Debo dejar reposar mi experiencia con este juego porque ahora mismo, a escasas horas de haberlo terminado, creo que me esperaba otra cosa. El juego intenta muy fuerte intentar tocar sentimentalmente al jugador, pero la cantidad de convulsiones narrativas que pega y los bandazos explicativos por los que pasa entre medias para no responder a ninguna duda me han apartado muchas veces de esa clara intención emotiva.
La cosa es que el gameplay me ha encantado. Desearía que otras compañías adapten este sistema de entregas, de transporte por el mundo, de progresión conectada con otros jugadores de manera asíncrona etc. para sus mundos abiertos. Creo que ese es el verdadero logro de Death Stranding: reinventar el recadeo en los videojuegos. Todo lo demás es un aderezo, un vehículo para contar sentimientos, emociones y temas complejos que sorprenden (o asustan) lo bien que encajan en los tiempos de pandemia que vivimos.

El cóctel perfecto de los tipo Souls. Muchísimas cositas para hacer y descubrir, nada excesivamente obtuso (salvo alguna cosilla, ok) y todo un mapeado interconectado con su buen puñado de secretos y premios al observador cauteloso. Combates increíblemente ágiles, mecánicas que recompensan el riesgo, un arsenal pequeño pero con diferencias significativas y alta customización... lo dicho: Perfecto.

No he podido acabarlo. Es el primer Mario 3D que no me entran ganas de seguir y volver a explorar. Tras encontrar unos 30 soles, no me apetece NADA volver. Creo que ya habré podido ver todas las mecánicas que tiene para ofrecer y si bien aprecio sus tecnicismos y encuentro que el mundo de la Isla Delfino es encantador y que el Fludd es un gadget que mola mucho, el control en general de Mario y la cámara, que no es ni la de Mario 64 ni la de Galaxy todavía, convierten ciertos niveles un "pelín" desafiantes en auténticas pesadillas. Cuando tenga ánimo, regresaré a él. Por ahora, mejor vuelta a la estantería.

Magnífica VN de historias entrecruzadas.
El único pero que le pongo es la imposibilidad de hacer skip cuando ya has visto alguna escena y estás esperando a poder elegir una nueva decisión y que alguno textos son bastante complicados de leer frente a imágenes muy blancas.
Por lo demás, lo dicho: una magnífca VN, recomendada para cualquier amante del género.

Una propuesta interesante con un misterio cautivador y una ambientación realmente única. El nivel de detalle histórico, la cantidad de referencias cruzadas y el altísimo nivel de diálogos, hacen de este juego una verdadera joya.
Tiene algún resquicio importante en un par de momentos en los que el tono del juego cambia dramáticamente y puede que la mecánica principal pueda resultar un poco... ¿repetitiva? Pero creo que son detalles menores. Es un juego altamente fundamentalmente recomendado si te gusta la Historia, la resolución de conflictos mediante la palabra, las conversaciones inteligentes y los misterios detectivescos.

Tardé en engancharme. El juego tardó mucho en cautivarrme como lo hizo el primero. Quizá porque se tarda "un poco" en recuperar todas las opciones de creación y de mejora de objetos que tenías en el 1, pero desde luego que las mecánicas de combate pronto suplen lo que le falta a la alquimia al inicio.

Por supuesto, hacia el final del juego eso da lo mismo, pues estás más del 70% del juego recogiendo materiales y sintetizando en el atelier, pero el combate, cuando se pone interesante contra los bosses opcionales y los bosses finales de acto, realmente te pone contra la pared y te pide optimizar el ATB y el equipamiento de la party. Ya en el endgame, incluso los mobs normales te exigen tener un gear bien preparado.

El juego es fácil de romper si sabes lo que estás haciendo. El sistema del mercado y de desarrollar la tienda es lo más ortopédico que he visto nunca, pero realmente te permite acceder a items supertochos muchísimo antes de lo que deberías según la historia. Con algo de ingenio (y ayuda de una wiki) te puedes montar un arma que te durará hasta el final del juego cuando llevas aproximadamente aún el 50% del mismo.

