona y aniquilas sin esfuerzo a todo lo que se te pone por delante está ahí. Le juntas los secretitos que vas descubriendo a cada poco, las rarezas que ocurren a veces en ciertos mapas y el no parar de desbloquear mejoras y personajes y el resultado es que antes de que te des cuenta le has metido un buen puñado de horas. En resumen: adictivo y simple (aunque quizá no tanto como lo parece); buena mandanga.

Such a rollercoaster game, full of goty tier highs and I-don't-want-to-play-anymore lows. For example I found really frustrating to have visually impressive and extremely fun combats with bosses and Eikons (kudos to this part, because even if using QTEs they manage to feel so epic and keep you engaged) followed by way too extended downtime with filler quests and repetitive conversations. Also annoyed by the fact, perhaps due to the weight of carrying Final Fantasy as part of the title, to not really go full action/hack and slash as the game really screams it should be but instead take the soft action rpg route with half baked open areas with pretty much nothing interesting to find and basic rpg systems and quest design. Not sure what really happened there because I doubt anyone was pleased with the result of that part of the game; the moments FFXVI really shines are the more lineal dungeon parts and the story focused bits. I really liked Clive evolution throughout the game and most of the characters (even if I feel Jill was a missed opportunity) and specially during important combats the music is mindblowing at times.

It feels so bitter to talk about this game, mostly because I feel it has a lot more potential than what the final product really is. even if it is a good and recommendable game, but it could be much more than that.

Buena ejecución en un envoltorio bonito. The Pedestrian te hace pensar continuamente en sus puzles de forma lateral ya que integra su entorno en el planteamiento de los niveles, dando paso a soluciones creativas, ya que no solo tenemos que conseguir que el monigote al que controlamos avance en la aventura cogiendo o interactuando con objetos, si no ordenar y conectar los posibles fragmentos de los niveles para habilitar esa progresión.

Quizá adolece de que, pese a que la idea base es potentísima (aunque ni mucho menos algo nuevo), algunos de sus puzles acaban haciéndose algo reiterativos, pero pese a ello es uno de esos juegos muy recomendables si te interesa el género.

Echaba de menos este tipo de juegos más pequeños pero ambiciosos por parte de Square. Detrás de un combate tipo táctico con algunas peculiaridades hay una historia bastante interesante plagada de personajes bien definidos. Aunque quizá no tan interesante por su guion, si no por las decisiones que te hace tomar en varios puntos para cambiar el rumbo de la trama; decisiones donde la gracia está en que casi nunca hay una que sea claramente "la buena".

Es verdad que peca de que la personalización de tus unidades es escasa (son personajes con un arquetipo definido a los que solo puedes priorizar como subir unos poquitos stats o equiparles con una escasa variedad de accesorios), y que seguramente su mayor fallo sea la descompensación que hay entre las secciones de historia/diálogos y el combate (en ocasiones se puede hacer bastante chapa), pero si consigues entrar en lo que te cuenta es inevitable acabar rendido a sus encantos.

Con la sobredosis de metroidvanias que hay últimamente es raro encontrarse con un juego como este. Metroidvania pixel art como tantos (que de hecho Playism publica unos cuantos de estos) pero que apuesta todo a una mecánica bastante fresca: el gancho. Y en base a esto gira todo el juego: un diseño de niveles mucho más vertical de lo que se suele ver, combates contra jefes (fantásticos casi en su totalidad) donde la movilidad en todas direcciones es clave o desafíos de plataformeo donde la puntería y la controlar la inercia son esenciales.

Aunque cuenta con sus coleccionables y mejoras a encontrar (relacionadas con nuevas armas, mejoras en estadísticas o piezas de lore), el set de habilidades no se amplia demasiado, ni falta que le hace. Al final es un juego donde parte del viaje es dominar el gancho y como, si al acabar el juego empezases otra partida desde 0, podrías hacer cosas al inicio que ni sabías que podrías lograr o llegar a lugares rompiendo la secuencia planteada de avance en el juego solo por la soltura que has ido ganando con el gancho.

Un juego obligatorio para el que le guste el género.