Lo peor del juego es sin duda el maldito Fi. Es un bicho estúpido y únicamente destinado a ser hecho peluche. Todo lo interesantes que podían ser los compañeros de Ryza se lo quita Fi cada vez que aparece.

Y como nota negativa también está la brújula de exploración. Lo que al principio es un gimmick interesante que amplía el lore de tal manera que así no es todo exposición intrusiva de las ruinas por las que viajas, acaba siendo un proceso tedioso, que sólo sirve para progresar en la historia en ciertos puntos.




LA única forma válida actualmente de jugar a la primera aventura de Metroid en orden cronológico. Buenísimo de cabo a rabo.

Aunque parezca que va a ser un juego con una complejidad abrumadora, realmente llega un momento en el que la información nueva se detiene y te sueltan a tu aire, dejándote ver el loop típico de un roguelike dentro de un sistema de combate muy bien hecho y una historia que cumple con creces siendo lo escueta que es.
Lo peor es la estructura de repeticiones, de hecho. Este juego, en un RPG más linear, habría ganado enteros, pero teniendo que rendirte al inevitable run en el que RNG no te hace ni caso y tener que volver a intentarlo desde el principio... al menos la sensación de progresión que tiene es enorme. Es raro el run en el que no desbloquees cosas o elimines jefes o mejores algún aspecto de la base.

La verdad, me ha dejado muy frío.
La historia está muy mal contada. Es un 80% exposición y el resto desarrollo apelotonado.
Los personajes principales y jugables de la Inquisición están bien pero siento que la aportación de la mayoría de ellos a la trama es nula. No habría pasado nada diferente de no estar alguno de ellos en la historia y no pasa nada si les dejas en el banquillo desde el minuto 1 en el que se te unen.
El lore que expande de Thedas es muy interesante eso sí, deja un camino para DA:4 muy interesante, pero es que eso, a mí al menos me ha tocado super poco.

No creo que lo haya rusheado ni mucho menos y aun así me he quedado como "Ah, que ya está?" despues de casi 80h. Siento que he disfrutado gran parte del tiempo porque el combate simplón pero efectista, la exploración de ir tachando ticks en mapas bastante grandes y muy bonitos... todo cumple y hace que sigas hasta el siguiente trocito de historia.... un trocito de historia que casi siempre me dejaba con la sensación de "Vale, ¿y nada más?"
El gran problema aquí creo que está en los códices... todo lo interesante relevante a la construcción del mundo y a los diferentes personajes está repartido en notas de lore totalmente opcional y que rompen toda carga narrativa del propio juego. Tienes que pararte a leer todo (la mayoría broza) para poder sacar la eventual perlita de trasfondo que completa el puzle, que, para colmo, sigue siendo opcional, y jamás se expande ni se construye sobre eso.

Buen juego que agota al máximo todas las posibilidades que ofrece la fórmula clásica de Zelda 3D.

Cuanto más jugaba, más agradecía haber jugado por fin a este título pero también entiendo que gran parte del poco aprecio del juego proveniera de la descafeinada exploración y el control de combate. Gracias a la versión HD, al menos este último punto tiene arreglo con el control analógico, bastante potable y que arregla el "wiggle gimmick" de los manditos.
Lo que es irreparable es que es un juego que se abre despacio, y cuando se abre, realmente se sigue abriendo despacio y de forma muy, muy segmentada. A la 6ª vez que revisitas las mismas localidades sientes que el pacing del juego debería haberse agilizado algo más dejándote libertad de movimientos desde el primer momento y no forzándote a visitar las zonas en un orden predeterminado. Sólo el argumento te limita y realmente no hay una razón de fondo que lo explique igualmente...

Lo mejor que tiene Skyward Sword es la presentación: amable, emotiva pero también con tintes legendarios y ambiciosos. Sitúa y plantea con buen talante todo lo que se supone que vendría en eras posteriores en forma del resto de sagas y juegos de Zelda y los personajes, que de siempre en la saga habían sido hojas planas de pocos matices, apenas desarrollados por exposición en momentos de narración muy puntuales, aquí presentan personalidades variadas y algo más profundas que un simple charco en el que ver reflejos de arquetipos narrativos.



El juego es gracioso, es divertido y encima aprovecha el conocimiento en arte pictórico para generar más guiños y burlas para el jugador entendido.

Aún así, es tremendamente corto y simple. Entendible, por otro lado, pues el trabajo de animación y de selección de la "pinacoteca" de Procession to Calvary es tremendo.

Esto no quita para que como juego de point & click sea muy sosete. Pasárselo con el final malo es bastante más entretenido, pero claro, también mucho más corto.

Juego muy sencillo en planteamiento y mecánicas. Perfecto para quitar el gusanillo de un tactics, pero que no pretende nada especial. Si has jugado a otros rpg tácticos te sabrá a poco y si eres un novato en el mundillo, te introducirá perfectamente en el género.

La llegada a FH5 es de un sopapo de colores, ruidos e iconos importante. Algo atragantado con eso, empiezas a rodar por el parque temático de México y... ¡qué gozada!
No lograba entender cuando me explicaban el hecho de que Forza Horizon es un mundo abierto de coches, pero ahora lo pillo.
Aunque simplificando mucho hay 5 grandes tipos de modos de conducción (carretera, campo a través, mixta, callejera nocturna y rush, que aglomera acrobacias, trailblazers, derrapes...) el juego ofrece un sinfín de combinaciones entre todas ellas, sumadas a los cientos de coches que se dividien en varias categorías de motor (de la D a la S2), las historias, los coches abandonados, los carteles de XP y viaje rápido, los logros de exploración, de fotografía....
Todo sin contar con el contenido online, que como si de un GAAS se tratase, va ofreciendo una cartilla de desafíos y actividades cambiantes a lo largo de los días. ¡Con generador de contenido por la comunidad incluido!
Sería totalmente perfecto si el online funcionara del todo como debiera. Aunque tampoco es que te pierdas mucho, jugando offline accedes a un 90% del juego tranquilamente.

Va a ser muy difícil superar este viaje. La expansión como tal sigue la misma fórmula esquemática que, por ejemplo, Shadowbringers, pero los picos a los que alcanza Endwalker son mucho más altos y cuando parece que no puede subir más, sigue subiendo y subiendo paulatinamente hasta que explota todo. Una maravillosa épica, llena de reflexiones que ahondan en lo más profundo, de terror cósmico, de amor incondicional, de alguna que otra tontería conejil y mucha muchísima badassery exudada por cuatro o cinco personajes que no hacen más que destilar molonidad y encanto.
En cualquier caso, Endwalker es el epílogo de la historia principal de Final Fantasy XIV y debe entenderse como tal. Y eso mismo es lo que mejor es: el mejor epílogo que se le podía dar a la "saga" XIV. Sabiendo que no va a terminar porque es un MMO, para mí esto ya ha terminado. No creo que vuelva más que nada porque sé que a nivel de historia, esto está ya acabado. Y me alegro de que haya acabado en un punto tan tan alto.
Ha merecido muchísimo la pena.

La presentación de Warhammer Fantasy en Total War es bestial. Muy entendible y con mecánicas complejas pero que te las van desgranando poco a poco. Como cada facción se centra en una cosa o dos concretas y únicas, en cada campaña es fácil situarse unos goals concretos. Eso sí, tiene bastantes problemas de presentación: mucho texto pequeñito que no escala bien, muchos tutoriales que deberían explicarse no lo hacen y luego el aspecto gráfico no es realmente "bonito".