Es bonito cuando, al margen de buen hacer, te encuentras que un juego destila el cariño y buen rollo con el que lo ha desarrollado su equipo. Y esto pasa constantemente en Hi-Fi Rush, un juego que parece sacado de la época dorada de Capcom en PS2/GC.

Un hack and slash con mucho humor donde el ritmo es clave en todo momento (si bien creo que el juego da bastantes facilidades para quien no sea capaz de seguirlo perfectamente y no penaliza en exceso) hasta el punto en el que todo va al tempo: tus ataques que incluso aunque los des fuera de tempo entran cuando deben, los de los enemigos, el movimiento de los personajes o incluso gestos que puedan tener, los propios escenarios y sus efectos visuales, objetos que puedas encontrar... Creo que todo esto hace que esto llegue a ser muy fácil entrar en el flow del juego, y que encima da pie algunas cinemáticas espectaculares y buenrolleras a muerte. Que encima cuenta con una BSO propia con mucho bien gusto y con una serie de canciones de grupos invitados que da pie a absolutos momentazos, que uno cerca del final ha sido incluso catártico para mí.

Por buscar pegas, creo que la calidad de los capítulos es algo irregular. Tiene uno de los mejores arranques que he disfrutado últimamente, pero a los pocos capítulos entra en una especie de valle que se puede hacer algo repetitivo y donde eché de menos algún combate de jefes (por cierto, espectaculares casi todos). Pero cuando puedes ir empezando a sentir esta repetición, el juego vuelve a mejorar el ritmo hasta que te mete de lleno en una recta final que solo sabe subir.

Vaya, que a poco que te puedan llamar los hack and slash o los juegos de ritmo con algo de acción este juego me parece una parada absolutamente obligatoria (y lo dice alguien que cada vez le tiene menos simpatía a los hack and slash, y nada amigo de los trabajos anteriores de Tango). Ojalá sorpresas de este tipo más a menudo.

Hablando estrictamente del juego original (que ya tiene 20 añazos), se siente como un juego de otra época en el mejor sentido posible, y no precisamente por el paso del tiempo, si no porque es raro encontrarse ya con productos como este. Hacía una traslación de la fórmula Metroid sublime aún con sus (para mi escasos) peros, y es un ejemplo más de esas sagas de Nintendo que consiguieron clavar sus pasos al 3D a la primera, especialmente llamativo en este caso al venir un estudio americano. El sumergirte en Tallon IV, el planeta donde se ambienta Prime, es una experiencia extremadamente inmersiva gracias a un diseño de niveles estimulante y una banda sonora impecable. La exploración, que es de lo que realmente va este juego, es lo que se siente de otra época ya que no hay demasiados juegos similares.

Y sobre esta edición remastered, la verdad que poco más se le puede pedir. Un lavado de cara completo sin tocar el juego original que se puede situar entre lo más vistoso técnicamente en Switch, y se agradece que recupera los esquemas de control ya existentes además de añadir otros más modernos. La veo una remasterizacion tan imprescindible como el original en su día.

Como al original, le pesa demasiado estar a la sombra del 2 (y por sus parecidos me parece imposible no compararlos). Se nota menos inspirado (especialmente como remake, sin tomar en cuenta las diferencias entre los originales), más corto, prácticamente sin puzles, pero a cambio de todo esto tiene un ritmo buenísimo en el que el juego sólo sube, cogiendo ya la base de RE2R que era súper sólida, y eso que yo no soy el mayor fan del foco en la acción que tiene el 3 frente al 2. En cualquier caso, si te gustó el remake del 2 este es obligatorio.

Todo magro. Niveles perfectos para lo que busca, gameplay que funciona genial y una BSO que es el colofón para que entres en la droga que te propone. En esta ocasión estaba jugando Katana Hero, la versión April Fool's, que si bien es un 99% lo mismo salvo diálogos, como excusa para darle un replay y por cierto jefe "medio nuevo" bien vale la pena volver a Katana Zero.

Jueguecito de puzles pequeño y buscando ser "adorable" muy en la vena de Boxboy, con agrupaciones de niveles en mundos que introducen en ocasiones (pocas) alguna idea nueva. Si bien el juego empieza siendo extremadamente fácil se acaba complicando bastante, además como tiene un par de retos en cada nivel puedes decidir cuanto quieres profundizar en él, hasta el punto en el que puedes saltar cualquier nivel en el que te atasques. No es la gran cosa y puede hacerse algo repetitivo, pero si te gusta el género es disfrutón. Eso sí, pido cárcel para el que haya hecho la bso; podría usarse como tortura.

El Shovel Knight primigenio, con sus niveles intactos, pero con Plague Knight. Y por ello, para mi es indudablemente inferior a su predecesor. Por un lado, porque ya has visto todo lo que te ofrece esta expansión, y por otro, porque el control y movimiento de Plague Knight a mi nunca me acabo de cuadrar, y que encima se nota que los niveles no están diseñados para su set de movimientos y al final parece que estás peleando contra los niveles más que avanzar por ellos.

Mi primera incursión en la saga (en 2023, sí) y aunque hay bastantes cosas que no me han entusiasmado de su diseño es innegable que el núcleo jugable es absorbente como pocos.

[También en español al final]

Not the sequel I was expecting, in the best possible way. During the first half of the game it was being a sequel with a familiar feeling, more sequel in terms of themes than story (new characters, new scenarios), but with a somewhat more adult tone, not just because you are no longer controlling a teenager but a woman in her thirties, but also because what themes the game dabbles with. And that is what I could ask for: keeping the eerie adventure atmosphere of the first game but with some evolution in how it develops its new characters and a more mature script without falling in pretentiousness. And it achieves in this. But I should also mention that, besides what I said initially, it also ends up being a plot driven sequel, and playing the first game is key to have the whole context of what is going on.

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No ha sido la secuela que esperaba, en el mejor de los sentidos. En los primeros compases diría que estaba siendo una secuela familiar pero más temática que argumental (nuevos personajes, nuevos escenarios), pero con un tono algo más adulto, ya no por el hecho de pasar de controlar a una adolescente a una treintañera, si no por temas que acaba tratando el juego. Y la verdad que es lo que le podría pedir: que conserve esa ambientación misteriosa y aventurera del primero pero que se note alguna evolución en como desarrolla a sus (nuevos) personajes y más madurez en su guión, pero sin caer en lo pretencioso. Y lo consigue sobradamente. Aunque hay que mencionar que, a pesar de lo que dije al inicio, si acaba teniendo mucho de secuela argumental por lo que jugar al primero es clave para tener todo el contexto de lo que acaba ocurriendo.

No necesariamente mi remake preferido ni el más interesante, pero si uno que sabe respetar bien las intenciones del juego original.

Y sobre el juego original, pues darle otra vuelta con la excusa del remake me ha hecho apreciarlo un poco más que cuando jugué al de PS3 por primera vez hace dos años. Faltaban muchas cosas por pulir en la fórmula, el diseño de niveles es extremadamente irregular en cuanto a su calidad, tiene cosas que pueden ser mucho más frustrantes de la cuenta, los sistemas de tendencias aunque interesantes conceptualmente para mi solo entorpecen la experiencia y salvo 1-5 los jefes realmente buenos de la From moderna estaban por llegar, pero es increíble ver como el germen del fenómeno Souls que estaba por llegar ya estaba tan bien definido desde el comienzo. Me cuesta disfrutarlo tanto como sus sucesores espirituales por haberlo jugado de último, pero Demon's Souls tiene un valor incalculable en sentar unas bases más que solidas de una manera de hacer juegos que ahora sí es un éxito.

The moment, about an hour in, that you really see what type of puzzles Cocoon wants to propose you start to look differently at the game. But when you get to the second half of the game and the way those puzzles scale in subsequent iterations is not something I was expecting at all, while also really managing to not overstep that fine line between designing a puzzle that is satisfying, difficult and original enough to feel you smart, but not too difficult that will feel frustrating. Cocoon is full of moments like the first one.

It is not often you see something so well crafted that works even if having a design that anyone could think that it should break or get your game stuck easily. Coming from ex Playdead devs it doesn't have the narrative design of those games, but with how much thought and care was put into the game design itself, for me it doesn't need to match the former. Honestly, I find hard to say anything bad about this game; if you are even slightly interested in puzzle/adventure games this is a must.